lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Archiwum rekrutacji (http://lastinn.info/archiwum-rekrutacji/)
-   -   [Autorski, 18+] Tylko jednego: Posłuszeństwa (http://lastinn.info/archiwum-rekrutacji/15607-autorski-18-tylko-jednego-posluszenstwa.html)

Seachmall 25-10-2015 22:41

[Autorski, 18+] Tylko jednego: Posłuszeństwa
 
“My byliśmy pierwsi, Twórcy dali nam życie, aby rządzić światem, który dla nas przygotowali. Ulice miast nam przynależnych przepełnione są majestatem naszego dziedzictwa. Mury Karmazynowego Pierścienia bronią nasze dzieci przed istotami, które zostały uznane za niegodne. Jesteśmy Primari, pierwsi zrodzeni z bogów, wieczni i nieśmiertelni, obdarzeni darami ich mocy, których użyczamy wam.


Z siłą Hytosa,
zwinnością Corusa,
wytrwałością Onhera,
wiedzą Ozdala,
percepcją Weweny,
szlactwem Taneusa,
i współczuciem Esleny


prowadzimy nasze dzieci ku wspaniałej przyszłości. W zamian oczekujemy tylko jednego, ich posłuszeństwa.”


~Księga Siedmiu: Prawo Pierwszych


~~~~~~~~


[media]http://www.conceptroot.com/concept_art_images/thumbnail_1382441524.jpg[/media]

Szkarłatny Pierścień.
Mur i twierdza z żelaza oraz kamienia, otaczający krainę Siedmiu, delikatnie zaczął się pokrywać “Krwią Nieba”- czerwonym światłem zbierającym się na metalowych częściach muru, zapowiadającym nadejście silnej burzy. Starożytna konstrukcja, stworzona rękoma Twórców, w celu ochrony ich dzieci, mierzyła sto metrów wzwyż i jakieś trzy tysiące kilometrów wzdłuż kolistego obwodu. Tak masywna konstrukcja musiała być w ciągłej naprawie i konserwacji, zawsze więc znalazła się praca dla Megeri, którzy nie potrafili się odnaleźć w wojsku Pierścienia lub kuźniach i warsztatach okalających mur. Dwójka “kundli” właśnie kończyła swoją zmianę, spędzili dzień na wymianie górnych warstw obwarowania, fakt że musieli uważać co chwilę na przypadkowe wyładowania odchodzące od ścian nie ułatwiały sprawy.

Starszy z dwóch, Sidor, odsunął się kiedy malutki piorun przeleciał między ścianą a podłogą.
- Przynajmniej nie musimy pracować na elementach przy Paszczy… - Pierścień nie był domknięty, zatrzymywał się kiedy dochodził do Paszczy, ubytku w ziemi, pochłoniętym przez morze - Wyobrażasz sobie taszczyć codziennie kawałki tego cholernego muru, bo słona woda zżera go szybciej niż Eslańczyk przebiera w kobietach? - drugi Megeri, Flint, zaśmiał się delikatnie
- Przynajmniej mają chłód od morza.
- To nie wszystko co morze daje… - oboje spochmurnieli na chwilę, wtedy delikatnie dzwonienie przy ich pasach dało o sobie znać, wywołując ponowne uśmiechy u pracowników.
- Chodź, zjedzmy coś prawdziwego a nie “posiłki”, które nam dają pracodawcy. - dwójka zaczęła schodzić po rusztowaniu. Czekało ich przynajmniej dziesięć minut podróży.
- Słyszałem, że jakiś Ozdali wynalazł te posiłki. Pożywne, lekkie, szybkie do spożycia.
- Powinien się poradzić jakiejś Eslani, albo nawet Weweni w sprawie smaku. Na Siedmiu to smakuje jakbyśmy jedli trociny.
- Tłumaczyłoby tartak na dole. - kolejne śmiechy rozbrzmiały na rusztowaniu.

- Co się tam dzieje? - poniżej na poziomie gruntu robiło się jakieś zgromadzenie. - To nasi?
- Nie tylko, widzę kilku Virturi i Exari. To chyba formowanie batalionu. - pięciuset żołnierzy ustawiło się tworząc kwadrat dwadzieścia pięć na dwadzieścia zawsze zostawiając trochę ponad metr między szeregami - Zobacz. Przed nimi. To chyba Primari…
Oboje pośpiesznie zeszli niżej , aby mieć lepszy widok. Faktycznie, do nowego regimentu przemawiał Primari, jeden z Pierwszych. Oczywiście, jeden z Hytosi, tylko oni i Taneusi zajmowali się przemawianiem do żołnierzy.
- To Tosynus, Wieczny Generał. - Tosynus był jednym z ostatnich ze swego rodzaju, Hytosi są sługami boga wojny i nigdy nie stronili od potyczki, kosztowało to wielu z ich rodu. Legendy mówią, że niegdyś Primari było tysiące, teraz po wielu wojnach zostało ich dziesiątki, a Hytosi najmniej. Tysonus otrzymał tytuł “Wiecznego Generała” ponieważ przetrwał wszystkie potyczki i wojny, w jakich brał udział, co oznacza również, wszystkie w całej historii Septimonii. Plotki głoszą, że przyczyną tego jest rzekomy stan Tysonusa. Nie posiada prawdziwego ciała. Primari są całkowicie inni od swych potomków, boska krew płynąca w ich żyłach nadała im formy i moce, które bywają niepojęte dla tych, których krew została rozrzedzona. W przypadku Tysonusa, miało się to ponoć objawić ciałem, które jest zbroją. Cała zbroja płytowa, która normalnie powinna okalać żołnierza BYŁA Tysonusem. Nie było więc nic co by umarło wewnątrz tego pancerza. To tylko plotki oczywiście, Sidor widział kilku Primari jak przebywał w stolicy. Każdy mógłby pozować jako statua dla swego rodzica, tak bardzo ich formy obrazowały przywary bogów. Jednak nigdy nie spotkał syna, czy córki Ozdala, który byłby maszyną z kół zębatych i pary, ani dziecka Corusa, wyglądającego jak cień. Tysonus był jednak imponującą postacią. Mierzący ponad dwa metry kolos zakuty był w ciemną zbroję, z której buchało czerwone światło niczym ogień kuźni. Wtedy zaczął przemawiać.

- Żołnierze! - jego głos był donośny, dwaj Megeri bez problemu słyszeli jego słowa, a byli z dobre dwadzieścia metrów nad nim - Dziś jest wspaniały dzień. Dziś rozpoczniecie służbę jako członkowie Ósmego Batalionu Pierścienia. Po drugiej stronie tego muru są istoty, które Twórcy uznali za niegodne, które patrzą na wspaniałość naszej cywilizacji z zazdrością i nienawiścią. Nigdy jednak nie przeszły przez Pierścień. Zawsze ginęły z rąk dzielnych mężczyzn i kobiet, takich jak wy. Nie pozwólcie sobie wmówić, że jesteście gorsi, słabsi. Możecie być Exari, ale nie znaczy to, że jesteście lepsi od waszych megerskich braci! Tutaj jest tylko jedna jednostka miary. Batalion. - Tysonus zbliżył się do pierwszego rzędu wojowników i wyciągnął czerwono/brązową szarfę - Oto kolor waszego regimentu. Z momentem kiedy zawieszę go na was jesteście częścią większej rodziny. Tak jak powiedziałem, wspaniały dzień!

Ceremonia wręczania szarf się zaczęła. Zważając na ilość rekrutów, generał spędzi na tym przynajmniej następną godzinę. Dwaj Megeri zaczęli dalej schodzić kiedy usłyszeli krzyk.
- GENERALE! - natychmiast dopadli rusztowania. Generał Tysonus patrzył ze zdziwieniem na Megeri, któremu właśnie wręczył szarfę, po czym spojrzał na sztylet wbity w jego zbroję.
- Czemu…? - jak zaklęta, zbroja zaczęła się rozpadać, pożerana przez rdzę, odkrywając, że w środku faktycznie nic nie było. W przeciągu kilku chwil z Wiecznego Generała została jedynie kupa zardzewiałego metalu, sztylet który był w nią wbity wydawał się odpadać od niej w zwolnionym tempie.

A Megeri, który właśnie zamordował kogoś, kto mógł być jego przodkiem stał tylko z delikatnym uśmiechem na twarzy.







Witam i zapraszam wszystkich do wzięcia udziału w sesji dziejącej się w moim autorskim świecie. Setting nosi nazwę “Dzieci Siedmiu”, a przebieg sesji będzie toczył się w krainie nazywanej “Hegemonią Siedmiu” .

Szczerze, pomysł nie jest stary, pojawił się w mojej głowie gdzieś cztery miesiące temu, ale od tego czasu mój umysł działał non-stop nad dopracowywaniem szczegółów świata, kultur, ras, geografii, historii oraz mechaniki (tak, mechanika jest załączona, ale nie będzie kluczowym elementem sesji).

Poszukuję 3-6 graczy, którzy wcielą się w postacie należące do społeczności “Dzieci Siedmiu”. Hegemonia Siedmiu lub Septimonia jest obecnie w stanie wzburzenia, “ruchy równości” dokonują zamachów na ważne osoby, akty sabotażu wstrzymują produkcje, a wszystko dzieje się na tydzień przed pojawieniem się Czarnego oka na księżycu, czasem kiedy z morza wychodzą istoty, które już nigdy nie powinny chodzić.

Posty będziemy pisać w Googledoc, trzecią osobą czasu przeszłego z częstotliwością tydzień dla was, trzy dni dla mnie.

Karty postaci muszą składać się z części mechanicznej oraz historii waszej postaci.
Historia bierze górę nad mechaniką.

Rekrutacja zaczyna się dzisiaj to jest 25.10.2015, a kończy za trzy tygodnie 15.11.2015 r.

Karty proszę wysyłać do mnie na PM: karty albo Linki do doca lub na mail: archonseachmall[at]gmail.com

Ogólny zamysł świata:
Po świecie krążyli kiedyś bogowie i zostawili po sobie rasę swych dzieci. Pierwsi z tych dzieci, Primari, stworzyli Hegemonię Siedmiu i zaczęli rządzić własnymi potomkami - Progeri.
W każdym kolejnym pokoleniu krew bogów była coraz słabsza, tym bardziej jeżeli potomkowie jednego boga mieszali się z potomkami innego. Ostatnimi w tej linii są Megeri, obraźliwie nazywani kundlami. Samych Primari pozostało kilka setek, nierównie podzielonych między nacjami. Nie powstają nowi, więc każda strata jest niezwykle bolesna.
Opis krainy:
O Siedmiu, ich dzieciach i krainie, którą zamieszkują:
Septimonia to duże miejsce, zamieszkałe przez siedem nacji wywodzących się od każdego z Bogów Stwórców, poniżej postaram wam się odrobinę przybliżyć te nacje. Podane jednak poniżej informacje są stereotypami i nie wymagam od was ślepego podążania za nimi. Jeżeli chcesz stworzyć Onheri, który nie jest konserwatystą to droga wolna. Bogowie pozostawili po sobie tylko jedno polecenie. Słuchajcie Primari.

Czerwone Legiony - Hytosi
  • Bóg: Hytos
  • Tytuł Boga: Ogień w Naszej Krwi, Władca Wojny
  • Stolica: Karmazynowy Pierścień
  • Boski Atrybut: Siła
  • Zdolność nacji: Posługiwanie się bronią

Opis Nacji:
"Prości?Tak, tak oczywiście. Co nie oznacza głupi, nie. Szanuj ich siłę i wytrwałość, ale zważaj na upór i ego. Świetni do testowania nowych wynalazków."
~Pierwszy Architekt Macharius

Dzieci boga wojny widzą siebie jako strażników Septimonii, tworzy to na ogół osobniki przepełnione pychą i rządzą chwały lub pokornych żołnierzy, chcących chronić swój dom. Primari Hytosi pełnią rolę generałów wielkiej armii, którą traktują jak rodzinę, a każdy który przybędzie służyć na murze - również i nie Hytosi - zostaje do niej przyłączony. Dzieci Hytosi są uczone, że siła, w każdej formie, jest tym do czego powinno się dążyć w życiu, w wyniku czego upór i oddanie Hytosi stały się przysłowiowe. Rozmiar Pierścienia sprawia, że kultura nacji jest zróżnicowana zależnie od miejsca, wroga i rekrutów. Na północy gdzie mur smagany jest gorącym wiatrem z ziem Jaruud, Hytosi polegają bardziej na lekkich zbrojach, mieczach i łukach, Wyweniańscy rekruci sprawili, że Hytosi tutaj są bardziej uważni nie tylko na tych, których bronią, ale też na całą krainę.

~~~~~~~~


Lordowie Cieni - Corusi
  • Bóg: Corus
  • Tytuł: Baron, Cień który Obserwuje
  • Stolica: Shern, Miasto cieni i luster
  • Boski atrybut: Zwinność
  • Zdolność nacji: Pozyskiwanie informacji

Opis Nacji:

"Zdradliwe, kłamliwe, manipulacyjne szumowiny, które siedzą tylko w tej swojej cholernej twierdzy i knują jakby tu kontrolować nas wszystkich. Coś powinien ci powiedzieć fakt, że najuczciwsi z nich zajmują się złodziejstwem, szpiegostwem i skrytobójstwem"
~Ogólna opinia wszystkich

Zapytaj kogokolwiek o władców Shern a zostaniesz uraczony serią obelg i epitetów skierowanych na Lordów Cieni. Corusi nie cieszą się dobrą opinią w Septimonii, głównym powodem tego jest fakt, że zajmują się mniej honorowymi aspektami hegemonii. Sieci szpiegowskie, gildie kupieckie i złodziejskie (dużej różnicy nie ma), skytobójcy i tym podobne przedsięwzięcia znajdują swoje korzenie w ciemnych zaułkach Shern. Wszystko oczywiście pod czujnym okiem Primari Corusi. Przeciętni Corusi skupiają się na polepszeniu swojego dobrobytu wszelkim kosztem. Miasto cieni i luster rodzi osobniki skryte, chytre ze zdrową dozą paranoii, ale dociekliwe i dystyngowane.

~~~~~~~~


Błękitna Armada-Onheri
  • Bóg: Onher
  • Tytuł: Fala, Ojciec Przypływu
  • Stolica: Josun- Port Soli
  • Boski atrybut: Wytrwałość
  • Zdolność nacji: Nawigacja

Opis Nacji:
"Hytosi, gdyby zamiast życia na polu bitwy, wybrali morze. Oznacza to wojowników, którzy najchętniej zrobią z ciebie najnowszą ozdobę ich statku. Nie chcesz mieć wśród takich osób wrogów, są pamiętliwi i dość konserwatywni w metodach mszczenia się za urazy. "
~Sismun, Megeri pracujący w dokach Josun

Marynarze, rybacy, wilki morskie i nawet piraci. Każdy zawód kojarzący się z przemierzaniem słonych fal znajdzie zatrudnienie w Porcie Soli. Ziemie Onheri są najmniejsze z ziem wszystkich nacji, rozciągające zaledwie kilka kilometrów poza mury Josun. Armada jest jednak jedną z najistotniejszych sił Septimonii gdyż umożliwia bezpieczniejszy transport dóbr z ziem odleglejszych. Port Soli wziął swoją nazwę z głównego towaru importowanego przez Septimonię. Sól nie występuje w naturalnym stanie wewnątrz murów Karmazynowego Pierścienia i jedynym jej źródłem było morze.
Sami Onheri różnią się w zależności od wykonywanego zawodu, ale znaczna część jest uparta i konserwatywna, rozumieją jednak istotę hierarchii i rzadko kiedy ją łamią. Są do tego pamiętliwi i często potrafią trzymać w sobie urazy nawet latami, zanim znajdą dogodną okazję na pomstę.

~~~~~~~~


Stalowi Wynalazcy - Ozdali
  • Bóg: Ozdal
  • Tytuł: Pan Postępu, Boski Wynalazca
  • Stolica: Exor - Miasto Maszyn oraz Flis- Miasto Rdzy
  • Boski atrybut: Wiedza
  • Zdolność nacji: Wiedza - do wyboru
    Uwaga: Zdolność tylko dla tej nacji: Broń Ozdali- Ozdali znaleźli sposoby, aby wykorzystać mocy Ozdala w broniach. Broń Ozdali pozwala wykorzystać taki oręż jak: Pistolet Parowy, Strzelba Błyskawic czy Porażający Miecz. Więcej informacji o tych zabawkach w dziale "Ekwipunek" i u mnie.

Opis Nacji:
"Co można powiedzieć o Ozdali? To genialni wynalazcy i szaleni naukowcy. Stworzyli wspaniałe urządzenia jak i rzeczy zrodzone z koszmarów. Nie psuj im zabawek, bo sam zostaniesz jedną."
~Horer, Pierwszy Cień z Shern

Exor jest wspaniałym miastem, które naprawdę zrodziło się w umyśle geniuszu. Warto jednak przypomnieć, że granica geniuszu i szaleństwa jest dość zamazana. Większość miasta jest bezpieczna dla obcych, ale są dzielnice gdzie się lepiej nie zagłębiać bez przewodnika. Przykładem takiej dzielnicy jest Flis, Miasto Rdzy. Tam gdzie większość Ozdali jest w stanie zatrzymać swoją genialną wyobraźnię w momencie kiedy jeden z kluczowych elementów jego "Niezwykle wygodnej drapaczki pleców" jest jeszcze ciepła dłoń, mieszkańcy Flis stwierdzili, że moralność tylko blokuje postęp. Cóż myślenie karalne nie jest i tak długo jak Flisanie są wstanie nie zwracać na siebie uwagi, tak długo nie spotka ich kara. Ozdali ogólnie są ciekawską grupą, która dąży do polepszenia świata według ich wizji.

~~~~~~~~


Strażnicy-Weweni
  • Bogini:Wewena
  • Tytuł: Pradawne Drzewo, Strażniczka tego co było
  • Stolica: Sileri - Wieczny Szmaragdowy Las
  • Boski atrybut: Percepcja
  • Zdolność nacji: Sztuka Przetrwania
Opis Nacji:
"Postaw Weweni przed skomplikowanym urządzeniem, a stwierdzi, że nie obchodzi go do czego służy ten wymysł szaleńców. Powiedz mu, że jest to samoostrząca się piła do szybkiego ścinania drzew, a zacznie chcieć ci udowodnić, że można tym też obcinać głowy. "
~Tara, megeri pracująca w tartaku niedaleko Exor

Najwięksi tradycjonaliści wśród dzieci Siedmiu. Upierają się, że świat jaki mieszkańcy Septimonii otrzymali od Stwórców jest święty i nikt nie ma prawa go zmienić. Stoją przez to przeciwnej stronie do Ozdali, którzy ślepo biegną drogą postępu. Sileri nie jest miastem w normalnym tego słowa znaczeniu. Niewielkie enklawy porozrzucane są po całym terenie wielkiego lasu na północy Septimonii. Weweni jak się można spodziewać są przeciwni technologii i wszystkiemu co niszczy naturalny stan rzeczy. Większość z nich rzadko opuszcza tereny lasu nie wierząc, że którakolwiek inna nacja ma im coś innego do zaoferowania niż zepsucie.

~~~~~~~~


Złote Rody-Taneusi
  • Bóg: Taneus
  • Tytuł: Lord, Pierwszy, Złoty
  • Stolica: Tanesa - Złote Miasto
  • Boski atrybut: Szlachectwo
  • Zdolność nacji: Etykieta

Opis Nacji:
"Wszyscy jesteśmy w jakimś stopniu uosobieniem naszego stwórcy. Oznacza to, że Taneus jest szlachetny, oddany i lojalny w jakimś jednym procencie, a wszystko inne to snobizm i zapatrzenie w siebie. Przynajmniej mają ochotę zająć się tym, od czego inni stronią. Polityką."
~ Primari Galan, Lord z Sharn

Dzieci Taneusa określają się jako uosobienia poprawności i tego jak powinien się zachowywać potomek bogów. Dużo gadają i jeszcze więcej krytykują, starając się też przyświecić przykładem, czasem na siłę, ku ogólnemu rozdrażnieniu wszystkich nie-Taneusi. Tanesa, stolica Septimonii, jest domem dla jednych z najpiękniejszych budowli w krainie, między innymi Senatu Hegemonii. Taneusi mają też największą przepaść pomiędzy klasami społecznymi. W Tanesie jesteś albo panem, albo sługą.

~~~~~~~~


Władcy Sztuk-Eslani
  • Bogini: Eslana
  • Tytuł: Pani Piękna, Mistrzyni Sztuk
  • Stolica: Pałace Sztuk
  • Boski atrybut: Współczucie - do wyboru z pozostałych
  • Zdolność nacji: Twórczość - do wyboru

Opis Nacji:
"Wszyscy Eslani wyglądają tak samo."
~Błędny stereotyp na temat Eslani

Najbardziej zróżnicowana nacja w Hegemonii i jednak najbardziej zjednoczona. Eslani nie posiadają własnego miasta, a zamiast tego każda stolica w Hegemonii zezwoliła im na wybudowanie obiektów gdzie mogą mieszkać oraz dzielić się sztuką i historiami. Przyjmuje to różne formy: Na Karmazynowym Pierścieniu co jakiś czas znaleźć można arenę, gdzie dziennie odbywają się bezkrwawe walki, w Wiecznym Lesie wydzielony jest rezerwat z naturalnym teatrem. Eslani są naturalnie urodziwym ludem, który skupia się na szerzeniu piękna i pamięci historii Hegemonii.






Mechanika


Rasy:

Do wyboru macie dwie “rasy” postaci:
  • Virturi- Potomkowie bogów, w których zostało dostatecznie dużo boskiej krwi, aby obdarzyła ich niebywałymi mocami. Virturi podzieleni są na dwa typy:
    • Nobile - Wywodzicie się z długiej linii potomków tylko i wyłącznie jednego boga.
    • Etrus - W waszych żyłach płynie krew dwóch bogów.
  • Megeri- Potomkowie bogów, w których boska krew jest tak rozrzedzona i wymieszana, że nie ma w nich nic co by wskazywało na wyjątkowe pochodzenie, nie są jednak “gorsi” od pozostałych członków społeczeństwa, ponieważ mają kilka przewag nad tymi, których krew jest “czystsza”.

Cytat:

Dzieci Siedmiu dzielą się na pięć "pokoleń": Primari, Progeri, Exalri, Virturi i Megeri. Primari wyglądają jak Awatary bogów, Megeri jak zwykli ludzie. Progeri Exalri i Virturi są różnymi stopniami wszystkiego pomiędzy. W przypadku Virturi na ogół jesteście ludźmi o specyficznym odcieniu skóry (nie koniecznie naturalnym), a charakterystyki waszego ciała (włosy, zęby, kości policzkowe) przyjmują kształt odpowiedni przodkowi. Na przykład Weweni mają włosy przypominające liście, albo grzywy zwierząt.
Po wyborze rasy musicie wybrać do jakiej nacji należycie. Wybór boga przodka lub przodków nie wymusza nacji. Możesz być z krwi Ozdala przynależąc do Corusi.


Atrybuty:

Posiadacie sześć atrybutów:
  • Siła - To chyba oczywiste
  • Zwinność - szybkość waszych reakcji, gibkość waszych dłoni oraz zdolność
  • Wytrwałość - odporność waszego ciała na zmęczenie i obrażenia
  • Wiedza - umiejętność waszego umysłu do przyjmowania nowych informacji oraz ich wykorzystania
  • Percepcja - zdolność postrzegania świata pod względem materialnym i duchowym
  • Szlachectwo - obycie, etykieta, zdolności do przemawiania i przekonywania

Skala atrybutów to od 1 do 5, gdzie 1 to słaby, 2 przeciętny, 3 dobry, 4 wyjątkowy, 5 legendarny macie do rozdania 17 pkt. Jest jednak haczyk.

Pozycje od 1-3 kosztują 1 pkt.
Pozycja 4 kosztuje 2 pkt.
Pozycja 5 kosztuje 3 pkt. Są wyjątki.

Musicie mieć przynajmniej 1 pkt. w każdym atrybucie.
Megeri mają dostęp do pozycji 4 w każdym atrybucie i kosztuje ich tylko 1 pkt. Mogą wybrać JEDEN atrybut aby mieć w nim pozycję 5, ale kosztuje ich to 4 pkt i jest potrzebny dobry (fabularnie) powód.
Virturi mają dostęp do pozycji 5 w każdym atrybucie, cennik jak podałem, ale:

Virturi Nobiles posiadają atrybut swojego boga jako "ulubiony" i ten kosztuje ich po 1pkt na każdy poziom.
Virturi Etrus posiadają atrybut bogów od których się wywodzą jako "preferowane" i te atrybuty kosztują ich 1pkt. na pozycję 4 i 2pkt. na pozycję 5.

Ci o krwi Eslany mogą wybrać, który atrybut jest ich "ulubionym/preferowanym"

Pamiętajcie o optymalizacji. Pomimo, że jesteście potomkami bogów wasze ciała są śmiertelne i zachowują jak na śmiertelne ciała przystało. Oznacza to, że jeżeli stworzycie karka o sile 5, ale Wytrzymałości 1 to najpewniej będzie łamał sobie kości kiedy będzie używał pełni swych sił. Poniżej przedstawię kilka przykładów jak by wyglądały kiepskie kombinacje.

Siła 5. Wytrzymałość 1 - "Uderzę cię tak mocno, że oboje zginiemy"
Zwinność 5, Wytrzymałość 1 - "Jestem szybki jak błysk… daj chwilę muszę złapać oddech"
Wytrzymałość 5, Siła 1 - "Jestem niezniszczalną ścianą wykonaną z super lekkiego styropianu"

Sytuacja ma się nieco inaczej z atrybutami umysłowymi, posiadanie niskiej Wiedzy, a wysoką Percepcję nie przeszkodzi ci w dostrzeganiu rzeczy, ale może przeszkodzić w rzetelnym przekazaniu co zobaczyłeś. Przykłady:

Wiedza 5, Percepcja 1- Krzyknął nagle pan Hilary "Gdzie są moje okulary!?"
Percepcja 5, Wiedza 1 -" Słuchaj tam na górze jest… taki no.. wihajster, weź go przynieś"
Szlachetność 5, Wiedza 1 - "Bracia, rodacy stoję tu przed wami, aby omówić sprawy bardzo ważne. Jak wiecie sprawy te są niezwykle ważne…"

Moce:

Krew bogów płynąca w waszych żyłach sprawia, że jesteście wstanie przywołać moc swoich przodków, aby wesprzeć was w walce i życiu codziennym. Chyba, że jesteście Megeri, wtedy nie macie nic.

Nie mam żadnej listy mocy i są dla was do wymyślenia, są oczywiście ograniczenia i wymogi.

Każdy Virturi może mieć maksymalnie dwie moce, ale zaczyna z jedną.
Każda moc ma 5 poziomów, ale zaczynanie na poziomie 1.


Moce muszą trzymać się w tematyce boga/ów, który jest waszym przodkiem. Oto kilka przykładów dla każdego boga i jak wyglądają różne poziomy mocy:

Hytos:
- Zbroja z Ciała - twoje ciało zaczyna przybierać charakterystyki zbroi i osłania cię przed częścią obrażeń
  1. Zbroje lekkie - twoje ciało twardnieje i zachowuje się jak zbroja skórzana
  2. Zbroje średnie - twoje ciało obrasta łuskami i zachowuje się jak zbroja łuskowa
  3. Zbroje Ciężkie - Twoje ciało obrasta płytami metalu i zachowuje się jak zbroja płytowa
    Uszkodzenia zadane zbroi oznaczają uszkodzenia ciała.
  4. Zbroja z Powietrza - Tworzysz zbroję, która pokrywa twoje ciało (nie ma możliwości używania różnych poziomów mocy na raz)
    Uszkodzenie tej zbroi nie oznacza uszkodzenia ciała
  5. Druga Skóra - wszystkie wcześniejsze poziomy mocy, nie ograniczają twojego ruchu i zbroja wydaję się być twoją drugą skórą.

Corus:
- Niewidzialność - Jesteś wstanie uczynić się częściowo lub całkowicie niewidzialnym dla tych wokół ciebie
  1. Rozmycie - przeciwnikom trudno jest skupić na tobie wzrok co utrudnia im trafienie cię
  2. Bez szelestu - jest wstanie wygłuszyć dźwięk swojego chodu.
  3. Ruszający się cień - jesteś wstanie przybrać barwę cieni wokół siebie. Przeciwnych, którzy dobrze się przyjrzą będą w stanie spostrzec, że się przemieszczasz.
  4. Prawdziwa niewidzialność - stajesz się naprawdę niewidzialny na krótki okres, możesz oddziaływać na przedmioty wokół siebie, ale zbyt oczywiste działania wydadzą twoją pozycje.
  5. Bańka Ciemności - Tworzysz wokół siebie strefę cienia, przez którą nikt oprócz ciebie nie widzi.

Onher:
- Dziecię morza - Stworzenia morza uważają cię za jednego z nich. Jesteś w stanie przekonać je do wykonania twych poleceń
  1. Te małe - szproty, rozgwiazdy, kraby i inne małe stworzenia. Masz ich posłuch.
  2. Te średnie - Średnie ryby i inne stworzenia jak ośmiornice cię słuchają.
  3. Te duże - Zawsze chciałeś nasłać "Szczęki" na kogoś.
  4. Te wielkie - Masz swoją własną prywatną ławicę wielorybów.
  5. Te mityczne - Wyzwolić Krakena.

Ozdal:
- Alchemia - jesteś wstanie wywołać reakcje chemiczne w świecie wokół siebie
  1. Podgrzanie/Schłodzenie - jesteś wstanie podnieść lub obniżyć temperaturę przedmiotu do momentu wrzenia lub zamarzania.
  2. Zmiana stanu skupienia - potrafisz spontanicznie wywołać zmianę stanu skupienia nieorganicznej materii.
  3. Nadanie właściwości - potrafisz sprawić, że metalowy miecz będzie się palił niczym patyk.
  4. Zmiana materii - zmieniasz ołów w złoto (uważane za dziecinne przez Ozdali)
  5. Mistrz Alchemii - jest w stanie wywołać reakcje chemiczne wokół siebie (spalanie powietrza, mieszanie się chloru i wodoru w morzu, aby stworzyć kwas itp.)

Wewena:
- Władca Flory - jesteś w stanie komunikować się i nakazywać działanie roślinności.
  1. Rozmawianie z roślinami - jesteś w stanie komunikować się z roślinnością. Im starszy okaz tym bardziej rozumny przekaz. Nie spodziewaj się wielkich mądrości od trawy.
  2. Proste polecenia - jesteś w stanie nakazać roślinom wykonać kilka prostych działań. Drzewo może upuścić dla ciebie owoc, albo przesunąć gałąź aby spadł twój latawiec.
  3. Złożone polecenie - możesz wywołać bardziej złożoną reakcję w roślinie. Wcześniejsze wydanie owoców, zmianę koloru liści itp.
  4. Skomplikowane polecenia - koszmar każdego dendrofoba, możesz przekonać rośliny do zaatakowania swych wrogów, między innymi.
  5. Dawca życia - jeżeli masz wolny weekend jesteś wstanie stworzyć kawałek lasu.

Taneus:
- Inspiracja - twój głos i aparycja są wstanie przekonać wszystkich, że sytuacja nie jest tak beznadziejna.
  1. Bez wad - każdy w momencie stresu się delikatnie zająknie lub y doda y między słowami. Nie ty.
  2. Głos jak miód - jesteś w stanie nadać swojemu głosu tembr i dźwięk tak cudowny, że natychmiast dobywasz posłuch tych wokół ciebie.
  3. Przebicie - twoje słowa, jeżeli dobrze ułożone będą, w stanie przebić się nawet przez najbardziej ponure umysły.
  4. Inspiruj więcej niż nadzieję - Strach też jest dobry.
  5. Aura Inspiracji - sama twoja obecność jest w stanie poprawić morale i samopoczucie otoczenia.

Eslana:
- Magia Opowieści - jeżeli opowiadasz historię możesz wykorzystać dowolne medium, aby pomogło ci w uczynieniu opowieści ciekawszą.
  1. Nadaj kształt - masz możliwość uformowania swego medium (dym z fajki, para z kotła itp.) w kształty, aby obrazowały to o czym obecnie opowiadasz.
  2. Dodaj ruch - twoje medium może być teraz delikatnie animowane.
  3. Dodaj dźwięk - dymny smok wygląda o wiele realistycznej jeżeli ryczy.
  4. Iluzja - możesz wykorzystać swoje medium, aby było ekranem dla magicznych iluzji
  5. Wiedza Bardów - wszystkie opowieści mają źródło w prawdzie. Jesteś wstanie zaczerpnąć z tego źródła.


Zdolności:

Zdolności jest to zbiór różnych talentów, atutów, umiejętności i wiedz jakie posiadają wasze postacie. Wszystkie zdolności posiadają 3 poziomy, nie istnieje ujednolicona lista zdolności więc macie pole popisu do wybrania co wasze postaci potrafią.
Każde z was przynależy jednak do jakiejś nacji i zaczyna ze zdolnością tej nacji za darmo.

Będzie możliwość ulepszenia tych zdolności z czasem, ale na razie macie możliwość osiągnięcia maksymalnie 2 poziomu JEDNEJ zdolności.
Na start wszyscy Virturi mają 4 pkt. na zdolności (każdy poziom 1 pkt.)
Megeri mają 5 pkt.

Uwaga: Zdolności ponad poziom 1 są już w pewnym stopniu wyspecjalizowane i wymagają określenia tej specjalizacji.

Przykładowo:

Sorus, wojownik Megeri z Hytosi osiągnął 2 poziom w walce bronią. Specjalizuje się w walce toporami więc od teraz posiada Walka Bronią poziom 2 (Topory), przy osiągnięciu poziomu 3 specjalizacja się rozwija. Nowy poziom określa, że preferuje topory oburęczne - Walka Bronią poziom 3 (Topory Oburęczne) . Sens tego jest w rzutach, którymi ja się będę zajmował, ale w uproszczeniu wygląda to tak.
  • Poziom 1- 1 k 10 na użycie zdolności
  • Poziom 2 - 2 k 10
  • Poziom 2 (specjalizacja)- 3 k 10
  • Poziom 3 - 3 k 10
  • Poziom 3 (specjalizacja)- 5 k 10

Rzuty:

Tak jak napisałem rzutami zajmę się ja, ale dam wam szybki opis jak sprawa z nimi wygląda:
Sorus atakuje przeciwnika Toporem, przeciwnikiem jest mniejszy od niego wojownik z tarczą. Określam trudność trafienia przeciwnika jako 25.
Sorus posiada 2 poziom walki bronią ze specjalizacją w toporach. Rzucam 3 k 10 wychodzi 28 dostatecznie dużo, aby trafić przeciwnika. Następnie ustalam punkt trafienia.
Każda broń jedno ręczna (oprócz tych lekkich jak sztylety, krótkie miecze i małe toporki), zadają obrażenia bazując na sile.
Sorus posiada Siły 3 przeciwnik Wytrwałości ma 2. Wykonuje rzut sporny 3 k 10 kontra 2 k 10. Wyniki to: 19 dla Sorusa i 18 dla Przeciwnika. Sorus zadaje ranę przeciwnikowi. Przeciwnikowi zostało sił na przyjęcie jeszcze jednej rany, po tym zostanie wykluczony z walki.


Ekwipunek:

Każde z was ma dostęp do standardowego ekwipunku, który musi ustalić ze mną. Ekwipunek jednak sam w sobie też ma kilka zasad, które wam pokrótce wytłumaczę.

Zbroje:
Zbroje nie sprawiają, że trudniej was trafić, sprawiają jednak, że macie większe szanse przetrwać zadany cios. Zbroje pokrywają odpowiednie punkty ciała i jeżeli w punkt kryty zostanie zadany cios, przy teście spornym na zadawanie obrażeń dodaję 1k10 na korzyść trafionego za lekkie zbroje, 2k 10 za zbroje średnie. 3k10 za ciężkie.

Broń:
Broń dzielimy na lekką, jednoręczną, oburęczną i dystansowa. Szansa na trafienie określoną bronią dyktuje umiejętność posługiwania się nią. Jeżeli posługujesz się bronią bezpośrednią, która nie potrafisz się posługiwać szansę na trafienie określa twoja Zwinność, jednak skala trudności jest podniesiona o 1.5. Sytuacja dla broni dystansowa ma się podobnie, atrybutem, który tu bierzemy pod uwagę to Percepcja.
Obrażenia od broni są następujące:
Lekka - ½ Siły
Jednoręczna - Siła
oburęczna - 1.5 Siły
Broń dystansowa - Siła broni (podam przy ustalaniu)
Ilość ataków jakie jesteś wstanie wykonać bronią to :½ Zwinności dla broni lekkiej i jednoręcznej, oraz 1 atak dla broni ciężkiej.
Broń Ozdali: Broń Ozdali ma specjalne zasady wykorzystania.
Pistolet Parowy wymaga mocy Alchemii. Wykorzystuje się turę, aby wytworzyć dostatecznie dużo pary, aby wystrzelić pocisk, następnie wykonuje się strzał.
Strzelba Błyskawic oraz Porażający Miecz wymagają Mocy Elektryczności (Posiadają ją Ozdali ale i Weweni). Broni Ozdali jest dużo i jeżeli wymyślicie coś co mi przypadnie do gustu zezwolę na nią (uwaga nie ma prochu strzelniczego)

Mikstury, eliksiry itp. - Tego nie posiadamy. Jedyna rzecz, która może podpadać pod magię to Moce zesłane przez bogów, a w tym nie ma niczego niezwykłego dla Dzieci Siedmiu, a nikt jeszcze nie wpadł na pomysł jak to upłynnić.

Standardowy ekwipunek poszukiwacza przygód: Wszelkie koce, namioty, czarki z wodą itp. są tutaj. Nie przywiązuje do nich, aż tak dużej wagi. Jeżeli jednak twoja postać będzie medykiem, musisz mi wymienić, że ma odpowiedni sprzęt.

Zaalaos 26-10-2015 01:02

Sesja momentalnie przykuła moją uwagę ciekawym settingiem, ale mam kilka pytań.

1. Czy pierwszy punkt w danym atrybucie dostajemy za darmo, czy też za niego płacimy i czy można mieć w jakimś atrybucie okrąglutkie zero? Z opisu wynika że płacimy, ale w większości systemów wartość minimalną ma się za darmo. Stąd pytanie.

2. W jednym miejscu Twojego opisu mechanicznego znajduje się następujący fragment:
"Każda broń jedno ręczna (oprócz tych lekkich jak sztylety, krótkie miecze i małe toporki), zadają obrażenia bazując na sile."
Po czym znajdujemy coś takiego:
"Obrażenia od broni są następujące:
Lekka - ½ Siły
Jednoręczna - Siła
oburęczna - 1.5 Siły".

Czyli jak to wygląda? Z czym skaluje się broń lekka? Siłą, czy czymś innym? Na chwilę obecną wychodzi na to że broń jednoręczna jest pod każdym względem lepsza od lekkiej (tyle samo ataków, więcej obrażeń), chyba oczywiście że można walczyć dwoma broniami lekkimi jednocześnie, a jednoręczne to wykluczają.

3. Jak w zasadzie wyglądają członkowie tej nacji? Odruchowo wyobrażam ich sobie jako zwykłych ludzi, z wyjątkiem Progerii etc., ale wolę się dopytać żeby potem nie było niespodzianki.

4. Można stworzyć kogoś kto nie należy do żadnej nacji? Marzy mi się postać zainspirowana mitami o Romulusie i Remusie, a w związku z tym niezwiązana z cywilizacją, ale jeśli takiej opcji nie ma to stworzę Megeri należącego do Weweni.

Seachmall 26-10-2015 01:21

No cóż tak to wygląda jak sporo z tego co chce się przekazać ma się w głowie co nie?

1. Za wszystko płacimy. Zera de facto nie można mieć. więc można mój wpis zinterpretować jako: Macie 11 pkt. i zaczynie z 1 we wszystkim. Przepraszam, za takie utrudnianie.

2. Broń lekka jest bronią gorszą od jednoręcznej i z tego co kojarzę na temat broni stosowano ją jako wspomoc. Sztylet, aby przytrzymać broń wroga w miejscu kiedy mieczem dźgasz przeciwnika itp. Specjalizując się w broni lekkiej będziesz wstanie wyprowadzić więcej ciosów, ale nie spodziewaj się, że uzbrojony w sztylet będziesz miał w jakiś sposób przewagę nad oponentem uzbrojonym w ciężki topór.
Broń lekka jest łatwiejsza w kontroli i przez to łatwiej nią trafić. Na zasadzie tysiąc ukłuć igłą kontra jeden cios mieczem.

3. Dzieci Siedmiu dzielą się na pięć "pokoleń": Primari, Progeri, Exalri, Virturi i Megeri. Primari wyglądają jak Awatary bogów, Megeri jak zwykli ludzie. Progeri Exalri i Virturi są różnymi stopniami wszystkiego pomiędzy. W przypadku Virturi na ogół jesteście ludźmi o specyficznym odcieniu skóry (nie koniecznie naturalnym), a charakterystyki waszego ciała (włosy, zęby, kości policzkowe) przyjmują kształt odpowiedni przodkowi. Na przykład Weweni mają włosy przypominające liście, albo grzywy zwierząt.

4. Tu niestety nie zgodzę się. Nie spotkasz się tu z historiami o dzieciach wychowanych przez zwierzęta. Są ku temu powody, ale nie wyjawię ich na tym etapie.

Zaalaos 26-10-2015 01:27

Dziękuję za szybką odpowiedź, po rozwianiu wątpliwości zabieram się za pisanie historii.

Seachmall 26-10-2015 01:32

A właśnie. Jesteś źródłem inspiracji dla mojego zapominalstwa:

Dodałem ten element, ale przypominam wszystkim, że chcę coś więcej niż:
Imię. Nazwisko, Megeri stad i stąd, potrafi to a to. Proszę też o historię waszej postaci.

Darth 26-10-2015 02:18

Hmm... w przypadku ataków, zaokrąglamy to na korzyść czy na nie korzyść gracza? W sensie, jeśli postanowię wziąć 5 zwinności, to będę w stanie wykonać dwa, czy trzy ataki?

Czytając jeszcze raz zasady, jest jeszcze jedna rzecz do której bym się przyczepił z mechanicznego punktu widzenia: Dla postaci z wysoką zwinnością (A nie ukrywam, byłbym zainteresowany graniem taką), zdolność posługiwania się bronią jest gorzej niż niż bezużyteczna; jest aktywnie szkodliwa.

Co mam na myśli? Powiedzmy że posiadam postać która dopiero zaczyna przygodę. Mam dwie bronie jednoręczne, topór i miecz. Posiadam zdolność posługiwania się mieczami, która z racji ograniczeń narzuconych ma drugi poziom. W toporach nie mam żadnych zdolności posługiwania się. Posiadam zwinność 5.

Powiedzmy że atakuję przeciwnika. Ustalasz trudność trafienia na 20. Z racji tego że posiadam drugi poziom posługiwania się mieczami, będę musiał wyrzucić dwie 10 na dwóch k10. Jest to jeden wynik (20), na możliwych 19 wyników (2-20). Trudny rzut.

Teraz, załóżmy że użyję topora zamiast miecza. Poziom trudności testu skacze on 1.5 w górę, i staje się 30. Ale ja rzucam teraz 5k10, a zatem posiadam 46 możliwych wyników (5-50), a z tych 21 (30-50) pozwala mi na skuteczne trafienie.

Statystycznie rzecz ujmując, nigdy nie powinienem zatem korzystać z broni którą faktycznie potrafię się posługiwać.

Co ważne, skaluje się to również w górę. Jeśli posiadam specjalizację w danej broni (albo poziom trzeci posługiwania się bez specjalizacji), rzucam 3k10. Znów, dla testu trudności 30, muszę wyrzucić trzy 10 na trzech kościach. Jeden wynik (30), na 28 (3-30) możliwych.

Jeśli zaś użyję broni bez specjalizacji, test trudności po modyfikatorze 1.5 wynosi 45, a rzucam znów 5k10, więc na 46 możliwych wyników (5-50), 6 pozwala mi zdać test (45-50).

Podsumowując, ze statystycznego punktu widzenia, dla postaci ze zręcznością 5, tylko i wyłącznie ostatni poziom posługiwania się bronią (poziom trzeci ze specjalizacją) jest lepszy niż posługiwanie się bronią bez umiejętności posługiwania się nią.

Co wydaje się trochę... bez sensu, przyznam szczerze.

Seachmall 26-10-2015 09:45

Sens jest tylko, że nie potrafię go dobrze przekazać.
Ok postaram się wyjaśnić sprawę należycie.
Posiadając poziom 1 w posługiwaniu się bronią rzut na trafienie każdą bronią wynosi 1 k 10.
Kiedy osiągasz poziom 2 wybierasz specjalizację powiedzmy miecze. Rzut na trafienie mieczem wynosi 3 k 10 a każdą inną bronią 2 k 10.
Kiedy dojdziesz do 3 poziomu wybierasz jeszcze konkretnej Miecze długie. Od teraz walcząc mieczem długim jesteś w stanie zadać o jeden cios więcej a twoje rzuty wynoszą 5 k 10 dla miecz długich i 3 k 10 dla każdej innej broni.

Mam nadzieję, że sens w tym jest.

Zaalaos 26-10-2015 10:37

W zasadzie Darth ma rację. Jak ktoś ma 4 czy 5 w zwinności to zupełnie nie opłaca się walczyć bronią w której mamy tylko 1 rangę umiejętności. Bo rzucenie 1k10 vs X zawsze da mniejszą szansę na trafienie niż rzucenie 5k10 vs 1.5X. Sytuacja wyrównuje się dla takiej postaci jak walczy bronią w której ma 2 rangi umiejętności, a to i tak nie bardzo.

Seachmall 26-10-2015 10:50

Edit: Ok zobaczyłem o co ci chodzi.

Teoretycznie macie rację:
Mając 5 Zwinności jesteście wstanie trafić przeciwnika o wiele łatwiej bronią, którą nie potraficie się posługiwać.
Trafienie to jednak jedno. Co z obrażeniami?

Proszę jednak, nie przywiązujcie uwagi, aż tak bardzo do mechaniki. Jest tylko dla ułatwienia mi sprawy ponieważ i tak większość tego wszystkiego to będzie storytelling.

Zaalaos 26-10-2015 10:56

Ok, ten fragment do mnie dotarł naprawdę, ale trochę wcześniej jest coś takiego "Jeżeli posługujesz się bronią bezpośrednią, która nie potrafisz się posługiwać szansę na trafienie określa twoja Zwinność, jednak skala trudności jest podniesiona o 1.5.". Z tego opisu i faktu że u Ciebie rzuty oparte są o k10 można wnioskować że osoba z 5 zręczności będzie rzucać 5k10 na trafienie. Kwestia rozbija się o to jak osoba z wysoką zręcznością rzuca posługując się bronią którą nie potrafi walczyć?


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 08:54.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172