Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 13-06-2020, 20:23   #11
 
Koime's Avatar
 
Reputacja: 1 Koime ma wspaniałą reputacjęKoime ma wspaniałą reputacjęKoime ma wspaniałą reputacjęKoime ma wspaniałą reputacjęKoime ma wspaniałą reputacjęKoime ma wspaniałą reputacjęKoime ma wspaniałą reputacjęKoime ma wspaniałą reputacjęKoime ma wspaniałą reputacjęKoime ma wspaniałą reputacjęKoime ma wspaniałą reputację
Cytat:
Napisał Bardiel Zobacz post
1) Moim zdaniem perswazję i etykietę można połączyć w jedno, aby zbytnio się nie rozdrabniać. Wydaje mi się, że osoba wybitna w perswazji musi siłą rzeczy znać etykietę.
2 talenty zostały teraz zebrane w jeden

Cytat:
Napisał Bardiel Zobacz post
2) Z tego co rozumiem, sesja ma być bitewniakiem. W takiej sytuacji niektóre umiejętności wydają się znacznie mniej wartościowe:
- uwodzenie
- występy
- nauka
- rolnictwo
- przemysł
Nie ma potrzeby brania tych talentów Po wersji demo można rozważyć zmianę nacisku sesji z bitewniaka, na rozbudowaną strategię.

Cytat:
Napisał Bardiel Zobacz post
3) Pytanie: czy umiejętności wojskowe typu walka wręcz czy walka z wierzchowca to są nasze osobiste umiejętności czy też wpływają one na te zdolności u naszych oddziałów?
Dla uproszczenia umiejętności wojskowe wpływają zarówno na osobiste umiejętności jak i zdolności oddziałów

Cytat:
Napisał Bardiel Zobacz post
4) Rozumiem, że ten "herb" to coś w rodzaju dużej złotej monety o bardzo dużej wartości albo jakiś przelicznik.
System monetarny został już zmieniony w doc'u. Zapomniałem zrobić update'u we wcześniejszej części.

Cytat:
Napisał Bardiel Zobacz post
6) Pytanie co do pozycji społecznych - co różni sługę od wieśniaka? Czy to są sztywne kasty, których nie da się zmienić? Czy wpływa to jakoś znacząco na rozgrywkę? Być może wybór kasty powinien rzutować na jakieś bonusy i kary?
Kasty pozostają bez zmian ale swoją pozycję społeczną można oczywiście zmienić (głównie przez awans w strukturze militarnej, administracyjnej, lub poprzez adopcję do rodziny szlacheckiej). To z jakiej jest się kasty wpływa na role play oraz może wpływać na to w jakich okolicznościach i ile zdobywa się punktów chwały.

Cytat:
Napisał Bardiel Zobacz post
7) Szybkość podróży - czy chodzi o ilość przebytych kilometrów/mil w tej tabelce czy jakąś abstrakcyjną wartość?
Poza tym ciężko przyjąć tu jedną wartość. Goniec będzie poruszał się znacznie szybciej niż armia. Podjazd jednej chorągwii konnych będzie szybszy od taboru itd. Potrzeba tutaj jakichś dookreśleń.
Aaaaa no tak - w tabeli podane są prędkości w milach na dzień

Cytat:
Napisał Bardiel Zobacz post
8) Obawiam się, że sztywne ustalenie że tura = 1 minuta może się na Tobie zemścić. Bitwy mogą trwać godzinami, mieć przerwy itp. Raczej nie wiązałbym sobie takiej pętli na szyi.
Tym bardziej, że to nie jest realistyczne, aby dowódca miał 100% kontroli nad każdym żołnierzem na każdym krańcu pola bitwy. Raczej przyjmuje się generalną strategię, sygnalizuje pewne zdarzenia dźwiękowo czy wizualnie itp. Radziłbym aby 1 tura = możliwość zmiany taktycznej sytuacji, a nie koniecznie 1 minuta.
Przyznam, że też wcześniej o tym myślałem. Ostatecznie wybrałem 1 minutę biorąc pod uwagę "zasięg" oddziałów dystansowych w stosunku do prędkości ruchu pozostałych jednostek. W starożytnych Chinach i Rzymie z tego co pamiętam można było szybko przesyłać rozkazy do dowódców jednostek poprzez sygnalizowanie flagami i sztandarami.

Cytat:
Napisał Bardiel Zobacz post
9) Moim zdaniem armia, która została zaskoczona atakiem (oprócz wszystkich kar, które wypisałeś) powinna przede wszystkim rozpoczynać bitwę w kolumnie marszowej. Należałoby też uwzględnić, że np. żołnierze mogą mieć część ekwipunku schowane (np. tarcze umieszczone w pokrowcach, aby chronić je przed deszczem itp.). Wtedy naprawdę "czuć", że się jest zaskoczonym.
Ma to sens jeśli wroga armia zostanie zaskoczona w gęstwinie z mocno ograniczoną widocznością (albo w nocy), albo przez bardzo mały oddział. Większe oddziały/armie nawet jeśli zaatakują z zaskoczenia, to jednak przez będą potrzebowały nieco czasu by zbliżyć się do wroga.
[/quote]

Cytat:
Napisał Bardiel Zobacz post
10) Do ujemnych modyfikatorów morale dodałbym śmierć lub ucieczka dowódcy - niekoniecznie nas, może dowódcy jednego z hufców armii albo dowódcy oddziału. Warto rozważyć.
Chyba jest to ujęte w doc'u w części dotyczącej walki^^

Cytat:
Napisał Bardiel Zobacz post
11) Do dodatnich modyfikatorów morale dodałbym:
- bliska obecność dowódcy
Wszystko zależy od dowódcy - dodatkowo część tego była chyba też pokryta w doc'u

Cytat:
Napisał Bardiel Zobacz post
12) Moim zdaniem za mało. Uważam, że wszelkie flankowania, uderzenia z tyłu czy rozbicie szyku powinny być dużo mocniej punktowane. Zazwyczaj w takich sytuacjach jest miażdżący efekt psychologiczny. Oddziały elitarne mogłyby być odporniejsze na takie sytuacje, bo są bardziej zdyscyplinowane i wyszkolone.
Od tego jest wersja demo, by to sprawdzić^^

Cytat:
Napisał Bardiel Zobacz post
13) Walka dystansowa - tutaj ustalenie, że jedno pole = 100 metrów trochę utrudnia... No bo, z kuszy czy łuku można świetnie strzelać i razić kiedy przeciwnik znajduje się 20, 30, 50 czy 70 metrów. Ba! Wtedy osiągniesz najlepsze efekty ostrzału! A tutaj nagle oddział "przeskakuje" 100 metrów i jest przy łucznikach. Wiem, że ciężko zrobić system bitewny, żeby to fajnie odzwierciedlało, ale sygnalizuję problem.
Zdaję sobie z tego sprawę, ale tak jak wspomniałeś trzeba było opracować jakiś kompromis z tego co się ma do dyspozycji. Jeden atak nie oznacza jednej salwy strzał, lecz tylu ile da się wystrzelić w ciągu minuty. Prawdopodobnie przed oddziałem łuczników każdy dowódca będzie miał ustawiony oddział piechoty aby móc ich chronić.

Cytat:
Napisał Bardiel Zobacz post
14) Przewaga dystansowa kuszy nad łukiem wydaje mi się trochę kontrowersyjna. Zwłaszcza, że ciężko celować kuszą na dalszy dystans (w miarę jak podnosisz kuszę coraz wyżej aby dalej strzelić, zasłania Ci ona cel).
Nie wiem, nigdy nie strzelałem z prawdziwej kuszy :P

Cytat:
Napisał Bardiel Zobacz post
15) Co z opcją "autocofania" się jednostek lekkich/harcowników przed wrogą piechotą? Czy nie powinni oni być szybsi? Mamy ustaloną jedną prędkość dla piechoty i jedną dla jazdy. Ale przecież opancerzony halabarnik w ciasnej formacji nie będzie poruszać się równie szybko co gromada oszczepników odzianych jedynie w luźną tunikę. Jeśli system potraktuje ich prędkość jednakowo, harcownicy stracą na znaczeniu.
Też nad tym myślałem, ale ostatecznie nie znalazłem optymalnego rozwiązania, dlatego jedynie pikinierom zabrałem możliwość szarży, nie zaoferowałem jednostek harcowników ani procarzy, a dla lekkiej piechoty i lekkiej jazdy wyposażonej w oszczepy dałem premię "no damage on attack".

Cytat:
Napisał Bardiel Zobacz post
16) Zakładam, że oddział w rozsypce nie może już atakować w odwecie albo robi to w sposób tak słaby, że niemal niewidoczny? Po prostu są wyrzynani?
Zawsze może zostać zebrany (Rally). Dowódca z wywodzący się z plemion północnych posiada specjalną zdolność, która pozwala walczyć nawet w rozsypce. Można rozróżnić taktyczny odwrót (z rear guard) gdy zaczyna się źle dziać, od kompletnej rozsypki.

Cytat:
Napisał Bardiel Zobacz post
17) Wydaje mi się, że opisywanie jednostek jedynie parametrem ataku to zdecydowanie za mało. Co z parametrem obrony?
W celu uproszczenia mechaniki zrezygnowałem z tego.

Cytat:
Napisał Bardiel Zobacz post
18) W takiej formie to będzie OP.
Taki sztywny opis parametrów nie uwzględnia wad tej broni, czyli bardzo dużej wrażliwości na ukształtowanie terenu, niewielkiej zwrotności czy bezradności kiedy wpieprzy się we wrogi szyk.
Rydwany były OP. Rzeczywiście gdy wreszcie utknęły gdzieś i się zatrzymały, to były słabiutkie, dlatego się przebijały nawracały i ponownie napierały (stąd duża prędkość)

Ostatecznie uznałem, że wysoka cena będzie najlepszym ograniczeniem.

Cytat:
Napisał Bardiel Zobacz post
19) Na końcu jest kolejny system ekonomiczny, który nie uwzględnia herbów - nie jestem więc pewny, który jest bardziej obowiązujący.
Moim zdaniem koszt utrzymania jednostek jest do rewizji. Już tłumaczę czemu.
Zapomniałem poprawić pierwszą część doc'a :3 Obowiązują słońca

Cytat:
Napisał Bardiel Zobacz post
Czyli duże miasto z różnymi dziedzinami przemysłowymi stać tylko na 40 pikinierów? To raczej biednie...
Duże miasto ma jeszcze swój własny garnizon. Opisane przychody zasilają jedynie kiesę Pana tych włości.
 
Koime jest offline  
Stary 19-06-2020, 20:06   #12
 
Koime's Avatar
 
Reputacja: 1 Koime ma wspaniałą reputacjęKoime ma wspaniałą reputacjęKoime ma wspaniałą reputacjęKoime ma wspaniałą reputacjęKoime ma wspaniałą reputacjęKoime ma wspaniałą reputacjęKoime ma wspaniałą reputacjęKoime ma wspaniałą reputacjęKoime ma wspaniałą reputacjęKoime ma wspaniałą reputacjęKoime ma wspaniałą reputację
Witam wszystkich ^^

Zgodnie z zapowiedzią dzisiaj kończy się rekrutacja do sesji.

Z przyjemnością informuję, że dostali się do niej Dhratlach i Bardiel, którym również bardzo serdecznie dziękuję za mnóstwo wskazówek i ciekawych pomysłów!

Już niedługo założę odpowiedni wątek komentarzy do sesji w dziale Sesje RPG - Fantasy, a sama sesja tak jak wspomniałem w rekrutacji powinna ruszyć na początku lipca.

Poproszę o przeniesienie rekrutacji do archiwum
 

Ostatnio edytowane przez Koime : 19-06-2020 o 21:36.
Koime jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 15:03.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172