[Autorski/fantasy/storytelling] Oculum Mundi: Marchia Północy Czołem. Niniejszym rozpoczynam rekrutację do sesji pod mało mówiącym tytułem Oculum Mundi: Marchia Północy. Świat Oculum Mundi jest uniwersum związanym z medieval fantasy, a zatem mamy tutaj do czynienia z mieczem, magią, odchyłami rasowymi w postaci stworów tudzież ras rozumnych (elfy i krasnoludy). Miejscem akcji sesji będzie Marchia Północna Cesarstwa Ingradyjskiego, która jest teatrem walk z barbarzyńcami. Na limes (granicę z Barbaricum) ściągają wszelkiej maści szaleńcy lub śmiałkowie poszukujący zarobku, sławy albo odkupienia przewinień. Początkowe fazy sesji będą ściśle związane z życiem obozu wojskowego. Rzecz to jasna i wiadoma, że nie brak tam żołdaków, szeregowych, oficerów, ale i wszelkiej maści ciur obozowych, handlarzy, duchownych et cetera, et cetera… Przy tworzeniu postaci polecałbym zachowywać względną ostrożność ponieważ nieznajomość uniwersum (rzecz to jasna) może okazać się szkodliwą. Realia otaczającego postaci świata będę szerzej opisywał w postach stosując się do profesji, wykształcenia, wiedzy danej jednostki. Mimo to nie narzucam żadnych ograniczeń i jeśli uznam przed rozpoczęciem sesji, że postać powinna wiedzieć „coś” to z pewnością zdradzę szczegóły graczowi we wiadomości prywatnej. Duchowość poddanych cesarza Rispodelha II (bo takowoż władca Świętego Cesarstwa Ingradyjskiego się nazywa) jest związana z głęboko zakorzenionym politeizmem. W skład panteonu legalnych religii (wyznanie inne niż oficjalna dziesiątka plus Eo są zakazane) wchodzą: 1. Firen (Ion): bogini ogniska domowego, rodziny, miłości międzypokoleniowej 2. Jurastion(Nomos): bóg prawa, sprawiedliwości i nauki 3. Belladon(Polemo): bóg wojny, gniewu, konfliktu, a także strategii 4. Pryter(Omorf): bóg piękna, miłości cielesnej i sztuki 5. Druzen(Clero): bóg radości, trunków, jadła i zabawy 6. Jokhon(Desos): bóg przyrody, dzikiej natury, patron zwierząt i stworzeń leśnych 7. Hilen(Irie): bogini zdrowia, narodzin, pomyślności i życia 8.Tradar(Eporio): bóg handlu, pieniędzy, szczęścia i rzemiosła 9. Ado(Thalsa): bogini mórz, rzek, jezior, wiatru, ale też gniewu i kapryśności 10. Wals(Kydiel): bóg śmierci, podziemi, surowców naturalnych i snów, a także magii 11. Eo: opiekun wszystkich ludzi, bóstwo nadrzędne panteonu, stwórca świata i ludzi W nawiasach wpisano nazwy bóstw, które obowiązują w południowych krajach cesarstwa. Krasnoludy oczywiście posiadają swój, odrębny system religijny, który sprowadza się raczej do czczenia pamięci o przodkach. Elfy zaś pozostają ateistami uważającymi religie za emanacje energii magicznej. Skoro doszliśmy do tematu magii należy wiedzieć, że jest ona zakazana na terenie Cesarstwa Ingradyjskiego. Wiąże się to z sekretnym pobieraniem nauk cosmos magic u różnorakich mistrzów i niesamowitym zagrożeniem ze strony wszelkiej maści władz. O samym świecie, jak widać, nie rozpisałem się zanadto. Esencję uniwersum potencjalni gracze będą mogli poznać podczas rozgrywki. Jednakże z kronikarskiego obowiązku udostępniam mapę i kalendarium państwa Ingradyjskiego, w którym będzie się działa akcja sesji. Mapa: https://drive.google.com/file/d/0B1i...ew?usp=sharing Kalendarium (wersja alfa): https://drive.google.com/file/d/0B1i...ew?usp=sharing Osobom, które zdecydują się na uczestnictwo w sesji polecam i rekomenduję przejrzenie ostatnich wydarzeń/lat ze świata. W kwestii rozeznania, a jakże. Ilu graczy jest potrzebnych? Prowadząc sesje te na żywo te onForum uznaję formułę 4+1 za najrozsądniejszą. Czterech graczy moi mili i nie mili. Rasa, profesje, preferowane zajęcia postaci Zważywszy na charakter świata OM, dominujący w nim rasizm, pogardę dla inności i brutalność zalecałbym graczom odgrywanie ludzkich postaci. Oczywiście nie będę boczył się i obrażał, gdy ktoś zdecyduje się na grę elfem lub krasnoludem. Standardowy opis postaci powinien zamykać się w następujących podpunktach: Imię i ewentualne nazwisko: Rasa: Wiek: Wygląd zewnętrzny: Mocne strony, umiejętności i zdolności: Słabe strony: Rodzina, koneksje, powiązania: Wyposażenie: Termin zakończenia rekrutacji Rekrutację zakończę, gdy zbiorę minimum interesujących postaci ;) Sposób prowadzenia sesji i jej częstotliwość Z racji prowadzenia dorosłego i nudnego życia przepełnionego mazią o nazwie Brakulum Czasulum przewidują posty co trzy, cztery dni. Liczę na pomysłowość i kreatywność graczy zważywszy na przyjętą formułę storytellingu. Zakończenie sesji Sesja jest nielimitowana czasem. Dziękuję za uwagę. |
Podpułkownik Christoffer Wagner zgłasza się do służby! |
Sesja może być ciekawa, ale ja grywam tylko elfkami.. nie wiem czy przetrwam sama w obozie wojskowym...! |
Pytania (bo czego więcej można się po mnie spodziewać): Pierwsze. Jak zaawansowana i powszechna jest magia w tym świecie? Drugie. Czy bogowie manifestują się, odpowiadają na modlitwy, w jakikolwiek inny bezpośredni sposób dają dowód swego istnienia? Trzecie. Medieval to dość szerokie pojęcie jeśli idzie o technologię wytwarzania uzbrojenia. Z czym więc mamy do czynienia na polu walki? Głównie interesuje mnie czy zbroja płytowa jest dostępna i czy pojawia się broń palna. Czwarte. Rasy nieludzkie są suwerenne czy stanowią cześć ludzkiego cesarstwa? Jeśli są suwerenne to jakie łączą ich państwa stosunki z cesarstwem i innymi państwami? A jeśli podległe to jakie mają prawa, jak doszło do ich przyłączenia? |
Cytat:
Cytat:
Magię przede wszystkim uprawiają naukowcy. Powszechnie uważa się, że uczeni państwa ingradyjskiego użytkują cosmos magic, lecz jest to przesada. Sztuka magiczna nie ma w zasadzie żadnych ograniczeń i nie sprowadza się do jednej dziedziny (zdarza się, że osoba względnie uczciwa i moralna bawi się w wolnych chwilach i po cichu nekromancją). Cytat:
Łaska jest magią, ot po prostu. Wiedzą to elfowie choć nie przyznają tego otwarcie. Podobnie uważają niektórzy naukowcy/magowie, lecz wysuwanie tego rodzaju tez publicznie szkodzi zdrowiu. Tego rodzaju cuda zdarzają się niezwykle rzadko i nie są "błogosławieństwami" znanych z innych uniwersum tudzież settingów. Cytat:
Broń prochowa (samopały, muszkiety, arkebuzy itd.) nie istnieje. Cytat:
Sytuacja elfów i krasnoludów w Cesarstwie Ingradyjskim nie jest jednoznaczna. Na ogół są tolerowane i zgodnie z cesarskim prawem mają możliwość osiedlania się w miastach (w specjalnie wyznaczonych do tego dzielnicach). Co jakiś czas pojawiają się specjalne edykty (głównie w czasie wojen) pozwalające elfom i krasnoludom zakupywać i nosić broń. W trakcie sesji taki edykt obowiązuje. O suwerenności jednak nie ma mowy. Do ostatniego pogromu doszło, gdy elfowie odmówili składania ofiar bogom po wygranej wojnie o Klejnot Południa (patrz: Kalendarium). Mówiąc najogólniej elfy i krasnoludy przez stulecia były szykanowane i rugowane z ich ziem. Skala rasimu w państwie ingradyjskim jest niesamowicie rozwinięta, co najlepiej uwidacznia się w kwestii rozwiązywania sporów (te najczęściej posiadają ekonomiczny charakter). Elfy i krasnoludy nie posiadają realnego wpływu na politykę, choć często są głównymi ofiarami w sporach wewnątrz państwowych. Wyjątek stanowi Najjaśniejsza Republika Modris, która będąc republiką kupiecką, daje nieludziom możliość brania udziału w głosowaniach przy wyborze nowego doży (tylko człowiek może zostać dożą Modris). Polityka rasowa państw ościennych Cesarstwa Ingradyjskiego jest podobna. |
Czy słusznie rozumuję przyrównując magów cesarstwa do państwowych alchemików znanych z Fullmetal Alchemist? Oczywiście nie mam tu na myśli sposobu działania samej magii lecz organizację. |
Wybacz, nie sprecyzowałem: Magowie nie tworzą zwartej organizacji lub instytucji. Nauczanie najczęściej bywa prowadzone w tajemnicy i przeważnie jest horrendalnie drogie. Od tej reguły, rzecz to jasna i oczywista, zdarzają się wyjątki. W przeszłości funkcjonowały szkoły (nazywane Akademiami), które zajmowały się szkoleniem użytkowników magii. Miejsca te zostały pozamykane (tu polecam kalendarium). Co istotne: choć magia, według prawa, jest zakazana, choć niektórzy liberalni książęta wykorzystują magów w charakterze doradców. Nieoficjalnie. Naukowiec rezydujący na dworze magnata najczęściej objęty jest patronatem, zaś prawdziwy charakter jego pracy obłożony jest tajemnicą. Ze względu na skrytość i represje prawne, magowie nie prowadzą otwartych dysput. Wymiana wiedzy zachodzi najogólniej podczas spotkań jednostek lub grup czarodziei. Magowie nie posiadają również osobistych aspiracji politycznych. Nie próbują również w sposób zorganizowany wpływać na państwo. Co więcej: magiem może zostać każdy. O ile ma wystarczające środki/szczęście na naukę i znajomości. Zupełnie jak u nas lekarze i prawnicy. |
Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 08:50. |
Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0