Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 25-05-2015, 14:26   #1
 
Caleb's Avatar
 
Reputacja: 1 Caleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputację
[Rekrutacja dodatkowa] [Autorskie/Steampunk] Dead Men Tell No Tales

Witam. Niniejsza rekrutacja powstała w wyniku rezygnacji gracza w poprzedniej części mojej kampanii. Ta sesja będzie bezpośrednią kontynuacją przygody BS ([Autorskie/Steampunk] Blazon Stone). Potrzebuję jednej osoby. Wszystkie, najważniejsze informacje o dotychczasowym przebiegu fabuły dostanie w przystępnej i skrótowej wersji. Oznacza to, że nie musi wertować przebiegu poprzednich wydarzeń. Ponadto rozpocznie swój indywidualny wątek postacią autonomiczną od całej historii. Także będzie czas aby stopniowo wdrożyć się w rozpoczętą intrygę. Termin zakończenia rekrutacji to 31 maja. Osoby, które nie dostały się do sesji przy pierwszej rekrutacji mogą powołać się na rozpisaną wtedy kartę.
Dotychczas dokładałem starań, aby sesja naciskała na historie poszczególnych postaci i nie zamierzam z podobnej koncepcji rezygnować. Oznacza to, że w ramach większej intrygi każdy gracz dostaje skrawki informacji i dopiero współpraca pozwala na połączenie ich w całość.

Obecni gracze:

Alaron Elessedil jako Jacob Cooper, podróżnik (historyk).
Deszatie jako Denis Arcon, lurker.
Mi Raaz jako Richard La Croix, reprezentant Wolnego Miasta.





Szacuje się, że 85 procent powierzchni globu zajmuje woda. Resztę obejmują zespoły wysp, tworzące cztery odrębne zony. O każdej z nich można powiedzieć jako odrębnej strukturze pod względem etnicznym oraz politycznym. Nazwy każdej z zon pochodzą od gwiazdozbiorów. Rozmieszczenie najważniejszych metropolii jest tożsame z pozycją gwiazd w odpowiadającym im konstelacjach. Rozwiązanie to miało ułatwiać wyznaczanie tras w czasach, gdy dysponowano prymitywnymi narzędziami nawigacyjnymi.





Orion

Pierwsza zona, Orion podzielona jest na wiele większych wysp, w obrębie których funkcjonuje około czterdziestu miast-państw. Oficjalnie nie panuje tu żadna, odgórna władza, ale faktycznie sprawuje ją Hanza. W 783 roku związek handlowy przekształcił się w realną siłę polityczną. Początkowo spółka miała kontrolować przepływ towarów oraz zarządzać cłami. Zrzeszenie kupców otworzyło dostatecznie wiele furtek, by narzucać władzom miast swoją wolę. Na dzień dzisiejszy żaden gubernator w zależnych metropoliach nie może podjąć wiążącej decyzji bez wiedzy hanzyckiej agentury. Struktura posiada swoje oddziały w każdym mieście które jest mu poddane. Jej oficjele pełnią rolę ”doradców” władzy, nadzorują banki oraz obieg waluty. Hanza posiada protekcję sprawnie funkcjonującego wojska. Za zbrojne ramię służy jej Niebieska Armia. Od 1058 roku i tzw. “przewrotu zbożowego” narastają głosy separatystyczne. Wyłoniły się Wolne Miasta, odrzucające nową władzę. Sama spółka twierdzi, że Orionowi grozi rozwarstwienie i potrzebuje silnych rządów. Podkreśla ryzyko anarchistycznych zapędów w przypadku gdyby każde państwo żądało pełnej autonomii. Jest to znamienne tym bardziej, iż wschód zdaje się tylko czekać na osłabienie sąsiada. Wolne Miasta stoją jednak przy stwierdzeniu, że nadużywa się władzy, zaś w strukturach molocha kontrola rynku i władz stały się elementem ucisku.



Corvus

Na wschód od Orion, znajduje się Imperium Corvus. To również największy, stały ląd otoczony zewsząd kilkoma pomniejszymi. Podczas gdy Hanza daje ułudę wolności, tutaj niepodzielnie rządzi dyktatura pod wodzą bezimiennych władców. “Górę” reprezentuje Kolegium - grupa, która nigdy nie pokazuje się publicznie. Może to być istotnie jeden człowiek, chociaż bardziej prawdopodobne, iż stanowi go sztab wojskowych. Tutejszy lud zdaje się być w perwersyjny sposób zadowolony z zastanego porządku. Władza stosuje na obywatelach wiele środków ucisku, ale jest prawdziwą siłą militarną, dysponuje również prawdopodobnie największą flotyllą na świecie. To natomiast daje poczucie bezpieczeństwa. Przynajmniej tak się mówi, gdyż sprytnie przeprowadzona propaganda może równie dobrze naginać wiele faktów. Na wschodnim krańcu Corvus znajduje się przynależna do niego wyspa Xanou, zamieszkana przez rasę niewysokich ludzi o żółtym lub bardzo bladym kolorze skóry. Są oni wprawnymi specjalistami w dziedzinie techniki. To właśnie mieszkańcy Xanou odtwarzają oraz projektują większość implantów na świecie. Także ich patentem była koncepcja ogromnych platform, które stanowią substytut dla wysp. Trudno powiedzieć na ile ich pozycja polityczna wynika z autonomicznej decyzji.



Serpens

Te dzikie i gorące tereny nadal nie zostały w dużej mierze zbadane. Pośród tropikalnych lasów funkcjonują proste ludy, żyjące z polowania i prymitywnej uprawy. Duża część z nich oddaje cześć bożkom, wyobrażającym siły natury. Przeważnie unikają konfrontacji z przyjezdnymi podróżnikami. Jednak są i tacy, którzy zajadle bronią swoich terenów. Co bardziej możni oligarchowie z innych zon wysyłają swoje eskapady, które zabierają stąd dzikusów. Stają się oni potem niewolnikami na ich dworach. Ze wszystkich krain ta została ucywilizowana w najmniejszym stopniu. Niemniej Hanza od lat dąży, aby zona stała się podmiotem jej wpływów. Specjalnie oddelegowane grupy zakładają w Serpens coraz liczniejsze kolonie. Lokalne plemiona są zmuszane tamże do pracy przy budowie dystryktów mieszkalnych oraz zbiorach bawełny i kawy. Ekspansja wgłąb lądu postępuje nie bez trudności. Zona jest wielce nieprzyjaznym miejscem. Zagrożenia pod postacią śmiertelnych chorób, dzikich zwierząt czy grup kanibali stale o sobie przypominają. Nikt nie wie też o przeznaczeniu obrosłych mchem budowli w trzewiach dżungli. Legendy, którymi obrosło Serpens, niejednokrotnie rzucają cień na te miejsca.



Andromeda

Andromeda znajduje się po zachodniej części półkuli. To ogromny archipelag - składają się nań wyspy w ilościach kilkudziesięciu tysięcy. Prawie na całym terenie Andromedy od dwustu lat nieprzerwanie trwa plaga. Nieuleczalna choroba dziesiątkuje całe rzesze obywateli. Społeczeństwa nietkniętych chorobą państw stworzyły Związek Ochrony Andromedy. Dbają, aby nikt nie naruszył kwarantanny i pozostał na “zarażonych" wyspach. Chorzy mieszkają w tak zwanych azylach, które są oddzielone od zewnętrznego świata kilkunastometrowymi murami. Czasem jednak nielicznym udaje się stamtąd uciec. Chociaż posługują się fałszywymi dokumentami, symptomy takie jak szara cera mogą zdradzić skąd pochodzą. Są konsekwentnie ścigani i deportowani do domów lub po prostu zabijani. Uciekinierzy niechętnie mówią o tym, co naprawdę dzieje się w azylach. Zachowują milczenie nie tylko ze względu na własne bezpieczeństwo - choroba zmienia także psychicznie. Sytuacja finansowa Andromedy jest problematyczna. Większość wydatków przeznaczana jest na konserwację murów i finansowanie Związku. W wyniku tej sytuacji zona posiada znaczne długi w zewnętrznych bankach.

Poza wspomnianymi terytoriami, na północy i południu znajdują się pokryte lodowcami bieguny. Temperatury są tam tak skrajnie niskie, że nie udało się jeszcze przeprowadzić w ich wgłąb sukcesywnej wyprawy. Kilku badaczy, którzy poruszali się na obrzeżach twierdzi, że nawet te nieprzyjazne tereny zamieszkują jakieś szczepy. Prócz paru plotek nic więcej na ten temat nie wiadomo.


Pomiędzy zonami znajdują się także neutralne tereny. Pozostaje wciąż wiele wysp nigdy nietkniętych ludzką stopą. Wiadomo przynajmniej o kilku większych, zamieszkałych lądach, których mieszkańcy chcą pozostać na uboczu. Ich kontakt ze światem zewnętrznym ogranicza się do sporadycznych wymian handlowych. Zagadkowe są dwa obszary, szczególnie niebezpieczne dla żeglarzy. Jeden znajduje się koło wysp Andromedy, drugi między Orionem a Corvus. To dziwnie symetryczne, przypominające kształtem gwiazdy, gdzie nawigacja zawodzi, a liczne frachtowce gubią się na morskich szlakach.


Konwencja
Świat gry jest utrzymany w tematyce steampunk. Najprościej mówiąc nawiązuje do epoki rewolucji przemysłowej z silnym naciskiem na urządzenia parowe. Istnieją już konstrukcje typu lokomotywy, sterowce, stosuje się broń czarnoprochową. Szczytem techniki są proste komputery; gdzieś pojawiają się też głosy o skonstruowaniu prymitywnej broni plazmowej. Z drugiej strony uniwersum kładzie nacisk na klimat morskich opowieści. Motywy starych legend, pojedynki na szpady, awanturnicze przygody - to wszystko znajdzie się w nie mniejszych proporcjach.

Gospodarka
Ze względu na duże zagęszczenie lasów Orion jest głównym eksporterem drewna. Poza tym zona handluje tkaninami, zaś szlachta sprawuje pieczę nad kamieniami szlachetnymi. Z oczywistych względów obieg towarów między Hanzą a Wolnymi Miastami jest mocno ograniczony. Corvus posiada zróżnicowany arsenał, ale niechętnie się nim dzieli. Inne państwa mogą zaopatrzyć się w limitowaną ilość prochu. Nie ma natomiast mowy o hurtowym zakupie machin wojennych, produkowanych na terenie Xanou. Można za to sprowadzić stamtąd implanty, choć ich cena jest bardzo wygórowana. Głównym produktem Corvus pozostaje węgiel z licznych kopalni w głębi lądu. Towary Serpens to przyprawy, kawa oraz rozmaite włókna. Są to rzadkości i stanowią prawdziwy rarytas na każdym rynku. Andromeda pozostaje cierniem w światowej gospodarce. Zabezpieczanie azylów jest bardzo kosztowne i z roku na roku zadłuża się coraz bardziej. Nikt jednakże nie jest na tyle zdesperowany, aby bezpośrednio szantażować archipelag posiadający pod pieczą ogrom zarażonych ludzi.

Implanty
Poszerzaniu zdolności percepcyjnych i fizycznych służą podskórnie montowane moduły. Każdy implant to dodatkowe obciążenie dla organizmu. Dwa takowe urządzenia można nosić bez poważnego nadwyrężenia ciała. Wczepy mają różnorodne zastosowanie: niektóre mogą podnosić współczynniki postaci na inne można powołać się bezpośrednio podczas sesji (np. zaprogramowana w mózgu lista map). Implanty nie są czymś nagminnym, w niektórych środowiskach ludzie wręcz nieprzyjaźnie odnoszą się do “okablowanych”.

Magia
Przeciętny mieszkaniec świata słyszał różne podania, ale nigdy prawdziwej magii nie widział. Tyle samo wie gracz. Kapłani jedynie symulują posiadanie nadnaturalnych zdolności. Noszą specjalne proszki oraz gadżety, które mają za zadanie dać efekty rzekomych czarów. Rytuał w nagłym obłoku dymu jest przecież znacznie efektowniejszy, niż ten bez niego.

Religia
Dominuje wiara w Noasa, boga mórz. Chociaż w świątyniach jest on uosabiany jako postać sędziwego mężczyzny z długą brodą, to większość ludzi nie traktuje jego postaci aż tak dosłownie. W mentalności społeczeństwa Noas jest raczej wyrazem burzliwej natury morza. Dawniej kapłani tego kościoła stanowili ważny trzon polityczny. Z czasem jak Hanza przejmowała wpływy, zmuszeni byli zmienić specyfikę działalności, by wzbudzać respekt pod innymi względami. Dziś zajmują się analizą starych ksiąg, zielarstwem oraz alchemią. Głoszą także jakoby posiadali wiedzę magiczną. W rzeczywistości jednak wysługują się rozmaitymi sztuczkami, których tajemnicy nie wolno im wyjawić. Prócz Noasa istnieją w panteonie także inne byty jak Lavios, który przekazał człowiekowi sztukę; Irasil, opiekun zarażonych plagą; Kaos, bóstwo nocy. Badacze dzikich terenów w Serpens twierdzą ponadto, iż tamtejsze ludy posiadają własne wierzenia w naiwny sposób nawiązujące do ziemi czy słońca.

Plaga
Nikt nie pamięta jaka jest jej geneza. Choroba zaczyna się od pozornie niegroźnych symptomów typu kaszel lub migrena. Jej zwieńczeniem są katusze w niewyobrażalnym cierpieniu. Ze względu na wysoką zaraźliwość, chory musi zostać jak najszybciej odizolowany od społeczeństwa. Zaraza pochodzi z okolic Andromedy i tamże zebrała największe żniwa. Społeczność zachodu poświęciła się tworzeniu miast zwanych azylami, gdzie chorzy są przewożeni by dokonać żywota. Plaga wyjaławia organizm i niszczy umysł. Znane są liczne przypadki, gdy zarażony rzucał się w amoku na postronnych.

Używki
Prócz alkoholu w obiegu znajduje się kilka popularniejszych używek. Jednym z nich jest silnie uzależniający orfen. Środek powoduje zobojętnienie na bodźce stąd jest częstym panaceum na smutki. Nieoficjalnie wiadomo, że kapłani często stosują salwinorynę z grupy substancji psychodelicznych. Ma za zadanie zesłać na nich mistyczne wzije, potrzebne do odprawiania licznych rytuałów. Kolonizacja Serpens rozpowszechniła kokainę, która działa pobudzająco. Ta może chwilowo zwiększyć siłę i zręczność postaci. Niektóre państwa w Orion zalegalizowały opium, w części z nich funkcjonują palarnie tego specyfiku.


W grze występuje 10 klas odpowiadających trzem grupom: klasy podstawowe, polityczne oraz specjalistyczne.

Klasy podstawowe


Mieszkaniec oraz podróżnik to odpowiedniki postaci możliwych do stworzenia praktycznie od zera. Jeśli graczowi nie odpowiada żadna z koncepcji przygotowana na potrzeby świata, może stworzyć za ich pomocą uniwersalną postać. To jest taką, która bardziej odpowiada jego zamysłowi, a jaka nie pasuje do schematów.

Mieszkaniec prowadzi osiadły tryb życia. Charakteryzuje go to, że posiada swoje miejsce w świecie, w nim żyje i pracuje. Nie ma różnicy czy będzie to cieśla, chłop w prostej chacie czy rybak z własnym kątem w doku. Jego byt jest ukształtowany przez pewne, określone miejsce. Podróżnik natomiast, jak łatwo się domyślić jest klasą mu przeciwstawną. Z jakiegoś powodu porusza się po zonach, zwiedza kraje, handluje za granicą. Może to być żeglarz, jeśli woli morskie wyprawy. Albo myśliwy, samowolny duch poruszający się na obrębach borów.

Klasy polityczne

Te klasy są uzależnione są od konfliktu Hanza - Wolne Miasta. Każda strona oferuje bezpośredniego aktywistę lub odpowiednik zbrojnego ramienia. W przypadku tego wyboru trzeba się liczyć na mniej lub bardziej pośrednie zwierzchnictwo różnych sił.


Agent Hanzy - wysłannik prawa Hanzy w terenie. Dokonuje szeroko rozumianej weryfikacji czy zasady stanowione przez spółkę są przestrzegane. Ludzie na ogół szanują agentów, albo przynajmniej się ich boją. To bez różnicy, dopóki trzymani są w ryzach. Czasem trzeba podpisać umowę na spław drewna, kiedy indziej przypomnieć paru handlarzom, że samowolka jest mocno niewskazana. Agenci nie mają konkretnej listy obowiązków jeśli w danym momencie nie posiadają rozkazów z góry. Sami powinni wiedzieć co mają w dalej robić - jeśli skrewią, czujne oczy inspektorów szybko zauważą pomyłkę. Agenci Hanzy są teoretycznie nienaruszalni w większości miast. W zależnych aglomeracjach podniesienie ręki na władzę jest w najlepszym przypadku równoznaczne z długoletnią odsiadką. Te miasta, które jawnie opowiedziały się przeciw spółce, przyjmują agentów w swoje progi, jednakże pod wieloma restrykcjami. Zajmują na ten czas tereny ambasady, chronione przez oddział Niebieskiej Armii.
Hierarchia: agenci kontrolują gubernatorów w miastach. Sami zależni są od inspektorów, zaś inspektorzy odpowiadają przed Radą Hanzy.


Żołnierz Niebieskiej Armii - Niebieska Armia chroniła początkowo najważniejszych agentów Hanzy. Teraz to realna siła militarna, liczona w liczbie 600 000 ludzi. Żołnierze są dobrze opłacani i żyją w godziwych warunkach, a na pewno w porównaniu do większości najemnych awanturników. To przekonuje bardzo wielu mężczyzn, jacy porzucają dotychczasowe kariery i oddają się morderczym treningom, aby dostąpić zaszczytu wstąpienia do armii. Nie każdy z nich oczywiście wierzy w unifikacyjne prawidła Hanzy. Dopóki bowiem taki soldat wypełnia swoje rozkazy, spełnia właściwe sobie zadanie. Jawna niesubordynacja w szeregach spotyka się natomiast z bardzo surowym odzewem. Wojownik odmawiający wykonania swoich obowiązków może zostać zdegradowany do stopnia szeregowego w trybie natychmiastowym. Żołnierze są biegli w walce każdym rodzajem oręża. Ich umiejętność przekłada się nie tylko na czystą praktykę, ale i konserwację broni, zaś niektórzy podejmują nauki w jej wyrabianiu.
Hierarchia: każdy oddział posiada przydzielonego na stałe porucznika. Nad nim znajduje się komandor - jest to równocześnie człowiek od bardziej formalnych spraw. Najwyżej stoi admirał, jednak nawet on jest uzależniony od Rady Hanzy (patrz: agent).


Reprezentant Wolnego Miasta - na przestrzeni kilku dekad wyłoniło się parę metropolii, które w zdecydowany sposób głoszą myśli wolnościowe. Posiadają własne zasady dotyczące gospodarki, logistyki morskiej tudzież zwykłej obyczajowości. To oczywiście prowadzi do eskalacji politycznego napięcia i zaostrzenia widma zimnej wojny. Delegat staje po drugiej stronie barykady. Jest odpowiednikiem agenta we wspomnianych miastach. Ma służyć nie tylko formacjom zreszającym wolnościowców, ale i zwykłemu ludowi. Wśród tej struktury zależności nie są tak formalne jak u oponentów. Każdy z tych wysłanników odpowiada przed jedną delegaturą, wspólną dla danego miasta. Posiadają oni dużą swobodę w działaniu o ile nie wiąże się z ograniczaniem praw innych. W dużej mierze ich działalność służy powstrzymywaniu wpływów Hanzy, poza tym starają się nie ingerować przesadnie w życie obywateli. Są wykonawczym organem Wolnych Miast. Ci znacznie zasłużeni mogą z czasem liczyć na bardziej decyzyjne stanowiska oraz bezpośrednie udziały finansowe w zarządzaniu aglomeracją.
Hierarchia: składa raporty przed Delegaturą lub bezpośrednio komunikuje się ze Związkiem Wolnych Miast (w nadzwyczajnych przypadkach).


Korsarz - gdyby Wolne Miasta stworzyły własną siłę militarną, mógłby byłoby to odebrane jako zbyt prowokacyjne działanie. Dlatego uznano, że trzeba się uciec do środków mniej legalnych. Korsarze, czyli tak zwane "tarcze", dla przeciętnego zjadacza chleba to po prostu kolejni, morscy rozbójnicy. W istocie jednak są opłacani przez Wolne Miasta i dokonują brudnej roboty, której nie można było zrealizować drogą oficjalną. Ataki na transportowce Hanzy, mniejsze miasta portowe; zastawianie wszelakich pułapek na szlakach handlowych - to ich dewiza. Poza wyprawami korsarze spędzają czas w kryjówkach, zazwyczaj na terenach nieznanych zatok. Należy oddać sprawiedliwość, że nie są to zwykli bandyci. Większość z nich realnie podziela wiarę w słuszność poczynań i nie zaatakuje neutralnej strony. Jednak takie środowisko zawsze będzie rodzić patologie. Część z korsarzy lubi po prostu dać upust burzliwym emocjom.
Hierarchia: ludzie ci porozumiewają się przez reprezentantów (patrz wyżej), ale odpowiadają uczynkami przed tymi samymi ludźmi, co tamci. Wewnętrzna hierarchia formuje się spontanicznie. Zazwyczaj po prostu osoba o najsilniejszym charakterze zostaje kapitanem statku.

Klasy specjalistyczne

Inne, domyślnie neutralne profesje zajmujące się konkretnymi czynnościami, ściśle sprzężonymi ze światem gry. Na starcie gracz może określić poglądy polityczne albo zupełnie odciąć się od konfliktu.


Lurker - w obrębach zon, na morskim dnie odnaleźć można liczne ruiny. Nie wiadomo skąd się wzięły i jak długo znajdują się tam, kompletnie zatopione. Badają je lurkerzy, czyli nurkowie w specjalnych akwalungach. Znaleźć tam coś, co doszczętnie nie przegniło, stanowi prawdziwą sztukę. Ta klasa zajmuje się wydobywaniem podobnych znalezisk i odsprzedawaniem ich za niebagatelne ceny przez pośredników. Część z nich zachowuje artefakty dla osobistej satysfakcji lub w celu dalszych badań. Co ważniejsze osoby we wszystkich zonach mają prywatnych lurkerów. Trzeba bowiem wiedzieć, że znaleźć profesjonalnego poławiacza jest bardzo trudno. Przygotowania do zawodu trwają całe lata, stój kosztuje fortunę, a i kariera często kończy się tragicznie. Nierzadko bywa, iż grupy lurkerów organizują się w formalne gildie. Za udział w łupach organizacje udostępniają lokalizacje poszczególnych ruin. Pozostali zaś, zwyczajnie wolą działać sami. Każdy nurek musi mieć przy sobie zapas presurów. Te małe tabletki zawierają substancję niwelującą zaburzenia organizmu związane ze zmianami ciśnienia.
Hierarchia: lurker może pracować samodzielnie, poprzez określonego mocodawcę lub w ramach gildii. Wybór należy do gracza.


Inżynier - w związku z obsługą wszelakiej maszynerii oraz implantów istnieje spore zapotrzebowanie na mechaników. Przeciętny reprezentant tej profesji zna działanie większość popularnych urządzeń, potrafi je naprawić, a nawet ulepszyć. Zazwyczaj posiada podstawową wiedzę w popularniejszych naukach ścisłych typu chemia, fizyka. To prawdziwa złota rączka. Jeśli trzeba ożywi przeżarty rdzą silnik, kiedy indziej naniesie nowe nity na wysłużonym pancerzu. Żadna klasa nie może konstruować własnego wyposażenia w tak zaawansowanym stopniu. Jakość tejże będzie jednakże zależna od biegłości w rzemiośle jako takim. Najbardziej utalentowani technicy potrafią własnym sumptem wykonywać pancerze wspomagane, a nawet nanoboty. Na statkach wyposażonych w silniki parowe posada mechanika jest właściwie permanentna. Jeśli chodzi o charaktery tych ludzi: są oni praktyczni, małomówni, zamknięci w świecie swej hermetycznej profesji. Nawet nie próbujcie rozmawiać z nimi na inny temat niż układy scaleniowe.
Hierachia: inżynierowie są “wolnymi strzelcami”. Istnieją co prawda ich cechy, ale posiadają bardzo luźne struktury organizacyjne.


Kapłan - najbardziej rozpowszechnioną religią jest ta, hołdująca Noasowi. Kapłani boga mórz żyją w klasztorach poza obrębami miastowych murów. Są traktowani z nabożną czcią. Wszelkie celebracje i obrządki odprawiają grupowo na spienionych brzegach cypli. Robią to zanosząc błagalne pieśni czy wyrzucając mnogość podarków w niebieską toń. Kapłani Noasa są znani z zamiłowania do alchemii i zielarstwa. Oni także produkują najlepsze i najdroższe wina na całym świecie. Receptura wytwarzania tych trunków jest objęta ścisłą tajemnicą. Swój autorytet podbudowują wiarą w umiejętność magicznych sztuczek okupowaną różnorakimi trikami. Każda wspólnota potrzebuje uznawać jakąś świętość, stąd wiele osób naprawdę wierzy w ich niezwykłą moc. Aura czci, jaką otaczają się święci mężowie, zniechęca do weryfikacji rzekomych cudów. Kapłani posiadają w swoich zasobach wiele ksiąg, więc uchodzą za uczone głowy. Najstarsze woluminy oraz wszelkiej maści, białe kruki można znaleźć w ich zbiorach właśnie.
Hierarchia: nad danym zakonem stoi opat. To on ma ostateczne zdanie w spornych sprawach placówki. Jego zastępcą jest przeor, który stanowi rolę bezpośredniego przełożonego względem pozostałych kapłanów.


Pirat - nowotwór toczący każde większe wody, można także spotkać na lądzie. Piraci to ludzie, którym na niczym nie zależy prócz chwilowej chwały. Zbierają się w chaotyczne grupki, w których o pozycji decyduje prymitywna siła i jakie zespolone są krótkowzrocznym celem. Są zbieraniną wyrzutków, sierot czy zwykłych bandytów, których nikt indziej nie chciał przyjąć. To brutalni bandyci, ale nawet wśród nich panuje pewien niepisany kodeks, którego nie należy mylić z honorem. Słyną z tego, że stosują zakazane we wszystkich zonach implanty, nadające dodatkowych mocy swoim właścicielom. Jest to jednak okupowane okropnymi deformacjami ciała i duszy. Piratom nie sposób przypisać jakiegokolwiek zapatrzenia politycznego. Zdają się wręcz ignorować światowe układy oraz wojenki, nie przebierając wśród swoich ofiar. Nie zwykli też specjalnie kryć się ze swoją działalnością: na otwartym morzu zawsze płyną pod banderą z symbolem czaszki i skrzyżowanych piszczeli.
Hierarchia: na pirackich statkach dominuje kult siły. Kto raz okaże strach lub straci twarz w oczach załogi, nie może liczyć na jakąkolwiek taryfę ulgową.



Rozgrywka będzie uciekać się do systemu tylko w ograniczonym stopniu i wiele tutaj wezmę “na oko”. Niemniej, aby urozmaicić narrację zdarzeniami losowymi każdą postać opisuje kilka statystyk, których specjalizacja roziąga się od wartości 1 do 10. Gracz może rozdzielić w sumie 25 punktów (domyślnie statystyki mają po 1 już na starcie).


Siła: ogólna tężyzna fizyczna. Bezpośrednio przekłada się na możliwość dźwigana, przesuwania obiektów, bijatykę czy walkę bronią białą.


Zręczność: koordynacja ręka-oko, obsługa broni palnej. Im wyższy pułap, tym trudniej zaskoczyć postać.


Nawigacja: orientacja w terenie. Tak na lądzie, jak i wodzie. Dobremu nawigatorowi wystarczy jedno spojrzenie na mapę, by stwierdzić, gdzie ruszać dalej.


Obycie: obejmuje charyzmę, ale i rozeznanie wśród obcych kultur. Wygadany, pełen ogłady człowiek odnajdzie się w każdym kręgu.


Mitologia: znajomość starych podań, istotna dla autorytetu kapłanów. Dawne mity zawierają wiele z zapomnianej wiedzy, której literę wciąż można ożywić.


Rzemiosło: równa jest każdej umiejętności wytwarzania/naprawiania, przy czym zakres jest szerszy dla mechaników. Istotna cecha dla użytkowników implantów.

W grze występuje system przedmiotów. Zarówno broń jak i pancerz posiadają wartości w ułamkach dziesiątych (np. 0,5 albo 1,2). Najważniejsza jest jednak liczba przed przecinkiem (pełna).
Załóżmy, że postać posiada dwie bronie. Jedna ma wartość ataku [1,2]. Druga jest trochę lepsza, statystyka równa jest [1,4]. Ogólny atak wynosi zatem [2,6]. Jednak przy zadawaniu obrażeń bierzemy pod uwagę tylko liczbę pełną czyli 2. Przy udanym ataku postać zadaje dodatkowe dwa punkty obrażeń.
Podobnie sumują się części pancerza. Każda liczba pełna to losowa szansa na zablokowanie jednego obrażenia. Dajmy na to, pancerz składa się z części: [0,8] [1,0] [1,2] daje ochronę w formie [3,0]. Mogą (choć nie muszą) zostać zanegowane trzy punkty obrażeń.
Dokładniejszy opis systemu walki znajduje się tutaj ([Komentarze] Blazon Stone).


Przykładowa karta postaci powinna być rozpisana według schematu:

Imię/nazwisko/wiek:
Klasa:
Wygląd:
Charakter:
Historia:
Statystyki:


Co do rozmiarów karty, nie mam wymagań. Grunt żeby postać była żywa i przemyślana. W niektórych przypadkach będzie konieczny elaborat, tłumaczący zawiłości charakteru. Kiedy indziej przejdzie zwięzła, ale logiczna koncepcja. Całość proszę wysyłać na pw.
 

Ostatnio edytowane przez Caleb : 25-05-2015 o 15:00.
Caleb jest offline  
Stary 25-05-2015, 22:18   #2
Markiz de Szatie
 
Deszatie's Avatar
 
Reputacja: 1 Deszatie ma wspaniałą reputacjęDeszatie ma wspaniałą reputacjęDeszatie ma wspaniałą reputacjęDeszatie ma wspaniałą reputacjęDeszatie ma wspaniałą reputacjęDeszatie ma wspaniałą reputacjęDeszatie ma wspaniałą reputacjęDeszatie ma wspaniałą reputacjęDeszatie ma wspaniałą reputacjęDeszatie ma wspaniałą reputacjęDeszatie ma wspaniałą reputację
Zazwyczaj jestem powściągliwy w pochwałach, ale tutaj robię wyjątek Caleb to świetny MG, dający graczom sporą swobodę. Jeśli chcesz przeżyć przygodę w interesującym, oryginalnym uniwersum, które możesz współtworzyć i odkrywać wraz z MG, to jest to najwłaściwszy wybór. Nie ma znaczenia, że przyłączysz się do sesji później, Caleb sprawi, że nie odczujesz tego. Przypuszczam, iż od początku zadba o Ciebie, może nawet bardziej niż o "starą" ekipę. Wnet poczujesz, że Twoja postać jest częścią wykreowanego w opisach świata. To MG, który zna się na swoim rzemiośle, do tego jest przyjaźnie nastawiony do graczy.
 

Ostatnio edytowane przez Deszatie : 25-05-2015 o 22:20.
Deszatie jest offline  
Stary 25-05-2015, 23:05   #3
Banned
 
Reputacja: 1 Gveir ma z czego być dumnyGveir ma z czego być dumnyGveir ma z czego być dumnyGveir ma z czego być dumnyGveir ma z czego być dumnyGveir ma z czego być dumnyGveir ma z czego być dumnyGveir ma z czego być dumnyGveir ma z czego być dumnyGveir ma z czego być dumnyGveir ma z czego być dumny
Gdyż iż azaliż, razem z Calebem tworzyłem niesamowitą sesję "Wagon nr 4" z sentymentu dla dobrej współpracy zgłaszam się do sesji. Kartę nadeślę niedługo.
 
Gveir jest offline  
Stary 28-05-2015, 15:32   #4
 
Mi Raaz's Avatar
 
Reputacja: 1 Mi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputację
Nie ukrywam, że jestem zaskoczony tak małym ruchem w rekrutacji....
Sesja jest bardzo dobra (zresztą można po prostu poczytać).
No i Steampunk zawsze wydawał mi się popularny, a tu tylko jedno zgłoszenie?
 
__________________
Wszelkie podobieństwo do prawdziwych osób lub zdarzeń jest całkowicie przypadkowe.

”Ludzie nie chcą słyszeć twojej opinii. Oni chcą słyszeć swoją własną opinię wychodzącą z twoich ust” - zasłyszane od znajomej.
Mi Raaz jest offline  
Stary 28-05-2015, 16:01   #5
 
czajos's Avatar
 
Reputacja: 1 czajos jest godny podziwuczajos jest godny podziwuczajos jest godny podziwuczajos jest godny podziwuczajos jest godny podziwuczajos jest godny podziwuczajos jest godny podziwuczajos jest godny podziwuczajos jest godny podziwuczajos jest godny podziwuczajos jest godny podziwu
Wkrótce pojawi się drugie ☺

EDIT:
Karta już leci link do niej powinien być u MG za kilka minut
 
__________________
Nowa sesja dark sci-fi w planach zapraszam do sondy

Ostatnio edytowane przez czajos : 31-05-2015 o 21:22.
czajos jest offline  
Stary 28-05-2015, 19:53   #6
 
Caleb's Avatar
 
Reputacja: 1 Caleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Mi Raaz Zobacz post
No i Steampunk zawsze wydawał mi się popularny, a tu tylko jedno zgłoszenie?
Jest jeszcze jedna osoba, ale nie wypowiadała się w tym temacie.
 
Caleb jest offline  
Stary 29-05-2015, 16:13   #7
 
Alaron Elessedil's Avatar
 
Reputacja: 1 Alaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputację
To prawda, mała ilość zgłoszeń jest co najmniej dziwna.

Ja osobiście nie mogę się doczekać kiedy w końcu ponownie zabiorę głos jako Jacob Cooper
Co tu dużo mówić, dobrze się bawimy w otwartym świecie z MG, z którym bardzo dobrze mi się gra

Krótko mówiąc: Szczerze polecam.
 
__________________
Drogi Współgraczu, zawsze traktuję Ciebie i Twoją postać jako dwie odrębne osoby. Proszę o rewanż. Wszystko, co powstało w sesji, w niej również zostaje.
Nie jestem moją postacią i vice versa.
Alaron Elessedil jest offline  
Stary 01-06-2015, 07:52   #8
 
Caleb's Avatar
 
Reputacja: 1 Caleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputacjęCaleb ma wspaniałą reputację
Rekrutacja zakończona, a więc podaję wynik.



Najbardziej podobała mi się karta Nami i to ona przechodzi dalej ze swoją panią pirat. Klimatyczna, szczegółowa rozpisana sylwetka. Reszcie dziękuję za ciekawe KP. Gveir - prosta, ale klarowna postać. Dobra koncepcja z rubasznym korsarzem miast kolejnego, śmiertelnie poważnego bohatera. Czajos - agent Hanzy z pewnością nadałby różnorodności (obecni gracze opowiadali się za Wolnymi Miastami). Podobała mi się koncepcją z Posoką.

Sesja rozpocznie się najpóźniej w środę.
 
Caleb jest offline  
Stary 01-06-2015, 08:24   #9
INNA
 
Nami's Avatar
 
Reputacja: 1 Nami ma wspaniałą reputacjęNami ma wspaniałą reputacjęNami ma wspaniałą reputacjęNami ma wspaniałą reputacjęNami ma wspaniałą reputacjęNami ma wspaniałą reputacjęNami ma wspaniałą reputacjęNami ma wspaniałą reputacjęNami ma wspaniałą reputacjęNami ma wspaniałą reputacjęNami ma wspaniałą reputację
W nocy zasnąć nie moglam czekając na wynik!
Dziękuję za przyjęcie, mam nadzieję, że charakter mojej postaci będzie znosny.
I że nasza współpraca bdzie owocna
 
__________________
Discord podany w profilu
Nami jest offline  
Stary 01-06-2015, 13:20   #10
 
Mi Raaz's Avatar
 
Reputacja: 1 Mi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputacjęMi Raaz ma wspaniałą reputację
Patrząc na avatara postaci, Jacob Cooper będzie miał co robić
 
__________________
Wszelkie podobieństwo do prawdziwych osób lub zdarzeń jest całkowicie przypadkowe.

”Ludzie nie chcą słyszeć twojej opinii. Oni chcą słyszeć swoją własną opinię wychodzącą z twoich ust” - zasłyszane od znajomej.
Mi Raaz jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 12:57.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172