| [Pathfinder/FR] Pogranicze 16 Mirtul, 1373 DR
Derlusk, Pogranicze
Dzień był przyjemny. Słońce szczodrze obdarowywało ludzi swymi promieniami i ciepłem, skutecznie wypędzając ich z domostw na ulice. Mimo, że do przesilenia letniego był nieco ponad miesiąc, w Derlusk było gorąco - zasługa południowego klimatu. Artyści wszelkiej maści, zazwyczaj ukazujący swój kunszt w tawernach i zajazdach, teraz wzbogacali portowe aleje dźwiękami instrumentów oraz rymami mniej lub bardziej ambitnymi. Sam port jednak rozbrzmiewał swymi zwyczajowymi brzmieniami - trzeszczeniem masztów, łopotaniem żagli czy przekleństwami dokerów.
Mimo sprzyjającej aury, w siedzibie Kupieckiej Kompanii Sióstr Lewyn - skromnej kamieniczce - nastroje były zdecydowanie zważone. Powodem podłych humorów były, jakżeby inaczej, problemy biznesowe. Niziołki wyrobiły sobie na Pograniczu renomę solidnych i rzetelnych kupców-geniuszek, które potrafiły lawirować skomplikowanym labiryntem polityki i wiecznie zmieniających się granic, więc zniknięcie jednej z ich karawan było niczym strzał w pysk. U sióstr wszystko chodziło jak w zegarku, nie było miejsca na pomyłki czy opóźnienia, nie mówiąc już o zniknięciach!
Fakty jednak nie znały pojęcia litości. Panny Lewyn musiały pogodzić się z tym, że ich reputacja w Derlusk ucierpi i plama na ich kupieckiej niezawodności łatwo się nie zmyje. Gdyby były kimś innym, zapewne posłałyby zaginięcie transportu w niepamięć i zajęły się dalszym kręceniem interesów, ale wrodzona duma i upór nie pozwalały. Musiały się dowiedzieć wszystkiego i odpłacić za ten afront!
Rzecz jasna nie planowały osiodłać rumaków i ruszyć galopem trasą karawany. Nie, nie, w końcu Pogranicze roiło się od wszelkiej maści awanturników, najemników i innych osobników łasych na złoto i wrażenia. To pierwsze siostry miały pod dostatkiem, a drugie... Cóż, wystarczyło wyjechać za miasto. Panny Lewyn nie miały jednak w planach najęcia do zadania byle kogo, o nie. Zadanie planowały powierzyć pewnej grupie, która nie tak dawno temu rozwiązała problem trapiący miasto. Konsylium było zadowolone z ich pracy, więc niziołki pokładały w najemnikach wielką nadzieję.
Nie wspominając o wielkiej nagrodzie, która czekała na nich za wykonanie zadania. * * *
Witam!
Tym skromnym wstępem chciałbym Wam zaproponować sesję na mechanice Pathfindera, rozgrywającą się w świecie Zapomnianych Krain. Wstawka fabularna jest prosta, ponieważ i ewentualna rozgrywka też by taka była. Moją propozycją jest sesja otwarta - trochę sandbox, trochę sesja drogi - której fundamentem jest klasyczna grupa awanturników, podejmująca się przeróżnych zleceń, których mało kto chce przyjąć. Jeden konkretny wątek mam rozpisany, a okazji do krótkich zadań brakować nie będzie. Kwestie fabularne
- Początek sesji to 16 Mirtul, 1373 DR. Materiały kanoniczne zachowują ważność, aczkolwiek zastrzegam sobie prawo do naginania kanonu.
- Znajomość settingu jest plusem, ale nie wymogiem. Nie bez powodu padło z mojej strony na odizolowane Pogranicze.
- Historia postaci nie musi być długa, wystarczy skromna notka biograficzna. Zahaczki fabularne, które można później rozwijać w sesji są bardzo dużym plusem. Lubię, gdy postacie są żywe i osadzone w świecie.
- W przypadku graczy nowych na forum, bez sesji na koncie, proszę o próbkę twórczości.
- Postacie będą się znały. W jakim stopniu zostawię do omówienia, gdy sesja już ruszy, ale co najmniej jedno zlecenie mają już za sobą (jak we wstawce fabularnej). Kładę nacisk na grę drużynową!
- Rasy dowolne standardowe. Rasy nietypowe i z dostosowaniem poziomu do negocjacji. Mechanika
- Pathfinder. Postacie zaczynają grę na 2 poziomie, średnie tempo rozwoju. Uśredniona ilość startowego złota (czyli na przykład wojownik otrzymuje 175 sz). Pełne PW na obu poziomach, później będę rzucał ja.
- Klasy podstawowe i bazowe, z wyjątkiem Gunslingera. Archetypy, hybrydy i psionicy do negocjacji. Generalnie preferuję prostego wojownika, który jest ciekawy od strony fabularnej niż dziwaczną przekokszoną klasę z dużymi numerkami w mechanice. Munchkinom i powergamerom dziękuję.
- Atrybuty - point buy, 20 punktów do rozdysponowania. Kalkulator.
- Dwa traity i jeden drawback, uzasadnione historią lub charakterem postaci.
- Kartę mechaniczną proszę stworzyć na Myth-Weavers i udostępnić do edycji dla "Arois". Inne
- O ile fabuła odzwierciedla mechanikę i na odwrót, o tyle zawsze będzie zwyciężał zdrowy rozsądek oraz fabuła. Min-maxowania postaci nie bronię, ale konsekwencje niskich atrybutów będą brane pod uwagę i nie będzie geniuszy taktycznych z INT 9.
- Jeśli ktoś jest na bakier z mechaniką, a chce grać, to nie ma się o co martwić. Chętnie pomogę w stworzeniu KP i wytłumaczę o co w tym chodzi. Jeśli ktoś ma postać stworzoną do D&D 3.5, którą chciałby zagrać, pomogę przerobić na Pathfindera.
- Górny limit graczy to 6.
- Wstępnie rekrutacja trwa do 22.11.
Pytania na PW oraz w temacie, pełne karty na PW z linkiem do mechaniki. Poniżej krótkie opisy Pogranicza, Kompanii Sióstr Lewyn oraz Derlusk.
Pozdrawiam,
Aro.is * * *
Królestwa Graniczne / Pogranicze
Królestwami Granicznymi określa się tereny żyżnych nizin pomiędzy Jeziorem Pary i stepami Shaar. Wbrew temu, co sugeruje nazwa, ziemie te są rozbite na multum państewek o różnych ustrojach i tytulaturach. Przez niestabilność regionu, jakiekolwiek próby stworzenia szczegółowych i dokładnych map są z góry skazane na porażkę. Zachodnią granicę Pogranicza wyznacza wybrzeże Lśniącego Morza, północną - Jezioro Pary, południową - stepy Shaar, a wschodnią - Góry Ogniste. Alamontyr jest najdalej wysuniętym na wschód miastem, słynącym z utalentowanych rzemieślników. Największym i najbogatszym miastem jest Derlusk, port na Jeziorze Pary, zwane również Miastem Muzyki i będące jedynym na Pograniczu centrum kultury. Żywność jest głównym towarem eksportowym Królestw - efekt sprzyjającego klimatu i żyznych gleb - i jej nadmiar najczęściej ląduje w państwach Przesmyku Vilhońskiego. Mimo urodzaju, ziemie Pogranicza są słabo zaludnione i liczba ludności oscyluje w granicach trzydziestu tysięcy. Kompania Kupiecka Sióstr Lewyn
Założona i prowadzona przez parę ambitnych niziołek paręnaście lat wstecz kompania, z siedzibą w Derlusk, gra kluczową rolę w kupieckim świecie Pogranicza. Lawirowanie krętymi labiryntami biurokracji i polityki wymaga głowy na karku oraz wrodzonego talentu w każdym miejscu, lecz w Królestwach takowa sztuka graniczy z niemożliwym. Siostry Lewyn, zdawać by się mogło, osiągnęły niemożliwe i dominują tutejszy handel, za nic mając stale zmieniające się granice i układy sił. Kompania operuje w basenie Jeziora Pary i Calimshanie, jak również na samym Pograniczu. Derlusk
Największe miasto Pogranicza (ok. 15 tys. mieszkańców). Port, leżący w kotlinie parę mil od ujścia rzeki Starth, jest jednym z najbardziej ruchliwych na Jeziorze Pary. Od północy i zachodu otoczony jest Smoczym Grzebieniem, zbocze którego usiane jest kopalniami, w wiekszości wydobywającymi pospolite metale. Derlusk stanowi centrum kultury i sztuki Pogranicza; słynie z artystów wszelkiej maści, Świątyni Wiedzy (wielkiej biblioteki) oraz jedynej w tych stronach enklawy Czerwonych Czarodziejów. Władzę nad portem sprawuje dziewięciosobowe Konsylium, wybierane przez najbogatszych kupców. * * * Forgotten Realms Wiki Pathfinder SRD Pathfinder SRD (Paizo) Mapa Pogranicza
Ostatnio edytowane przez Aro : 15-11-2015 o 00:31.
|