Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 22-05-2016, 01:28   #1
 
Elas's Avatar
 
Reputacja: 1 Elas wkrótce będzie znanyElas wkrótce będzie znanyElas wkrótce będzie znanyElas wkrótce będzie znanyElas wkrótce będzie znanyElas wkrótce będzie znanyElas wkrótce będzie znanyElas wkrótce będzie znanyElas wkrótce będzie znanyElas wkrótce będzie znanyElas wkrótce będzie znany
[Najemnicy + zombie] Wild Dogs


Senlator nie był szczególnie wdzięcznym krajem do prowadzenia działań wojennych. Dżungla, groźne zwierzęta oraz wroga partyzantka doskwierała siłą rządowym. Słabo wyszkolone i zdemoralizowane wojsko od kilku lat nie było w stanie zakończyć komunistycznego powstania. Sytuacja zmieniła się dopiero z pojawieniem dwóch kompanii najemniczych wchodzących w skład Wild Dogs. Zaprawieni w boju oraz zmotywowaniu wizją łatwych pieniędzy byli aż nadto chętni do walki.
Już wkrótce miała się o tym przekonać wioska w samym środku dżungli, która popełniła najgorszy błąd, jaki mogła – skryła komunistycznych buntowników. Ciężko powiedzieć, czy tutejsi kryli swoich braci, mężów i synów, czy może nie mieli wyboru odmówić, kiedy pojawiła się uzbrojona banda. Psy najpierw strzelały, potem zadawały pytania.
- Rozstawiać szybciej to M2, guzdrzecie się jak muchy w smole. - Srogi głos dowódcy pośpieszał oddział. Dwudziestu ludzi, skrytych wśród gęstej roślinności na jednym ze wzgórz, mieli nie taki zły widok na wioskę. Wieśniacy zajmowali się swymi codziennymi sprawami tego ładnego popołudnia. Pilnowali nielicznego bydła, brali wodę ze studni czy zajmowali się plantacjami bananów. Ich sielanka nie miała już potrwać długo.
- Delta, do kurwy nędzy, ja nie żartuję!
Wystarczyła jedna kurtyzana, aby czwórka ludzi bardziej przyłożyła się do swojego zadania. W końcu trójnóg spoczął pewnie na ziemi, a zamontowane na nim M2 zostało załadowane.
- Delta gotowa, CKM stoi! – zameldował jeden z mężczyzn, zdejmując przy tym z ramienia broń.
- Alpha, Bravo, Charlie, meldować gotowość – rozkazał dowódca, wracając przy tym do obserwacji wioski. Przez lornetkę widział wielu ludzi, jednak większość z nich była nieuzbrojona. Tylko w jednej chacie dostrzegł wartownika z kałachem.
Trzy oddziały, znajdujące się kilka metrów przed dowódcą oraz stanowiskiem CKMu, zameldowały swoją gotowość.
- Ok, wszyscy gotowość. Napierdalamy za trzy. Dwa. Jeden.
Symfonię rozpoczęło M2, wstrzeliwując się w chatę z wartownikiem. Pociski nie musiały nawet trafić w okno. Bezproblemowo przebiły się przez ścianę, dosłownie szatkując mężczyznę. Po chwili do koncertu dołączyły kolejne karabiny najemników. Wioska i jej okolice stały się piekłem na ziemi. Ludzie padali, to od kul, to bezskutecznie szukając ukrycia. Ogień był celny i bezlitosny. Każdy z nich mógł być przeciwnikiem, każdy mógł dobiec do broni i odpowiedzieć ogniem. Trzeba było zlikwidować niebezpieczeństwo w zarodku.
Charakterystyczne plum towarzyszyło wystrzałowi z podlufowego granatnika. Chwilę później niemalże idealnie na środku wioski rozległ się wybuch. Świst odłamków był zbyt cichy, żeby przebić się przez dźwięki ogniowej kanonady.
Ostrzał trwał jeszcze kilka sekund, przerwany w końcu przez dowódcę.
- HQ i Delta osłania. Reszta podchodzi pod wioskę. Charlie zajmie pozycję do bliższego wsparcia, Alpha i Bravo będą sprawdzać. Wykonać!
Dwunastu mężczyzn wypełzło z swej kryjówki, wykonując rozkaz. Po kilku minutach dowódca obserwował przez lornetkę jak już tylko ósemka z nich zbliża się do wioski. Oporu nie było. Rozlegały się tylko pojedyncze strzały, w większości będące oznakami łaski. Najemnicy dobijali kolejnych ludzi. Być może także zabijali? Dowódcy nawet to nie obchodziło. Mieli pozbyć się problemu „wszelkimi dostępnymi środkami”. Czy był lepszy sposób niż złamanie woli walki partyzantów oraz zasianie strachu w wszystkich, którzy chcieliby im pomóc?
- HQ, tu Alpha. Wioska czysta. Znaleźliśmy jakieś sześć karabinów, trochę amunicji i dwa pistolety. – odezwało się radio.
- Przyjąłem. Mimo wszystko zachować ostrożność. Zgarnijcie spluwy, puśćcie wiochę z dymem i wracajcie do nas. Powinniśmy zdążyć na kolacje.
Nikt nie przejmował się tym, że znaleziono dużo mniej broni niż zabito osób.
W trakcie na wojnie wszystkie chwyty są dozwolone, czyż nie?

Co przewiduje w sesji?
W sondzie rekrutacyjnej (Najemnicy + "zombie") nie napisałem wielu ważnych rzeczy, tym bardziej, że projekt wciąż się krystalizował w mojej głowie. Teraz jednak czas podać najważniejsze zasady sesji.
Ogólnie setting to najemnicy służący w jednostce Dzikich Psów. Teatrem działań jest fikcyjne państwo w Ameryce Południowej pogrążone w wojnie domowej pomiędzy prawicową dyktaturą wojskową a komunistyczną bojówką. Akcja dzieje się w roku 1972. Chociaż w relacjach USA-ZSRR doszło do pewnego odprężenia, to trzeci świat wrze w wyniku niebezpośredniej konfrontacji dwóch mocarstw.
Będzie poważnie. Pojawią się dylematy moralne, gracze będą świadkami zbrodni wojennych, nie będziemy owijać w bawełnę i wybielać wojny, w trakcie której będzie działa się akcja. Na początku sesji gracze będą musieli utrzymać w ryzach wioskę w której się znaleźli – ich sprawa w jaki sposób. Może być brutalnie i krwawo, jednak osobiście będę kładł nacisk na psychologiczny aspekt całej sytuacji. W końcu postacie znajdą się w ciężkiej sytuacji, która będzie tylko się pogarszać. Gracze będą musieli w tym wszystkim przede wszystkim przetrwać – aspekt szeroko pojętego survivalu także będzie ważny. Pojawią się także ”zombie”. Te, mam nadzieje, że nie będą sztampowe do bólu i sprawią kilka zaskoczeń.
Poza tym duży udział Google Doca. Tempo szacuje na tydzień dla pełnego kompletu gracze + MG, ale zależnie od procentu udziału Google Doca, może to być zarówno mniej jak i więcej.

Jakich i ilu graczy oczekuje?
Cóż, graczy maksymalnie sześciu. Większej ilości nie zaryzykuje poprowadzić.
Nie oczekuje znajomości historii, militariów czy taktyki wojskowej. Klimat, jaki sprawia ta pierwsza, postaram się wprowadzić sam. Na drugim i trzecim się trochę znam, ale nie jest to kluczowa sprawa w tej sesji.
Potrzebuje graczy, którzy potrafią się wczuć w postać. Aspekt psychologiczny w sesji będzie ważny, więc wolę osoby, którym bardziej zależy na odgrywaniu odpowiednio ich postaci niż przeżyciu. Chociaż z drugiej strony, czy podstawowym instynktem każdego z nas nie jest chęć przetrwania?
Graczy max sześciu, chociaż najbardziej realną liczbą wydaje mi się czterech. Więc wybiorę cztery najciekawsze karty, chyba, że znajdzie się aż sześć, które mi się bardzo spodobają.
Rekrutacja trwa czas bliżej nieokreślony, wstępnie daje dwa tygodnie (tj. do 5 czerwca).

Wild Dogs
Początków Wild Dogsów należy się doszukiwać w 1947 roku, kiedy to Amerykanie stworzyli Pierwszą Ekspedycyjną Brygadę Paramilitarną. Jednostka ta złożona była z ochotników, którą większość stanowili weterani II Wojny Światowej. Brygada została wysłana do objętej wojną domową Grecji w celu wsparcia rządu. Chociaż początkowo jej rolą było zabezpieczenie obiektów wojskowych przed atakami partyzantki, jednak ze względu na potencjał bojowy, szybko została przekierowana do regularnych działań wojskowych.
Po zakończeniu konfliktu, na wskutek działań dowódcy, jednostka została oficjalnie rozwiązana. Nieoficjalnie jednak jej struktury zostały zachowane, a była brygada miała uczestniczyć w konfliktach, w które USA nie mogło oficjalnie się zaangażować. Swój chrzest bojowy, pod nową nazwą, Wild Dogs przeszli w Birmie, walcząc z komunistami.
Aktualny charakter jednostki powstał jednak w trakcie udziału w wojnach domowych w Sudanie oraz Gwatemali. Niedostateczny dozór oraz rozrost jednostki doprowadził do utraty jej amerykańskiego charakteru oraz przekształcenie się w regularną, międzynarodową organizacje najemniczą. Ostatecznie do rozłamu doszło w trakcie wojny w Kambodży, w trakcie którego USA przestało finansować Psy. W odpowiedzi jednostka wycofała się z konfliktu i zaangażowała się w Nigeryjską Wojnę Domową. Po jej zakończeniu, dowództwo zaczęło negocjować kontrakt z rządem Senlatoru. Ten został podpisany w czerwcu 1970 roku, angażując Wild Dogs w nowy konflikt.


Republika Senlatoru

Senlator jest państwem położonym w Ameryce Południowej. Większość jego powierzchni pokrywa dżungla oraz wzgórza, posiada on jednak także dostęp do morza oraz gór. Infrastruktura drogowa i kolejowa jest w opłakanym stanie, dominuje transport rzeczny. Poza kilkoma dużymi miastami ciężko tutaj o prąd czy kanalizacje.
Większość dochodu pochodzi z plantacji bananów oraz kawy, jednak państwo i tak jest niezwykle biedne.
Senlator jest rządzony przez prawicową juntę wojskową, jednak od 1965 roku zaczęły pojawiać się silne nastroje prokomunistyczne. Prześladowania komunistów doprowadziły do wybuchu otwartego powstania, które w 1968 roku przekształciło się w wojnę domową. Zdemoralizowane i słabo uzbrojone wojska rządowe nie były w stanie poradzić sobie z konkurentem, oddając coraz większe połacie terenu. Mimo szerokiego wsparcia państw sąsiedzkich, kolejne wioski i miasta wpadały w ręce rebeliantów.
Sytuacja odmieniła się w roku 1970, kiedy to wynajęto dwie kompanie Wild Dogs, sfinansowane pośrednio przez USA. W przeciągu niecałych dwóch lat udało im się nie tylko powstrzymać napór rebeliantów, ale także – przy wsparciu sił rządowych – przeprowadzić udaną kontrofensywę. Aktualnie komuniści trzymają się w kilku ostatnich enklawach głęboko w dżungli, jednak ich opór słabnie z dnia na dzień.

O kreacji postaci słów kilka
Mechaniki brak. Będę się kierował subiektywnym poczuciem prawdopodobieństwa. Nie jestem srogim MG, który uwielbia pastwić się nad graczami, ale głupie akcje będą miały swoje konsekwencje.
Postacie są najemnikami, dla których jest to co najmniej drugi konflikt – niekoniecznie drugi w Wild Dogs. W każdym razie, wiedzą z czym to się je, zabijali i byli blisko śmierci. Powinny to być postacie, które z jakiegoś powodu trafiły do organizacji najemniczej o niezbyt dobrej renomie – może to być chęć zdobycia pieniędzy, może to być uwielbienie dla wojny. Zdecydowanie odpadają krystaliczne charaktery, jednak nie róbmy zaraz z drużyny graczy drużyny psychopatów. Poszukuje postaci szarych z dużą domieszką czarnego, że to tak ujmę
Rangowo max jeden dowódca drużyny (czyli potrafi dowodzić 12 ludźmi) i jeden oddziału (czterech ludzi). Reszta to zwykli szeregowi, aczkolwiek dowódcy pojawić się nie muszą.
O wyborze specjalizacji dowódczej (lub jakieś wyposażenia) proszę informować w poście na forum, żeby reszta chętnych wiedziała, jak drużyna się rozkłada.


Karta Postaci
Karty postaci na Google Docs z włączoną edycją dla mnie. Podsyłać jako linki za pomocą prywatnej wiadomości.

Avatar – obrazek przedstawiający postać
Miano – imię, nazwisko, ksywka
Sylwetka – opis sylwetki w jednym zdaniu np. „wysoki i umięśniony”
Umiejętności – każdy z was będzie grał zaprawionym w boju najemnikiem, więc obsługa broni, taktyka, walka wręcz czy strzelanie nie jest wam obce. Zatamować krwawienie czy przeprowadzić poprawnie RKO też potraficie. Poza tym macie do wybrania dwie umiejętności, niekoniecznie związane z wojskiem. Mogą być jakąś specjalizacją (np. sanitariusz, który da wiedzę o tym jak poprawnie używać morfiny czy adrenaliny, szycia ran czy zajmowania się innymi, typowo wojskowymi ranami czy strzelec wyborowy, jeżeli chcecie lepiej strzelać na dalsze odległości. Może to też być jednak umiejętność polowania, dowodzenia czy umiejętności w stylu „majestat”, która sprawia, że ludzie mają większy szacunek wobec waszej postaci.
Zalety i wady fizyczne – dwie zalety (np. silny, dobra kondycja, dobry wzrok etc) i jedna wada (np. przeciwności tych pierwszych).
Zalety i wady charakteru – tym razem jedna zaleta oraz jedna wada charakteru.
Wyposażenie – cóż, wyposażenie waszej postaci. Niemalże dowolne, mieszczące się w okresie historycznym. Jak ktoś przesadzi to nic się nie stanie – po prostu mu pozabieram nadmiarową ilość zabawek :d
Postacie graczy są z regularnej piechoty, więc z spluw odpadają karabiny snajperskie (nie mylić z wyborowymi). Jeżeli ktoś nie ma pewności czy to jeszcze wyborowy czy już snajperski – priv.
Wybieracie tylko broń osobistą, więc bez broni zespołowej pokroju CKMów czy moździerzy. Bez granatników rewolwerowych, chociaż nawet nie wiem, czy takowe w 1972 roku już istniały.
No i ograniczenia grupowe: max jeden karabin wyborowy, max jedna wyrzutnia przeciwpancerne (czy to RPG czy coś pokroju Carl Gustava), max dwa granatniki podlufowe.
I jak powinien wyglądać mniej-więcej typowy ekwipunek? Cóż, powinien zawierać:
Broń osobistą (karabin), broń podręczną (pistolet), warto zabrać nóż lub maczetę (jesteśmy w dżungli w końcu), kamizelka, plecak, zapas amunicji, sprzęt użytku codziennego (manierki, menażki, sztućce etc, nie będę się tego czepiał i tak :d), racje żywnościowe, kompas, krótkofalówka, Pewnie o czymś zapomniałem, ale to powinno dać ogólny obraz.

No i przechodzimy do części opisowej.

Wygląd – opis wyglądu.
Charakter – opis charakteru.
Historia – historia postaci. Opisowo chce tylko ważniejsze i ciekawsze wydarzenia, reszta może być w punktach.

Wzór KP
Avatar:
Miano:
Sylwetka:
Umiejętności:
Zalety i wady fizyczne:
Zalety i wady charakteru:
Wyposażenie:

Wygląd:
Charakter:
Historia:
 

Ostatnio edytowane przez Elas : 23-05-2016 o 14:04.
Elas jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 14:58.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172