lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Archiwum rekrutacji (http://lastinn.info/archiwum-rekrutacji/)
-   -   Garść propozycji w różnych klimatach v.2 (http://lastinn.info/archiwum-rekrutacji/18166-garsc-propozycji-w-roznych-klimatach-v-2-a.html)

Micas 12-10-2018 16:09

Garść propozycji w różnych klimatach v.2
 
Czołgiem.

Odpalam drugą wersję sondy z wczoraj, tym razem poprawioną. Przepraszam za usterki i proszę zainteresowanych o ponowne zagłosowanie.

Ostatnio miałem nieco dłuższą przerwę od Lastinn, ale mniej więcej od dwudziestego października br. będę miał możliwość poprowadzenia czegoś nowego. Pomysłów jest wiele, chęci do poprowadzenia każdego z nich również, acz czasu na wszystko nie starcza. Więc sondujemy. Tym razem oferuję Wam po 2 opcje z realiów Warhammer 40 000, BattleTech / MechWarrior i Fallout.

Pokrótce o każdej z opcji:

1. Warhammer 40 000: Rogue Trader.
Forma sesji: warsztaty (pół-warsztaty – dopuszczam, a nawet nakłaniam do udziału również doświadczonych graczy).
Mechanika: pełna (wraz z tłumaczeniem meandrów świeżakom przez MG i/lub doświadczonych, wszak to warsztaty mają być), standard podręcznikowy + kilka houserules (które zostaną wyraźnie opisane i skonfrontowane z oryginalnymi zasadami). BG mają „startowego” expa, statek i fanty wg mechaniki RT, przy czym skupienie będzie na zasadach z podręcznika podstawowego.
Technikalia: ograniczony sandbox z kilkoma „hubami”, kilkoma konkretnymi lokacjami i możliwościami działań. Gracze decydują, którymi kawałkami układanki się zajmą, a które sobie odpuszczą. Fabuła ma precyzyjny początek i zakończenie, z możliwością kontynuacji w kolejnej sesji, jeśli temat i gracze się sprawdzą. Znajomość settingu nie jest wymagana.
Opis: akcja dziejąca się po zakończeniu moich ostatnich sesji Wh40k na Lastinn (Operacje Moonbreaker, Blackwatch i Starscream). Relatywnie „świeży” Ród Rogue Traders wyrusza w swoją pierwszą podróż w stronę tzw. Ekspansji Koronus, po drodze ostukując się ze swoim statkiem, załogą, okolicą (w tym takimi miejscami jak Port Wander, The Maw czy Footfall), a także pierwszymi przeszkodami, rywalami, intrygami i okazjami nie do odrzucenia. Będzie to przede wszystkim opowieść o początkach działalności takowego rodu w warunkach niejako „kontrolowanych”.

2. Warhammer 40 000: Only War
Forma sesji: standard, najbliższa mojej „Operacji Moonbreaker” (acz mogą i pojawią się w niej elementy strategii / kombinowania ze strony graczy w późniejszych rozdziałach). Rozdziały sesji będą nawiązywały do siebie jedynie motywem przewodnim i postaciami graczy.
Mechanika: pełne tworzenie i rozwój kart postaci. Mechanika logistyki i starć będzie ograniczona do konkretnych, pojedynczych chwil (albo w całości zawieszona, zobaczymy).
Technikalia: railroad; seria powiązanych ze sobą misji, na które zostaną wysłane relatywnie mocne, doświadczone postacie w charakterze komandosów / ekspertów bez jakichś szczególnych ograniczeń dot. pochodzenia / doświadczeń. Konkretna fabuła, konkretny przebieg i konkretne zakończenie. Znajomość settingu mile widziana choćby w podstawach.
Opis: akcja dziać ma się w realiach Deathwatch, innego z pentalogii (heksalogii?) czterdziestkowych settingów, a dokładnie w teatrze działań wojennych Canis (Canis Salient), gdzie od dłuższego czasu trwał nieprzyjemny pat na froncie walk między siłami Imperium Ludzkości a kosmitów z Dominium Tau. Ostatnio ten pat został przerwany przez niezłą chryję na imperialnym zapleczu oraz postępującą inwazję Tyranidów, co wykorzystują Tau do przeprowadzenia mocnej ofensywy. W obliczu klęski na dwóch sypiących się frontach, Imperium jest skłonne do zamknięcia jednego z nich za pomocą... dyplomacji. BG mają działać jako komandosi i ochroniarze dyplomatów, a ich misje sprowadzać się mają do poprawy sytuacji po ludzkiej stronie stołu negocjacyjnego.

3. MechWarrior – Zawierucha na Peryferiach
Forma sesji: sandbox z motywem przewodnim / palącym problemem do rozwiązania przez BG. Elementy zarządzania bazą, ekwipunkiem, zapasami i strategią działań przeciw przeważającemu liczebnie wrogowi oraz pośród sypiących się sojuszników.
Mechanika: pełna mechanika tworzenia i rozwoju postaci. Co do reszty – powalczymy, zobaczymy.
Technikalia: jak wyżej (i jak niżej). Dorzućmy do tego fakt, że BG będą operowali nie tylko swoimi postaciami, ale również pilotowali wybrane przez siebie battlemechy, sztandarowy element świata gry. Znajomość settingu nie jest wymagana. Postacie początkujące i z prawie dowolnego backgroundu, acz z pewnymi bonusami expowymi spożytkowanymi na niezbędne rozwinięcia (pilotaż mechów, niezależny od klasy postaci). Gracze mają pewną dowolność w wyborze swojego battlemecha w klasie, typie i wariancie z listy przygotowanej przez MG oraz w późniejszym jego modyfikowaniu / przerabianiu.
Opis: sesja ma być oderwana od przeważającej części fluffu i technikaliów systemu, gdyż ma być osadzona na opracowanej przez MG planecie na tzw. Peryferiach (czy też już nawet Głębokich Peryferiach). Na owej całkiem przyjemnej planetce od jakiegoś czasu rozwija się i prosperuje kolonialne państewko emigrantów z tzw. Sfery Wewnętrznej, pochodzących z różnych i podłużnych związków planetarnych, planet i państw, różnych kultur i grup, próbujących odtworzyć coś na wzór antycznych „Stanów Zjednoczonych Ameryki” w nowej, lepszej formie. Problem w tym, że w pewnym momencie ich relatywne bogactwo i wysoki poziom technologiczny sprawiają, że zaczynają się nimi interesować różne mendy – bandyci, piraci i gorsze szumowiny. W obliczu nagłego i chaotycznego ataku / inwazji trzeba się bronić – w sam raz aby sprawdzić siebie, swoje 'mechy i umiejętności pilotażu.

4. BattleTech – Druga Rosyjska Wojna Domowa
Forma sesji: standard, podobna do opcji nr 2.
Mechanika: brak (storytelling).
Technikalia: railroad z wyraźnie oddzielonymi rozdziałami powiązanymi wspólnymi motywami. Postacie z dowolnym backgroundem / CV; wojskowi nie są wymagani (acz sesja sprowadzi się do spraw militarnych i okołomilitarnych). Preferowałbym drużynę tego samego pochodzenia i opcji politycznej (patrz niżej). W grze będzie potężne natężenie historycznego, współczesnego i ew. prototypowego sprzętu wojskowego odpowiedniego dla lat 2010-2015, a także sporo polityki i militariów. Dowolny „power level” postaci (do uzgodnienia z graczami).
Opis: sesja będąca mocno obudowanym, rozwiniętym i rozpisanym elementem timeline'u systemu BattleTech / MechWarrior. Mniej więcej od momentu upadku Związku Radzieckiego BattleTech pisze swoją alternatywną historię, w której ZSRR rozłożyło się w roku 1988, a następnie, po trudnym okresie jelcynowskim, restytuowało się w roku 1997 (przed wejściem Polski do NATO) – wraz z kompletem hardkorowego komunistycznego betonu (porównywalnego ze stalinizmem), ponownym przejęciem kontroli nad sferą byłego Układu Warszawskiego (w tym III Rzeczpospolitą) i reaktywacją Zimnej Wojny. Po równie burzliwym okresie ostrej rywalizacji z NATO i tłumieniu antykomunistycznych protestów tak w macierzy jak i marionetkach, ZSSR v. 2.0 znów popada w ostre problemy ekonomiczne, rosną również polityczne podziały. Kulminuje to detonacją II Wojny Domowej w Rosji (pierwszą znamy z historii; w BT nieopatrznie się nazywa ten konflikt Second Soviet Civil War) w latach 2011-2014, w którą w pewnym momencie miesza się NATO, a jej efektem jest rozpad Sojuzu... i całej Rosji. Jedną z kart w historii tej wojny zapisała Polska Armia Rewolucyjna (Polish Revolutionary Army) – de facto kolejne powstanie na wzór listopadowego, acz tym razem skuteczniejsze. BG mieliby być Polakami (bądź sympatykami / agentami z Zachodu i innych ruchów rozpruwających beton), członkami PAR, którzy z różnych osobistych powodów mieliby walczyć w jej strukturach przeciw komunistom rosyjskim i polskim oraz innym frakcjom biorącym udział w tej kaźni.

5. Fallout – NV Interbellum / Ucieczka
Forma sesji: prolog w formie railroadu, później sandbox, dużo kina drogi.
Mechanika: tworzenie i rozwój postaci wg systemu S.P.E.C.I.A.L. w wersji znanej z gry komputerowej Fallout: Tactics (czyli nie w uproszczonych wersjach z Fallout 3, New Vegas i 4, a w nieco bardziej rozbudowanej wersji Fallout 1 i 2).
Technikalia: postacie początkujące z pewnym określonym doświadczeniem i ograniczonym backgroundem (tylko terytoria Republiki Nowej Kalifornii, vel RNK / NCR, New California Republic). Świeżo upieczeni poborowi w armii NCR, lub nieco starsi ochotnicy czy żołnierze zawodowi, a także inne postacie blisko związane z armią.
Opis: akcja miałaby się dziać wkrótce po Pierwszej Bitwie o Tamę Hoovera (czyli grubo po Fallout 2, a przed Fallout: New Vegas). Drużyna jest... drużyną... żołnierzy, która operowała jako wartownicy i patrolowcy na rubieży militarnej jurysdykcji NCR, blisko rzeki Colorado. W pewnym momencie, w wyniku pewnych niefortunnych zdarzeń, ekipa wpada w zasadzkę arcywroga NCR – tzw. Legionu Cezara – i trafia do niewoli głęboko na terytoriach nieprzyjaciela, w Nowym Meksyku. Być może uda się drużynie uciec. Powrót na tereny Nevady jest jednak prawie niemożliwy z powodu dużego dystansu, natężenia sił wojskowych nieprzyjaciela oraz pościgu łowców niewolników. Szanse na ucieczkę na północ, ku Colorado, czy na południe, ku ziemiom meksykańskim, są niewielkie. Pozostaje jedynie najbardziej szalona rzecz: ujść pogoni w Pustyni Tornad na wschodzie i dotrzeć do mitycznego Teksasu, a tam... tam już się zobaczy.

6. Fallout – Pokolenia
Forma sesji: railroad / sandbox, dosyć specyficzny mix (patrz niżej).
Mechanika: patrz opcja nr 5.
Technikalia: gracz tworzy nie jedną, a trzy postacie – po jednej na każdy rozdział gry. Po zakończeniu rozdziału akcja znacząco posuwa się w latach, zmienia się też sytuacja, realia i fabuła. Wymusza to przejście do nowej postaci i odstawienie starej na półkę jako zmarłej (z dowolnego powodu).
Opis: akcja rozpoczyna się 20 października roku 2077 – dokładnie w dniu wybuchu Wielkiej Wojny i zniszczenia Starego Świata. Pierwszy zestaw BG to mieszkańcy przedmieść jednego z amerykańskich miast (do uzgodnienia którego), których jedynym ratunkiem przed śmiercią jest znalezienie schronienia – najlepiej w którejś z pobliskich Krypt. Jeśli postaciom się to uda, to akcja przechodzi do rozdziału drugiego – życia i perypetiów ich potomków w rzeczonym schronie, który zostaje nawiedzony przez poważne problemy zagrażające przetrwaniu społeczności. Jeśli postaciom uda się zażegnać widmo katastrofy, można będzie przejść do trzeciego rozdziału, dziejącego się już po otwarciu Krypty (zaplanowanym bądź wymuszonym), kiedy to ostatni „zestaw” potomków wespół z resztą społeczności / ocalałych stara się ułożyć sobie życie na Pustkowiach i przetrwać mrowie zagrożeń nań czychających.

+++

Ok, to tyle jak na razie. Jeśli chodzi o moje mistrzowanie, jak to u mnie wygląda i co oferuję, to zapraszam do mojego notesu użytkownika obejrzeć sobie opinie moich graczy, oraz do moich wcześniejszych rekrutacji.

Wstępny deadline sondy to 20 października, z możliwością przedłużenia. Zapraszam do głosowania, pytania i komentowania.

Keppler2.0 12-10-2018 16:44

Tak jak wcześniej, głosuję na warsztaty z WH 40K.

Eleishar 12-10-2018 16:49

RT jak wcześniej, ew. OW ale ma niższy priorytet dla mnie (gdyby był remis).

Col Frost 12-10-2018 19:01

No to ja jeszcze raz: Fallout, Fallout i tylko Fallout.

Asmodian 13-10-2018 14:42

Mechwarrior/Fallout

Ehran 13-10-2018 16:02

RT / Mechwarrior

Fenrir__ 13-10-2018 17:29

Ja skłaniam się w stronę Only War, sam chciałem poprowadzić coś w tych realiach (choć nie koniecznie na tej mechanice). Ewentualnie MechWarrior.

Stalowy 13-10-2018 20:12

Moje typy to MechWarrior i Fallout. Z czego ze wskazaniem na Fallout'a.

Azrael1022 13-10-2018 21:23

Only War. Nic innego mnie nie przekonało.

Avdima 16-10-2018 07:24

Only War to Only War czy Deathwatch? Bo nie rozumiem. Only War to taki system rpg w którym gra się Gwardią. Opis sesji sugeruje, że gra się Space Marines z Deathwatch (co swoją drogą, również jest systemem rpg od tego samego wydawcy).

Proszę mnie olśnić.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 11:07.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172