| [Pathfinder/FR] Górskie eskapady 21 Mirtul, 1373 DR
Alamontyr, Pogranicze
Żar lał się z nieba. W południowym klimacie późna wiosna nie wiadomo kiedy przechodziła we wczesne lato, a wysokie upały prędko stawały się uporczywe. Alamontyr, wciśnięty między góry a Jezioro Pary, ostawał się jednak gorącu i wśród mieszkańców nadal królowały wiosenne tuniki. Przyjemna i słoneczna aura skutecznie motywowała miejscową populację do spacerów i wylegiwania się na wybrzeżu, a rzemieślnikom i szeroko pojętym ludziom pracy pozostawało jedynie przeklinać własne parszywe szczęście.
Przeklinał i Thurmir. Przez czarną brodę przebijała czerwień, zęby zgrzytały, a knykcie bielały od zaciskania palców na poręczy krzesła. Nie chodziło tutaj jednak o niemożność korzystania z pięknej pogody, o nie, nie! Chodziło - jakżeby inaczej - o biznes. Miesiące przygotowań i negocjacji, najmowanie tropicieli i zwiadowców, ba!, nawet czarodziejskie sondowania - to miała być trafiona inwestycja, margines błędu prawie że nie istniał. Życie, jak to życie, prędko pokazało że teoria rzadko idzie w parze z praktyką.
- …pański brat - smarkaty posłaniec trząsł się jak osika na wietrze, znając temperament krasnoluda - osobiście poprowadził grupę najemników, żeby zbadać kopalnię, a-a-ale…
- Ale co? - warknął Thurmir.
- Słuch po nich zaginął.
Krasnolud zazgrzytał ponownie zębami i walnął pięścią w biurko, a drewno zatrzeszczało w proteście. Miał ochotę ryknąć, rzucić czymś o ścianę, ale kultura mu na to nie pozwalała. Przy kobietach nie wypadało. Niziołka Yophina zdawała się jednak nie zauważać wybuchu Thurmira, spokojnie wysłuchując reszty raportu i dopiero gdy zostali w gabinecie sam na sam, westchnęła przeciągle. W trwającej ciszy spokojnie sączyła wino, a krasnolud dyszał i sapał.
- Mój ojciec będzie wściekły - Thurmir przerwał w końcu milczenie. - Nie tak to miało wyglądać, kotlina miała być bezpieczna.
- Miała - podkreśliła Yophina - ale nie jest. Siostry Lewyn też nie będą zadowolone z obrotu spraw, nie lubią tracić na swych inwestycjach. No, ale co poradzisz? Bywa i tak, musimy teraz te straty zminimalizować. Poślemy do kotliny kogoś, kto nam ten bałagan sprzątnie.
Krasnolud miał już, już coś odpowiedzieć, ale niziołka nie czekała. Odstawiła kielich i przyciągnęła do siebie czysty pergamin, który zaraz wzbogaciły eleganckie zawijasy. Pogranicze roiło się od zuchwałych poszukiwaczy przygód, wręcz stworzonych do zadań takich jak te, a obietnica hojnego wynagrodzenia działała na nich jak światło na ćmy. Yophina, pragmatyczna kobieta biznesu, nie przejmowała się.
Ktoś im ten bałagan posprząta. ***
Witam!
Tym skromnym wstępem chciałbym zaproponować Wam sesję na mechanice Pathfindera, osadzoną w świecie Zapomnianych Krain. Wstawka fabularna jest prosta, ponieważ i ewentualna rozgrywka też by taka była. Moją propozycją jest sesja otwarta - trochę dungeon crawl, trochę sandbox - której fundamentem jest grupa awanturników, podejmująca się przeróżnych zleceń. Kwestie fabularne
- Początek sesji to 21 Mirtul, 1373 DR. Materiały kanoniczne zachowują ważność, chociaż w przypadku Pogranicza kanon jest i będzie naginany.
- Miejscem akcji jest nieznana ogółowi dziewicza kotlina gdzieś w Górach Ognistych. Górnicza osada-kolonia, założona pod wspólną egidą Kompanii Górniczej i Kompanii Kupieckiej Sióstr Lewyn.
- Znajomość settingu nie jest konieczna. Nie bez powodu padło z mojej strony na odizolowane Pogranicze.
- Historia postaci nie musi być długa, wystarczy skromna notka biograficzna. Kto, co, z czym to się je. Zahaczki fabularne są jak najbardziej plusem, tak jak postać żywa i osadzona w świecie.
- Rasy dowolne standardowe. Rasy nietypowe i/lub z dostosowaniem poziomu raczej nie. Mechanika
- Pathfinder. Postacie zaczynają grę na 1 poziomie, średnie tempo rozwoju. Uśredniona ilość startowego złota (czyli na przykład wojownik otrzymuje 175 sz). Pełne PW, później będę rzucał ja.
- Klasy podstawowe i bazowe, z wyjątkiem Gunslingera. Archetypy, hybrydy i psionicy nie. Generalnie preferuję prostego wojownika, który jest ciekawy od strony fabularnej niż dziwaczną przekokszoną klasę z dużymi numerkami w mechanice. Munchkinom i powergamerom dziękuję.
- Atrybuty - point buy, 20 punktów do rozdysponowania. Kalkulator.
- Dwa traity i jeden drawback, uzasadnione historią lub charakterem postaci.
- Z zasad dodatkowych gramy z Background skills.
- Kartę mechaniczną proszę stworzyć na Myth-Weavers i udostępnić do edycji dla "Arois". Inne
- O ile fabuła odzwierciedla mechanikę i na odwrót, o tyle zawsze będzie zwyciężał zdrowy rozsądek oraz fabuła. Min-maxowania postaci nie bronię, ale konsekwencje niskich atrybutów będą brane pod uwagę i nie będzie geniuszy taktycznych z INT 9.
- Jeśli ktoś jest na bakier z mechaniką, a chce grać, to nie ma się o co martwić. Chętnie pomogę w stworzeniu KP i wytłumaczę o co w tym chodzi. Jeśli ktoś ma postać stworzoną do D&D 3.5, którą chciałby zagrać, pomogę przerobić na Pathfindera.
- Górny limit graczy to 6.
- Wstępnie rekrutacja trwa do 03.06.
Pytania na PW oraz w temacie, pełne karty na PW z linkiem do mechaniki. Poniżej opisy co ważniejszych lokacji na Pograniczu i parę przydatnych linków.
Pozdrawiam!
Aro *** KRÓLESTWA GRANICZNE / POGRANICZE
Królestwami Granicznymi określa się tereny żyżnych nizin pomiędzy Jeziorem Pary i stepami Shaar. Wbrew temu, co sugeruje nazwa, ziemie te są rozbite na multum państewek o różnych ustrojach i tytulaturach. Przez niestabilność regionu, jakiekolwiek próby stworzenia szczegółowych i dokładnych map są z góry skazane na porażkę. Zachodnią granicę Pogranicza wyznacza wybrzeże Lśniącego Morza, północną - Jezioro Pary, południową - stepy Shaar, a wschodnią - Góry Ogniste. Alamontyr jest najdalej wysuniętym na wschód miastem, słynącym z utalentowanych rzemieślników. Największym i najbogatszym miastem jest Derlusk, port na Jeziorze Pary, zwane również Miastem Muzyki i będące jedynym na Pograniczu centrum kultury. Żywność jest głównym towarem eksportowym Królestw - efekt sprzyjającego klimatu i żyznych gleb - i jej nadmiar najczęściej ląduje w państwach Przesmyku Vilhońskiego. Mimo urodzaju, ziemie Pogranicza są słabo zaludnione i liczba ludności oscyluje w granicach pięćdziesięciu tysięcy. DERLUSK
Największe miasto Pogranicza (ok. 15 tys. mieszkańców). Port, leżący w kotlinie parę mil od ujścia rzeki Starth, jest jednym z najbardziej ruchliwych na Jeziorze Pary. Od północy i zachodu otoczony jest Smoczym Grzebieniem, zbocze którego usiane jest kopalniami, w większości wydobywającymi pospolite metale. Derlusk stanowi centrum kultury i sztuki Pogranicza; słynie z artystów wszelkiej maści, Świątyni Wiedzy (wielkiej biblioteki) oraz jedynej w tych stronach enklawy Czerwonych Czarodziejów. Władzę nad portem sprawuje dziewięciosobowe Konsylium, wybierane przez najbogatszych kupców. Bogowie: Bogowie Wiedzy i Inwencji, Waukeen, Selune, Valkur, Mystra, Torm ALAMONTYR
Najdalej wysunięte na wschód miasto Pogranicza, utrzymujące się głównie z rybołówstwa, górnictwa i rzemiosła. Alamontyr położony jest u podnóża Gór Ognistych i utrzymuje bliskie kontakty z Bazaltową Halą. Miasto znane jest również ze swych rzemieślników i faktorii, będąc jednym z nielicznych ośrodków handlu na Pograniczu. Nominalnie miastem i okolicznymi ziemiami zarządza Lord Protektor, lecz w rzeczywistości polityką sterują gildie rzemieślnicze oraz kompanie kupieckie. Bogowie: Gond, Valkur, Selune, Tyr BAZALTOWA HALA
Krasnoludzkie państwo rozciągające się pod zachodnim grzbietem Gór Ognistych. W dużej mierze odizolowana od świata, jedyną częścią Hali dostępną dla ogółu jest Czarna Przystań, połączona kanałem z Jeziorem Pary. Port utrzymuje kontakty handlowe z Derlusk, Alamontyrem i Innarlith. GÓRY OGNISTE
Pasmo górskie rozciągające się od Jeziora Pary aż po Puszczę Chondal. Zachodnia część masywu zdominowana jest głównie przez kopalnie i górnicze wioski, sponsorowane przez Derlusk i Alamontyr. Złoty Trakt, łączący południowy Faerun i państwa Morza Wewnętrznego, biegnie przez tą część pasma. Wschodnia część gór usiana jest shaaryańskimi grobowcami i ruinami, chronionymi przez koczownicze plemiona stepów. Góry, zwłaszcza ich północne zbocza, są również wylęgarnią bandytów, potworów i zielonoskórych. *** Forgotten Realms Wiki Pathfinder SRD Pathfinder SRD (Paizo)
Ostatnio edytowane przez Aro : 31-05-2019 o 15:44.
|