Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 17-05-2015, 20:11   #1
Konto usunięte
 
Clutterbane's Avatar
 
Reputacja: 7492 Clutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputację
[Dungeon Crawl Classics] Góra Dwimmer

domniemana historia Góry Dwimmer

Żyjemy w czasach, gdy słońce wygląda jak miedziak na niebie, gdy tchnienie zielonego oceanu nie ma już swej świeżości, gdy umarli są martwi, a nienarodzonych jeszcze nie ma. Jesteśmy jak nagie dzieci wobec nieprzebranej mądrości tajemnej przeszłości.

Wizję przesłaniały szare mgły, wielkie kłęby oparów, stale falujące i zmienne niczym duch wielkiej rzeki. Wśród owych mgieł pochwyciliście prędko przelatujące wizje pełne grozy i kuriozów. Przemieszczały się tam bestie i ludzie oraz kształty ani ludzkie, ani zwierzęce. Były to czasy Dawnych, pierwszej cywilizacji Tellurii, która podobno znała tajemnice życia i śmierci, gwiazdy na niebie i ziemie pod morzami. Pierwszej Rasie zawdzięczamy wiele cudów - stworzenie wielkich miast, krasnoludów czy kanon używanych dziś zaklęć. Najosobliwszym artefaktem, jaki po sobie zostawili, jest góra Dwimmer, w której podziemnych korytarzach Starożytni prowadzili eksperymenty magiczne związane z życiem, czasem i przestrzenią.

Jednak cywilizacje przemijają i przepadają w zapomnienie, gdyż takie jest ich przeznaczenie. Brukając stare, święte miejsca, rasa Eld - rasa Czerwonych Elfów Areonu, której czarnoksiężnicy potrafili zawezwać demony dziksze od wszelkich innych - podbiła znany nam świat. Były to czasy bitwy i rzezi, a także przerażającej miłości. Była tam śmierć, gdyż Życie i Śmierć idą ręka w rękę.

Dalszy los Dawnych pozostał do dziś tajemnicą. Nic poza niejasnymi legendami nie dotarło do nas przez wieki.

Choć nie dostrzegałem ich wyraźnie, płynęły ku mnie ich uczucia. Szli wszyscy w jednym kierunku i była to ucieczka. Owładnęło mną przemożne uczucie - nie, nie klęski. To nie nieznany nieprzyjaciel zmuszał ich do odwrotu, lecz raczej przeciwności losu. Zdawali się tęsknić do tego, co pozostawiali, tęsknotą tych, których odrywa się od głębokich korzeni. Nie wszyscy byli jednakowi, różnili się od siebie. Niektórzy, mijając mnie, przekazywali mi swój żal albo poczucie straty tak wyraźnie, jakby wykrzykiwali je słowami, które byłem zdolny zrozumieć. Inni natomiast mieli mniejsze zdolności porozumiewania się z taką siłą, chociaż ich uczucia były równie głębokie. Ten dziwny pochód zjaw już się oddalał, za nim wlokła się jeszcze garstka maruderów. Może to byli ci, którym najtrudniej było odejść? Czy słyszałem przez deszcz, czy nie - odgłosy płaczu? Jeżeli nie płakali żywymi łzami, to rozpaczali w myślach, a ich smutek kłębił się wokół mnie i nie mogłem już dłużej na to patrzeć, zakryłem oczy dłońmi i poczułem na własnych policzkach łzy jak ich własne.

Królestwo Eld było krajem na wpół obłąkańczej nauki oraz nieśmiertelnych aspiracji do podbojów. Rok po roku Czerwone Elfy z okrucieństwem i niezwykłą sprawnością rozpościerały swój cień coraz szerzej i szerzej, niewoląc Mężów. Za każdego niewolnika, który uciekał z ich szponów, siedmiu gniło w lochach, zdychając dzień po dniu. Niebo było upiorne od latających smoków, a wysokie drzewa wznosiły się nad śmierdzącymi bagnami, gdzie nurzały się i zawodziły gadzie potwory.

Sześćset lat czekano na ród, który zjednoczył wszystkich pod jednym sztandarem i jednym dowództwem - i to miało zgubić rasę Eld. Barbarzyńskie plemię Thulian, które dla zaskarbienia sobie łaski bogów wyrzekło się praktykowania magii, zmusiło Czerwone Elfy do odwrotu na Areon, oczyszczając w ten sposób planetę ze straszliwej grozy. Włócznie napiły się krwi, zaspokojono pragnienie mieczy, a grzmot trąb narastał jak ogromna fala nadciągającej radości, niczym przybój wieczornego przypływu bijący z łagodnym hukiem o srebrzyste plaże, zwiastując wspaniałą przyszłość.

Powstało Imperium, które w nadchodzących latach zawdzięczało swój rozwój jednej religii i jednemu Kościołowi, rozbudowanemu aparatowi państwowemu, ścisłemu nadzorowi nad czarodziejami i czystości rasowej. Nawet telluriańskie elfy, które odegrały istotną rolę podczas powstań przeciw Eld, zostały wygnane w odległe zakątki znanego świata.

Kiedym był wojownikiem, na chwałę bili mi w kotły,
Lud pod kopyta mego konia sypał pył szczerozłoty;
Lecz teraz jestem królem i oto jest przyczyna
Ciosu sztyletem w plecy i zatrutego wina.


- Droga Królów, R. E. Howard

Pograniczne prowincje dniami i nocami walczyły z Imperium o swą niezależność, czarodzieje o wolność badań, a inne rasy o równe prawa. Podupadający, zdegenerowany kraj, żyjący głównie mrzonką o minionej świetności, lecz będący wciąż krajem potężnym, stał się znienawidzonym krwawym tyranem.

I wtedy pojawił się Turms Termax. Mąż bez rodu, obdarzony talentem magicznym, jakiego świat jeszcze nie widział. Przekonany o tym, że magia to droga będąca w stanie wywyższyć śmiertelnika do stanu boskości, stał się inspirującym symbolem dla pokoleń rebeliantów. Pojmany i zaprowadzony przez inkwizytorów na górę Dwimmer, został uznany za heretyka i ścięty, jednak nie zginął, a stał się bogiem, tak jak to przepowiadał.

Wielki Kościół, żeby zachować swój autorytet, musiał przejść reformy, wskutek których stał się instytucją znaną jako Wielka Trójca - patronem alchemii, astronomii i magii, trzech sztuk tajemnych, których arcymistrzem był Turms Termax. Kapłani Wielkiej Trójcy najpierw byli obiektem drwin, później doradzali Imperium, aż w końcu stanęli na jego czele, gdy Nekrolita Termaxian założył Żelazną Koronę Thulian, a wiara w Męża Który Stał Się Bogiem, niemal zepchnęła starszych bogów w zapomnienie.

Niemal, gdyż kapłani Typhona i Tyche, nie godząc się na nowy ład, wciąż mobilizowali ludność do walki z Termaxianami. Mężowie zanieśli miecz i pożogę daleko w głąb Imperium, które, przyparte do muru, uciekło się do obudzenia Mocy z zapomnianych areońskich grimuarów. Czarnoksiężnicy zdegenerowali się, a na mulistych plażach całego świata znów rozbrzmiało zawodzenie potworów, fantazji rodem z szaleństwa i strachu. Jedyną szansą dla Mężów było zdobycie góry Dwimmer, a wraz z nią całego magicznego arsenału Termaxian.

Niespodziewanie stała się rzecz, której nawet mędrcy prastarzy jak tutejsze wzgórza nie byli w stanie przepowiedzieć. Światło Dwimmer zgasło. Cała góra wypełniła się straszliwą ciszą, a starożytne wrota zamknęły się raz na zawsze, pozbawiając Imperium środków do obrony.

Upadek Termaxian stał się faktem, a w jego miejsce powstała siatka miast-państw i księstw. Najpotężniejszą instytucją stała się świątynia Typhona. Kapłani tego boga stali się strażnikami góry Dwimmer, obierając sobie za siedzibę leżące blisko miasto Muntburg.

Wiek góry, jej niewiarygodna starożytność była przytłaczająca. Powietrze wokół było niczym szept z przeszłości, nasycony piżmem, wonią rzeczy zapomnianych, tchnący sekretami, które były wiekowe już wówczas, kiedy świat był młody. Było tak, jak gdyby zamknięte wrota, za którymi skrywają się wszystkie tajemnice tego świata, śmiały się bezgłośnie z nieprzeniknioną drwiną. Młodzi jesteście - mówiła góra Dwimmer - ale ja jestem stara. Jestem niezwyciężona, niezniszczalna, a wy przeminiecie, a więksi przyjdą po was. Więksi byli przed wami.

Niecałe dwa miesiące temu mieszkańcy Muntburgu zaczęli słyszeć dźwięki, których niepodobna opisać. Światło księżyca odbijało się dziwnymi poblaskami, a jego promienie rozświetlały tajemnicze sylwetki wchodzące i schodzące z góry Dwimmer.

Wrota Góry Tajemnic znów stanęły otworem.


[MEDIA]https://38.media.tumblr.com/561b93906de36cf9e810c4c8dddbc807/tumblr_nhsmtjquzR1qj9jfoo2_500.jpg[/MEDIA]

Istota sesji
Groteskowa pikareska o awanturnikach, którzy w zapomnianych korytarzach góry Dwimmer szukają sławy, bogactwa i wiedzy.

Alternatywnie: groteskowa pikareska o awanturnikach, którzy usiłują przetrwać w przedziwnym świecie.


Dlaczego to już trzecia rekrutacja do Góry Dwimmer, C-Bane?
Powód jest prosty - pomysł na tą kampanię cały czas dojrzewa w mojej głowie.

Pierwsza rekrutacja była całkowitym niewypałem z powodu mojego zachłyśnięcia się grami Heroes & Other Worlds / The Fantasy Trip, które jednak genialne się nie okazały. Albo inaczej - poza genialnymi zasadami walki mało co było w nich interesującego.

Druga rekrutacja była pójściem na łatwiznę z mojej strony - podpiąłem Górę Dwimmer pod znanego mi Labyrinth Lorda, który, mimo że sprawdza się świetnie, nie do końca pasuje pod klimat, jaki staram się przekazać. Labyrinth Lord to oldschoolowe D&D, które - tak jak każde D&D w sumie - razi mnie kilkoma niuansami i założeniami.

Trzecia rekrutacja ma być w zamyśle moim magnum opus - znalazłem lekarstwo na moje wszystkie bolączki, którym okazał się Dungeon Crawl Classics. Ktoś złośliwy mógłby powiedzieć, że "stary, znowu zmieniłeś mechanikę", ale w tym przypadku zmiana na DCC niesie za sobą coś więcej niż inną kostkę obrażeń czy inne atrybuty.


Dungeon Crawl Classics
O grze wspominałem już w sondzie rekrutacyjnej (Dungeon Crawl Classics). Najważniejsze założenia gry to:
  • gracze kontrolują od dwóch do czterech zeropoziomowych postaci - nie są to żadni "wojownicy", "tropiciele" czy "zaklinacze", tylko osoby, które porzuciły swoje dotychczasowe życie dla poszukiwania przygód - cała gama "codziennych" profesji znanych chociażby z WFRP
  • pierwsza wyprawa do lochów wyłoni z tej gromady szczęściarzy, którzy staną się bohaterami - pierwszopoziomowymi kapłanami, złodziejami, wojownikami czy czarodziejami. Reszta, czyli zapewne trzy czwarte wylosowanych figur (bo na miano postaci tacy zeropoziomowcy jeszcze nie zasłużyli; to tylko żetony na battlemapie) zgnije zapomniana w stygijsko mrocznych światach
  • to prawdziwe od zera do bohatera - np. opowieść o tym, jak zbieracz łajna stał się czarodziejem, układającym się z najdzikszymi demonami i kasującym umysły śmiertelników jednym pstryknięciem palca
  • nie ma tu naiwnego heroic fantasy - wszystko jest utrzymane w ciemnych, groteskowych barwach
  • losowość i brak pewności, która postać przeżyje sprawia, że brak tu idiotycznego min-maxowania i papierowych bohaterów z WotC D&D - eks-rzezimieszek stał się arcykapłanem? Czemu nie, przecież owieczki nie muszą znać mrocznej przeszłości swego pasterza... A do tego skubany ma jeszcze 18 Zręczności i za grosz intelektu.
  • magia jest nieprzewidywalna - zaklęcia, w przeciwieństwie do D&Dkowego systemu, mogą mieć efekt odwrotny do zamierzonego albo spowodować mutację u czarodzieja; w celu osiągnięcia większej mocy badacz wiedzy tajemnej może układać się z demonami i siłami wyższymi
  • każdy czarodziej rzuca to samo zaklęcie z ciut innym efektem - jeden przy okazji wytworzy wokół siebie ochronną barierę, a drugi... kolonię grzybów
  • walka jest diabelnie prosta i szybka - takie uproszczone D&D z Młotkową tabelką krytyków i kilkoma bajerami
  • niesamowity mechanizm przeprowadzania śledztw pozwala na rozgrywanie przygód detektywistycznych w stylu WFRP lub Zewu Cthulhu w zupełnie nowy, nieliniowy sposób


Trzy filary sesji
Jak już powiedziałem o mechanice gry, to warto też powiedzieć o głównych "wymiarach" gry - do tej pory mogło się wydawać, że cała sesja oscyluje wokół lochów Góry Dwimmer, jednak to tylko duże uproszczenie. Gra będzie składać się z trzech filarów:
  • Cywilizacja. Przygody rozgrywające się w "punktach światła" - miastach i osadach, niekoniecznie "ludzkich", kładące nacisk na interakcje z bohaterami niezależnymi, konflikty między organizacjami, śledztwa i intrygi. Przykładem takiej rozgrywki jest większość scenariuszy do WFRP 1 i 2.
  • Dzicz. Eksploracja niezbadanych obszarów Tellurii i pozostałych planet: czerwonego Areonu, zielonej Kythirei i księżyca Ioun w duchu sword & planet. Ten aspekt gry kładzie największy nacisk na sztukę przetrwania i odkrywanie "nieznanego".
  • Lochy. Góra Dwimmer jako "staroszkolny" megadungeon składający się z trzynastu poziomów i ponad siedmiuset pomieszczeń, a także mniejsze kompleksy rozrzucone po całym świecie, które pozostają do odkrycia przez najdociekliwszych graczy.


"Multidostęp"
Chciałbym, żeby docelowo Góra Dwimmer jako sesja miała bardzo otwarty charakter. W założeniu ta otwartość ma mieć dwa wymiary:

Wewnętrzny. Każda drużyna lub pojedynczy gracz mogą korzystać z wiedzy (tzn. plotek, map, raportów) poprzednich grup. Ma to na celu ułatwienie "pokonania" modułu, co samo w sobie nie będzie takie łatwe.

Zewnętrzny. Z chwilą, gdy dana drużyna lub pojedynczy gracz odblokują nowe możliwości gry (np. ich postacie osiągną pierwszy, drugi, trzeci poziom), kolejne grupy lub gracze mogą zamiast zaczynać grę od zeropoziomowych postaci, rozpocząć już jako np. czarodziej piątego poziomu i snuć opowieść o zupełnie innych wydarzeniach czy miejscach. Ma to na celu stworzenie swoistego cyklu opowieści o uniwersum - w literaturze porównałbym to do Umierającej Ziemi J. Vance'a, podzielonej na krótsze opowiadania, których bohaterowie i miejsca mogą się przeplatać, choć nie muszą, a w RPGach do Greyhawka, który z jednego megalochu ewoluował do pełnoprawnego settingu.

Ograniczeniem pozostaje oczywiście moja ilość wolnego czasu, choć jakby znalazł się jakiś dobry Mistrz Gry zainteresowany współpracą, można by się podzielić obowiązkami.


Obecnie aktywne drużyny
Mike, Kerm i Hazard przeżyli pierwszą wyprawę do Góry i relację z ich przygód można przeczytać tutaj. Ta drużyna gra jeszcze na mechanice Labyrinth Lorda. Odkrytą przez nich mapę jak i wiedzę można wykorzystać przy planowaniu kolejnych wypraw, choć przestrzegam, że potwory w megadungeonie może się nie respawnują, ale mają pewne prawdopodobieństwo na restockowanie (a wraz z nimi skarby).


Rekrutacja
Obecnie celem tej rekrutacji jest wyłonienie sześciu graczy, którzy otrzymają całkowicie losowy pakiet czterech zeropoziomowych postaci na gracza według reguł Dungeon Crawl Classics. Tak wygląda przykładowa drużyna. Wystarczy się zgłosić w tym temacie.

Gra zaczyna się w lochach Góry Dwimmer, bez zbędnej "rozgrzewki" w miasteczku nieopodal. Figury, które przeżyją pierwszą wyprawę, oprócz tego, że staną się pierwszopoziomowymi postaciami i dostaną trochę tożsamości, to będą uprawnione do "miejskich przygód", eksploracji Dziczy lub kolejnej wyprawy do podziemi.

Jedynym moim wymaganiem względem potencjalnie chętnych jest utrzymanie dosyć szybkiego tempa gry, z (krótkimi) odpisami co 2-3 dni. Cała rozgrywka toczy się w gdocu. Rzuty wykonywane przez Mistrza Gry. Nie trzeba grać wszystkimi postaciami naraz, chociaż warto mieć "mięso armatnie" - podziemia bywają naprawdę brutalne. Nie potrzeba tła fabularnego dla postaci - jedynie imię, avatar i ewentualnie jakieś ulubione powiedzonko.


Dlaczego ta sesja może Ci się podobać?
  • masz poczucie humoru i dystans zarówno do siebie, jak i do gry (najważniejsze! )
  • kochasz Ancient Domains of Mystery i gry typu roguelike
  • lubisz gry opierające się o współpracę i wspólne pokonywanie wyzwań
  • nigdy nie grałeś w megadungeon (i stawiam piątaka, że nie grałeś!)
  • lubisz Dungeons & Dragons
  • nie miałeś okazji grać w staroszkolny loch - góra Dwimmer to dzieło jednego z najbardziej znanych popularyzatorów powrotu do początków naszego hobby, bloggera Jamesa Maliszewskiego
  • z wypiekami na twarzy czytasz powieści Howarda, Leibera, Vance'a, Nortron i reszty fantastów z "Appendix N"
  • kręci Cię motyw eksploracji megalochu - trzynaście poziomów góry Dwimmer i setki pomieszczeń czekają na odważnych śmiałków!
  • bardziej niż bezmyślne stukanie potworów cenisz sobie snucie wspaniałej opowieści
  • lubisz, gdy decyzje bohaterów i odgrywanie postaci są na pierwszym miejscu
  • pragniesz sesji, w której wszystkie chwyty zwykle mieszające szyki Mistrzom Gry, takie jak zatruwanie studni, pożary i zawalanie tuneli, są dozwolone, a bezpośrednia konfrontacja z wrogiem jest widziana jedynie jako ostateczność
  • chcesz brać aktywny udział we współtworzeniu fabuły na równi z wszystkimi grającymi i Mistrzem Gry
  • chciałbyś sesji, w której to nie statystyki postaci, a Twój spryt i pomysłowość będą poddawane nieustannym próbom
  • nie boisz się ryzykować życiem bohatera (niejeden zginie)


Zapraszam!


 
Clutterbane jest offline  
Stary 17-05-2015, 20:51   #2
 
Quelnatham's Avatar
 
Reputacja: 160 Quelnatham ma w sobie cośQuelnatham ma w sobie cośQuelnatham ma w sobie cośQuelnatham ma w sobie cośQuelnatham ma w sobie cośQuelnatham ma w sobie cośQuelnatham ma w sobie cośQuelnatham ma w sobie cośQuelnatham ma w sobie cośQuelnatham ma w sobie cośQuelnatham ma w sobie coś
Powodujesz kolejne deja vu

Tym razem się zgłoszę, zanim przerzucisz się na kolejny system. Przekonało mnie sword & planet, grafiki, no i hodowca brukwi.
 
Quelnatham jest offline  
Stary 17-05-2015, 20:56   #3
Konto usunięte
 
Clutterbane's Avatar
 
Reputacja: 7492 Clutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Quelnatham
zanim przerzucisz się na kolejny system
Nie będzie kolejnego - DCC już nie przeskoczę. Ta gra jest za dobra.

Chociaż kilka zasad domowych na pewno się przyda...

O miejsce w drużynie bać się nie musisz. Czekam na pozostałych pięciu śmiałków (i ich dwudziestu heroes wannabe).
 
Clutterbane jest offline  
Stary 17-05-2015, 21:03   #4
Administrator
 
Kerm's Avatar
 
Reputacja: 43242 Kerm ma wspaniałą reputacjęKerm ma wspaniałą reputacjęKerm ma wspaniałą reputacjęKerm ma wspaniałą reputacjęKerm ma wspaniałą reputacjęKerm ma wspaniałą reputacjęKerm ma wspaniałą reputacjęKerm ma wspaniałą reputacjęKerm ma wspaniałą reputacjęKerm ma wspaniałą reputacjęKerm ma wspaniałą reputację
No to masz mój miecz
 
Kerm jest offline  
Stary 17-05-2015, 21:16   #5
Ośmiorniczka
 
Fyrskar's Avatar
 
Reputacja: 9297 Fyrskar ma wspaniałą reputacjęFyrskar ma wspaniałą reputacjęFyrskar ma wspaniałą reputacjęFyrskar ma wspaniałą reputacjęFyrskar ma wspaniałą reputacjęFyrskar ma wspaniałą reputacjęFyrskar ma wspaniałą reputacjęFyrskar ma wspaniałą reputacjęFyrskar ma wspaniałą reputacjęFyrskar ma wspaniałą reputacjęFyrskar ma wspaniałą reputację
And my Axe!
 
__________________
A bad necromancer always blames the corpse.
Fyrskar jest offline  
Stary 17-05-2015, 21:28   #6
 
Ardel's Avatar
 
Reputacja: 14947 Ardel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputacjęArdel ma wspaniałą reputację
Piszę się.
 
Ardel jest offline  
Stary 17-05-2015, 21:34   #7
 
Hazard's Avatar
 
Reputacja: 6924 Hazard ma wyłączoną reputację
Jak będzie Ci brakować chętnych do gry to daj znać. Chętnie powalczę szajką goblinów . Ale nie chce zabierać innym miejsca, skoro już gram w jednym Dwimmerze.

A tym którym się dostaną, szczerze życzę powodzenia i wytrwałości. Będą wam potrzebne, przy ciągłym tworzeniu nowych postaci. Trupy ścielą się grubo. ^^
 

Ostatnio edytowane przez Hazard : 17-05-2015 o 21:36.
Hazard jest offline  
Stary 17-05-2015, 22:00   #8
Konto usunięte
 
Clutterbane's Avatar
 
Reputacja: 7492 Clutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputację
Hazard, dzięki. Gracze się pewnie znajdą.

Zapraszam do komentarzy Ardela, Fyrskara, Kerma i Quelnathama.

Czekam na jeszcze dwóch chętnych graczy.
 
Clutterbane jest offline  
Stary 17-05-2015, 22:10   #9
Arn
 
Arn's Avatar
 
Reputacja: 0 Arn nie jest za bardzo znany
Hmm zgłaszam się, brzmi ciekawie cały koncept sesji
 
Arn jest offline  
Stary 17-05-2015, 23:33   #10
Konto usunięte
 
Clutterbane's Avatar
 
Reputacja: 7492 Clutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputacjęClutterbane ma wspaniałą reputację
Szóste miejsce zajmuje Blythos.

Rekrutacja trwała od 20:11 do 23:39. Niezły wynik.
 
Clutterbane jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 05:32.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166