Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 11-06-2015, 11:19   #1
Konto usunięte
 
Clutterbane's Avatar
 
[Dungeon Crawl Classics] Dwimmermount


[MEDIA]https://38.media.tumblr.com/561b93906de36cf9e810c4c8dddbc807/tumblr_nhsmtjquzR1qj9jfoo2_500.jpg[/MEDIA]

Myśl przewodnia
Gentlemen... Ladies... May I say that I recognize that things may seem uncertain and unclear for the moment, but might I suggest a few things to start you thinking in a positive direction.

To begin with, I have chosen to make you utterly free persons. You owe no responsibility, no fealty, no loyalty, to any given person anywhere in my world. You are completely and utterly apart from the hierarchical structure, no force or entity knows anything of your existence, you have a completely clean slate from which to start.

You may do, therefore, anything you wish. If you wish to participate in a hack and slash campaign, then after all remember that this is D&D. You know where the monsters are - you do not need me to tell you. The monsters are in the wilderness, they are in the mountains and hills, they are at the bottoms of lakes and lagoons, they are in caves and at the bottoms of ravines, they are in the sewers of the largest cities... and well you know, where there are monsters, there will be treasure.

If you prefer to play something more 'civilized,' let me remind you there is an entire world of crime open to you. Become murderers, become arsonists, become racketeers or smugglers, examine for yourselves all the dark arts of flouting the law and living fast on your feet for fun and profit! Or if that seems immoral and undesirable, consider the possibilities to be found in catching criminals. Bounty hunters are always in short supply and the act takes courage and inventiveness.

Then again, perhaps collecting other things strikes your imaginations better - rare objects, books, art, magic items, what have you. Create a library, create a zoo, travel the world wide gathering together all you need to make it the greatest ever. If you seem in short supply of ideas, there are always mages aching to make your acquaintance, to pay you hard coin for things they know they need and know where to find.

Or travel for its own sake. If this part of the world isn't your cup of tea, strike out for warmer seas, or jungles, or deserts, or polar climes. There are always wandering monsters, always people needing brave souls to defend their villages, always opportunities for meeting strangers and making them either friends or piles of meat. It is up to you.

Together, your party represents something rare and wonderful in the world. Imaginative, ambitious persons, completely loyal to one another, ready to unite in a single cause, ready to break the spine of any enemy, bring down the evil house of any ruling family, raise edifices of grandeur, raise a religion of your choosing, unleash hell upon earth or raze the power structure to the ground. All you need do is decide upon your course of action, raise wealth however satisfies you, take it upon yourselves to apply that wealth to your goals and succeed beyond your wildest dreams.

I'm prepared to run any sort of game you wish. Talk among yourselves. Ask any questions, I shall do my best to answer them. Take your time deciding. Come to an agreement. I will be in the kitchen getting myself a cup of coffee.




[MEDIA]https://stefanpoag.files.wordpress.com/2012/10/tramptreasure.jpg[/MEDIA]

Istota sesji
Groteskowa pikareska o awanturnikach, którzy w zapomnianych korytarzach Góry Dwimmer szukają bogactwa, sławy i zakazanej wiedzy.

Alternatywnie: groteskowa pikareska o awanturnikach, którzy usiłują przetrwać w przedziwnym świecie.

Kampania w 25. punktach
[MEDIA]http://3.bp.blogspot.com/-x5OuzkRDqNA/TqrWQt_wSJI/AAAAAAAADmE/LFEfH2b2T6s/s400/Dwimmermount_1_web.jpg[/MEDIA]

Domniemana historia Góry Dwimmer
Żyjemy w czasach, gdy słońce wygląda jak miedziak na niebie, gdy tchnienie zielonego oceanu nie ma już swej świeżości, gdy umarli są martwi, a nienarodzonych jeszcze nie ma. Jesteśmy jak nagie dzieci wobec nieprzebranej mądrości tajemnej przeszłości.

Wizję przesłaniały szare mgły, wielkie kłęby oparów, stale falujące i zmienne niczym duch wielkiej rzeki. Wśród owych mgieł pochwyciliście prędko przelatujące wizje pełne grozy i kuriozów. Przemieszczały się tam bestie i ludzie oraz kształty ani ludzkie, ani zwierzęce. Były to czasy Dawnych, pierwszej cywilizacji Tellurii, która podobno znała tajemnice życia i śmierci, gwiazdy na niebie i ziemie pod morzami. Pierwszej Rasie zawdzięczamy wiele cudów - stworzenie wielkich miast, krasnoludów czy kanon używanych dziś zaklęć. Najosobliwszym artefaktem, jaki po sobie zostawili, jest góra Dwimmer, w której podziemnych korytarzach Starożytni prowadzili eksperymenty magiczne związane z życiem, czasem i przestrzenią.

Jednak cywilizacje przemijają i przepadają w zapomnienie, gdyż takie jest ich przeznaczenie. Brukając stare, święte miejsca, rasa Eld - rasa Czerwonych Elfów Areonu, której czarnoksiężnicy potrafili zawezwać demony dziksze od wszelkich innych - podbiła znany nam świat. Dalszy los Dawnych pozostał do dziś tajemnicą. Nic poza niejasnymi legendami nie dotarło do nas przez wieki.

Choć nie dostrzegałem ich wyraźnie, płynęły ku mnie ich uczucia. Szli wszyscy w jednym kierunku i była to ucieczka. Owładnęło mną przemożne uczucie - nie, nie klęski. To nie nieznany nieprzyjaciel zmuszał ich do odwrotu, lecz raczej przeciwności losu. Zdawali się tęsknić do tego, co pozostawiali, tęsknotą tych, których odrywa się od głębokich korzeni. Nie wszyscy byli jednakowi, różnili się od siebie. Niektórzy, mijając mnie, przekazywali mi swój żal albo poczucie straty tak wyraźnie, jakby wykrzykiwali je słowami, które byłem zdolny zrozumieć. Inni natomiast mieli mniejsze zdolności porozumiewania się z taką siłą, chociaż ich uczucia były równie głębokie. Ten dziwny pochód zjaw już się oddalał, za nim wlokła się jeszcze garstka maruderów. Może to byli ci, którym najtrudniej było odejść? Czy słyszałem przez deszcz, czy nie - odgłosy płaczu? Jeżeli nie płakali żywymi łzami, to rozpaczali w myślach, a ich smutek kłębił się wokół mnie i nie mogłem już dłużej na to patrzeć, zakryłem oczy dłońmi i poczułem na własnych policzkach łzy jak ich własne.

Królestwo Eld było krajem na wpół obłąkańczej nauki oraz nieśmiertelnych aspiracji do podbojów. Rok po roku Czerwone Elfy z okrucieństwem i niezwykłą sprawnością rozpościerały swój cień coraz szerzej i szerzej, niewoląc Mężów. Za każdego niewolnika, który uciekał z ich szponów, siedmiu gniło w lochach, zdychając dzień po dniu. Niebo było upiorne od latających smoków, a wysokie drzewa wznosiły się nad śmierdzącymi bagnami, gdzie nurzały się i zawodziły gadzie potwory.

Sześćset lat czekano na ród, który zjednoczył wszystkich pod jednym sztandarem i jednym dowództwem - i to miało zgubić rasę Eld. Barbarzyńskie plemię Thulian, które dla zaskarbienia sobie łaski bogów wyrzekło się praktykowania magii, zmusiło Czerwone Elfy do odwrotu na Areon, oczyszczając w ten sposób planetę ze straszliwej grozy. Włócznie napiły się krwi, zaspokojono pragnienie mieczy, a grzmot trąb narastał jak ogromna fala nadciągającej radości, niczym przybój wieczornego przypływu bijący z łagodnym hukiem o srebrzyste plaże, zwiastując wspaniałą przyszłość.

Powstało Imperium, które w nadchodzących latach zawdzięczało swój rozwój jednej religii i jednemu Kościołowi, rozbudowanemu aparatowi państwowemu, ścisłemu nadzorowi nad czarodziejami i czystości rasowej. Nawet telluriańskie elfy, które odegrały istotną rolę podczas powstań przeciw Eld, zostały wygnane w odległe zakątki znanego świata.

Kiedym był wojownikiem, na chwałę bili mi w kotły,
Lud pod kopyta mego konia sypał pył szczerozłoty;
Lecz teraz jestem królem i oto jest przyczyna
Ciosu sztyletem w plecy i zatrutego wina.


- Droga Królów, R. E. Howard

Pograniczne prowincje dniami i nocami walczyły z Imperium o swą niezależność, czarodzieje o wolność badań, a inne rasy o równe prawa. Podupadający, zdegenerowany kraj, żyjący głównie mrzonką o minionej świetności, lecz będący wciąż krajem potężnym, stał się znienawidzonym krwawym tyranem.

I wtedy pojawił się Turms Termax. Mąż bez rodu, obdarzony talentem magicznym, jakiego świat jeszcze nie widział. Przekonany o tym, że magia to droga będąca w stanie wywyższyć śmiertelnika do stanu boskości, stał się inspirującym symbolem dla pokoleń rebeliantów. Pojmany i zaprowadzony przez inkwizytorów na górę Dwimmer, został uznany za heretyka i ścięty, jednak nie zginął, a stał się bogiem, tak jak to przepowiadał.

Wielki Kościół, żeby zachować swój autorytet, musiał przejść reformy, wskutek których stał się instytucją znaną jako Wielka Trójca - patronem alchemii, astronomii i magii, trzech sztuk tajemnych, których arcymistrzem był Turms Termax. Kapłani Wielkiej Trójcy najpierw byli obiektem drwin, później doradzali Imperium, aż w końcu stanęli na jego czele, gdy Nekrolita Termaxian założył Żelazną Koronę Thulian, a wiara w Męża Który Stał Się Bogiem niemal zepchnęła starszych bogów w zapomnienie.

Niemal, gdyż kapłani Typhona i Tyche, nie godząc się na nowy ład, wciąż mobilizowali ludność do walki z Termaxianami. Mężowie zanieśli miecz i pożogę daleko w głąb Imperium, które, przyparte do muru, uciekło się do obudzenia Mocy z zapomnianych areońskich grimuarów. Czarnoksiężnicy zdegenerowali się pod wpływem potężnej magii, a na mulistych plażach całego świata znów rozbrzmiało zawodzenie potworów, fantazji rodem z szaleństwa i strachu. Jedyną szansą dla Mężów było zdobycie góry Dwimmer, a wraz z nią całego magicznego arsenału Termaxian.

Niespodziewanie stała się rzecz, której nawet mędrcy prastarzy jak tutejsze wzgórza nie byli w stanie przepowiedzieć. Światło Dwimmer zgasło. Cała góra wypełniła się straszliwą ciszą, a starożytne wrota zamknęły się raz na zawsze, pozbawiając Imperium środków do obrony.

Upadek Termaxian stał się faktem, a w jego miejsce powstała siatka miast-państw i księstw. Najpotężniejszą instytucją stała się świątynia Typhona. Kapłani tego boga stali się strażnikami góry Dwimmer, obierając sobie za siedzibę leżący blisko fort Muntburg.

Wiek góry, jej niewiarygodna starożytność była przytłaczająca. Powietrze wokół było niczym szept z przeszłości, nasycony piżmem, wonią rzeczy zapomnianych, tchnący sekretami, które były wiekowe już wówczas, kiedy świat był młody. Było tak, jak gdyby zamknięte wrota, za którymi skrywają się wszystkie tajemnice tego świata, śmiały się bezgłośnie z nieprzeniknioną drwiną. Młodzi jesteście - mówiła góra Dwimmer - ale ja jestem stara. Jestem niezwyciężona, niezniszczalna, a wy przeminiecie, a więksi przyjdą po was. Więksi byli przed wami.

Niecałe dwa miesiące temu mieszkańcy Muntburga zaczęli słyszeć dźwięki, których niepodobna opisać. Światło księżyca odbijało się dziwnymi poblaskami, a jego promienie rozświetlały tajemnicze sylwetki wchodzące i schodzące z góry Dwimmer.

Wrota Góry Tajemnic znów stanęły otworem.


[MEDIA]http://diehardgamefan.com/wp-content/uploads/2013/03/dcc2.png[/MEDIA]

Dlaczego to już czwarta rekrutacja do Góry Dwimmer, C-Bane?
Pierwsza rekrutacja była całkowitym niewypałem z powodu mojego zachłyśnięcia się grami Heroes & Other Worlds / The Fantasy Trip, które jednak genialne się nie okazały. Albo inaczej - poza genialnymi zasadami walki mało co było w nich interesującego. Choć z drugiej strony jestem po prostu za wygodny - śledzę wpisy na blogu Melee Wizarda i zazdroszczę głowy i cierpliwości do hałsrulowania.

Druga rekrutacja była pójściem na łatwiznę z mojej strony - podpiąłem Górę Dwimmer pod znanego mi Labyrinth Lorda, który, mimo że sprawdza się świetnie, nie do końca pasuje pod klimat, jaki staram się przekazać. Labyrinth Lord to oldschoolowe D&D, które - tak jak każde D&D w sumie - razi mnie kilkoma niuansami i założeniami.

Trzecia rekrutacja miała być w zamyśle moim magnum opus - znalazłem lekarstwo na moje wszystkie bolączki, którym okazał się Dungeon Crawl Classics. Ktoś złośliwy mógłby powiedzieć, że "stary, znowu zmieniłeś mechanikę", ale w tym przypadku zmiana na DCC niesie za sobą coś więcej niż inną kostkę obrażeń czy inne atrybuty.

Sesja na DCC została niestety zawieszona jakiś czas temu, ponieważ miałem inną sesję na głowie i brakowało mi czasu.

Można by powiedzieć, że to czwarta rekrutacja do Góry Dwimmer, ale tak naprawdę pierwsza do Dwimmermount. Zmiana tytułu sesji na angielski oryginał nie jest bez przyczyny - ma odróżnić tą sesję od Polnische Wirtschaft trzech poprzednich.

Będzie to jedyna prowadzona przeze mnie sesja na LI.

[MEDIA]http://www.goodman-games.com/images/DCCRPG-Roslof-1.jpg[/MEDIA]

Co się tak uparłeś na ten moduł, C-Bane?
Blog J. Maliszewskiego, twórcy Dwimmermount, był pierwszym zagranicznym blogiem OSR, jaki pochłonąłem w całości, w przeciągu kilku dni. Wcześniej znałem jedynie rodzime Demons & Dragons i Inspiracje. Dzisiaj mógłbym powiedzieć, że w wielu rzeczach z Maliszewskim się nie zgadzam, jednak w Górze Dwimmer nadal znajduję wiele pomysłów, które chciałbym wypróbować.

[MEDIA]http://www.goodman-games.com/images/SeaQueen2.jpg[/MEDIA]

Dungeon Crawl Classics
O grze wspominałem już w sondzie rekrutacyjnej (Dungeon Crawl Classics). Najważniejsze założenia gry to:
  • gracze kontrolują od dwóch do czterech zeropoziomowych postaci - nie są to żadni "wojownicy", "tropiciele" czy "zaklinacze", tylko osoby, które porzuciły swoje dotychczasowe życie dla poszukiwania przygód - cała gama "codziennych" profesji znanych chociażby z WFRP
  • pierwsza wyprawa do lochów wyłoni z tej gromady szczęściarzy, którzy staną się bohaterami - pierwszopoziomowymi kapłanami, złodziejami, wojownikami czy czarodziejami. Reszta, czyli zapewne trzy czwarte wylosowanych figur (bo na miano postaci tacy zeropoziomowcy jeszcze nie zasłużyli; to tylko żetony na battlemapie) zgnije zapomniana w stygijsko mrocznych światach
  • to prawdziwe od zera do bohatera - np. opowieść o tym, jak zbieracz łajna stał się czarodziejem, układającym się z najdzikszymi demonami i kasującym umysły śmiertelników jednym pstryknięciem palca
  • nie ma tu naiwnego heroic fantasy - wszystko jest utrzymane w ciemnych, groteskowych barwach
  • losowość i brak pewności, która postać przeżyje sprawia, że brak tu idiotycznego min-maxowania i papierowych bohaterów z WotC D&D - eks-rzezimieszek stał się arcykapłanem? Czemu nie, przecież owieczki nie muszą znać mrocznej przeszłości swego pasterza... A do tego skubany ma jeszcze 18 Zręczności i za grosz intelektu.
  • magia jest nieprzewidywalna - zaklęcia, w przeciwieństwie do D&Dkowego systemu, mogą mieć efekt odwrotny do zamierzonego albo spowodować mutację u czarodzieja; w celu osiągnięcia większej mocy badacz wiedzy tajemnej może układać się z demonami i siłami wyższymi
  • każdy czarodziej rzuca to samo zaklęcie z ciut innym efektem - jeden przy okazji wytworzy wokół siebie ochronną barierę, a drugi... kolonię grzybów
  • walka jest diabelnie prosta i szybka - takie uproszczone D&D z Młotkową tabelką krytyków i kilkoma bajerami
  • niesamowity mechanizm przeprowadzania śledztw pozwala na rozgrywanie przygód detektywistycznych w stylu WFRP lub Zewu Cthulhu w zupełnie nowy, nieliniowy sposób
[MEDIA]http://diehardgamefan.com/wp-content/uploads/2012/07/dcc2.png[/MEDIA]

Trzy filary sesji
Jak już powiedziałem o mechanice gry, to warto też powiedzieć o głównych "wymiarach" gry - do tej pory mogło się wydawać, że cała sesja oscyluje wokół lochów Góry Dwimmer, jednak to tylko duże uproszczenie. Gra będzie składać się z trzech filarów, na wzór staroszkolnych piaskownic, o których pisałem tutaj (Sandbox?).
  • Cywilizacja. Przygody rozgrywające się w "punktach światła" - miastach i osadach, niekoniecznie "ludzkich", kładące nacisk na interakcje z bohaterami niezależnymi, życie w gnijących od środka wielkich miastach, odkrywanie dziwacznych zwyczajów mieszkańców Tellurii, konflikty między frakcjami, śledztwa i intrygi. Przykładem takiej rozgrywki jest większość scenariuszy do WFRP 1 i 2.
  • Dzicz. Eksploracja niezbadanych obszarów Tellurii i pozostałych planet: czerwonego Areonu, zielonej Kythirei i księżyca Ioun. Ten aspekt gry kładzie największy nacisk na sztukę przetrwania i odkrywanie "nieznanego".
  • Lochy. Góra Dwimmer jako megadungeon - centrum świata, składające się z trzynastu poziomów i ponad siedmiuset pomieszczeń, a także mniejsze kompleksy rozrzucone po całym świecie, które pozostają do odkrycia przez najdociekliwszych graczy.

[MEDIA]http://www.goodman-games.com/images/artfolio-SP-300.jpg[/MEDIA]

Rekrutacja
Obecnie celem tej rekrutacji jest wyłonienie czterech graczy (w drużynie mamy już Kerma i Quelnathama), którzy otrzymają całkowicie losowy pakiet czterech zeropoziomowych postaci na gracza według reguł Dungeon Crawl Classics. Tak wygląda przykładowa drużyna.

Wystarczy się zgłosić w tym temacie, a ja wylosuję awanturników. Jedyną grywalną rasą jest człowiek - w końcu Nieznane eksplorujemy, a nie jesteśmy jego częścią składową. Jak ktoś koniecznie musi, możemy dogadać się na elfy, krasnoludy czy gobliny, ale wtedy wymagam zapoznania się z zalinkowanym poniżej fluffem. Poza tym minusem innych ras jest to, że na wzór staroszkolnego D&D są klasami samymi w sobie, tak więc rules-wise elf zawsze będzie połączeniem wojownika i czarodzieja, krasnolud zawsze będzie "brudnym Rambo", a goblin małym i cichym złodziejaszkiem. Ludzie oferują więcej możliwości. Tym bardziej, że w niedalekiej przyszłości Goodman Games planuje ciekawy dodatek, który pozwoli na mieszanie zdolności poszczególnych klas, co umożliwi stworzenie złodziejaszka z kilkoma czarnoksięskimi sztuczkami czy maga bitewnego.

Zadaniem gracza będzie napisanie smacznego tła fabularnego o jego postaciach. Forma i długość dowolna, choć wiele nie wymagam - cztery akapity starczą, po jednym na figurę. Na tym etapie poproszę także o avatarki postaci. Rozmiar dowolny. Wygrywają najlepsze zgłoszenia. Wymóg napisania kilku akapitów wprowadziłem dlatego, że przy poprzedniej rekrutacji miałem dwóch graczy, którzy zajęli miejsca tylko po to, by nic nie napisać. Z wyczuciem klimatu nie powinno być problemu, bo na najbardziej "przyziemnym" poziomie Telluria nie różni się niczym od D&D czy innych światów eurofantasy.

Jak z kimś wcześniej grałem i dobrze wspominam to doświadczenie (), to oczywiście nie musi przesyłać tła fabularnego (ale może). Tak samo w przypadku graczy, którzy już uczestniczyli w sesji na LI i można to zweryfikować.

Postacie powinny dać się lubić Mistrzowi Gry i innym graczom.

Gra zaczyna się w lochach Góry Dwimmer, bez zbędnej "rozgrzewki" w forcie nieopodal. Figury, które przeżyją pierwszą wyprawę, oprócz tego, że staną się pierwszopoziomowymi postaciami i dostaną trochę tożsamości, to będą uprawnione do "miejskich przygód", eksploracji Dziczy lub kolejnej wyprawy do podziemi.

Jedynym moim wymaganiem względem potencjalnie chętnych jest utrzymanie dosyć szybkiego tempa gry (standardowo 3+2, walki i dialogi staramy się jeszcze szybciej). Cała rozgrywka toczy się w gdocu. Rzuty wykonywane przez Mistrza Gry. Nie trzeba grać wszystkimi postaciami naraz, chociaż warto mieć "mięso armatnie" - podziemia bywają naprawdę brutalne. Jako Mistrz Gry zapoznam graczy z mechaniką w trakcie sesji - nie powinno być problemów z przyswojeniem, ponieważ rdzeniem mechaniki jest uproszczone do granic możliwości d20 (sześć atrybutów, klasa pancerza w górę, rzut k20 + modyfikator przeciw stopniowi trudności, itd. itp.).

Rekrutacja trwa do czasu skompletowania drużyny.

[MEDIA]http://fc09.deviantart.net/fs71/f/2011/144/8/d/gelatinous_cube_by_supergroverfanclub-d3h3nj6.jpg[/MEDIA]

Dlaczego ta sesja może Ci się spodobać?
  • masz poczucie humoru i dystans zarówno do siebie, jak i do gry (najważniejsze!)
  • kochasz Ancient Domains of Mystery i gry typu roguelike
  • lubisz gry, które opierają się o współpracę i wspólne pokonywanie wyzwań, ale też dają pole do współzawodniczenia wewnątrz drużyny, pomiędzy graczami
  • nigdy nie grałeś w megadungeon (i stawiam piątaka, że nie grałeś!)
  • nie boisz się ryzykować życiem bohatera (niejeden zginie)
  • chciałbyś sesji, w której to nie statystyki postaci, a Twój spryt i pomysłowość będą poddawane nieustannym próbom (nawet otwieranie zamków będzie ciekawą minigrą)
  • pragniesz sesji, w której wszystkie chwyty zwykle mieszające szyki Mistrzom Gry, takie jak zatruwanie studni, pożary i zawalanie tuneli, są dozwolone, a bezpośrednia konfrontacja z wrogiem jest widziana jedynie jako ostateczność
  • lubisz, gdy decyzje bohaterów i odgrywanie postaci są na pierwszym miejscu
  • bardziej niż bezmyślne stukanie potworów cenisz sobie snucie wspaniałej opowieści

[MEDIA]http://themachination.net/blog/wp-content/uploads/2012/06/advneturere.png[/MEDIA]

Przydatne sznurki
Zapraszam!

 

Ostatnio edytowane przez Clutterbane : 17-06-2015 o 17:18.
Clutterbane jest offline  
Stary 11-06-2015, 23:47   #2
 
Narib's Avatar
 
Zgłaszam się.
 
Narib jest offline  
Stary 11-06-2015, 23:52   #3
Konto usunięte
 
Clutterbane's Avatar
 
Zapraszam! Już myślałem, że nikomu dziś nie wylosuję postaci...

Wylosowałem Ci następujących awanturników: straganiarza, hycla, żonglera (Zręczność 18!) i trapera. Więcej informacji podeślę już na pw.
 
Clutterbane jest offline  
Stary 12-06-2015, 00:32   #4
 
Hazard's Avatar
 
To mi też możesz wylosować gromadkę.
 
Hazard jest offline  
Stary 12-06-2015, 00:36   #5
Konto usunięte
 
Clutterbane's Avatar
 
Goblinów?
 
Clutterbane jest offline  
Stary 12-06-2015, 00:42   #6
 
Hazard's Avatar
 
Jeżeli gobliny wchodzą w grę, to jak najbardziej. Jeżeli nie, to ludziaki wystarczą.
 
Hazard jest offline  
Stary 12-06-2015, 00:43   #7
Konto usunięte
 
Clutterbane's Avatar
 
Kości mnie dziś kochają...

Gobliński kucharz z Siłą 18.



PS. Niektóre zasady eksploracji lochów z OD&D są naprawdę srogie:

Cytat:
Generally, doors will not open by turning the handle or by a push.
Doors must be forced open by strength...Most doors will automatically
close, despite the difficulty in opening them. Doors will automatically
open for monsters, unless they are held shut against them by
characters. Doors can be wedged open by means of spikes, but there
is a one-third chance (die 5-6) that the spike will slip and the door will
shut...In the underworld some light source or an infravision spell must
be used. Torches, lanterns, and magic swords will illuminate the way,
but they also allow monsters to "see" the users so that monsters will
never be surprised unless coming through a door. Also, torches can be
blown out by a strong gust of wind. Monsters are assumed to have
permanent infravision as long as they are not serving some character.
(The Underworld & Wilderness Adventures, pg 9)
 

Ostatnio edytowane przez Clutterbane : 12-06-2015 o 01:37.
Clutterbane jest offline  
Stary 12-06-2015, 09:23   #8
 
Lomir's Avatar
 
Kurczę, kurczę, kurczę. Mam ochotę na takie klasyczne "cuś", z kostkami, tabelkami itd. ale znam tematu, klimatu, systemu. No zielony jestem

Trochę też przeraża mnie "szybkie tempo w ggdoc"...

Mam kilka pytań:
1) Jak wygląda rozgrywka w ggdoc? Szybki szpil czy epicka opowieść w trzech tomach? (deklaracja vs. obszerny fabularyzowany i stylizowany na pełnoprawnego posta odpis)

2) To bardziej coś... planszówkowego? Mamy "żetony" na planszy i nimi poruszamy się po mapie?

3) Każdy gracz ma swoją "drużynę" i z niej wyłania jednego czy dwóch i więcej "bohaterów"? W sensie, czy docelowo gracz prowadzi drużynę czy pojedynczą postać?

4) Gracz graczowi... wilkiem? Czyli czy mamy tu do czynienia ze współpracą graczy i ich postaci/drużyn, czy z wzajemnym przeszkadzaniem sobie, czy w ogóle każdy sobie rzepkę skrobie?

5) Jak ważna jest znajomość mechaniki i świata? Czy mechanika jest jawna i po stronie MG czy po stronie graczy?
 
__________________
Może jeszcze kiedyś tu wrócę :)
Lomir jest offline  
Stary 12-06-2015, 09:35   #9
Konto usunięte
 
Clutterbane's Avatar
 
Zapraszam.

Tempo w dokumencie nie będzie aż takie przerażające - będę czekał na wszystkich z odpisem przez trzy dni. Poza tym niedługo zmieniam pracę i tempo może wahać się nawet do 5+2. Walki rozgrywamy mechanicznie, także podczas starcia wystarczy wejść na dokument i rzucić proste "ten atakuje, ten szarżuje, a ci strzelają".

Cytat:
Jak wygląda rozgrywka w ggdoc? Szybki szpil czy epicka opowieść w trzech tomach? (deklaracja vs. obszerny fabularyzowany i stylizowany na pełnoprawnego posta odpis)
Powiem tak: w lochach i na niskich poziomach jestem za szybką rozgrywką. Jak postać zacznie zdobywać wyższe poziomy, reputację, może nawet założy gildię złodziejów czy jakąś twierdzę, to wtedy zaczniemy grać bardziej "epicko". Jednak to odległe marzenia póki co.

Cytat:
To bardziej coś... planszówkowego? Mamy "żetony" na planszy i nimi poruszamy się po mapie?
Jeśli mówimy o eksploracji lochów, to tak, bo jak inaczej? Miejskie przygody czy eksploracja Dziczy jest mniej "planszówkowa" i wygląda tak, jak każda inna sesja.

Cytat:
Każdy gracz ma swoją "drużynę" i z niej wyłania jednego czy dwóch i więcej "bohaterów"? W sensie, czy docelowo gracz prowadzi drużynę czy pojedynczą postać?
Każdy gracz dostaje cztery zeropoziomowe postacie. Wraz z gromadzeniem punktów doświadczenia, które są przyznawane za przeżycie (czyli nie tylko walkę, ale także dyplomację, ucieczkę czy jakieś sprytne rozwiązanie), bohaterowie awansują na kolejne poziomy, ale nie liczyłbym na to, że dużo z nich przeżyje - podczas walki z wielkimi stonogami padło dwóch czy trzech zeropoziomowych bohaterów w jednej rundzie.

Cytat:
Gracz graczowi... wilkiem? Czyli czy mamy tu do czynienia ze współpracą graczy i ich postaci/drużyn, czy z wzajemnym przeszkadzaniem sobie, czy w ogóle każdy sobie rzepkę skrobie?
Wszyscy gracze tworzą drużynę, tylko że 24-osobową. Mile widziane interakcje i powiązania pomiędzy postaciami nie tylko jednego gracza, ale wszystkich graczy.

Cytat:
Jak ważna jest znajomość mechaniki i świata? Czy mechanika jest jawna i po stronie MG czy po stronie graczy?
Znajomość mechaniki nie jest wymagana - będę tłumaczył wszystko w trakcie. Gra jest rules-light i bazuje bardziej na umiejętności zbierania informacji i sprycie gracza niż na rzutach. Pisałem o tym w odpisie na temat sandboxa, który zalinkowałem gdzieś powyżej. Bycie zielonym w niczym nie przeszkadza, bo w takim typie gry też chodzi raz o eksplorację nieznanego świata, a dwa o ćwiczenie się w coraz bardziej przemyślanej i sprytnej grze, żeby zminimalizować ryzyko śmierci postaci czy prawdopodobieństwo innych niemiłych konsekwencji.
 

Ostatnio edytowane przez Clutterbane : 12-06-2015 o 09:41.
Clutterbane jest offline  
Stary 12-06-2015, 09:46   #10
 
Lomir's Avatar
 
Cytat:
niesamowity mechanizm przeprowadzania śledztw pozwala na rozgrywanie przygód detektywistycznych w stylu WFRP lub Zewu Cthulhu w zupełnie nowy, nieliniowy sposób
Ale nie będzie to żadna "detektywistyczna" sesja? W sensie, żadnych mega trudnych zagadek, tropienia, szukania śladów? Bo jeśli tak, to chyba podziękuję... Bo nie jestem w tym dobry, jak się okazało :P

A jeśli nie to... Dobra, zgłoszę się. Co mi szkodzi. Najwyżej nie wykażę się "umiejętnością zbierania informacji i sprytem" i moje hipki zginą pierwsze

Poproszę o jakieś losowanko a ode mnie, dziś/jutro/pojutrze będzie kilka zdań fabularnych o hipkach
 
__________________
Może jeszcze kiedyś tu wrócę :)
Lomir jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 01:46.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168