Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 17-11-2015, 17:07   #1
 
Reputacja: 1 Anonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputację
Thumbs up Wojny Żywych Trupów 4 (Rekrutacja)

KARTA ZGŁOSZENIOWA
1. Nazwa postaci (można pominąć, zostanie użyta nazwa forumowa bądź coś zbliżonego do waszej nazwy forumowej).
2. Wybrać 1 kolor z: Czerwony, Niebieski, Zielony, Żółty, Czarny, Biały (mogą się powtarzać, więc nie patrzcie co inni wybrali, może los sprawi, że akurat wy będziecie mieli kolor, który wybraliście, a nie ta inna osoba)
3. Wybrać twarz postaci spośród tych wymienionych w galerii . Jeśli nie będzie wybrana to zostanie przydzielona losowo.

Reasumując:
- wystarczy zgłosić się słowami "zgłaszam się" albo "chcę grać" albo "jajaja", bo "ja" nie przejdzie, bo niespełnia to minimum jakie trzeba zawrzeć w wiadomości

Właściwie o tej sesji już zostało wszystko napisane w rekrutacji do pierwszej części (Wojny Żywych Trupów), w samej pierwszej części i raporcie. (Raport Wojen Żywych Trupów)
Zostało również napisane w Wojnach Żywych Trupów 2 (Wojny Żywych Trupów 2) i Wojnach Żywych Trupów 3, a przynajmniej to temat rekrutacji. (Wojny Żywych Trupów 3 [Rekrutacja]) Ze względu na poprzednie doświadczenia odrobinę zmodyfikowałem drzewka mocy dążąc do jak największej równowagi... jak dla mnie każda ścieżka pozwala wygrać.

Powtarzając najważniejsze kwestie, które nie ulegają zmianie:
1. Zarys fabularny:
KTOŚ (Kultyści Tej Ohydnej Śmierci) was porwał za życia, zapakował do vana:

wstrzyknął jakieś chińskie gówno
a potem wyrzucił na parking przed SuppaMarket i już byliście nieumarłymi wysłannikami Apokalipsy, którzy dosłownie chcą zgładzić wszystko włącznie z takimi samymi jak oni.
2. Najważniejsze zasady gry:
a) odpisy codziennie zaczynając od dnia zakończenia rekrutacji, domyślnie będzie to 19 listopada, a w przypadku jakichś zmian wyślę wiadomość do osób zgłoszonych do gry
- jeśli chodzi o długość wypowiedzi to ma być taka, żebyście przekazali co tam chcecie zrobić w danej turze
b) WZT1 trwała 20 dni i 22 odpisy, tu będzie najprawdopodobniej podobniej podobnie, WŻT2 trwał 35 dni i 22 odpisy, WŻT3 35 dni i 28 odpisy (jak widać obie poprzednie trochę zwalniały, w przypadku WŻT2 miało to pewnie związek z okresem świątecznym)
c) przyjmuję 8 graczy, jak się zgłosi więcej to część wybiorę, a część wylosuję, myślę, że więcej nie przyjmę, ale któż wie, nie rezygnujcie z tego powodu
c1) jakby zgłosiło się mniej graczy to minimum do gry to 4 i będzie inna plansza
d) moim współMG jest los w postaci różnościennych kostek, mimo tego, że w podstawowym opisie mocy nie ma o tym mowy to ilość zadanych obrażeń niektórych mocy ofensywnych wynika z rzutu kością, być może pojawi się to w komentarzy do mocy dostępnym przed grą
e) Głównym celem tej gry jest zabawa przy eliminowaniu kolejnych graczy z rozgrywki. Przy czym nie jest to super poważna gra strategiczna z milionem tabel i wykresów, choć niektóre elementy są dość poważne - na przykład współgracze, którzy zabiją wasze postacie jeśli wejdziecie im w drogę lub "bo tak".
f) Żywi BNi raczej nie stanowią dla was śmiertelnego zagrożenia. Jeśli jednak nadleci Mi-24 zdolny wystrzelić kilkanaście bądź kilkadziesiąt niewielkich rakiet to nieliczcie na "raczej nie". Podobnie jeśli pojawiłby się oddział majora Schaeffer, a Blain uruchomi kosiarkę. Na początku gry, gdy macie niewiele Punktów Nieumarłości żywi BNi z bronią palną stanowią realną groźbę, więc olewanie ich również może skutkować śmiercią (zwłaszcza jeśli postać współgracza wbije wam nóż w plecy dokładnie w momencie, gdy pozbędziecie się żywego BNa).
g) Choć ze ścieżek, które są dostępne w tej części jedne będą bardziej popularne, a inne mniej to uważam, że da się wygrać każdą. Niektóre z nich nie mają żadnego sposobu, żeby się leczyć, ale Nekromanta2 i Wampir1 to drobne inwestycje, które może nabyć każdy.
h) Ścieżki Mocy to nie to samo co klasy w DnD - kolejne poziomy zdobywa się szybko, często kilka na raz. Jak ktoś chce to może wydać 8 pierwszych poziomów na pierwszą moc każdej Ścieżki (To szaleństwo! - Szaleństwo? To SPAAARTA!).

Moc specjalna i jednorazowa (gdy posiada się pierwszy poziom każdej Ścieżki zyskuje się ją automatycznie):
1. Sparta - w dowolnym miejscu planszy możesz utworzyć okrągłą dziurę o średnicy 10m, równych ścianach i głębokości 50m


Co się zmieniło?
1. Plansza ta sama co poprzednio.
2. Nowe moce: Piekielny Marsz (Infernalista14), Immunitet VIPa (Nekromanta5), Złe Oko (Nekromanta6, wcześniej było słabsze i u Infernalisty), Samobójstwo (Ponury Żniwiarz2, były skargi na zbytnie naruszenie równowagi mocą Myślośmierć - Samobójstwo jest słabszą mocą, ale mającą potencjał do złośliwych i nieczystych zagrywek). Oprócz tego kilka mocy zmieniło swoje miejsca w obrębie swoich Ścieżek, Myślozabójstwo jest ograniczone do jednej przemiany, a nie 5 jak było wcześniej, a także ulepszeniu ulegnie moc Borg (to jednak w komentarzu, który mam nadzieję napiszę niebawem, a napewno nie później niż przy odpisie 3 gry), moc Wejście Smoka to już teraz trzeba zaznaczyć, że deklaracje walczących w tej mocy są przesyłane przez PW... co tam jeszcze... jakby były pytania to zadawajcie
3. GŻT to Grawitacja Żywych Trupów - siła, która przyciąga wasze sługi do was tak że nie mogą łazić gdziekolwiek byście chcieli, żeby się rozleźli. Im większą macie moc tym GŻT jest słabsze. Ogólnie wszystkie takie sprawki zostaną wytłumaczone w czasie rozgrywki. Wrócą MiniGry znane z WŻT3 i choć nie wszystkie zostały zagrane to popieram ich istnienie. Z pewnością wróci Opis Sług jaki zamieściłem na początku tamtych komentarzy. (Komentarze Żywych Trupów 3)
4. Jak ktoś ma jakieś fajne pomysły na ofiary, znaczy - żywe osoby, to niech pisze PW albo tu w temacie nawet jak nie zgłasza się do gry.

"1/1t" oznacza raz na turę
"2/1t" oznacza dwa razy na turę
"1/2t" oznacza raz na dwie tury

Cytat:
Infernalista:
1. Bariera (piasek wysypany w progu tworzy barierę nie do przejścia dla WŻT i ich sług)
2. Kultysta (możesz naznaczyć 1 żywego, by był twoim sługą bez umierania)
3. Kajdany (dowolna ilość sług jest skuta z tobą łańcuchem, każdy zapewnia +1PN póki istnieje)
4. Chochlik (upierdliwy latający kurdupel z trójzębem)
5. Ręce potępionych (1/2t; w obszarze lub spod celu wynużają się silne ramiona, które chwytają wrogów)
6. Sierżant (1/3t; 1 ze sług staje się Sierżantem, na którego nie działa GŻT i sam może być centrum GŻT)
7. Laska Infernalna (otwieranie, zamykanie IWA; demony i Łapa Diabła nie atakują dzierżyciela)
8. Diabelska Nagroda (za brutalne zamordowanie WŻT twoje maksimum PN jest podwojone na 3 tury)
9. Zamiana miejsc (1/1t; poświęcając 20 sług możesz zamienić miejsce z dowolnym sługą)
10. Kuorytuał (1/2t; będąc w Symbolu Zła o średnicy 5m możesz odzyskać całość PN)
11. Napalony Żniwiarz (rogaty, szybki demon z płonącą kosą, który musi kogoś zawsze atakować)
12. Korytarz Infernum (wskakując do IWA możesz przenieść się do dowolnego miejsca)
13. Najazd Demonów (przez otwarte IWA przechodzi k6 demonów, nie są kontrolowani przez przyzywającego)
14. Piekielny Marsz (1/1t; z IWA wychodzi 20 sług, ale nie zapewniają dodatkowych mocy ani PN)
15. Łapa Diabła (1/4t; otwarte IWA; Łapa niszczy wszystko w zasięgu i zadaje 50obr najbliższemu WŻT bez Laski Infernalnej)


Pyromanta:
1. Ognik - Latający Zwiadowca
2. Ogniobroń (1/1t; można przemienić każdą rzecz w płonącą broń białą; ten ogień nie rani użytkownika)
3. Dynamit (1/1t; pojawia się dynamit z lontem w twoim ekwipunku)
4. Kula Ognia (1/2t; mając wolne ręce można strzelić nią)
5. Fosa Lawy (1/3t; możesz stworzyć prosty rów o wymiarach 8m na 2m wypełniony lawą, nieznika)
6. Ognioodporność (jesteś całkowicie odporny na ogień)
7. Martwy Achmed (1/3t; możesz wybuchnąć i iść dalej)
8. Salamandra (odporna na ogień, ziejąca ogniem jaszczurka)
9. Ogniskowanie (twój Ognik może strzelać 1/3t kulą ognia)
10. Pyrowice (rękawice o dowolnej temperaturze dodatniej)
11. Ściana Ognia (1/3t; stawiasz ścianę ognia 6m-2m wysoką na 3m spopielającą tkankę organiczną w polu rażenia)
12. Przejście (1/2t; wbiegając w ogień można przenieść się do dowolnego innego ognia)
13. Żywiołak (topiący wszystko, powolny potwór)
14. Forma Ognia (1/2t; można przybrać formę ognistej kuli; zwiększona szybkość i możliwość lotu)
15. Ogniowładztwo (1/2t; możesz kontrolować dowolnie ogień w zasięgu 5m)


Nekromanta:
1. Żywy (1/3t; na turę znów jesteś człowiekiem)
2. Mózgtajl (1/2t; z mózgu trupa robisz koktajl, połknięty odzyskuje 5PN, można trzymać w zapasie do 5)
3. Nekrofilia (nieumarli słudzy wrogich WŻT kochają cię dopóki na nich patrzysz i nie zaatakują)
4. Granat Sercowy (1/1t; z żywego serca możesz stworzyć granat)
5. Immunitet VIPa (gdy jesteś Żywy inni żywi myślą, że jesteś bardzo ważny i muszą cię chronić)
6. Złe Oko (widzisz niewidzialne, pułapki i zasadzki)
7. Kościająk (2/1t; z kości tworzysz pająka wielkości jamnika)
8. Szkielety (1/2t; pojawia się 25 szkieletów łuczników)
9. Syjamscy (5/1t; twój sługa łączy się z drugim: dwie głowy, 4 ramiona)
10. Zgnilizna (1/1t; dowolna istota w zasięgu wzroku gnije - trzecia Zgnilizna na 1 cel odrywa mu 1 Nogę lub 1 Ramię)
11. Władza (1/2t; nieumarli słudzy wroga w zasięgu 20m od ciebie działają na twoje rozkazy; chroni przed Władzą)
12. Mózgoplecak (specjalny plecak, do którego możesz wrzucać mózgi żywych: zapewnia telepatię i telekinezę)
13. Pobudka (10/1t; kompletne zwłoki mogą powstać jako twoi słudzy, dodają poziom jeśli wcześniej nie byli sługami)
14. Nemesis (niezniszczalny stwór z Technik1 i karabinem)
15. Wskrzeszenie (1/4t; zabity natychmiast odradzasz się w jednym ze sług)


Wampir:
1. Krwiopijstwo (1/1t; wypijając całą krew z żywego człowieka uzdrawiasz sobie 10PN)
2. Strach (zwykłe wrogie zombie uciekają od ciebie)
3. Spowolnienie (1/2t; przeciwnik nie może poruszać się szybciej niż chód zwykłego człowieka)
4. Maska (ludzie widzą, że jesteś żywy)
5. Palownik (nabijająć kogoś na pal od tyłu natychmiast go zabijasz)
6. Lot (możesz latać)
7. Paraliż (1/3t; możesz sparaliżować dowolną dotkniętą istotę)
8. Zamglony (1/3t; możesz zamienić się we mgłę)
9. Wampiryzacja (1/3t; możesz zamienić żywego w wampira8 )
10. Przechodzimur (możesz przenikać przez ściany)
11. Trumna (posiadasz Trumnę, zamknięty w niej natychmiast odzyskujesz całą PN)
12. Pijawka (1/1t; łapiąc przeciwnika możesz wyssać z niego do 10PN, które cię uleczają)
13. Hipnoza (1/1t; wzrokiem możesz zahipnotyzować dowolną istotę (oprócz WŻT), aby atakowała kogoś innego)
14. Niewidzialność (1/2t; jesteś niewidzialny)
15. Nosferatu (każdy zabity przez ciebie własnoręcznie sługa dodaje ci na stałe 1PN)


Ponury Żniwiarz:
1. Katatonia (1/4t; większość żywych nie porusza się w danej turze)
2. Samobójstwo (5/1t; żywy w zasięgu wzroku popełnia samobójstwo - w sposób uniemożliwiający przemianę)
3. Mgła (1/1t; sprowadzasz na teren dość gęstą Mgłę - jest póki podtrzymujesz; możesz zniwelować cudzą Mgłę)
4. Pogrzeb (w ciągu 3 tur od zagłady WŻT można zarządzić Pogrzeb na 1 turę - w tym czasie WŻT nie mogą atakować innych WŻT)
5. Ponury Obrońca (1/1t; latający wokół WŻT uzbrojony w kosę magiczny stwór; neutralizują się z Ponurym Zabójcą)
6. Myślozabójstwo (1/1t; przemieniasz żywego w sługę w zasięgu 10m)
7. Terroryzm (5/1t; twój sługa po śmierci wybucha jak granat)
8. Kosa Ponurego Żniwiarza (pojawia się potężna broń, którą możesz władać)
9. Pole Minowe (1/2t; we wskazanej części gruntu pojawiają się miny)
10. Ponury Zabójca (1/1t; możesz wysłać go na dowolny cel)
11. Krzyk (1/4t; przemieniasz żywych, którzy usłyszą twój krzyk)
12. Ponure Auto (1/2t; tworzysz samochód pułapkę, która działa jak twój sługa)
13. Odesłanie do Diabła (1/2t; odsyłasz dowolną przywołaną istotę)
14. Nieśmiertelność (1/3t; niemagiczne ataki nic ci nie robią)
15. Zemsta Zza Grobu (1/3t; gdy umrzesz następuje wybuch atomowy - każdy kogo to zabije umiera w tym samym momencie co ty)


Mutant:
1. Przeterminowany (twoje mięso jest silnie trujące)
2. Flegma (plujesz kwasem)
3. Skok (możesz skakać na około 5m)
4. Ghule (10/1t; silniejsi i szybsi, ale inne moce udoskonalające (prócz Radghule) nie działają na nich)
5. Trucizna (odporność na truciznę; 1/1t: możesz wymiotować zabójczą lub paraliżującą trucizną)
6. Skrzydła (możesz latać)
7. Trujący Pomiot (pies z mocami: Zgnilizna, Skok i Trucizna)
8. Jajko Niespodzianka (1/2t; nigdy nie wiesz co w nim znajdziesz)
9. Mutuj! (1/4t; możesz zmienić ciało dowolnej istoty w zasięgu wzroku, ogólne wymiary powinny zgadzać się)
10. Radghule (odporność na radioaktywność; 5/1t: tak jak Ghule, ale radioaktywni)
11. Coś z Bagien (silne Coś z Bagien samoregenerujące się jeśli niedobite)
12. Padlinożerca (zjadając wnętrzności trupa możesz odzyskać wszystkie PN)
13. Mutagen (2/1t; możesz dać słudze wszystkie te moce: Przeterminowany, Flegma, Skok, Trucizna i Skrzydła)
14. Coś (zmiennokształtne Coś, które może chronić również od magicznych ataków)
15. Timmy (1/4t; kontrolujesz rzeczywistość w zasięgu 3m od siebie)


Technik:
1. Strzelec (możesz strzelać i to dość celnie)
2. Nadajnik (przedmiot mogący być centrum GŻT)
3. Fortyfikator (możesz niemal natychmiastowo tworzyć blokady o wymiarach 6m-2m wysoką na 3m)
4. Nekrospluwa (rewolwer z pociskami zabijającymi, paraliżującymi lub przemieniającymi; 1/1t odnawia amunicje)
5. Rajdowiec (masz Batmobil; możesz jeździć, latać, pływać dowolną machiną do tego służącą)
6. Inteligencja Pracująca (twoi słudzy mogą używać broni palnej, a ty umiesz czytać)
7. Saper Atomowy (wyczuwasz radiacje i gdy znasz lokalizację bomby to wiesz gdzie bezpiecznie schować się)
8. Ustrojstwo (poświęcając turę możesz stworzyć ustrojstwo imitujące dowolną moc 1-7 jakiejkolwiek ścieżki)
9. Turboskrzydła (plecak ze skrzydłami z dyszami, możesz latać ponaddźwiękowo)
10. Owca Dratewki (1/1t; nieumarła owca napakowana ładunkami wybuchowymi i trucizną)
11. Destruktor (możesz zburzyć dowolny budynek - czas zależy od ilości podwładnych kopiących w mury)
12. Dron (latająca wokół WŻT uzbrojona w minigun metalowa piłka)
13. Pole Siłowe (1/3t; otacza cię potężne pole siłowe, gdy stoisz w miejscu)
14. Sceptyk (1/2t; magiczne ataki nic ci nie robią)
15. Borg (stajesz się Borgiem, opór jest bezcelowy, zostaniecie zaasymilowani)


Wojownik:
1. Miotacz (umiesz rzucać)
2. I Styl (może wybrać 1 styl i masz wszystkie jego moce)
3. Narzędziarze (twoi słudzy mogą używać broni białej)
4. Uzdrowienie (1/3t; nie ruszając się przez całą turę uzdrawiasz wszystkie PN)
5. II Styl (może wybrać drugi styl, wszystkie jego moce darmo)
6. Rękawiboksa (rękawice bokserskie; 1/1t przy uderzeniu następuje wybuch kierunkowy)
7. Potęga Ciała (zyskujesz 5PN, jesteś silniejszy i szybszy niż jakikolwiek człowiek)
8. Unik (5/1t; możesz unikać pocisków i wszystkiego co wolniejsze)
9. Rozbrojenie (1/3t; wybranemu WŻT i jego armii wypadają przedmioty z rąk; chroni przed wrogim Rozbrojeniem)
10. Drutokolczasto (broń biała o zasięgu 20m)
11. Popchnięcie (1/1t; możesz popchnąć dowolną istotę na odległość)
12. Shackleton (potężny wojownik władający bronią białą)
13. Nec Hercules contra plures (1/4t; możesz zwielokrotnić siebie na 1 turę; klony są Wojownikami4)
14. Lustro (wskakujesz do lustra, z którego wyskakuje twoje odbicie; póki lustro i odbicie istnieją to ty jesteś bezpieczny)
15. Wejście Smoka (1/3t; razem z 1 wrogim WŻT znikacie na Arenę na 1 turę, bez sług, 1 na 1 - mano e mano; przegrany wraca z 1PN)

Styl Barana:
1. Dynia (potężne uderzenie głową)
2. Szarża (po 10m rozpędu przebijesz głową mur)
3. Milczenie Owiec (możesz ukryć się w tłumie 30 sług)

Styl Hieny:
1. Joker (ty i twoi słudzy możecie się śmiać na głos)
2. Paraliż (twój śmiech paraliżuje 10 wybranych istot w pobliżu)
3. Padlina (zjadając trupa odzyskujesz 10PN)

Styl Małpy:
1. Ogon (wyrasta ci chwytny ogon)
2. Chwytne nogi (twoje nogi są jak dłonie)
3. Małpiastość (małpia zwinność)

Styl Kobry:
1. Żuchwobranie (jednym ciosem możesz wyrwać żuchwę wrogowi)
2. Unik Kobry (możesz uniknąć nieobszarowy atak)
3. Karate Kid (na moment przed przegraną możesz wyprowadzić jeszcze jeden cios)
5. [tekst powtórzony z WŻT3] Więcej (znaczy te same co w WŻT2) twarzy do wybrania (to tylko walory estetyczne, choć na początku gry można dostać niespodziewanie jakiś sprzęt - zwłaszcza jeśli chodzi o 4 linijkę postaci - lub "zdolność specjalną" - zwłaszcza jeśli chodzi o prezydentów usa z 3 linijki). Twarze w czasie gry 2 razy większe niż w poniższej galerii wymieniającej ich wszystkich (jeśli ktoś chce własne niech zgłosi swój obrazek na PW; ale ma być obrazek a nie fota, jedynymi fotami jakie tu są to Ultra i Fiolet, bo są ultrafioletowo wystrzałowi):

 

Ostatnio edytowane przez Anonim : 17-11-2015 o 17:54.
Anonim jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 19:11.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172