[autorski, horror fantasy] Żelazna korona Żelazna korona Konie powłóczyły nogami niosąc was z trudem w górę leśnego traktu, daleko na zachodzie księstwa Tiranu. Między drzewami widzieliście już światła pierwszych zabudowań, zbliżaliście się do miasteczka w którym zamierzaliście wypocząć przed dalszą podróżą. Pogoda, słoneczna od samego rana, zepsuła się gdy tylko minęliście przybity do drzewa napis OGARY, na którym ktoś namalował w środku pierwszej litery czarną źrenicę. Najpierw usłyszeliście zbliżający się szum, chwilę potem otoczyła was ściana deszczu. Zerwane z drzew liście kleiły się do płaszczy, woda zalewała oczy. W pewnej chwili wszystko się zmieniło - deszcz ustał, zapadła dziwna cisza przerywana tylko pluskiem spadających z gałęzi kropli wody, a na ziemi położyła się nisko mgła, która wydawała się wysączać spomiędzy drzew. Parująca woda sprawiała, że ciężko było oddychać. Konie zatrzymały się spłoszone, gdy wraz z mgłą na środku drogi wyłoniła się ubrana w dworską suknię kobieta. Szła w waszym kierunku ze głową spuszczoną, a ramionami wyciągniętymi na boki jakby poruszała się po omacku. Szeroka suknia, ozdobiona pobrudzonymi błotem falbanami sprawiała, że kobieta wydawała się sunąć, niepewnie i z trudem, ale wyraźną determinacją. Muzyka do klimatu: https://www.youtube.com/watch?v=p4zluA60hjs REKRUTACJA Horror, 16+. System: autorski świat fantasy, Ramar, tylko ludzie, nie trzeba nic o nim wiedzieć, bo akcja będzie ograniczona do jednej miejscowości. Odpowiedzi nie muszą być długie, mechanika uproszczona opisana poniżej. Gracze: podróżnicy, którzy trafiają do miasteczka Ogary w drodze do stolicy, szukający pracy. Kiedy: chciałbym rozpocząć 26 maja. Tempo: około dwa dni na odpowiedź. Mechanika edit: zmienione Test: rzut k12 przeciwko sumie trzech wartości (cecha*3, cecha*2+umiejętność lub cecha+umiejętność+umiejętność - zależnie od sytuacji, brak umiejki traktuje się jak 0 podczas sumowania). przykład: gracz ma umiejętnośc "walka mieczem", deklaruje "próbuję wytrącić mu mieczem nóż z ręki", test zręczność*2 + walka mieczem = 3*2+4, rzut k12, jeśli wypadnie MNIEJ niż 10 to sukces. Tworzenie i karta postaci Postaci wklejajcie w temacie rekrutacji, czas do 25 maja do północy. Imię: -- Krótki opis: -- Siła -- Zręczność -- Gibkość -- Inteligencja -- Charyzma -- Percepcja -- Atuty: Tworzenie postaci: Krótki opis = kilka słów na temat wyglądu, zajęcia np. "Ostacjusz, podstarzały medyk" Cechy = przydziel im wartości 1 2 2 3 3 4 wedle uznania. Umiejętności = wartości do przydziału: 4,4,4,3,2,2,1,1 - lista jest w podręczniku na stronie 55, ale można wymyślić własne. Magia - traktowana jak umiejętność, wymaga kynitu, magicznego kamienia. Świat Księstwo Tiranu w którym rozgrywa się akcja to kraj targany wojnami, zamieszkany przez Tirańczyków, potomków Ramian i tubylców, skośnookich Tilarów. Magia jest rzadka, wymaga magicznego kamienia, kynitu. Podręcznik w bardzo wczesnej i skróconej wersji (proszę go nie udostępniać, nie miałem zamiaru go jeszcze publikować, ale na potrzeby sesji się przyda): http://magory.net/demo/Ramar-BETA-DLAFORUM.pdf PS. Ilość graczy: od 2 do 5. Warunki to raczej szybkość zgłoszenia. :) |
- ilu graczy jest potrzebnych do sesji; - warunki przyjęcia do sesji (np. szybkość zgłoszenia - czyli kto pierwszy) |
A, no tak, tyle razy zmieniałem, że zginęło, dodałem te informacje i przy okazji jest teraz też link do specjalnie skróconego na potrzeby sesji podręcznika, w razie gdyby ktoś chciał się zapoznać ze światem (nie jest to wymagane, bo sesja będzie ograniczona do jednej miejscowości). |
Cytat:
Cytat:
Mamy wybrać tylko cztery na których się postać bardzo dobrze zna, a co z resztą? |
Cytat:
Uświadomiłem sobie, że aktualna wersja mechaniki źle by działała na forum, więc przywracam tą z podręcznika - uaktualniłem opis na górze. W twoim przykładzie będzie to rzut k12 przeciwko zręczność + percepcja+otwierania zamków (zakładam, że 4) = 3+3+4 = 10. Musi wypaść mniej niż 10 by był sukces, równo 10 = prawie się udało, 11,12 = porażka. |
Ja się piszę, tylko muszę zastanowić się nad postacią - na razie to mglisty zarys - bardzo mglisty :] __________________________________________________ _________________________ Arry jest stosunkowo młodą, aczkolwiek wszech miar dojrzałą, ciemnoskórą kobietą z dalekiego południa. Kilka lat temu pewien czarownik, któremu wioska udzieliła schronienia w nie wyjaśnionych okolicznościach porwał szamana. Gdy tego zabrakło, dla wioski i jej mieszkańców nastały trudne czasy - susza, szarańcza w końcu i pomór bydła. Starszyzna chcąc ratować swych bliskich postanowiła wysłać najlepszych łowców, by czem prędzej sprowadzili szamana na powrót do wioski. Arry będąca strażniczką miejscowego bałwana bez człowieka, który by umiał zadbać o kult czuła się nikomu nie potrzebna. Nic więc dziwnego że jako pierwsza ruszyła na poszukiwania. Jest wytrawnym łowcą - do niej należało dostarczenie odpowiedniej ofiary na ołtarz - przysięgała czystość - zresztą i tak nienawidzi mężczyzn (ma swoje powody) - na znak przysięgi ozdobiła swe piersi srebrnymi tarczkami. Za odzienie służy jej skromna opaska biodrowa z grzywy lwa i grubo tkany wełniany pled. Nic zatem dziwnego że tutaj na północy jest jej stale zimno. Podróżuje w towarzystwie swego białego wołu białej maści, który w jej stronach uznawany był za święte zwierze (nie mogła go zostawić). Za broń służy jej długa na półtora metra laska zakończona kamienną kulą i długi, nieco prymitywny nóż. Poszukiwania Szamana zakończyły się na małej wyspie u wybrzeża tzw. Rozdartego Zachodu. Niestety, choć Arry nie chce o tym mówić poszukiwania zakończyły się dość tragicznie. Skutkiem czego dziewczyna nie ma już czego szukać w swoim plemieniu. Od śmierci mistrza błąkając się wzdłuż pogranicza próbuje odtworzyć jego zaginioną wiedzę. Słabo zna język, choć przez lata tułaczki nie co go poznała. Ma ukryty żal do Towarzystwa Geograficznego, które obwinia za śmierć mentora. Poszukuje nowego mentora a także informacji o wiarołomnym magu, który stał za upadkiem jej byłego mistrza. Cechy: Siła 2 Zręczność 3 Gibkość 2 Inteligencja 1 Charyzma 3 Percepcja 4 Umiejętności: - tropienie 4 - zastawianie sideł 4 - walka 2 - magia wrodzona: język zwierząt 4* - magia wrodzona: rozmowa z wiatrem 1* - wiedza o magii szamańskiej (wrodzonej) 3 - magia wrodzona: rozmowa z ogniem 2 - język Ks. Tiranu 1 - magia wrodzona: uśpienie zmarłego (uwięzienie duszy w martwym "ciele" - na jakiś czas)1 |
Zamiast konia ma zatem białego woła... :) Pierwsza postać jest. Kto następny się odważy? :) PS. Muzyka do klimatu: https://www.youtube.com/watch?v=p4zluA60hjs |
Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 21:02. |
Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0