|
Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
23-11-2017, 21:34 | #11 |
Reputacja: 1 | Ja też poproszę o rzuty. |
23-11-2017, 21:34 | #12 |
Reputacja: 1 | I tu cię zaskoczę, bo Snotball to wcale nie jakiś tam parodiowy wymysł. Podręcznik do pierwszej edycji - Miasto Białego Wilka. Strona nr 90. Zawsze można użyć bardziej "współczesnego" Blood Bowla. Jeżeli jednak chcesz ominąć grotestkę, parodię czy śmieszkizm to mam też koncepcję całkiem poważną na akolitę Gazula (Boga-Przodka od zmarłych) lub Morgrima (Boga-Przodka inżynierów)... przyda się ktoś kto umie leczyć i czytać :P Ostatnio edytowane przez Stalowy : 23-11-2017 o 21:51. |
23-11-2017, 21:54 | #13 |
Reputacja: 1 | Cały Warhammer był kiedyś pariodiowy Skoro to pierwsza edycja, potwierdziłeś moje przypuszczenia co do pochodzenia snotballa. Pewnie go wyrzucili w nowych edycjach battla i rpg, bo grimdark i mrooook. Blood Bowla nie będzie. Dla mnie to zawsze było alternatywne uniwersum. Ten sport nie ma po prostu sensu, ekipa chaośników przyjeżdżająca na Imperialny stadion, mająca w składzie wojowników chaosu, trolle czy zwierzoludzi. Na snotballa przyzwolę. Przeczytałem wpis z podręcznika. Jest groteskowe, ale po namyśle, jestem w stanie sobie to wyobrazić jako sezonowy sport, część karnawału i świąt, ale nie jako stała liga, która ma większy zasięg (np. całe Imperium). Pasowałoby mi to też jako sport uprawiany gdzieś w krasnoludzkich twierdzach, które mają częstą styczność z zielonymi. Coś wymyślisz, jeżeli będzie w ogóle potrzebne, może w Averheim grali albo gdzieś w Górach Czarnych lub Krańca Swiata, tam jest od zatrzęsienia zielonych. |
23-11-2017, 22:23 | #14 |
Reputacja: 1 | Piłka była rodzajem kosza, a snottling był w środku. Z tego co pamiętam snottball bardziej amerykański football przypominał.
__________________ "Kto się wcześniej z łóżka zbiera, ten wcześnie umiera" - Mag Rincewind W orginale -"Early to rise, early to bed, makes a man healthy, wealthy and dead." Torchbearer dla opornych. Ostatnia edycja 29.05.2017. |
26-11-2017, 01:01 | #15 |
Reputacja: 1 | Podaję tę informację na początku, gdyż jest istotna dla wszystkich, którzy tworzą karty. Zdecydowałem zrezygnować z Punktów Przeznaczenia (PP). Są buforem, który blokuje niebezpieczeństwo. To nie jest sesja awanturnicza z przewidzianymi starciami. Priorytetem jest przeżycie, a przeżywa się częściej poprzez unikanie walki lub sprytne jej rozwiązywanie (zasadzki, pułapki, przewaga zasięgu itd.). Pewność, że postać nie zginie po pierwszym lub dwóch trafieniach, ponieważ ma PP'ki, jest przeciwna klimatowi apokalipsy zombie. Zamiast tego, za każdy PP, który postać by posiadała, otrzymuje w zamian 50 punktów doświadczenia. Pamiętajcie, że 100 doświadczenia zapewnia dodatkowy rozwój. Przepraszam za mieszanie i zmienianie zasad w trakcie rekrutacji. Ważne: To jest informacja wyłącznie dla tych, którzy chcą wiedzieć, jak mechanicznie działa system trafień i ran. Absolutnie nie trzeba się tego uczyć czy w ogóle czytać. Było to trudniejsze do zrobienia, niż myślałem. Ponieważ mamy grać w klimacie poniekąd grozy, system ran musiał ulec zmianie. Warhammer nie oferuje za bardzo napięcia jeżeli chodzi o system ran, najpierw jest się niezniszczalnym, a potem bombardowanym samymi krytycznymi ranami, nie pasuje mi to do apokalipsy zombie, gdzie każda konfrontacja powinna być groźna i bez pewniaków. System jest bardziej podobny do tego, który linkowałem w rekrutacji, niż bym chciał. Nadal powstaje problem z tym, co zrobić z workami Żywotności, szczególnie większymi potworami, więc będzie trzeba improwizować (takie starcie z olbrzymem to nie będzie po prostu zbijanie mu hapeków, bo z tym systemem ran rozmaśli kogoś po jednej rundzie oraz sam będzie w stanie przyjąć masę ataków, zanim cokolwiek mu się stanie). Zdaję sobie sprawę, że może to wyglądać na bardziej skomplikowane, niż reklamowałem. Leży to jednak po mojej stronie i tak naprawdę przy liczeniu tego, nie ma nic trudnego czy skomplikowanego. SYSTEM OBRAŻEŃ 1) Żywotność dzielimy na 4 części. Każda cząstka oznacza typ trafienia. Mam od tego wygenerowaną tabelę i nią się kieruję. 2) Każde otrzymane trafienie (powyżej 0 obrażeń) sprawia, że do jego wyleczenia, każdy atak zadaje +1 obrażeń. 3) Pierwsza ćwiartka to draśnięcie. Nic się nie dzieje (oprócz punktu drugiego). 4) Druga ćwiartka to lekkie trafienie. Rzucamy na tabeli trafień krytycznej, wybierając spośród pierwszych pięciu wyników. Ciężko kogoś obalić, ale znacznie utrudnia to walkę temu, kto oberwał takie trafienie. 5) Trzecia ćwiartka to pełne trafienie. Rzucamy na tabeli trafień krytycznych, wybierając spośród wszystkich wyników (czyli około 40% szansy na padnięcie postaci). 6) Czwarta ćwiartka to trafienie krytyczne. Rzucamy na tabeli trafień krytycznych i wybieramy spośród ostatnich pięciu wyników. To prawie zawsze eliminuje postać z walki. 7) Za każdy poziom skuteczności testu (10 poniżej wymagane wyniku przy teście ataku), postać zadaje +1 obrażeń. Daje to wprawionym wojownikom i strzelcom dodatkowe obrażenia nieosiągalne dla farciarzy. 8) Bonusy do trafienia krytycznego zwiększają wynik przy rzucie na tabeli krytycznej. Rzucamy k10 i dodajemy do wyniku tyle, ile mamy premii do trafień krytycznych. 9) Na pewno będę czasami wprowadzał zasadę nagłej śmierci, tj. każde trafienie na tabeli krytycznej w przedziale 6-10 równe jest natychmiastowej śmierci. Zasada ta nie będzie dotyczyła graczy do momentu, aż inna zasada nie nakaże ją stosować (niektóre trafienia krytyczne tak mają). Jak się łatwo domyśleć, tabele wyglądają tak: Tabela podziału Żywotności w zakresie 8/17 (tyle mogą mieć startowe postacie) SYSTEM LECZENIA RÓWNIEŻ ULEGŁ ZMIANIE 1) Mogę zdecydować w dowolnym monecie, że jakaś postać się nie leczy lub leczy słabiej, zależnie od różnych czynników. Przykłady: wzmożona aktywność fizyczna, paskudząca się rana, nieopatrzone poprawnie krwawienie. 2) Postać może mieć różne ilości draśnięć, lekkich ran oraz ciężkich ran. Draśnięcia otrzymuje się, gdy postać otrzyma trafienie: draśnięcie. Lekką ranę, gdy zostanie trafiona na tabeli trafień krytycznych wynikami 1-5. Ciężką ranę, gdy zostanie trafiona na tabeli trafień krytycznych wynikami 6-10. 3) Jeżeli ilość ran (nie draśnięć) postaci przewyższy ilość jej Żywotności, postać umiera. 4) Draśnięcia mijają po dłuższym odpoczynku. Postać leczy jedną Lekką ranę dziennie, jeżeli nie jest Ciężko ranna. Postać leczy jedną Ciężką ranę każdego tygodnia. 5) Opieka medyczna (umiejętność Leczenie) odnawia (k5 + poziom skuteczności testu) ran, gdy postać jest Lekko ranna. Gdy jest Ciężko ranna, odnawia (1 + poziom skuteczności testu / 2) ran. W pierwszej kolejności leczy się rany ciężkie, w drugiej zaś lekkie. 6) Każda postać może zostać uzdrowiona umiejętnością Leczenie raz dziennie. Każda postać może podjąć jedną taką próbę na pacjenta dziennie (tj. jeżeli jednemu się nie powiedzie, może po nim spróbować drugi). 7) Trafienia ktytyczne mogą kierować się własnymi zasadami odnośnie ich leczenia i nie podlegają ogólnej mechanice gojenia się ran (mają swoje zasady zależnie od rodzaju trafienia). |
26-11-2017, 06:35 | #16 |
Reputacja: 1 | Taki sam system obrażeń dotyczy przeciwników? Pytanie niby głupie, ale istotne.
__________________ |
26-11-2017, 07:38 | #17 |
Reputacja: 1 | Tak, przeciwnicy podlegają tej samej mechanice. |
26-11-2017, 08:12 | #18 |
Reputacja: 1 | Czyli trzeba się skradać i mieć procę. Zrozumiano!
__________________ |
26-11-2017, 08:36 | #19 |
Reputacja: 1 | Jest to opcja Broń dystansowa - wydaje mi się - zostanie wzmocniona w tej wersji. Przynajmniej przy walce z czymś humanoidalnym. Pamiętać jednak należy o modyfikatorach za dystans i inne czynniki (jak zasłona). Proca miałaby maly sens, gdybym próbował zbalansować bronie, ale nie podejmuję się tego. Chcę jak najmniej ruszyć mechanikę (dlatego system ran bazuje mocno na tym, co domyślnie oferuje system). |
26-11-2017, 22:01 | #20 |
Reputacja: 1 | Poproszę o rzuty. |