Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 08-01-2016, 20:21   #1
Konto usunięte
 
Clutterbane's Avatar
 
[Adventurer Conqueror King System] Dwimmermount: Reaktywacja - Jednolinijkowiec


Witajcie,

trafiliście w dziwne miejsce.

W miejsce, gdzie do jednej sesji są cztery rekrutacje; gdzie nie ma bohaterów niezależnych nie do zabicia, królestw nie do obalenia, kontynentów nie do zniszczenia; gdzie nikt nie każe Wam pisać kartkówki ze znajomości settingu; gdzie się gra, a nie bije rekord w stukaniu w klawiaturę; gdzie cały świat czeka na metaplot napisany przez Waszych bohaterów; gdzie przygody toczą się w podziemiach pełnych potworów, które znacie, pułapek, których się boicie i tajemnych przejść, które gdzieś tam muszą się przecież znajdować.

W tej rekrutacji wyłonię koło tuzina odważnych awanturników, którzy zejdą do zapomnianych korytarzy Góry Dwimmer, gdzie czeka na nich sława, bogactwo, wiedza albo... Niechwalebna śmierć - kto wie? Kto wie, czy w ogóle przygody naszych śmiałków będą toczyć się w podziemiach. Równie dobrze mogą zaangażować się w wojnę gildii złodziejskich, w odkrywanie niezbadanego, przedziwnego świata, w handel na niebezpiecznych szlakach upadłego Imperium, w grę o tron jednego z miast-państw Tellurii, w budowanie krasnoludzkich twierdz, w tworzenie armii nieumarłych na współ z nekromantami z Yethlyreom, w podróże międzyplanetarne na pustynny Areon, gęste dżungle Kythirei czy na ciemną stronę księżyca Ioun... Czegokolwiek by nie wybrali, jestem tutaj, aby umożliwić im realizację tych celów.

Tylko ostrzegam: price may vary!

Cytat:
Napisał Planet Algol
Believe me, when I'm DMing I'm a combination of Nethack, Captain Bligh, Larry David and Kali. I revel in mayhem, confusion, and horrendous death. But I don't do it to be a jerk or fuck over players; I do it because I love my players and I love my game, and have too much respect for both of them to play kindergarten softball. This isn't World of Warcraft, this isn't T-ball, this isn't Chutes and Ladders; this is Dungeons and fucking Dragons, so you damn well better hustle and sweat and think and pay attention in order to keep your character's head above water blood.
Zanim przejdziemy do spraw szczegółowych, napiszę kilka słów o świecie gry i zasadach.

Moduł Dwimmermount to dzieło J. Maliszewskiego, autora bloga Grognardia, prawdziwej skarbnicy wiedzy o korzeniach Dungeons & Dragons. W świecie gry tytułowa Góra Dwimmer to mityczny, abstrakcyjny, nielogiczny podświat, który moglibyśmy przyrównać do takich miejsc jak Helheim czy Nidavellir. Wokół tej "dziury w ziemi" skupia się cała historia planety - Tellurii, ponieważ megaloch ten był od zarania dziejów miejscem wielu eksperymentów tajemniczych Pradawnych, dotyczących czasu, materii i przestrzeni.

Bohaterom graczy przyjdzie żyć w fantastycznym odpowiedniku późnej Starożytności czy początku Ciemnych Wieków - stawiam piątaka, że nie znajdę fana D&D, który przeszedłby obojętnie obok możliwości zagrania paladynem "reskinowanym" na pretoriana czy szansą poprowadzenia katafraktów przeciw orkom dosiadającym ogromnych pająków.

Natomiast Adventurer Conqueror King System to wydana na Open Game License gra, która na pierwszy rzut oka powiela zasady edycji B/X Dungeons & Dragons, ale realizuje coś, co nie udało się żadnemu dotychczasowemu wydawcy D&D - prawdziwe od zera do bohatera, od awanturnika do imperatora. W trzech podręcznikach znajdziemy zarówno typowe zasady typowe jak tworzenie postaci, walka, magia, itp., ale także takie jak prowadzenie magicznych eksperymentów, tworzenie magicznych przedmiotów, tworzenie krzyżówek gatunkowych, budowanie twierdz, prowadzenie własnych królestw (w tym elfich i krasnoludzkich), budowanie lochów (nareszcie wiemy, skąd się biorą! ), wyprawy kupieckie lądem i morzem, tworzenie własnych klas, tworzenie własnych zaklęć oraz walki małych oddziałów jak i wielomilionowych armii. Podsumowując, genialny stosunek treści do ilości stron, szczególnie porównamy ten wskaźnik z pewnymi wydawcami, którym trzy grube podręczniki ledwo starczają na opisanie zasad walki z goblinami.

Złośliwi mogą powiedzieć, że to już czwarta rekrutacja, ale tylko ten nie popełnia błędów, kto nic nie robi albo kto powiela te same schematy.

Wprowadzenie
Żyjemy w czasach, gdy słońce wygląda jak miedziak na niebie, gdy tchnienie zielonego oceanu nie ma już swej świeżości, gdy umarli są martwi, a nienarodzonych jeszcze nie ma. Jesteśmy jak nagie dzieci wobec nieprzebranej mądrości tajemnej przeszłości.

Wizję przesłaniały szare mgły, wielkie kłęby oparów, stale falujące i zmienne niczym duch wielkiej rzeki. Wśród owych mgieł pochwyciliście prędko przelatujące wizje pełne grozy i kuriozów. Przemieszczały się tam bestie i ludzie oraz kształty ani ludzkie, ani zwierzęce. Były to czasy Dawnych, pierwszej cywilizacji Tellurii, która podobno znała tajemnice życia i śmierci, gwiazdy na niebie i ziemie pod morzami. Pierwszej Rasie zawdzięczamy wiele cudów - stworzenie wielkich miast, krasnoludów czy kanon używanych dziś zaklęć. Najosobliwszym artefaktem, jaki po sobie Prekursorzy zostawili, była Góra Dwimmer, w której podziemnych korytarzach prowadzili eksperymenty, kształtując magią życie, czas i przestrzeń.

Jednak cywilizacje przemijają i przepadają w zapomnienie, gdyż takie jest ich przeznaczenie. Brukając stare, święte miejsca, rasa Eld - rasa Czerwonych Elfów Areonu, której czarnoksiężnicy potrafili zawezwać demony dziksze od wszelkich innych - podbiła znany nam świat. Dalszy los Dawnych pozostał do dziś tajemnicą. Nic poza niejasnymi legendami nie dotarło do nas przez wieki.

Choć nie dostrzegałem ich wyraźnie, płynęły ku mnie ich uczucia. Szli wszyscy w jednym kierunku i była to ucieczka. Owładnęło mną przemożne uczucie - nie, nie klęski. To nie nieznany nieprzyjaciel zmuszał ich do odwrotu, lecz raczej przeciwności losu. Zdawali się tęsknić do tego, co pozostawiali, tęsknotą tych, których odrywa się od głębokich korzeni. Nie wszyscy byli jednakowi, różnili się od siebie. Niektórzy, mijając mnie, przekazywali mi swój żal albo poczucie straty tak wyraźnie, jakby wykrzykiwali je słowami, które byłem zdolny zrozumieć. Inni natomiast mieli mniejsze zdolności porozumiewania się z taką siłą, chociaż ich uczucia były równie głębokie. Ten dziwny pochód zjaw już się oddalał, za nim wlokła się jeszcze garstka maruderów. Może to byli ci, którym najtrudniej było odejść? Czy słyszałem przez deszcz, czy nie - odgłosy płaczu? Jeżeli nie płakali żywymi łzami, to rozpaczali w myślach, a ich smutek kłębił się wokół mnie i nie mogłem już dłużej na to patrzeć, zakryłem oczy dłońmi i poczułem na własnych policzkach łzy jak ich własne.

Królestwo Eld było krajem na wpół obłąkańczej nauki oraz nieśmiertelnych aspiracji do podbojów. Rok po roku Czerwone Elfy z okrucieństwem i niezwykłą sprawnością rozpościerały swój cień coraz szerzej i szerzej, niewoląc mężów. Za każdego niewolnika, który uciekał z ich szponów, siedmiu gniło w lochach, zdychając dzień po dniu. Niebo było upiorne od latających smoków, a wysokie drzewa wznosiły się nad śmierdzącymi bagnami, gdzie nurzały się i zawodziły gadzie potwory.

Sześćset lat czekano na ród, który zjednoczył wszystkich pod jednym sztandarem i jednym dowództwem - i to miało zgubić rasę Eld. Barbarzyńskie plemię Thulian, które dla zaskarbienia sobie łaski bogów wyrzekło się praktykowania magii, zmusiło Czerwone Elfy do odwrotu na Areon, oczyszczając w ten sposób planetę ze straszliwej grozy. Włócznie napiły się krwi, zaspokojono pragnienie mieczy, a grzmot trąb narastał jak ogromna fala nadciągającej radości, niczym przybój wieczornego przypływu bijący z łagodnym hukiem o srebrzyste plaże, zwiastując wspaniałą przyszłość.

Powstało Imperium, które w nadchodzących latach zawdzięczało swój rozwój jednej religii i jednemu kościołowi, rozbudowanemu aparatowi państwowemu, ścisłemu nadzorowi nad czarodziejami i czystości rasowej. Nawet telluriańskie elfy, które odegrały istotną rolę podczas powstań przeciw Eld, zostały wygnane w odległe zakątki znanego świata.

Kiedym był wojownikiem, na chwałę bili mi w kotły,
Lud pod kopyta mego konia sypał pył szczerozłoty;
Lecz teraz jestem królem i oto jest przyczyna
Ciosu sztyletem w plecy i zatrutego wina.


- Droga Królów, R. E. Howard

Pograniczne prowincje dniami i nocami walczyły z Imperium o swą niezależność, czarodzieje o wolność badań, a inne rasy o równe prawa. Podupadający, zdegenerowany kraj, żyjący głównie mrzonką o minionej świetności, lecz będący wciąż pańtwem potężnym, stał się znienawidzonym krwawym tyranem.

I wtedy pojawił się Turms Termax. Mąż bez rodu, obdarzony talentem magicznym, jakiego świat jeszcze nie widział. Przekonany o tym, że magia to sztuka będąca w stanie wywyższyć śmiertelnika do stanu boskości, stał się inspirującym symbolem dla pokoleń rebeliantów. Pojmany i zaprowadzony przez inkwizytorów na Górę Dwimmer, został uznany za heretyka i ścięty, jednak nie zginął, a stał się bogiem, tak jak to przepowiadał.

Aby zachować autorytet, Wielki Kościół musiał przejść reformy, wskutek których stał się instytucją znaną jako Wielka Trójca - patronem alchemii, astronomii i magii, trzech sztuk tajemnych, których arcymistrzem był Turms Termax. Kapłani Wielkiej Trójcy najpierw byli obiektem drwin, później doradzali Imperium, aż w końcu stanęli na jego czele, gdy Nekrolita Termaxian założył Żelazną Koronę Thulian, a wiara w Męża Który Stał Się Bogiem niemal zepchnęła starszych bogów w zapomnienie.

Niemal, gdyż kapłani Typhona i Tyche, nie godząc się na nowy ład, wciąż mobilizowali ludność do walki z Termaxianami. Mężowie zanieśli miecz i pożogę daleko w głąb Imperium, które, przyparte do muru, uciekło się do obudzenia Ciemnych Mocy z zapomnianych areońskich grimuarów. Czarnoksiężnicy zdegenerowali się pod wpływem potężnej magii, a na mulistych plażach całego świata znów rozbrzmiało zawodzenie potworów, fantazji rodem z szaleństwa i strachu. Jedyną szansą dla Mężów było zdobycie góry Dwimmer, a wraz z nią całego magicznego arsenału Termaxian.

Niespodziewanie stała się rzecz, której nawet mędrcy prastarzy jak tutejsze wzgórza nie byli w stanie przepowiedzieć. Światło Dwimmer zgasło. Cała góra wypełniła się zaklętą ciszą, a starożytne wrota zamknęły się raz na zawsze, pozbawiając Imperium środków do obrony. Upadek Termaxian stał się faktem, a Imperium rozpadło się na liczne księstwa i wolne miasta. Najpotężniejszą instytucją stała się świątynia Typhona, którego to kapłanów mianowano świętymi strażnikami Góry Dwimmer.

Wiek góry, jej niewiarygodna starożytność była przytłaczająca. Powietrze wokół było niczym szept z przeszłości, nasycony piżmem, wonią rzeczy zapomnianych, tchnący sekretami, które były wiekowe już wówczas, kiedy świat był młody. Było tak, jak gdyby zamknięte wrota, za którymi skrywają się wszystkie tajemnice tego świata, śmiały się bezgłośnie z nieprzeniknioną drwiną. Młodzi jesteście - mówiła góra Dwimmer - ale ja jestem stara. Jestem niezwyciężona, niezniszczalna, a wy przeminiecie, a więksi przyjdą po was. Więksi byli przed wami.

Niecałe dwa miesiące temu mieszkańcy Muntburga zaczęli słyszeć dźwięki, których niepodobna opisać. Światło księżyca odbijało się dziwnymi poblaskami, a jego promienie rozświetlały tajemnicze sylwetki wchodzące i schodzące z góry Dwimmer.

Wrota Góry Tajemnic znów stanęły otworem.


FAQ

Czego wymagasz od graczy?

Przede wszystkim znajomości terminów przewijających się od dekad w D&D, takich jak klasa pancerza, rzut obronny, atrybuty, klasa, itp. Przyda się j. angielski. Z umiejętności miękkich: aktywność, kreatywność, otwartość, poczucie humoru.

Ile będzie trwała ta sesja?

Nie wiem, jak wyjdzie mi jednolinijkowiec - nigdy nie próbowałem, ale zakładam minimum pół roku gry. Chciałbym docelowo rok albo nawet i więcej, ponieważ przyznajmy sobie szczerze, że całe bogactwo zasad Adventurer Conqueror King System wychodzi dopiero w toku dłuższej kampanii.

Jak długie odpisy będą wymagane?

Jak najkrótsze!

Rozwijając, gracze powinni odpisywać:
- w trzeciej osobie,
- jak najkrócej,
- jak najpoprawniej,
- jak najczęściej.

Jakie będzie tempo sesji?

Przy jednolinijkowych odpisach możemy grać nawet i codziennie, ale lepiej określić tempo słówkiem: "ludzkie".

Czy będzie używany Google Documents?

Nie.

Co się stanie w przypadku śmierci mojej postaci?

Koniec gry, chyba że postać miała poplecznika, który mógłby ją zastąpić.

Co się stanie z moją postacią w przypadku nieobecności?

Zostanie na jakiś czas przejęta przez mistrza gry.

Kto wykonuje rzuty kośćmi i czy będą jawne?

Wszystkie rzuty wykonuje mistrz gry. Na pewno rzuty nie będą potwierdzane przez Kostnicę, bo z tym jest za dużo roboty. A tak to zwykle wolę napisać, że BG trafił, niż rozpisywać matematyczne formuły.

Część rzutów rzecz jasna będzie ukryta, żebyście nie byli w stanie na przykład zgadnąć klasy pancerza przeciwnika - takie rzeczy powinny być wywnioskowywane na podstawie opisu mistrza gry.

Czy muszę wiedzieć coś o świecie, aby zagrać?

Nie.

"Znajomość settingu" rzadko kiedy ma jakąkolwiek wartość dodaną. Z kart, które tutaj widuję, w ślepym teście pewnie nie odróżniłbym karty początkującego gracza od weterana w takim na przykład WFRP. Co zresztą dziwnym nie jest, bo tworzenie interesującej postaci nie polega na tłuczeniu wtórnych do bólu książek.

Wystarczy jakakolwiek wiedza historyczna o starożytności i ciemnych wiekach, aby móc dopasowac swoją postać do "poziomu cywilizacji" świata Tellurii, choć to też z przymrużeniem oka, bo to przecież pełne kreatywnych anachronizmów D&D.

Czy w tym świecie jest dużo magii, czy bogowie stąpają po ziemi, itd.?
  • Przede wszystkim, to awanturnicze fantasy. Nie heroiczne, nie wysokie - po prostu awanturnicze. Bogacze żyją w pałacach, niewolnicy harują, kultyści składają dziewice w ofierze mrocznym bóstwom, a miasta są pełne złoczyńców. Awanturnicy szukają bogactwa, sławy, potęgi, kobiety u boku. Przykładem postaci pasującej na bohatera gracza byłby tu Conan, Fafryd i Szary Kocur, Cugel, może Aragorn, ale na pewno nie Frodo.
  • Przewodnim tematem jest upadek wielkiego Imperium.
  • Kultury występujące w grze pokrywają się z tymi z prawdziwego świata lub z mitycznymi odpowiednikami. Rejon, w którym toczy się gra, przypomina późne Imperium Rzymskie. Thrassowie to Aztekowie. Elfowie to Atlantydzi. Spotkamy tu barbarzyńców z mitycznej wyspy Thule. I tak dalej, i tym podobne.
  • Magia jest naturalną częścią świata, ale wciąż tajemniczą.
  • Występują elementy sci-fi - choćby portale prowadzące na inne planety.
  • Światopogląd D&D: walka Prawa i Chaosu. Neutralni śpią spokojnie tylko dlatego, że Prawi bohaterowie walczą nocą z przerażającym Chaosem.
  • Inspiracje z literatury: przede wszystkim "Conan" R. E. Howarda i "Hawkmoon" M. moorcocka.

Czy muszę znać albo uczyć się mechaniki, aby zagrać?

Absolutnie nie! Co więcej, w tej rekrutacji pojawi się kilka gotowych do gry kart postaci.

Za to dla zainteresowanych zasadami załączam SRD bazujące na podręczniku podstawowym.

Jak taka sesja wygląda w praktyce?

Jak zdejmiemy z Góry Dwimmer wszystkie dekoracje, to nadal gramy w dobre klasyczne D&D - nie zapominajmy o tym.

Na pewno w sesji odnajdą się osoby, którym podoba się prowadzony przez Kerma dungeon crawler ([Savage Worlds] Dungeon Crawler "Czarne Wrota" cz. 3).

Jedynym znanym mi zapisem piaskownicy prowadzonej na mechanice jednej ze starszych edycji D&D w polskim gronie erpegowych jokto-celebrytów są (niestety) raporty Mansfelda z sesji rozegranych na Lamentations of the Flame Princess, choć nie sugerowałbym nimi za bardzo - różnic jest zbyt wiele.

Czy w stosunku do poprzedniej sesji planujesz jakieś zmiany od strony rozgrywki?

Tak.

Brak mapy - zarówno lochów, jak i heksmapy. Mapki taktyczne też pewnie będą ukryte. Wolę jak gracze wchodzą w interakcje bezpośrednio ze światem gry, a nie z abstrakcją (heksmapa) czy prawie-że-planszówką (wszelkie mapy taktyczne).

Ile będzie trwała rekrutacja?

Przynajmniej dwa tygodnie.

Czy jest dozwolone PvP?

Pewnie! Gracz, którego postacie (czyt. główna postać, poplecznicy) zginą w PvP jest eliminowany z rozgrywki.

Czy są dozwolone postacie stojące po stronie Chaosu (czyt. "o złym charakterze")?

Tak.

Tworzenie postaci


Ludzie na Tellurii.

Rasy, krainy geograficzne, punkty światła oraz krainy geograficzne.

Klasy z ACKS dopuszczone do gry to:
  • barbarzyńca (barbarian)
  • bard (bard)
  • czarodziej (mage)
  • elf dworzanin (elven courtier)
  • elf nocne ostrze (elven nightblade)
  • elf tropiciel (elven ranger)
  • elf zaklęte ostrze (elven spellsword)
  • elf zaklinacz (elven enchanter)
  • gnom iluzjonista (gnomish trickster)
  • kapłan (cleric)
  • kapłanka (priestess)
  • krasnolud grotołaz (dwarven delver)
  • krasnolud inżynier (dwarven machinist)
  • krasnolud kapłan run (dwarven craftpriest)
  • krasnolud pogromca (dwarven fury)
  • krasnolud wojownik podziemny (dwarven vaultguard)
  • odkrywca (explorer)
  • paladyn (paladin)
  • shaman (shaman)
  • thrass gladiator (thrassian gladiator)
  • wędrowny kupiec (venturer)
  • wojownik (fighter)
  • zabójca (assasin)
  • złodziej (thief)

Gobliny są jako custom class.

Pragnę zauważyć, że w ACKS wybiera się tylko klasę (w tej sesji jedną z powyższych lub custom class), ponieważ panuje tu podejście race as class, jak w starych D&D. Innymi słowy, to tak jak karty postaci w planszówce Magia i Miecz - wojownik to wojownik, krasnolud to krasnolud, itd. Klasa nie jest profesją czy mechanicznym template, który może podjąć przedstawiciel każdej rasy, tylko pewnym archetypem, przeznaczeniem postaci, które zdoła osiągnąć, jeśli wszystko pójdzie tak, jak pójść powinno.

Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by zrobić custom class pod daną rasę.

Postacie zaczynają na pierwszym poziomie. Pierwszy poziom w ACKS oznacza kogoś, kto już zna się na rzeczy w przeciwieństwie do zeropoziomowego szaraka. Pierwszopoziomową postacią może być na przykład legionista weteran (klasa: wojownik).

Postać możemy stworzyć na jeden z czterech sposobów.

1. Gracz wybiera jeden z mechanicznych gotowców. Dopisuje do niego tło fabularne i wysyła do mistrza gry. [Gotowce będą pojawiać się poniżej, w ramce.]

Phoolendu. Przysadzisty eunuch z odległej Somirei (naszej Baktrii). Uciekł, gdy dowiedział się, że jego pan planuje złożyć Phoolendu w ofierze mrocznym nienazywalnym bóstwom. W swej księdze czarownik ma takie zaklęcia jak summon berserkers i wall of smoke.

Hilarus. Jeden z tych thuliańskich grajków, jakich można spotkać w każdej oberży miasta-państwa Adamas. Niezbyt bystry, ale z charyzmatycznym barytonem i mocnym sierpowym. O braku piątej klepki dobitnie świadczy wyprawa do podziemi jedynie w celu odnalezienia upragnionej inspiracji.

Ursus. Dawniej służył córce wodza barbarzyńskiego plemienia z północy, która poślubiła thuliańskiego patrycjusza. Podobno Ursus pokonał na arenie tura gołymi rękami. Członek jakiejś dziwnej sekty.

Morofar. Wyjątkowo niespotykany przypadek krasnoluda. Można rzec: "błąd w sztuce" - kamień nie do końca ożył. Ojciec z jednej strony radował się, że nie trafił mu się kobold tudzież gnom, ale z drugiej strony jak tu żyć z tak aspołecznym krasnoludem? Starsi z Ghaz Droonan znaleźli rozwiązanie: dali młodemu włócznię w dłoń i postawili na straży. Stał tak całe stulecia, dopóki twierdza nie legła w gruzach.

Achiq-shirun. Skysoska sierota (= Mongoł) z miasta-państwa Adamas. Hiena cmentarna. Przegrał zakład z podobnym mu "poszukiwaczem starożytności" o wejście do podziemi Góry Dwimmer.

Uxulinak. Nieokrzesany krasnolud z Gór Mruczących Grzmotów. Warzy piwo z krwi swoich wrogów. Prawowity dziedzic opanowanej przez Ciemne Siły twierdzy, której nigdy nie widział na oczy.

Sa'ood. Wojowniczy mnich z celdoreańskiego (= persko-irańskiego) klasztoru. Sa'ood nie wierzy w żadnych bogów, uznając ich w najlepszym razie za potężne byty, w najgorszym - za demony. Zamiast tego służy bezpośrednio abstrakcyjnej, kosmicznej sile zwanej Prawem. Sa'ood ma obowiązek odbycia podróży, podczas której będzie rozpowszechniał ortodoksyjną wykładnię Prawa i wykorzeniał zgubny kult Turmsa Termaxa. Jego święta wyprawa zakończy się w momencie, w którym Sa'ood założy klasztor (9 poziom) lub zginie próbując.


2. Gracz zgłasza się w tym temacie, otrzymuje ode mnie wylosowane atrybuty i tworzy postać zgodną z SRD.

3. Gracz ma niestandardowy pomysł i chce, żeby mistrz gry obrócił go w cyferki. W takim przypadku poproszę wpierw o tło fabularne - jeśli mi się spodoba, zaakceptuję postać i rozpiszę pod nią mechanikę.

4. Gracz ma niestandardowy pomysł, ale jest choć trochę zainteresowany mechaniką, więc chce wspólnie z mistrzem gry stworzyć klasę. W takim przypadku otrzymuje ode mnie wylosowane atrybuty, a następnie przechodzimy przez proces tworzenia nowej klasy opisany w Player's Companion.

Sznurki (under construction)
Zgłoszenia
  • Kerm jako Dragan - Explorer: Monster Hunter
  • Narib jako Ursus - Barbarian: Berserker
  • Someirhle jako Mirvilsnelvilbrun Snulbillerschnaft - Gnomish Trickster
  • Reinhard jako ... - Venturer (KP w przygotowaniu)
  • Anonim jako ... - Fighter (KP w przygotowaniu)
 

Ostatnio edytowane przez Clutterbane : 10-01-2016 o 14:39.
Clutterbane jest offline  
Stary 08-01-2016, 20:38   #2
 
Googolplex's Avatar
 
No to ja się zgłaszam postacią o której rozmawialiśmy, Lądolód Jaszczurobójca!
 
__________________
De mortuis crepitus
Aberdonensis de furor
Infernus irae!
Then they died
Googolplex jest offline  
Stary 08-01-2016, 23:31   #3
 
Fyrskar's Avatar
 
Zagrałbym. Ale czasu nie ma.
 
Fyrskar jest offline  
Stary 09-01-2016, 14:53   #4
Konto usunięte
 
Clutterbane's Avatar
 
Cytat:
Napisał Fyrskar Zobacz post
Zagrałbym. Ale czasu nie ma.
U mnie też nie, ale też nie liczę, że kiedyś będzie go więcej, więc prowadzę.

Rekrutacja zaktualizowana - na obecną chwilę brakuje mi tylko pregenerated characters. Zapraszam do lektury i udziału w sesji.
 
Clutterbane jest offline  
Stary 09-01-2016, 16:50   #5
 
dzemeuksis's Avatar
 
Hmmm... to, co piszesz w akapicie Czego wymagasz od graczy (znajomości terminów przewijających się od dekad w D&D, takich jak klasa pancerza, rzut obronny, atrybuty, klasa) zdaje się nieco kłócić z tym, co piszesz dalej w Czy muszę znać albo uczyć się mechaniki, aby zagrać? Pytam o to, bo w D&D nigdy w zasadzie nie grałem i chociaż podane terminy nie są mi całkiem obce, to jednak pojęcie o nich mam dosyć mgliste.

I drugie pytanie odnośnie Zostanie na jakiś czas przejęta jako poplecznik przez innego gracza. Nigdzie indziej w tej rekrutacji nie piszesz o poplecznikach. Czy to znaczy, że tym razem każdy będzie miał raczej jednego bohatera bez towarzyszącej mu hordy popleczników (jak zdaje się było w jednej z wcześniejszych rekrutek)?

I trzecie pytanie: kryteria rekrutacji. Zdaje się, że nic nie ma na ten temat, czy przegapiłem?

I chyba ostatnie: kiedy start?
 
__________________
Jedyna potrzebna moc to ta, która pozwala powstać po upadku.

Ostatnio edytowane przez dzemeuksis : 09-01-2016 o 16:53.
dzemeuksis jest offline  
Stary 09-01-2016, 17:05   #6
 
Komtur's Avatar
 
Chyba się zgłoszę po głowie chodzi mi goblin lub gnom.

Edit. Czy goblin może czarować?
 
__________________
"Kto się wcześniej z łóżka zbiera, ten wcześnie umiera" - Mag Rincewind
W orginale -"Early to rise, early to bed, makes a man healthy, wealthy and dead."

Torchbearer dla opornych. Ostatnia edycja 29.05.2017.

Ostatnio edytowane przez Komtur : 09-01-2016 o 17:33.
Komtur jest offline  
Stary 09-01-2016, 18:19   #7
Konto usunięte
 
Clutterbane's Avatar
 
Cytat:
Napisał Komtur Zobacz post
Chyba się zgłoszę po głowie chodzi mi goblin lub gnom.

Edit. Czy goblin może czarować?
Jeśli zrobimy mu odpowiedni custom class, to może być nawet kapłanem. Masz jakiś konkretny pomysł? Mechanika jest naprawdę pojemna, nie bój się zapytać o jakieś moce w stylu kontakt z innymi sferami, przyjaźń z ptakami i zwierzętami, itd. itp.

Gnoma od strony mechanicznej przed chwilą opisywałem Somerowi w reaktywowanych komentarzach do sesji. Tutaj ([KOMENTARZE] Dwimmermount).

Cytat:
Napisał dzemeuksis Zobacz post
Hmmm... to, co piszesz w akapicie Czego wymagasz od graczy (znajomości terminów przewijających się od dekad w D&D, takich jak klasa pancerza, rzut obronny, atrybuty, klasa) zdaje się nieco kłócić z tym, co piszesz dalej w Czy muszę znać albo uczyć się mechaniki, aby zagrać? Pytam o to, bo w D&D nigdy w zasadzie nie grałem i chociaż podane terminy nie są mi całkiem obce, to jednak pojęcie o nich mam dosyć mgliste.

I drugie pytanie odnośnie Zostanie na jakiś czas przejęta jako poplecznik przez innego gracza. Nigdzie indziej w tej rekrutacji nie piszesz o poplecznikach. Czy to znaczy, że tym razem każdy będzie miał raczej jednego bohatera bez towarzyszącej mu hordy popleczników (jak zdaje się było w jednej z wcześniejszych rekrutek)?

I trzecie pytanie: kryteria rekrutacji. Zdaje się, że nic nie ma na ten temat, czy przegapiłem?

I chyba ostatnie: kiedy start?
1. Faktycznie. Jakiejś wiedzy tajemnej oczywiście posiadać nie trzeba, raczej takie ogólniki w stylu im wyższa klasa pancerza, tym lepiej dla Ciebie (w ACKS akurat jest ascending AC), aby rozumieć to, co jest napisane na karcie postaci. Dogłębna znajomość zasad sama w sobie nie jest przecież sednem zabawy - jest nim przygoda. A z opowieści grognardów nieraz można wywnioskować, że gracze zupełnie nie znali zasad i dalej świetnie się bawili.

Zawsze pomogę i zawsze wytłumaczę, a jak gracz będzie robił coś zupełnie nielogicznego z punktu widzenia zasad, to naprostuję w komentarzach.

2. Wiesz co, jeszcze nie wiem, jak rozwiązać sytuacje związane ze śmiercią i nieobecnością. Pięć minut temu uznałem, że lepiej przyjąć tuzin graczy, tak jak planuję, ale bez możliwości tworzenia nowych postaci po śmierci poprzedniej - to by się lepiej nadawało na drużynę sześcioosobową.

Nie wspomniałem o poplecznikach, bo sam pewnie przyznasz, że na ogół zasypuję ludzi masą niepotrzebnych informacji. Oczywiście tak jak to w D&D bywa, każdy gracz może mieć popleczników i najmitów. Poplecznicy na wyższych poziomach gry są nawet wskazani, bo trudno bez nich rozwinąć domenę (stają się wasalami BG, mogą mieć własnych wasali, itd.).

Zresztą już na pierwszym poziomie, przed rozpoczęciem gry daję możliwość wynajmu zeropoziomowych popleczników (czyli D&Dkowych normalsów, zwykłych ludzi).

To rozwiązanie z zamianą BG w poplecznika jest dobre tylko na niskich poziomach. Myślę, że raczej będę przejmował taką postać i używał emulatora gracza Mythic albo po prostu decydował za gracza.

3. Krótkie tło fabularne (do 250 słów), ale raczej z nastawieniem na pomysłowość niż literackość. Może zawierać na przykład jakiś "nośny wątek" i dziwną motywację do wyruszenia w podziemia, jakąś wyróżniającą cechę (goblin wychowany przez giant rats). Wskazane poczucie humoru i dystans do "zawodowych" forumowych sesji.

4. Start sesji może być nawet jutro. Jestem przygotowany. Jednak daję ludziom na zebranie się z dwa tygodnie. Powiedz lepiej, kiedy by Ci pasowało?
 

Ostatnio edytowane przez Clutterbane : 09-01-2016 o 18:35.
Clutterbane jest offline  
Stary 09-01-2016, 19:07   #8
 
Reinhard's Avatar
 
Mógłbyś podać link, pod którym jest coś więcej o wędrownym kupcu?
 
Reinhard jest offline  
Stary 09-01-2016, 19:12   #9
 
Googolplex's Avatar
 
Clutterbane kiedy mam się spodziewać tych atrybutów?
 
__________________
De mortuis crepitus
Aberdonensis de furor
Infernus irae!
Then they died
Googolplex jest offline  
Stary 09-01-2016, 19:33   #10
Konto usunięte
 
Clutterbane's Avatar
 
Cytat:
Napisał Googolplex Zobacz post
Clutterbane kiedy mam się spodziewać tych atrybutów?
Lądolód przecież już zginął.

Cytat:
Napisał Reinhard Zobacz post
Mógłbyś podać link, pod którym jest coś więcej o wędrownym kupcu?
W wielkim skrócie (bo nie ma w SRD): sieć kontaktów (większa dostępność i sprzedawalność towarów), eksperci w targowaniu, eksperci w czytaniu obcych języków, rzadko kiedy gubią się w dziczy, bardzo łatwo się dogadują, dobrzy w łapówkach, od ósmego poziomu rzucają zaklęcia magii tajemnej, od dziewiątego mogą pokusić się o gildię kupiecką.

(Maksymalny poziom w ACKS: 14.)

---

Przykładowa karta postaci (Kerma). Generowana z Excela i niestety się trochę rozjeżdża, ale to tylko wersja demonstracyjna do rekrutacji (pregenerated będą w podobnym formacie).

Na przykładzie tej postaci chcę pokazać, jakimi bajerami potrafią dysponować niektóre klasy, nawet te niemagiczne.

Skirmishing: The character may withdraw or retreat from melee combat without declaring the intention to do so at the start of the melee round. Characters without this proficiency must declare defensive movement before initiative dice are rolled.

Trapping (G): The character can build simple pits, snares, and deadfalls capable of capturing creatures up to the size of an elephant (such as giants, ogres, wyverns, etc). With a proficiency throw of 11+ the snare is built properly. The character can also detect and disable simple wilderness pits, snares, deadfalls, etc., as a thief of his class level. This proficiency provides no abilities with regard to mechanical traps in a dungeon, or magical traps of any sort.

Explorers have animal reflexes, gaining +1 bonus to initiative and a +1 bonus to surprise rolls.

Outdoors, explorers are difficult to spot, having the ability to seemingly disappear into woods and underbrush with a proficiency throw of 3+ on 1d20. In dungeons, an explorer who is motionless and quiet in cover can escape detection with a proficiency throw of 14+ on 1d20.

Parties guided by explorers gain significant advantages on wilderness adventures. Any time the explorer’s party is in country familiar to the explorer, they get a +4 bonus on proficiency throws to avoid getting lost. In any terrain except clear and grassland terrain, the explorer’s party receives a +5 bonus to proficiency throws to evade wilderness encounters.

A party guided by an explorer can evade wilderness encounters even when surprised on a proficiency throw of 19+.
 

Ostatnio edytowane przez Clutterbane : 09-01-2016 o 19:49.
Clutterbane jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 03:33.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168