Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 20-11-2016, 12:34   #1
 
one_worm's Avatar
 
Reputacja: 1 one_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputację
The Elder Scorlls VI: Morrowind

Gdy gdzieś w wielkim i odległym Skyrim, Smocze Dziecię przebiło serce Alduina, zadając śmiertelny cios, w pewnej innej prowincji, Morrowind, obudziły się trzy wieszczki, jeden Telvanni oraz pewien wpyłwowy Hlaalu. Podobno także kilkoro innych, nieznanych nikomy farmerów lub osób niższego stanu- Wypowiedzieli wtedy dziwne słowa
"Gdy Trójca została rozbita, a Dagoth Ur zniszczony, serce pękło na pół, to nie był koniec przekleństwa. Czerwona Góra skrywa niejedną tajemnicą, lecz Wy się nie lękajcie, gdyż ja czuwam".

Następnego dnia mieszkańcy wstali, jak zwykle, zajmując się swoimi sprawami. Pewien kupiec otwierał sklep, pewien mężczyzna zataczał się lekko, idąc bladym świtem w stronę swego domu. W innym mieście, Sadrith Mora, jakiś Nocny Łowca wyciągał właśnie sztylet, z piersi innego Telvanni, wygrywając tym samym poważną i wrażą dyskusję nad jakimś problemem natury magicznej.

W Hla Oad, pięknym mieście portowym z przeznaczeniem dla pomniejszych statków, dało się wyczuć dziwne napięcie, gdy kolejnemu z ludzi, udało się wyciągnąć rybę.

Świat nie zauważył tego, że właśnie do czegoś doszło, może kilkoro uszu i oczu zwróciło na to uwagę. Nikt nie zdawał się zastanawiać nad problemami tego świata, jak i lokalnymi- Cesarstwo i czas tegoż tworu przemijał.
Nie tak dawno Dunmerowie korzystając z okazji, wyszli z Cesarstwa. Zrobili to w taki sposób, w jaki ani sam Cesarz, ani jego rada się nie spodziewali. Najpierw wytruli uszczuplone garnizony, biorąc do niewoli wszystkich zwolenników cesarstwa, a później posłali pismo, wraz z kilkoma Telvanni, którzy byli świadkami podpisania starożytnego traktatu pokojowego. Cesarstwo nie mogło walczyć na dwa fronty, a Aldmesrkie Dominium było craz bliżej stolicy.

Ludzie zresztą plotkowali na lokalne tematy, powrót na wyspę dwóch rodów to jest Tres oraz Idoril. Co ciekawsze Tres zajęło północną część, bardzo nieurodzajną ziemię, jednocząc ludy popielne dla swej sprawy. Podobno.
Idoril zajęło zaś Vivec jak i lokalne wyspy askadyjskie, tworząc cudowną dla Telvanni strefę buforową. Hlaalu podobno straciło masę złota na upadku cesarstwa, czy raczej jego pozycji. Biedny od zawsze ród Redoran nie był w stanie wykorzystać sytuacji i utknął na krawędzi bankructwa i zagłady. Oczywiście cała styuacja jest tylko stożkiem i chociaż w tym momencie nikt nie chce uświęconej tradycją Wojny Rodów, o tyle sytuacja może eskalować.

Chodzą także plotki, iż wraz z uchodźcami, witani są agenci Dominium, ale to niepotwierdzone plotki. Nie licząc wież Telvanni i salonów Hlaalu. Ostatecznie jedni z nich są doskonale odziani, a drudzy zaś, po długich przesłuchaniach i śmierci...służą nadal, lecz tym razem nowym panom. To też plotki.

Tak samo jak to, iż ponownie Mroczne Bractwo toczy wojnę z Morag Tong, jak to, że Cammona Tong chce przejąć władzę na wyspie oraz kontynencie, tak samo zapewne plotkami są konflikty wpływów gildii wojowników oraz magów- starożytnych i obecnie jedynych organizacji gildyjnych.

Wiele słyszy się na temat wojen przemytników ze złodziejami, gdzieś w knałach, gdzieś w oddali, gdzieś poza widokiem ciekawskich oczu.

Świat idzie do przodu, zapomniawszy niemalże o starożytnym kulcie Trójcy, który podobno całkowicie wymarł. Podobno gdzieś tam, nadal są sekretne chramy poświęcone prastarym bóstwom.

Nikt nie pamięta dokładnych dokonań Nerevara, lecz każda organizacja zarzeka się, że ten dawny bohater należał do ich organizacji i służył jej wiernie. Nikt też nie wie co się z tym bohaterem stało, a plotki jakie można usłyszeć są równie fantazyjne co jego rzekomy moce.

Poza jednym przebudzeniem wieszczek i osób czułych nikt nie zauważył tego, co się działo, skupiając się na tym, co niesie nowy dzień i dzień jutrzejszy!


----


Witam!
Szukam graczy do powortu na Morrowind
Historycznie jesteśmy w tym samym czasie, w którym Smocze Dziecię zabija pewnego starożytnego smoka, jednak wulkan nie wybuchł.
Generalnie Morrowind wyszło z Cesarstwa, jako, że jako jedyne weszło do niego na drodze pokojowych rokowań, a nie podboju.
Jest nowy wątek, są dawne organizacje, zapewne są też nowe. Tak jak to ma się w zwyczaju wołam wszystkich zainteresowanych do wspólnej zabawy. Więcej o bieżącej sytuacji będzie powiedziane później.

Kim możemy grać?
W zasadzie planuję system który proponuje stary Morrowind (do mechaniki dojdziemy zaraz)- tak samo jak klasy. Wojownik, brabrzyńca, mag bitweny, zbrojny itd. itp. Plus możliwość tworzenia własnych klas na podstawie listy umiejętności.
tutaj znajdziemy ładnie opisane dostępne klasy:
https://gexe.pl/morrowind/art/122,klasy
Tutaj zaś umiejętności:
https://gexe.pl/morrowind/art/119,umiejetnosci
Znaki Zodiaku
TES III: Morrowind • Znaki Zodiaku • INSIMILION
Rasy:
https://gexe.pl/morrowind/art/120,rasy

Mechanika
No i tutaj docieramy do mechaniki. Mechanika będzie opierała się na podział znany z Morrowinda: Umiejętności Główne, poboczne i pozostałe.
Awans umiejętności to dla łównych 6, dla pobocznych 4 i dla pozostałych 1 /za użycie z sukcesem, spoko, tego będę pilnował
Rzucamy procentowo. Dlatego proszę przemyśleć całość, aby nie okazało się, że mamy wszystko na 5% szans bo będzie lipa :P
Jak wygląda wyliczenie umiejętności?
Główne+25, poboczne + 15 i pozostałe +5. Liczymy od zera.
Każda rasa ma swoje predyspozycje np. przywołanie + 10, przywrócenie +5, długie ostrza + 10 itp. itd. i to dodajemy.
Do tego dochodzi znak zodiaku, który modyfikuje nam postać.
No i pozostają współczynniki. Żeby nasze postaci był grywalne, ale i nie były OP, dany współczynnik dzielimy na trzy i zaokrąglamy w dół na niekorzyść gracza i dodajemy do "specjalizacji" umiejętności odpowiadającej za dany współczynnik np. Długie ostrza wynikają z siły i wartośc siły dzielimy na 3 i dodajemy do naszej wartości- i gotowe.
Dla przykładu Nord wojownik z długim ostzem:
25 bo w głównych, długie ostrze + 5 bo tak wynika z rasy i 40/3= 13. Czyli Nasz nord może machać mieczem i trafić, a ma na to dokładnie 25+13+5= 43% szans. Rzucamy na kostnicy i wynik równy lub niższy jak 43 oznacza trafienie. Proste? Mam nadzieję. Analogicznie działa magia. Lista zaklęć będzie podana, gdy pojawią się jacyś magowie. Należy jednak pamiętać, że zaklęcia na potrzeby mechaniki rpg będą miały progi- tzn. jeśli nasza postać ma inteligencję na poziomie 30 to mnożymy to przez 3 i otrzymujemy aktualną ilość many- zaklęcia będą miały rozpisaną manę. I to są nasze progi (np. Wielka Kula Ognia to np. 100 pkt many i już nie rzucimy zaklęcia.)

Zdrowie: Wytrzymałość * 0.5 (np. 30 wytrzymałości to 30 punktów życia + 30 *0.5 czyli 15. Razem 45). Ułamki na korzyść gracza
Mana: Intelekt *3 (np. 50*3= 150 punktów many)
Kondycja: Wytrzymałość *5 (np. 40 wytrzymałości* 5= 200 punktów kondycji).

Co jeszcze- reszta statystyk będzie stricte pomocnicza. No i spoko, nie będę bawił się w wyliczanie ile możecie biec czy coś, po prostu każda akcja jak wspinaczka itp. trudności będzie zjadać kondycję. Np. Wspinaczka po pionowej ścianie to wymaganie 50 kondycji na każde 2 metry. Dlaczego? Bo mówię wam tak ja :P

inne spraw
Standardowo zatem: KP to:

Imię postaci
Klasa
Statystyki w kolejności:
-Życie
-Mana
-Kondycja
Statystyki główne (siła , int itp itd.)
Umiejętności główne, poboczne itd.
Historia postaci: Kim jesteśmy, jak znaleźliśmy się na Morrowind, nasze cele i pragnienia. No i wszystko co ważne. Zastrzegam, że przekombinowana postać nie przejdzie. Jest to o tyle ważne, że Ci z Morrowind bedą posiadali więcej informacji o tym co się dzieje na wyspie, a Ci spoza wyspy będą mogli zostać rekrutowani do pewnych organizacji niedostępnych dla rdzennych mieszkańców. Rdzenny mieszkaniec zaś to ten, kto urodził się i wychował na Morrowind, nawet z innej rasy jak dunmer.

Jak gramy?
Raz na dwa tygodnie- przy czym jak się uwienimy szybciej to będzie szybciej

Co możemy robić? Co zwykle- co chcemy Mam kilka fajnych patentów zarówno dla tych, którzy oleją fabułą i pójdą na pustkowia np. polować czy plądrować jakieś jaskinie,lochy itp.

W razie problemów pytać to odpowiem i pomogą czy to z kartą czy z czymkolwiek innym.

Czas rekrutacji: A niech będzie, połowa grudnia (15-nasty, może być?):P Naturalnie wszystko na PW słać.

Chyba tyle.

P.s. To jedna z tych sesji,którą chcę doprowadzić do końca. Morrowind jest o tyle fajny, że jet sandboxowy i na tyle fajna narracja, że da się upchnąć kogoś, jak by ktoś się wykruszył.

Powodzenia!

P.s. Takie pierdolety jak Atletyka i Akrobatyka wywalamy,. na ich miejsce można wrzucić inną umiejętność po konsultacji ze mną.
 
__________________
Do szczęścia potrzebuję tylko dwóch rzeczy. Władzy nad światem i jakiejś przekąski.
one_worm jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 07:22.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172