Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 10-10-2016, 23:58   #1
 
Martinez's Avatar
 
[Autorski] "Szuwary" - rekrutacja dodatkowa



Dawno, dawno temu, gdzieś pod Górami Skromnego Pana, za Puszczą Czterdziestu Kroków ale przed rzeką Rechotką, istnieją Szuwary. Miejsce, gdzie wśród bulgoczących bagien i gęstego, spowitego gryzącą mgłą lasu stoi parę podchodzących wilgocią domów. To tutaj mieszkają dzielni obywatele księstwa Bourmont. Nieulęknieni tropiciele codziennych utrapień, pogromcy sielany, egzekutorzy nudnych popołudni… (można by wymieniać długo…) Właśnie oni czekają by Cię poznać!

Status rekrutacji: Otwarta, etap pierwszy
Data zakończenia procesu rekrutacyjnego: do 07 listopada 2016 roku.





Więcej informacji: Pakiet kandydata

{30mb .rar}

***

Jak o czymś zapomniałem, czegoś nie ma, coś nie działa - pisać. Treść tego wpisu może się zmienić.
Sesja ([Autorski] "O czym szumią Szuwary" Cz. 1)| Komentarze | Materiały


Ogłoszenie ekonomiczne. Na obrazku mer Chlupocic Ferdynand Chytry.

 

Ostatnio edytowane przez Martinez : 11-10-2016 o 21:58.
Martinez jest offline  
Stary 11-10-2016, 18:46   #2
 
sickboi's Avatar
 
O to to, więc z wersji inspektora Clouseau będę rezygnował Na dniach wstawię pomysł!
 
sickboi jest offline  
Stary 12-10-2016, 10:09   #3
MTM
 
MTM's Avatar
 
Co tak mało zgłoszeń? Nie bójcie się, LIcze Sesja Martineza może wydawać się strasznie rozbudowana i skomplikowana. Rozumiem, że istnieje pewna obawa przed zagłębieniem się w taką grę, zwłaszcza trwającą, ale to tylko mylne wrażenie. Martinez wszystko fajnie tłumaczy i przedstawia smaczne kąski w przystępnej formie. A sama gra daje wolną rękę graczowi.
Także nie wahajcie się, tylko zapisujcie. Warto
 
__________________
"Pulvis et umbra sumus"
MTM jest offline  
Stary 13-10-2016, 22:03   #4
 
Martinez's Avatar
 
Role

ROLE PODSTAWOWE
Komentarz


Te trzy role są wyjściowymi i dopiero do nich możemy dobierać jakieś łączenia. Niżej zaznaczam jaki mniej więcej nakład grania, zaangażowania będzie potrzebny do gry. Możecie przecież mieć różne preferencje Nie ma specjalnych zależności między rolą do odgrywania, a płcią czy rasą bohatera. Liczę, że postacie będą ciekawe i klimatyczne, a gracze kontaktowi



WIEDŹMA
Dużo tajemnic do rozwiązania i sporo nauki. Rola dla osób ciekawskich, lubiących drążyć, lubiących mieć tajemnice i zabawy z magią.. szczególnie tą czarną.. Kontakt z MG częsty.



SZERYF
Rola dość aktywna. Wiele się dzieje i będzie dziać w Szuwarach, a każde zdarzenie, które wywoła jakieś awantury - pewnie będzie wymagać interwencji. Rola dla Gracza mającego czas i zacięcie do dochodzeń, cierpliwość do obserwacji itd. Kontakt z MG dość częsty.



ŁOWCZY
Najbardziej swobodna postać. Obecnie nie ma żadnych wątków powiązanych z tą rolą. Tak więc wybierając profesję Łowczego, będziecie mogli hasać sobie po Szuwarach dowolnie.


Każdy chętny może zadeklarować jakieś preferencje co do gry, jeśli takowe posiada. Zawsze można do czegoś mnie tam przekonać

Ważne: Sesja ma charakter kampanii i jej zakończenie planowane jest w dalekiej perspektywie. Pierwszą opcją jest przeżyć do szuwarowej zimy (w grze). Drugą - podnieść Szuwary z kolan.

 

Ostatnio edytowane przez Martinez : 17-10-2016 o 10:32. Powód: Dodanie informacji "ważne" :)
Martinez jest offline  
Stary 17-10-2016, 20:25   #5
 
MrWeles's Avatar
 
Nicolas Bertillon

Łowczy; wiek trudny do określenia: na pewno powyżej 200 lat...


Myśliwy Nicolas Bertillon jest raczej niewysokim, bo liczącym ledwie 184 centymetry wzrostu, dobrze zbudowanym, choć nieco wychudzonym ostatnimi czasy Elfem, o zadumanym spojrzeniu i zagadkowym uśmiechu. Nie ma ze sobą wielkiego przybytku, nie wygląda też na bogatego. Jego najcenniejszymi przedmiotami wydają się być niewielkie skrzypki schowane w obtartym i mocno zużytym, skórzanym pokrowcu, a także sporych rozmiarów myśliwska strzelba. Do obydwu zdaje się być mocno przywiązany, choć właściwie ciężko cokolwiek odczytać z jego zachowania. W końcu to Elf. Wbrew swej profesji, wymagającej niekiedy całodniowego buszowania w leśnych ostępach, zdaje się zachowywać dosyć porządnie i z manierami. Przy bliższym przyjrzeniu, w ogóle zdaje się być pełen podobnych, mniejszych lub większych sprzeczności. Nie wiadomo jednak na jego temat praktycznie niczego, poza tym, że wziął się znikąd i przybywa do Szuwar w dosyć niespodziewanym towarzystwie...





Witam tutaj wszystkich Jestem kompletnie nowy w forumowym erpegowaniu i jeszcze nie wszystkie zasady są dla mnie do końca jasne, więc jeśli robię coś źle, to proszę pisać ;p Zaintrygował mnie opis tej...sesji? kampanii? na który to natrafiłem na facebooku to i jestem. W 'normalnym' erpegowaniu mam już ponad sześcioletnie doświadczenie, więc mam nadzieję odnaleźć się tutaj w Szuwarach. Zgłaszam się do roli łowczego. Nie wiedziałem za bardzo jak opisać postać, która dopiero do Szuwarów zawędrowuje i nikt jej wcześniej nie znał, więc tu ponownie zaznaczam - jeśli napisałem coś za mało albo za dużo, lub nie to co trzeba, to post mogę edytować Mam nadzieję, że jednak wszystko zrobiłem prawidłowo i postać zostanie przyjęta tak przez MG, jak i resztę graczy!

Pozdrawiam
 

Ostatnio edytowane przez MrWeles : 17-10-2016 o 20:55.
MrWeles jest offline  
Stary 17-10-2016, 20:25   #6
 
Gzyms's Avatar
 
Dzień dobry, przychodzę z internetów.
Z fejsboga znaczy. Zesłał mi objawienie w postaci posta na takiej jednej grupie i pomyślałem sobie czytając materiały rekrutacyjne "lubię się pośmiać i jestem dojrzały (to o dojrzałości to mi napisali na recenzji pacy licencjackiej, więc to musi być prawda), więc to chyba dla mnie". Zatem jestem i nieśmiało wyciągam mackę po rolę Łowczego.

Kogo bym widział jako waszego uczynnego, biegającego po kniejach z obłędem w oczach i muszkietem w garści, sąsiada? Markiza Gasparda D'Arques.
Tak ściślej mówiąc, to właściwie byłego markiza. Gaspard, jak każdy szanujący się młody człowiek, który odrobinę zbyt wcześnie stracił rodziców, spędził większość swojego życia na hulankach i pogrążaniu szlachetnego nazwiska swojej familii w niesławie. I właściwie nie byłoby w tym nic zdrożnego (wszak dobrze zorganizowana i suto zakrapiana impreza pomaga czasem nawiązywać niezwykle bliskie kontakty z najróżniejszymi liczącymi się w państwie - lub po prostu posiadającymi zgrabne nogi - personami), gdyby nie fakt, że nad alkohol Gaspard przekładał hazard. W ciągu kilku zaledwie lat znany i lubiany markiz przegrał w karty właściwie wszystko, co jego przodkowie uciułali przez trzy ostatnie stulecia i po pewnej wyjątkowo pechowej dla siebie nocy otrzeźwiał z rauszu nie w swoim dębowym łożu z muślinowym baldachimem, a na bruku.
Mniej więcej wtedy zdał sobie też sprawę, że nie jest już znany i lubiany.
I to byłby już koniec tej niezwykle pouczającej historii, która powinna być w tym miejscu spuentowana starym, dobrym, werterowskim wręcz palnięciem sobie w łeb, gdyby nie fakt, że Gaspard miał hobby. Znaczy jeszcze jedno hobby, poza przegrywaniem całego swojego majątku (to źródło rozrywki stało się dla niego już nieco nieaktualne). Młody markiz był zapalonym myśliwym i nader wszystko uwielbiał polowania z ogarami w dzikich lasach niedaleko swojej rodowej siedziby. Tu należy zaś przyznać, że, w przeciwieństwie do gry w karty, od tropienia i skórowania stał się prawdziwym ekspertem i pokochał te swoje leśne eskapady całym sercem - do tego stopnia, że towarzyszące mu psy traktował lepiej niż służbę (póki jeszcze ją miał), w efekcie zaś, kiedy został bez grosza przy duszy, zorientował się, że co prawda stracił już honor i sens życia, ale tego samego nie można było powiedzieć o jego najlepszym przyjacielu - dalmatyńczyku Lokaju, który wpatrywał się w niego z uprzejmym zainteresowaniem i wyrazem bezgranicznego oddania na pysku.
Cóż było robić, wyrzuty sumienia nie pozwalały Gaspardowi porzucić zwierzaka, lub, co gorsza, zabić najpierw jego, a potem siebie. Chwycił tedy swój muszkiet (który najwyraźniej razem z psem wytargował jeszcze tej ostatniej nocy) i ruszył w świat, jak najdalej od cywilizacji i wspomnień.

To było trzy lata temu. Teraz Gaspard ma już 28 lat, choć wygląda na jakieś 38 - ciągłe zatapianie wstydu w alkoholu, hodowanie conajmniej trzydniowego zarostu przed kontaktem z brzytwą i kompulsywne palenie tytoniu sprawiło, że teraz właściwie Lokaj, rasowy dalmatyńczyk, wygląda na właściciela tego wraka człowieka. Były markiz szuka dla siebie miejsca, na tyle odludnego, by nikt mu nie przeszkadzał, lecz jednak na tyle bliskiego cywilizacji, by móc pić jakieś tanie wino i od czasu do czasu poprzebywać w towarzystwie ludzi i innych istot - samotność po tym, jak porzucił śmietankę towarzyską jest jego największą bolączką. Choć sam nie chce tego przed sobą przyznać, jego nazwisko wciąż się liczy, a liczne koneksje i znajomości pozwoliłyby mu odzyskać część majątku, jednak jest zbyt dumny, by prosić o jakiekolwiek wsparcie.

Nie jestem pewien, czy opis ma wszystko, co trzeba. W razie czego proszę mnie molestować o szczegóły i dodatki, jestem do dyspozycji ;*


 

Ostatnio edytowane przez Gzyms : 17-10-2016 o 20:29.
Gzyms jest offline  
Stary 18-10-2016, 20:28   #7
 
MrWeles's Avatar
 
To znowu ja Widząc, że nie ma innych chętnych na pozostałe role, a aż dwie propozycje łowczego - postanowiłem zgłosić się jednak do roli szeryfa. Ponownie, tak jak pisałem powyżej, jeśli jest coś nie tak - proszę informować







Francis Garnet

Rola: Szeryf/Starszy Konstabl; Wiek: 48 lat

Każdy, kto kiedyś odwiedzał miasto Chenes w Księstwie Bourmont, musiał prędzej czy później natknąć się na jakieś plotki o Francisie Garnet’cie. Najczęściej prowadzone przyciszonym głosem w jakimś przyciemnionym miejscu, gdy samego zainteresowanego nie było w pobliżu. Starszy Konstabl, naczelny stróż prawa największej dzielnicy miasta, był przez blisko ćwierćwiecze nieodłącznym, stałym elementem krajobrazu. Węszący wszędzie gdzie się dało. Dzień w dzień patrolujący i dochodzący sprawiedliwości. Kluczący między kamieniczkami, magazynami, dokami, sklepikami i targami. Wywodzący się z dość zamożnej rodziny ‘śledczy pies gończy’, jak nazywali go złośliwcy, znany był ze swej nieustępliwości w dążeniu do celu. Choć zaczynał jak każdy - od samego dołu - przez wiele lat swej pracy piął się w górę drabinki, po to by u szczytu swej kariery zostać naczelnym Konstablem w portowej części Chenes. Ci, którzy go znali, wiedzieli że należał do ludzi niezwykle srogich i poważnie traktujących swe obowiązki. Miał też opinię perfekcjonisty i służbisty. Nie przeszkadzało mu to jakoś szczególnie. Złośliwcy mówili, że kochał swą pracę niekiedy bardziej niż swą małżonkę - Isabelle, która nawiasem mówiąc, była osobą o kompletnie przeciwnym charakterze i usposobieniu. Dobra, łagodna i pogodna. Lepsza część swego małżonka.
Choć Francisowi zdarzało się wykorzystywać niestandardowe metody rozwiązywania problemów, zawsze unikał samosądów, a każda nawet największa szuja mogła spodziewać się uczciwego procesu. Zawsze kierował się tez czymś na kształt osobistego kodeksu honorowego. Choć wielokrotnie widać było po nim, że bardzo chce sobie pofolgować i w sposób bardzo jednoznaczny ukarać winnego, zawsze miał te ostateczne hamulce. Swoje oddanie sprawiedliwości zapewniło mu ostatecznie wysoką pozycję zwierzchnika stróżów prawa dzielnicy. Podlegał jedynie Naczelnemu Konstablowi całego Chenes. Wkrótce stało się pewne, że Starszy Konstabl Francis Garnet zostanie w bliżej nieokreślonej przyszłości Naczelnym Konstablem. To było już tylko kwestią czasu. Nic bardziej mylnego. Wszystko zaprzepaścił jeden incydent, na którego temat rozeszło się nieco plotek. Nikt tak do końca nie był pewny jaka była prawda i co się dokładnie stało, ale co do jednego nie było wątpliwości - Francis Garnet zaprzepaścił swą karierę. Został zdegradowany i czasowo odsunięty od czynnej służby. Rzadko kto widywał go w ciągu tych kilku ostatnich miesięcy na mieście. Czasem zdarzało się znaleźć go gdzieś pijanego. Co do powodów degradacji - jedynie najbliżsi sąsiedzi mówili potem, że cały incydent był związany z nastoletnią córką Garneta. Szczegółów jednak nie znali.
Pojawiły się jednak najświeższe wieści. Podobno Garnet dostaje drugą szansę. Miasto Chenes odebrało bowiem wiadomość od Rajcy Szuwar - pana Trouve’a. Wiadomość miała rzekomo dotyczyć przydzielenia Szuwarom nowego szeryfa. Choć Garnet wciąż nie może pogodzić się z tym, jak pokarało go miasto w nagrodę za 25 lat służby, postanowił przyjąć prośbę władz Chenes i wraz z rodziną, w postaci Isabelle i szesnastoletniej córki, Abby, przybyć do Szuwar. Francisowi zależy by wykonać swą robotę możliwie jak najlepiej, a istnieje szansa, że jego pozycja sprzed degradacji zostanie mu przywrócona. W końcu nie po to 25 lat starał się o bezpieczeństwo w Chenes by teraz rezygnować. Czas przypomnieć światu o Starszym Konstablu Francisie Garnet’cie...
 

Ostatnio edytowane przez MrWeles : 20-10-2016 o 21:11.
MrWeles jest offline  
Stary 20-10-2016, 10:53   #8
 
Benq's Avatar
 
Niedamir

W pomieszczeniu panował półmrok, w powietrzu wisiał zapach drożdży i miodu, a w tle słychać było miarowy spokojny oddech.
W pewnym momencie otworzyły się drzwi, a padające przez nie światło oświetliło pomieszczenie. Do izby weszła starsza kobieta:
Niedamirze, a ty kurwa znowu śpisz. Wstawaj już łapserdaku, musisz w końcu zacząć pracować uczciwie - czarownica zaniosła się chichotem, wyciągnęła kubek z torby i nalała sobie miodu ze stojącej na stole baryłki. Jedyną istotą która zareagowała w pokoju był stary kruk który rozprostował skrzydła, skrzeknął z dezaprobatą na starą jędze. Ale jak zobaczył, że starucha nalewa sobie miodu, podleciał do kubka, upił trochę zawartości następnie wyleciał przez frontowe drzwi.
Na barłogu ciągle leżał mężczyzna. Niski, krępy. Gdyby nie wzrost niewiele przekraczający wysokość pokurczy, i rzadki zarost można by go pomylić z krasnoludem. Stara wiedźma nie widząc reakcji ze strony młodzieńca wylała mu resztę zawartości kufla prosto na twarz.
Znowu to zrobiłaś Cioteczko - zakrztusił się i odkaszlnął Niedamir - znowu mnie budzisz skoro świt, jeszcze zmroku nie ma, czego chcesz?
Jedziesz do Szuwar bratku, i to zaraz
Ale jak to tak w tej chwili? Co się s….
Nie strzęp języka tylko zbieraj się. Dużo rzeczy nie masz na szczęście do zabrania, a mnie nie stać na wyprawkę. Pamiętasz Starą Marie? Dziś się dowiedziałam, że parę dni temu kojfnęła. W związku z tym, że wszystkie twoje siostry już zagospodarowałam po okolicznych domenach, ty jedziesz zająć miejsce Mari. Powinieneś jeszcze zdążyć.
W trakcie gdy Cioteczka mówiła te słowa, młody człowiek zebrał się z posłania i zabrał się za pakowanie. Do torby schował najpotrzebniejsze rzeczy. Barłóg zwinął w rulon razem z częścią potrzebnych ubrań. Przewiązał krajką i przerzucił przez ramie.
To za ile czasu ruszam Cioteczko? - zapytał rozespany
Za moją chatą stoi już transport dla ciebie. O miód nie musisz się martwić, nie zmarnuję się. - Starucha uśmiechnęła się, po chwili wyciągnęła zza pazuchy drewniane wentylowane pudełeczko - A tu masz kawałek koloni na nowe miejsce, aby dawały ci miodu pod dostatkiem.
Dziękuje, wiedziałem, że kiedyś ten dzień nadejdzie, widzimy się na zlocie Ciotuchno.



 

Ostatnio edytowane przez Benq : 21-10-2016 o 15:53. Powód: dodanie obrazka
Benq jest offline  
Stary 20-10-2016, 14:22   #9
 
Sapientis's Avatar
 
Sophie d'Artois

 Sophie d'Artois




Rasa: Człowiek

Płeć: Kobieta

Klasa: Młoda Wiedźma

Wiek: 19 lat

Waga: 52 kg

Wzrost: 176 cm

Krótki opis:
Nosi długie, ciemne suknie i ma małego czarnego węża, o imieniu Damaris, który mieszka w rękawie koszuli.

Historia:
Sophie, kiedy była jeszcze małym dzieckiem, mieszkała wraz z matką Phoebe w miasteczku nad południowym brzegiem Morza Mgieł. Jej matka była opiekunką zdrowia i życia mieszkańców, pracowała bowiem jako miejscowa uzdrowicielka.
Zdarzało się, że nawet w środku nocy, biegła jedynie w płaszczu zarzuconym na koszulę nocną oraz torbą wytwarzanych medykamentów i utensyliów lekarskich, do domów potrzebujących pomocy mieszkańców. Raz ktoś rodził, raz ktoś umierał, raz ktoś zjadł jakąś zgniliznę i wydawało mu się, że umrze, a jeszcze innym razem ktoś tyle wypił, że obudził się dopiero po dwóch tygodniach. Zapewne gdyby nie interwencja znachorki zakopaliby biedaka żywcem, ale od tamtego czasu nie pił (a przynajmniej tak mówił). Mimo, że mieścina nie była duża, kobieta zawsze miała co robić, a ludzie z miasteczka zawdzięczali jej nie jedno ocalone życie.

Gdy Sophie miała piętnaście lat, do ich domu przyszła zapłakana córka Mera mieściny. Młoda dziewka, zakochana na zabój w Victorze, prostym synu miejscowego rybaka, Starego Henriego, nie zdołała powstrzymać rozpalonego, młodzieńczego uczucia. Phoebe, jako z natury moralna osoba, z początku odmawiała wykonania zabiegu, a już z pewnością chciała uzgodnić to z jej ojcem. Córka Mera pokręciła jedynie głową szepcząc przez łzy, że ojciec nigdy by jej tego nie wybaczył.
Troska o młodą dziewczynę i biednego kochanka, który niechybnie miałby problemy, bowiem Mer znany był ze swej impulsywności oraz wcześniejszego działania niż myślenia, powoli przekonała Phoebe do wykonania zabiegu.
Matka odprowadziła Sophie do domu znajomej wdowy, Fénilii, po czym zabrała się do pracy.
W trakcie operacji, do domu medyczki, wbiegł czerwony jak krwawieńce (jedne z ryb żyjących w Morzu Mgieł) Mer. Gdy ujrzał swoją córkę, leżącą na zakrwawionym kocu, z rozstawionymi nogami i pochylającą się nad nią Phoebe, wpadł w szał.

C'est la vie...

Łasy na pieniądze Mer i dobrze zarabiający na handlu rybami w miastach portowych Stary Henri umówili się już dawno, by zjednoczyć swoje rodziny z obopólną korzyścią. Młodzi, nie będąc tego świadomi, zostali złączeni przez chciwych ojców, a między nimi rozpaliła się miłość.
Pobita i nieprzytomna Phoebe została wtrącona do karceru, gdzie miał czekać ją sąd.
Na sąd Mer ani myślał czekać! Po kilku postawionych mężom miasta kolejkach, w oberży zawrzało, a podburzona tłuszcza ruszyła w stronę miejskiej celi, uzbrojona w pochodnie. Oskarżona o czarną magię, poświęcanie płodów kobiet Szatanowi, i inne diabelskie sztuczki, Phoebe została przywiązana do jednego z kamiennych słupów na placu głównym. Po chwili mieszkańcy miasta, ratowani wielokrotnie z objęć chorób, a nawet śmierci przez uzdrowicielkę, rzucali w jej stronę obelgi, łajno i kamienie. W momencie, gdy kobieta nie przypominała już za bardzo człowieka, została oblana smołą i podpalona. Wśród mroków nocy krzykom biedaczki akompaniował szyderczy śmiech i przekleństwa.

Sophie, jako dziecka domniemanej czarownicy, nie czekałoby nic lepszego, gdyby nie interwencja zrozpaczonej wdowy Fénilii. Stara kobieta, wiedząca nieco o Wiedźmach zwróciła się do przedstawicielki Zgromadzenia Wiedźm, którą przywołała śmierć kobiety posądzonej o czarostwo. Bez trudu rozpoznała wysoką, dumnie wyprostowaną kobietę w ciemnym płaszczu z kapturem, przyglądającą się makabrycznej scenie z tarasu na hali kupieckiej. Wiedźma powiedziała, że zabierze biedną dziewczynkę i znajdzie jej jakieś lepsze miejsce w świecie. Wiedźmy ze Zgromadzenia musiały opiekować się dziećmi niesłusznie skazanych za czarostwo kobiet. Było to coś równie oczywistego, jak następstwo pór roku. Niestety prowadziło to również do utwierdzania się oskarżycieli w ich wyrokach. Nikt jednak nie skazałby niewinnych dzieci na takie okrucieństwo. Wiedźmy miały swoje zasady.

Ponieważ Sophie była za duża na adopcję, dziewczyna dorastała w jednym z kolegiów Zgromadzenia Wiedźm, pracując jako pomocnica Wiedźmy zarządzającej główną biblioteką.
W wieku dziewiętnastych urodzin dziewczyny, odwiedzająca salę biblioteki Wiedźma Przełożona wyczuła w pomocnicy dar magii. Było to wielkim zaskoczeniem dla wszystkich Wiedźm Zgromadzenia - dar niezwykle rzadko objawiał się w tak późnym wieku, a w dodatku wiadomo było, że jej matka była jedynie zwykłą kobietą i nikt w jej rodzinie nie miał naturalnego daru.
Mimo tego dziewczyna rozpoczęła szkolenie. Nie było specjalnie trudne, nawet w przyspieszonej formie, ponieważ wiele wiedzy, choć nieuporządkowanej, zdążyła posiąść, czytając przez lata rozmaite woluminy z bogatego księgozbioru kolegium.

Tydzień temu Sophie dowiedziała się, że wyjeżdża z kolegium na tak zwaną "misję w terenie". Jej zadaniem jest zbadanie okoliczności zniknięcia Starej Marie, Wiedźmy, a której krążyło wiele plotek nawet w kolegium. Zaopatrzona w sporą ilość książek, manuskryptów i starych woluminów oraz ulubioną książeczkę z zaklęciami Magii Naturalnej, wyruszyła do niewielkiego miasteczka - Szuwarów.
 

Ostatnio edytowane przez Sapientis : 26-10-2016 o 11:53. Powód: Zmiana hiperlinku.
Sapientis jest offline  
Stary 24-10-2016, 20:00   #10
 
Morri's Avatar
 
Imię: Pężyrka
Wiek: 39
Rola: Szeryf




Pężyrka, zwana również Żyrką (lub czasem przez swojego ojca w przypływie niekoniecznie pozytywnych emocji po prostu Rzycią), urodziła się w typowej górniczej rodzinie krasnoludzkiej. Chowana na kaszy z mięsem, tłustych kiełbasach i piwie szybko wyrosła do niebotycznych, jak na swą rasę rozmiarów. Ku rodzinnemu szczęściu wzdłuż, nie wszerz. Sto pięćdziesiąt trzy centymetry kształtnej Żyrki już w dzieciństwie wykazywały zdolności organizacyjne i nieco przywódcze. Mimo, że nie najstarsza, ale na pewno zawsze wyższa od swoich ośmiu braci, zawiadywała nimi niczym wredny kapitan. Jeśli było trzeba, zdecydowanie potrafiła przyłożyć jednemu z drugim, a nawet – w imię wyższej sprawiedliwości, przyciąć hodowane uważnie wąsy i brody. Jej bronią był jednak nie strach, a rozsądne podejście do zasobów, którymi grupka dzieciaków dysponowała i niekończących się sposób, w jakie je zdobywała. Dzieliła wedle zasług oraz swojego wyraźnego kompasu. Matka mówiła, że to „molalny kompas”, a Pężyrka jej w to wierzyła, od pierwszego dnia, kiedy usłyszała to słowo. Kiedy mistyczny, „molalny kompas” okazał się być czymś moralnym, Żyrce zrobiło się nieco smutno, jednak nowe słowo dzielnie przyjęła jako część swojego życia. Przestrzegać domowego porządku, pilnować równości oraz chronić najmłodszych – to tym zajmowała się w końcu od najmłodszych swych świadomych lat. Choć babka nadal wypominała jej zjedzenie karalucha, w celu uratowania go przed zdeptaniem, a potem próby sprawdzania, czy już uciekł drugą stroną...
Ojciec młodej jeszcze wciąż wtedy krasnoludki zauważywszy, jak jego jedyna córka rozstawia po kątach większych (wszerz) i nierzadko starszych chłopaków z domu oraz z podwórka, kategorycznie stwierdził, że dziewucha do kopalni się nie nadaje. Ani nawet jako kowal. Jej „talenta” zdecydowanie zniechęciłby do niej gros górników, czy pomocników kowala. Ich świat był nieco zbyt… ułożony i choć kobiety nigdy nie były postrzegane pośród tego ludu jako ktoś nierówny, to podejście młodej krasnoludki do życia, mogłoby z pewnością nie spodobać się zbyt wielu w tej zamkniętej społeczności. Nie, nie rządziła się, rozumiała co to łańcuch dowodzenia, czy odpowiedzialności i byłaby niezwykle karna, jednak uschłaby w takich warunkach.
Nietrudno było pokierować zainteresowaniem dziewuchy w stronę młota, kiedy odjęto od niego wizję miecha, a potem dorzucić i kawałek górnictwa i stąd wycinając niepotrzebne nudy. Eksplozje bowiem nigdy nie były nudne. Pężyrka zdobywszy tak szeroką wiedzę na temat używania, pozyskiwania i mieszania materiałów wybuchowych, jak i niezbędne umiejętności w używaniu swojego młota oraz drewnianej tarczy – ruszyła w świat.
Z Belly więc skierowano ja wprost w objęcia WIELKIEGO MIASTA. Jak na Pężyrkę i jej postrzeganie. Chenes było… nie do końca tym, czego można było oczekiwać. Ale zaciągnięcie się do lokalnych stróżów prawa było dokładnie tym, czego krasnoludka potrzebowała. Po paru latach swojej niezmordowanej służby, uczciwości, prawie-niezawodności oraz pogodnego usposobienia była wysyłana nawet na samotne misje, czy załatwianie najważniejszych sprawunków Istotnych Osób. Jednak na pewno Pężyrka nie spodziewała się, że wyląduje w drodze do Szuwar z jakimś Glejtem w torbie. Echem słowa "nagroda", które pulsowało podejrzanie, gdzieś na dnie jej czaszki (a mogło mieć związek z tym, że odstawiła najstarszego syna Radnego wprost do aresztu na wytrzeźwienie, bo nieprzystojnym pokazywaniem niegodnych oka części swego ciała gorszył przekupki, mimo, że jasno kwiczał o odstawienie do rezydencji). No i pudełkiem pełnym Żabich Czekoladek.
 
__________________
"First in, last out."
Bridgeburners
Morri jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 03:28.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168