Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 10-09-2021, 23:09   #1
 
Ribaldo's Avatar
 
Mo-Czary - "Atrofia Baydura”


Spod ciepłej pierzyny przeogromny świat zdaje się oswojony i bezpieczny. Niewinny wręcz i taki prosty. Gdy zerkasz zza krawędzi kołdry na odległy horyzont, nawet oślizgłe ascarisy budzą ciepłe uczucia na dnie twego serca. Realność ubrana w słowa staje się miękka i przytulna, niczym wnętrze futrzanej rękawicy. Najokrutniejsze klechdy, brutalne, pełne krwi i niebywałych zbrodni oraz bajania i mity o maszkarach paskudnych, to zwykłe strachy na lachy.

Ta łuda, to nasz iluzoryczny azyl, gdzie obłaskawiamy nasze lęki i hartujemy zmysły. Wszystko po to, by w godzinie próby, nie stchórzyć, nie ulec słabości. Każdej wieczornicy ćwiczymy, zaprawiamy się w boju i penetrujemy nasze fobie. Od maleńkości nasi dziadkowie, albo klanowy erzahler snują ględy, by przekazać nam wiedzę i kształtować charakter.

Gdy noctiluce pośród mroku tańce swe świetliste zaczną odprawiać i gdy pierwsze sowice na żer wylecą, to znak który rozpoznaje każde, najmniejsze nawet dziecko. To pora, gdy gwar codzienny ucicha i wszelka praca ma swój kres. Każdy może wtedy z ulgą i spokojem zasiąść przy watrze i w towarzystwie całej gromady odpocząć i wsłuchać się w głos erzahlera, który niezliczone opowieści i klechdy zna.

Starzy i młodzi pospołu siedzą i oddają swe zmysły we władanie gawędziarza, który dobierając słowa czarowne i nadobne, maluje przed zebranymi obrazy, jak żywe.

- Przed eonami, gdy jeszcze żaden byt nie zaistniał. Mrok tylko, chłód i pustka niezmierzona, esencję stanowiły. W niej pełnia i jedność, a poza nią nicość.

Baktygul zamilkł. Rozłożył ręce szeroko, jakby całą gromadę do serca chciał przytulić i zastygł tak. Ani drgnął, a szeroko rozstawione nogi mocarną podstawę mu dawały, by nie zachwiać się, choćby i ziemia się pod nim osunęła..
Drwa w ogniu konały i ciche trzaski ich kośćców w chacie echem się niosły..

- Arkhe! - wrzasnął Baktygul, aż kurz co zalegał w kiściach wonnych ziół zawieszonych u powały, opadł wolno na ziemię. Pył istnienia oprószył ramiona erzahlera i kilku starców, co siedzieli najbliżej niego, jakby naznaczając ich i przyszły los zwiastując.

- Osobliwość świetlista zaistniała i z niej Logos wybrzmiał gromko i doniośle, by mocą swą porządek ustanowić w ruch wszystko wprawić.

Erzahler przygiął kolana i powiódł wzrokiem natchnionym po zebranych, a oczy jego lśniły niczym Aeyn i Teyn, gdy obaj w pełni po niebie kroczą. Po ramionami swymi kręgi zaczął zataczać, jakby się od natrętnej cefeny odganiał. Po chwili wokół ognia skakał, jakby faktycznie ów owad paskudny, go użądlił.

- Ignys! - krzyknął wniebogłosy Baktygul i prawą dłonią cisnął coś w palenisko. Płomienie pod samą strzechę wystrzeliły i cudem tylko dach się ogniem nie zajął - Element, niebyt, prastary, co życie i lux daje. On pierwszy swą formę utrwalił. - kontynuował swą ględę, tańca ani na chwilę nie przerywając. Wirował wokół watry i patrzył w oczy wszystkim i żar mitu rozniecając..

- Teyrra! Co domem naszym i matką nam, którą nasze grzechy splugawiły. - i znowuż garść pyłu w ogień Baktygul rzucił, a ten z trzaskiem głośnym w płomieniach zniknął. Po niej Aeyra manifest swój miała, a z niej nasze jaźnie utworzone i myśli lotne, co Logos przekazują. W końcu nadszedł czas, by ayqua się ukazała, a myśmy z niej zrodzeni i w jej objęciach na wieki się zatopimy. Oto czwórca w której my i świat cały jest zawarty. Elementy pierwotne, co od samej osobliwości świetlistej pochodzą, niebyty prastare, które wszystko formują. My w nich, my z nich i one w nas.

- A ayther! - zapiszczał zniecierpliwiony Baydur, dziesiecioletni syn noktambulisty, który w całym Olcheyo znany był z wizji proroczych i wielkiego talentu do oneironautyki - To on najważniejszy!

Baktygul zastygł w pół kroku swego żarliwego tańca i lodowatym spojrzeniem przeszył malaca.
- Taak! Ayther najważniejszy. On czwórcę spaja i przenika i źródłem mocy wszelkiej. - wysyczał przez zęby wściekły erzahler. Cała gromada wiedziała, że taka zniewaga nie pójdzie w zapomnienie. Ględa to rzecz święta i kto by jej nie zakłócił, dziecko, czy starzec, już przez Logos jest naznaczony. Los jego już jest przesądzony i tylko czas nieznany, kiedy to się stanie.
Jeszcze długą chwilę Baktygul wpatrywał się w chłopca i jego ojca. Społeczność wokół watry zebrana milczała, a większość głowy po spuszczała ze wstydu i sromoty. Nie tylko na chłopca wyrok już zapadł, ale i cała gromada uwagę ciemnego licha na siebie ściągnęła. Wiele złego z tego wyniknąć może.

W końcu Baktygul wyprostował się, lewą dłoń ku górze wzniósł i do ognia się zbliżył. Jęk wśród zebranych się rozszedł, gdy wszyscy wiedzieli, co za chwilę się stanie. Babka Baktygula z rodu Torhani z ludu Molsuli pochodziła, a znak który teraz jej wnuk wykonał, stanowił początek rytuału klątwy.
Już wściekły erzahler, dłoń do ognia zbliżał, już usta otwierał, by słowa złorzeczenia wypowiedzieć, gdy huk w całej chacie doniosły się rozległ. To Irakli, satrapa całego rejonu Olcheyo, który z wizytą u swej siostry Nany przebywał, co w połogu była i niezwykła słabość ją dopadła, swym corylusem dębowym w żelazo i złoto okutym w klepisko uderzał.

- Basta! Basta mówię! Zło się stało, ale na tym dość. Chłopak i tak karę od losu odbierze, nie musisz mu krzywdy dokładać.
Baktygul zagryzł wargi, aż się krew puściła. Nerwy całym jego ciałem targały, jakby go mara mroczna opętała. Żadnego słowa nie wyrzekł, tylko głowę spuścił i flegmę gęstą i cuchnącą w ogień posłał, po czym wyszedł z chaty.

Cisza straszliwa zapadła. Nikt nie miał odwagi się poruszyć, nawet sam Irkali, satrapa, co całym rejonem władał zastygł w bezruchu.

Długo tak cała gromada w bezruchu trwała w końcu, Nurbek, ojciec dziecka, które pradawny rytuał wieczernicy splugawiło, wstał z ławy. Brutalną siłą pochwycił syna za kark i wyszedł z nim z chaty.

Ludzie także z wolna zaczęli opuszczać watrę i każdy wiedział, że złe dni nadchodzą i wiele plugastwa i tragedii przyniosą.





Witam wszystkich
Powyższy wstęp, to początek opowieści w moim autorskim świecie, który na własne potrzeby nazywam Mo-Czary

Pomysł ten otrzymał sporą liczbę głosów w niedawno przeprowadzonej sondzie, więc po namyśle to jego zamierzam zrealizować w pierwszej kolejności.

Nie będzie, to jednak do końca pomysł, który został zaprezentowany w wspomnianej sondzie. Przemyślałem sprawę i doszedłem do wniosku, że graczom może być trudno wejść w świat, którego nie znają i od razu rzucać się na epickie i znaczące dla całego świata wydarzenia.
Dlatego na początek będzie coś bardziej proste i kameralnego. Coś co pozwoli mi zaprezentować moje wyobrażenia o tym uniwersum, a i wam lepiej go poznać i miejmy nadzieję wsiąknąć, niczym w tytułowe moczary.


Zaczynajmy zatem prezentacje
Etymologia nazwy, to gra słowna. Mo, to z chińskiej mitologii tyle co diabeł, zły duch, czasami utożsamiany z buddyjskim demonicznym królem Marą. Ten z kolei to kusił księcia Siddharthę, by odwieść go od drogi ku oświeceniu. Stąd też Mara kojarzony jest ze śmiercią i ścieżką życia całkowicie przeciwstawna wobec dążenia do nirwany. Czyli mamy demona, śmierć i niewiedzę do tego dodajemy czary i mamy idealną nazwę na świat pokryty w całości bagnem - Mo-Czary.


Ogólny zarys Mo-Czar
Mo-Czary, to świat apokaliptyczny, będący na krawędzi zagłady. Wspaniała niegdyś cywilizacja, która zbudowała wielkie imperium, która jak głoszą legendy dosięgła gwiazd, upadła. Stało się to wieki, temu i zarówno o samej cywilizacji, imperium i przyczynach ich upadku, zostały tylko mity i strzępy informacji. Ciągle jednak oddziałują one i w dużej mierze kształtują codzienne życie może, że są one bardzo mgliste, opowiadane w różnych wersjach i niezwykle trudno jest uzyskać z nich klarowny obraz.

Ogólnie można powiedzieć, że w większości legend przewija się motyw pychy i wyzwania rzuconego pradawnemu bogu. Na temat tych pradawnych bogach, kilka słów będzie poniżej, bo to też nie jest temat tak jednoznaczny, jakby się mogło na pierwszy rzut oka wydawać.
Mamy zatem motyw boskich aspiracji ludzi, wielkiej pychy tychże i boskiej kary, czy też ostatecznego końca świata, który dokona się powoli i w wielkich męczarniach.

W skutek kary świat zalał wielki potop, ale nie taki jak to opisano w Biblii, babilońskim Eposie o Gilgameszu, czy też innych mitologiach.
W Mo-Czarach także nastały obfite deszcze, wiele rzek wezbrało, morza się podniosły, ale wszystko działo się stosunkowo powoli. Nie był to nagły kataklizm, a raczej postępujący intensywnie proces, który doprowadził do tego, że zdecydowana większość świata zmieniła się w bagna i moczary nie do przebycia. Proces ten ponoć nadal postępuje, gdyż szeroko rozumiana ludzkość nadal nie okazała należytej skruchy.
Tutaj znowu zdania są podzielone, gdyż jedni twierdzą, że na ratunek nie ma szans i w końcu cały świat zostanie zatopiony. Inni z kolei twierdzą, że jest sposób na ocalenie i że tylko oni znają ten jedyny sposób. Tymi ludźmi są Kabalarze, kapłani Kaytula, a sposobem na ocaleni jest między innymi skłdanie krwawych ofiar na jego ołtarzu. O Kabalarzach i Kaytulu będzie kilka słów poniżej.
Mimo, że cywilizacja i imperium nie istnieją, to o dziwo Kabalarze w jakiś przedziwny sposób mają niemalże władzę absolutną. Stoi za tym potężna magia, która utwierdza wielu ludzie, że hołd i cześć dla Kaytula, to jedyny sposób na przetrwanie. Tylko nieliczni twierdzą inaczej, ale nie mówią tego otwarcie, gdyż podważanie kultu Kaytula jest srogo karane.

Po upadłej cywilizacji zostało wiele śladów w postaci budowli, artefaktów, ale z racji tego, że ludzie stracili wiedzę jaką posiadali ich przodkowie, to przedmioty te są w większości przypadków traktowane jako nieużyteczne. O wyjątkach i technologii będzie kilka słów poniżej.


Obecnie świat to w zdecydowanej większości niewielkie osady budowane z drewna i przypominające słowiański Biskupi, czy Wolin. W miejscach, gdzie rosną lasy, czy bory, siedziby budowane są na drzewach. Nieliczne duże miasta istnieją na modernizowanych z trudem ruinach metropolii upadłej cywilizacji. To w tych miastach rezydują Kabalarze.

Technologicznie świat jest zacofany, ale poziom jego techniki jest dość zróżnicowany. Na przykład istnieje broń palna, ale miecze, czy ogólnie metalowe przedmioty to niezwykła rzadkość. Nauka w postaci przedmiotów ścisłych, poza matematyką może, praktycznie nie istnieje. Rządzi zabobon i magia i to na poziomie wróżbiarskich oszustw, jaki realnego i groźnego żywiołu.


Mitologia/Religia
Nikt z mieszkańców nie neguje, że początek świata wziął się z Osobliwości. Jednego, niepodzielnego punktu z którego powstał cały świat.
Spory dotyczą tego, czy ową osobliwość należy traktować jako boga, czy raczej naturalny fenomen, a bogowie są tak samo, jak ludzie stworzeni z Osobliwości. Jeden rabin powie tak, drugi inaczej.

Kult Osobliwości ma różne oblicza. Jedni oddają jej hołd jako jedynemu pierwotnemu bogu, inni traktują z należytą czcią, jako praprzyczynę wszystkiego. Wielu wierzy, że w dawnych czasach Osobliwość była traktowana, jako jedyny bóg i są na to nawet pewne dowody

Jest nim głównie Cymelia, zwana także Księgą oraz Logos, a także liczne ględy, mity i klechdy przekazywane przez erzahlerów. Opowieści przekazywane są od wielu pokoleń, ale wiadomo jak to z taką zabawą w głuchy telefon przez wieki. Zawsze coś może ulec zmianie, ktoś coś doda, ktoś zapomni. Ogólny rys niby jest taki sam, ale zawsze diabeł tkwi w szczegółach.

O wiele bardziej wartościowa jest Cymelia. Sęk jednak w tym, że po pierwsze jest ona niekompletna, bo została zniszczona i zagubiona przed wiekami. Po drugie jest zapisana w języku, który praktycznie nie jest znany. A po trzecie, jak uważa wielu odczytać ją można tylko za pomocą magii lub specjalnych urządzeń, które rzecz jasna już nie istnieją.
Rozdział, czy też stronica Cymelii ma postać niewielkiego dysku na którego powierzchni wyryto treść. Coś takiego mniej więcej:
dysk Cymelii


Twierdzi się, że dawniej istniała jedna, jedyna oryginalna kopia Cymelii i była ona zapisana w boskim, czy też magicznym języku. Teraz po świecie można znaleźć liczne niepełne kopie, które tylko w jakimś stopniu zapisane są w tym języku, reszta to tłumaczenia.

Z Osobliwości powstały elementy, czyli żywioły. Nie są one traktowane jako bóstwa, ale podstawowy składnik świata, ale i tak jest im oddawany swego rodzaju cześć. Przybiera ona postać krótkich modlitw lub formułek, na przykład przy rozpalaniu ogniska lub budowania domu.
Elementów jest pięć
- Ignys, czyli ogień utożsamiany z życie i wiecznym światłem (lux)
- Teyrra, czyli ziemia to dom, matka, coś jak nasza pulpowa Planeta Matka Ziemia
- Aeyra, czyli powietrze utożsamiane z duszą, jaźnią i myślą
- Ayqua, czyli woda, to miejsce narodzin i śmierci, a także w pewnych okolicznościach synonim zaświatów;
- Ayther, czyli eter, magiczne esencja, która scala wszystkie żywioły i nadaje im formę. Często traktowana jako pewnego rodzaju bóg.

Elementy to składniki świata, które zostały ze sobą połączone Logosem, pierwszym słowem, które padło. Tutaj znowu są różne szkoły, kto je wypowiedział, jakie to było słowo. Można Logos traktować jako rodzaj zaklęcia, które formuje rzeczywistość.

Z Logos powstał też Protos, czyli pierwotny język. Teraz nikt go już nie zna. Ludzie znają tylko pojedyncze słowa i to też nie w pełni, bo Protos to język magiczny, gdzie każde słowo ponoc mial moc stwórczą. W Protosie zapisana jest też pierwotna wersja Cymelii

Trójka pierwszy bogów
Oeyn, Aeyn i Teyn, to trójka pierwotnych lub też prastarych bogów. Wedle mitów to byty, które jako pierwsze ukształtowane z Osobliwości i to oni później zaczęli tworzyć światy w oparciu o pięć elementów. Oeyn wiedzie wśród nich prym i jest uważany za ojca ludzkości. Jego materialną manifestacją jest słońce, świecące na niebie.
Aeyn i Teyn w jednej wersji mitów nazywani są jego rodzeństwem, a w innej dziećmi. O matce nie wspomina żaden mit. Ich materialną manifestacją są dwa księżyce krążące po niebie. Wedle mitów Aeyn i Teyn mają strzec całego świata, są wiecznymi strażnikami porządku.
Oni też stworzyli inne rasy myślące. Aeyn stworzyła elbeny, a Teyn zwergi.

Istnieje oficjalny kult prabogów i jest on nawet tolerowany przez Kabalarzy, o ile nie koliduje z oddawaniem hołdu Kaytulowi. Co w praktyce oznacza, że kapłani tych bogów, ich świątynie są raczej w ukryciu, podobnie jak wszystkie ceremonie i rytuały.

Kaytul - Pan Pustki
Kult tego boga jest dominującą i najbardziej oficjalną i zorganizowaną religią.
Jego kapłani, czyli Kabalarze, są panami życia i śmierci wszystkich istot i mają praktycznie nieograniczoną władzę. To od ich widzeń i odczytywania wizji Kaytula zależy los całego świata,

Wedle Kabalarzy, Kaytul, to jedyny i prawdziwy bóg. Wszyscy inni prabogowie, Osobliwość, czy niebyty, to tylko różne jego manifestacje, gdyż Kaytul to pustka, nicość z której się wszystko wyłoniło. W myśl buddyjskiej zasady “pustka jest formą”

Obecny stan zagłady spowodowany jest tym, że ludzkość zapomniała skąd pochodzi i nie oddawała hołdu należnemu Panu Pustki.
Kult Kaytula jest bardzo krwawy, gdyż Kabalarze cały czas domagają się nowych ofiar, by ubłagać gniew boga.

Kabalarze to najwyżsi kapłani, którzy przebywają tylko w świątyniach i z nich sprawują władzę. Są bardzo potężni i wielu twierdzi, że wszechwładni i wszystkowiedzący. Kult posiada bardzo hierarchiczną strukturę. Na samym szczycie są Kabalarze, później Siewcy Pustki, czyli tacy pospolici kapłani, akolici, afirmanci, heroldzi, apostołowie i jeszcze kilka innych funkcji, między innymi wojownicy świątyni, fayrukowie.
Przedstawiciel Kaytula jest niemal w każdej wiosce i są to osoby, których wszyscy się boją. Przeważnie pełnią rolę stróżów prawa, sędziów i pilnują, by dana wioska, czy klan oddawała ofiary zgodnie z wymogami.

Poza wymienionymi religiami i prądami filozoficznymi istnieją bogowie innych rasy, gdyż to co napisałem powyżej jest opisywane z perspektywy ludzi, czyli rasy dominującej i rządzącej.
Występują bogowie elbenów, zwergów, osobne bóstwa mają Molsuli, czyli wolni ludzie, a niektórzy także oddają cześć różnym tajemniczym bytom z innych światów, gdyż Mo-Czary, to trzy światy w jednym.

Mo-Czary, czyli 3 światy w jednym
Znany świat dzieli się na trzy płaszczyzny, które nakładają się, przenikają, a czasami nawet mieszają.
Podstawowa warstwa, to świat realny, materialny - zwany Oeynechen.
Drugi świat to Aeynechen, półświat, przedsionek. Świat snów, gdzie mieszkają byty niematerialne, astralne i psychiczne projekcje. Jest on często także nazywany Topielą, gdyż myśli wszystkich istnień mieszają się tutaj i tworzą prawdziwe grzęzawisko znaczeń i wizji.
Trzeci świat to Teynechen, czyli zaświaty, miejsce gdzie udają się wszyscy zmarli. Granica miedzy Aeynechenem, a Teynechenem jest bardzo cienka, a oba światy bardzo do siebie podobne, przynajmniej na pierwszy rzut oka. Niewprawny noktambulista może się zagubić i w czasie swojej podróży zwyczajnie umrzeć.


Codzienność, polityka, społeczeństwo i historia
Codzienne życie jest trudne i skupione jest wokół wspólnotowych obrzędów i pracy. Osady składają się z jednego lub kilku klanów, które wspólnie gospodarują. W gromadzie, każdy ma jakieś obowiązki, pracę i powinności. Gromada zawsze wybiera swego wodza. Na wiecu głosują najstarsi mieszkańcy wioski lub głowy poszczególnych klanów, jeżeli wioska jest bardziej liczna i mieszka w niej wiele familii. Wódz, jak to wódz dba o porządek i decyduje o najważniejszych sprawach dla gromady. Oczywiście jeżeli w wiosce przebywa jakiś wysłannik Kabalarzy, to i on ma wiele do powiedzenia, ale teoretycznie to wódz jest politycznym liderem gromady i to on rządzi.

W miastach struktura społeczna wygląda zgoła odmiennie. W miastach przebywają w większości rody szlacheckie oraz ci, którzy im służą. O wszystkim decydują Kabalarze i inni przedstawiciele kultu Kaytula. W miastach nie dba się o więzi społeczne, gdyż prym wiedzie tutaj ciągłe oddawanie czci Panu Pustki. Z racji, że według Kabalarzy gustuje on w krwi swych wiernych, wyuzdanym seksie i ogólnie fizycznych przyjemnościach i rozkoszach, to w miastach panuje nastrój niekończących się bachanaliów. Krwawe ofiary, rytualna prostytucja, libacje i orgie są tutaj nie tylko codziennością, ale społecznym obowiązkiem.

Zarówno w miastach, jak i na prowincji istnieje niewolnictwo. Wynika ono z wielowiekowej tradycji, która mimo upadku ludzkiego imperium nadal trwa. Ludzie są rasą rządzącą i dominującą, a wszyscy inni mają status niewolników. Zdarzają się wśród innych rasy wyzwoleńcy, ale są oni niezwykłą rzadkością, a i tak przeważnie nie cieszą się szacunkiem, czy poważaniem.
Bycie niewolnikiem, nie koniecznie oznacza tragiczny los. Niewolnictwo w Mo-Czarach podobne jest do tego, jakie panowało w starożytnym Rzymie. Elben, czy zwerg będący niewolnikiem może mieć życie dostatnie i spokojne o ile oczywiście ma szczęście służyć bogatemu i rozumnemu klanowi, czy właścicielowi.
Niewolnictwo w różnych osadach i gromadach może też wyglądać różnie. Zależnie od rodzaju wspólnoty, rasy niewolnicze mogą być wykorzystywane do granic ich fizycznej wytrzymałości, a w innych być jej częścią.
Zawsze jednak istota nie będąc człowiekiem ma obowiązek okazywać szacunek ludziom, istnieje cała lista zwyczajów, które to kodyfikują. Niewolnik nie może posiadać nic na własność, czyli wszystko, co ma należy do jego właściciela. Wszyscy niewolnicy posiadają tatuaż oznajmiający kogo są własnością.
Przedstawiciela niewolniczej rasy można też zabić bez żadnego powodu i nie ma za to żadnej prawnej kary, poza ewentualną finansową rekompensatą dla właściciela niewolnika.

Wokół każdego większego miasta, istnieje tak zwanych region. Jest to terytorium na którym rozciąga się władza i wpływy Kabalarzy z danego miasta. Osady w danym regionie są zobowiązane dostarczać ofiary wedle obowiązującego prawa. Oficjalnie Kabalarze z konkretnych regionów nie walczą między sobą o wpływy. Tajemnicą poliszynela jest jednak to, że cały czas toczy się między nimi utajona, czy też jak to teraz modnie mówią, hybrydowa wojna.

Od momentu kataklizmu, spisywana jest historia poszczególnych regionów przez kronikarzy danego miasta. Z racji, że piszą to słudzy Kabalarzy, to rzecz jasna przedstawia ona ich punkt widzenia.


Magia
Żaden mieszkaniec świata nie ma wątpliwości, że istnieje w nim tajemnicza siła, nieokiełznany pierwiastek magiczny, dzięki któremu można pokonać lub nagiąć istniejące prawa fizyczne.
Tym elementem jest oczywiście, piąty z żywiołów podstawowych, czyli Ayther.

To z jego pomocą zostały połączone i utrwalone w formie materii, pozostałe elementy i to dzięki poznaniu jego właściwości i umiejętnemu ich wykorzystaniu, można "robić" magię.

Istnieje kilka podstawowych sposobów władania Aytherem, czy też manipulacji nim, zwane są one metodami.

Najpotężniejszą metodą posługują się Kabalarze, ale tylko oni ją znają.
Pozostałe metody nie są tak wszechstronne i w większości wypadków skupiają się na jednym elemencie rzeczywistości.

Oto lista najbardziej znanych metod, czyli dróg/sposobów postępowania z Aytherem.
- Noktambulistyka, zwana też oneironautyką - to metoda posługująca się świadomym śnieniem, autohipnozą i transem, by wyzwolić jaźń z okowów materialnego ciała. Dzięki temu noktambulista jest w stanie podróżować, po światach duchowych Aeynechenie i Teynechenie.
Wędrując po nich można zdobyć utajone informacje, przeprowadzać zwiad, szukać wizji przyszłości, czy odpowiedzi na nurtujące pytania.
Oneirnautyka jest bezpieczna, o ile nie przekracza się granicy i nie podróżuje się do Teynechen. Tylko w świecie zmarłych, noktambulista może zostać, czy to zraniony, czy zabity.
- Totemizm - czyli budowanie, rzeźbienie i wykuwanie święty emblematów i figur. Totem to specjalnie uformowany i wyrzeźbiony kawałek materii, który skupia w sobie określony rodzaj ayther. Dzięki temu totem oddziałuje na świat materialny. Totemy mogą przybierać różne formy od małych posążków chowanych w kieszeniach, po gigantyczne rzeźby zapewniające ochronę całej osadzie. Podobnie z ich oddziaływaniem, jedne mają chronić, czy ostrzegać, a inne razić wrogów, czy przywoływać istoty niematerialne.
- Noizm - pewna w sumie odmiana totemizmu, gdyż jest to wyrabianie masek, które podobnie jak totem mają kumulować ayther, by nadać masce określonych właściwości. Różnica polega na tym, że maski są przypisane do konkretnej osoby i w większości wypadków nie mogą być używane przez nikogo innego. Dodatkowo maski często trwale zmieniają strukturę materialną użytkownika. Podczas używania maski, następuje powolny proces jej integracji i twarzy nosiciela. Wytwórcy masek mogą tak zaprojektować i wykonać maskę, by ta w określony sposób zestrajała się z twarzą.
- Signum -magiczne tatuaże. Działają podobnie, jak maski z tym, że ich siła jest mniejsza, ale można nimi pokrywać całe ciało.
- Tenebrizm - to metoda, która zmusza osobę posługującą się nią do wielkiego poświęcenia. Należy bowiem oślepić się, by móc się nią posługiwać. Aby uzyskać dużą moc i umiejętności należy pozbawić się widzenia w obojgu oczach. Dzięki temu tenebryta zyskuje wgląd w światy duchowe i może niejako żyć w trzech światach naraz i próbować manipulować aytherem, jakby lepił z gliny. Jest to bardzo radykalna metoda i niewielu jest adeptów, którzy decydują się na pełne oślepienie. Osoby niewidome od dziecka są niejako naznaczone i predestynowane do tej metody.
- Guślarstwo - czyli wróżenie z wnętrzności zwierząt uznanych za magiczne.
- Timorizm - w wielu społecznościach zakazany, a powszechnie źle odbierany. Posługują się nim stracharze, którzy zjadają wnętrzności magicznych stworzeń, a elementy ich ciał, na stałe lub czasowo, przy pomocy różnych drastycznych sposobów implementują w swoje ciała.
- Cantaryzm - metoda na panowanie nad aytherem za pomocą słów. Posługują się nim trubadurzy, szeptuchy i oczywiście erzahlerzy.
- Ampleksus - metoda w której do manipulacji aytherem wykorzystywany jest stosunek płciowy.
Metoda powszechnie zakazana, mało znana i uznawana za bluźnierczą. Ponoć pochodzi od elbenów, który tylko dzięki tej metodzie mogą się rozmnażać. Kabaliści także z niej korzystają w czasie rytualnych orgii.


Rasy
Ludzie - jak to ludzie, nie ma co tutaj wyjaśniać. Jedynie mogę wspomnieć, że ogólny obraz kultury ludzkiej jest miksem elementów kultury nomadycznych ludów azji, republiki weneckiej z przełomu XV i XVI wieku, pogańskich słowian i antycznego rzymu.

Elben - moczarowa odmiana elfów, to podrzutki z zaświatów, bardzo wrażliwe na światy duchowe., wzgardzone i budzące lęk u większości lęk. Jedna z ras niewolniczych.
Elbeny są wysokie i szczupłe do granic możliwości, można ich sylwetki można opisać jako patyczkowate. Mają skórę zieloną, albo brązową. Występują także czarne elbeny, ale są one traktowane jako posłannicy śmierci i niezwykle rzadko udaje im się dożyć wieku dorosłego.
Ich skóra jest bardzo cienka i prześwitują przez nią żyły i płynąca nimi błękitna krew.
Krew elbenów jest przez wielu magów uważana za cudowny składnik wzmacniający wszelkie próby manipulowania aytherem.
Elbeny, nazywane są podrzutkami z zaświatów, gdyż dosłownie każdy jeden elben został znaleziony, jako niemowlę. Kabalarze twierdzą, że to danina, święty podatek na rzecz Kaytula, jaka składa świat duchów.
Gromada lub osoba, która znajdzie elbena ma obowiązek zająć się jego wychowaniem.
Elbeni nie mogą się rozmnażać w świecie materialnym. Może do tego dojść tylko wskutek przeprowadzenia specjalnego rytuału

Zwergi - rasa karłowatych, łysych, ale potężnie umięśnionych ludzi. Ich budowa sprawia, że są są świetni w pracach fizycznych. Dodatkowo charakteryzują się niezwykła wytrzymałością na zmęczenie i ból fizyczny. Wielu z nich też jest niezwykle inteligentnych i ma zmysł inżynieryjny. To oni obecnie uznawani są z najlepszych budowniczych i rzemieślników.

Wskutek wielowiekowej niewoli zdecydowana większość Elbenów i Zwergów nie zna swego dziedzictwa, ani obyczajów.
Istnieją dzikie klany obu ras, ale żyją z dala od ludzi w trudno dostępnych terenach. Istnieją ludzkie klany, które specjalizują się w rytualnych polowaniach na dzikich przedstawicieli tych ras, czy to w celu złapania nowych niewolników, czy do wykorzystania ich ciał w magicznych rytuałach.

Ostańce - (rasa niegrywalna) niezwykle rzadko występująca, tajemnicza rasa kamiennych ludzi. Z wyglądu przypominają ludzi wykutych z kamienia. Mówi się o nich praludzie. Niewiele się ruszają, ale każdy z nich posiada ogromną wiedzę. Niestety namówić ich do mówienia jest niezwykle trudno. Zwykle pełnią w gromadach rolę strażników kosztowności oraz żywych totemów.
Czasami spotyka się broń wykonaną z ciał ostańców. Posiada ona niezwykłe właściwości i jest uważana za cenny skarb, ale przez wielu również za profanację i odrażającą zbrodnie.

Molsuli - z wyglądu są przypominają zwykłych ludzi. Różnią się od nich tylko tym, że uważają się za synów mgły, lub dzieci wiatru. Mają zupełnie inną kulturę. Nie uważają się za spadkobierców upadłej cywilizacji, ale za prawdziwy, wolny lud tego świata. Prowadzą koczowniczy tryb życia, wędrując po bagnach. Trudnią się polowaniami na zlecenie, są poszukiwaczami, tropicielami, przewodnikami i uzdolnionymi guślarzami. Posiadają swoją własną mitologię i bogów. Mają niezwykłą więź z bagiennym światem i jego naturą. Zdarzają się molsuli, którzy osiedlają się w ludzkich osadach i żyją wedle ich prawa i zwyczajów.

Rasy mityczne
Istoty, które są opisywane w ględach i mitach. Ich istnienie nie jest potwierdzone w pełni, gdyż jedynie dzieci są w stanie je ujrzeć. Żaden dorosły człowiek ich nie widział. Do tych ras należą bagiennki, skrzaty, syreny bagienne, czy leśne wróżki.


Oto świat MO-Czar w ogólnym zarysie.
Istnieje wiele nieporuszonych i nieopisanych zagadnień, jak choćby rola grzybów, ślimaków i ropuch w tym świecie, magicznych istot i potworów, które kryją moczary, bagna i rozlewiska, o codziennych rytuałach gromad, o przesądach, mitach, specyficznych potrawach itd.

Myślę, że najważniejsze zostało poruszone i ten opis pozwala sobie wyrobić zdanie, jaki to jest świat i zacząć się w niego zagłębiać.

To mój autorski projekt, który cały czas jest rzeźbiony, doprecyzowywany i nie ma kompletnego opisu, który mógłby wrzucić, czy na raz wszystko wyjaśnić. Wiele rzeczy jest tylko w mojej głowie, albo porozrzucanych tu i ówdzie notatkach.
Rozegrałem chyba tylko dwie testowe sesje i to wieki temu.

Dlatego od potencjalnych graczy oczekuję otwartości, wyrozumiałości, umiejętności światotworzenia, nieszablonowego myślenia, nie przywiązanego do sztywnych ram i żelaznych reguł. To niezbędne, abyśmy razem mogli tworzyć opowieść i dobrze się przy tym bawić.

Kilka słów o sesji
Pisząc sondę myślałem, że poprowadzę dość epicką przygodę w której decyzje i działania postaci graczy będą miały duże znaczenie dla historii całego świata.
Po przemyśleniu sprawy stwierdziłem, że to może nie jest dobry pomysł na pierwszą sesję.

Stąd też zmiana koncepcji i oto zapraszam chętnych do rozegrania sesji pod roboczym tytułem “Atrofia Baydura”

Baydur to postać z wprowadzenia, dziesięcioletni syn noktambulisty Nurbeka, który przerwał wieczornicę i tym samym ściągnął na siebie i całą gromadę nieszczęście. Dokładne losy chłopca opiszę w pierwszym poście sesyjnym. Finałem tej tragicznej serii wydarzeń będzie jego zniknięcie w noc, gdy zamordowano erzahlera Baktygula. Podejrzenia padają oczywiście na chłopca i jego ojca, który o dziwo został w wiosce.
Wódz ogłasza rytualne polowanie na Nurbeka i wśród łowczych znajdą się oczywiście BG.
Przygoda będzie krótka i będzie ewentualnym wstępem do bardziej rozbudowanej fabuły. Będzie ona zawierała wątki parakryminalne i eksploracyjne. Główną osią fabuły będą rytualne łowy na Baydura, których finał być może doprowadzi BG do nieoczywistych decyzji i wniosków.


Tworzenie postaci
Chciałbym podzielić go na dwa etapy.
Pierwszy, w którym wezmą udział wszyscy startujący w rekrutacji oraz drugi w którym wezmą udział tylko gracze wybrani do sesji.

W pierwszym etapie należy wybrać rasę oraz określić profesję. Napisać kilka słów o postaci. Kim jest, jakie ma charakter, jak wygląda itp.

W drugim etapie zajmiemy się określeniem umiejętności, statystyk i ewentualnych darów, czy też ekwipunku.

Mo-Czary nie posiadają żadnej mechaniki własnej. W tej sesji planuje posłużyć się zmodyfikowanymi zasadami od WoDa.
Od razu jednak zaznaczę, że kropki i kości będą miały niewielkie znaczenie w czasie gry i mają posłużyć głównie do wyznaczenia ram, które powiedzą co postać może zrobić bez trudu, a co jest dla niej wyczynem.

Poza schematem postaci, potencjalnych graczy prosiłbym o napisanie krótkiej impresji rozgrywającej się w świecie Mo-Czar.
Jako temat przewodni mogę zapodać, reakcję postaci na karygodny wybryk Baydura lub na pół oficjalną wizytę Irkaliego, satrapy całego regionu Olcheyo.

Oto lista profesji:
Rzemieślnik - szeroka profesja obejmująca fachowców od budowania przepraw, domów, czy wytwórców broni. Ich wspólną cechą jest fakt tworzenia swego rodzaju tajnego bractwa. Nie ma ono obecnie jakieś konkretnej struktury, ale w dawnych wiekach bractwo miało hierarchię, swoje rytuały i obyczaje. Do dna dzisiejszego zostało z tego niewiele, ale wystarczająco, aby dawać poczucie wspólnoty wszystkim rzemieślnikom. Posiadają oni własny dialekt.
Wojownicy - również szeroka profesja do której można zaliczyć
Wonajrów - czyli członków drużyny zbrojnych utrzymywanych, by chronili wioski
Jigitów - czyli poskramiaczy i ujeżdżaczy różnych bestii, od cochlaków, poprzez gymroki, czy pospolite Ayklesy
Shytów - czyli elitarnych wojowników na których przeprowadzono rytuał wypalenia twarzy. Wszyscy shytowi noszą zespolone z ich twarzami specjalne maski. Pełnią przeważnie rolę osobistych ochroniarzy ważnych person lub strażników miejsc. Wykorzystywani są także, jako kaci, czy płatni mordercy. W związku z wypalonymi twarzami i ich więź ze światem Aeynechen, uważa się ich za pozbawionych emocji i całkowicie nieludzkich.
Fayrukowie - czyli wojownicy służący w świątyniach Kabalarzy i będący ich zbrojnym i politycznym ramieniem.
Łowcy niewolników - to się rozumie samo przez się.
Yuhash - człowiek zajmujący się łapaniem i hodowlą i tresurą gymroków, czyli dzikich bagiennych zwierząt przypominających skrzyżowanie świni i krowy z jednym rogiem, licznymi brodawkami i ostrymi kłami. Gymroki służą zarówno jako bydło, wierzchowce, a także pełnią rolę przewodników po bagnach i mokradłach.
Znachor - lekarz, zielarz i chirurg w jednym
Kapłan - wyznwca i osoba dbająca o kult jednego z bogów, duchowy przewodnik, osoba przeprowadzająca rytuały oraz w niektórych gromadach strażnik prawa.
Szeptucha/Szeptun - oficjalnie zakazana profesja, poprzez specjalny rytuał osobie tej profesji zostaje przebity bębenek w uchu, czasami też nacięta lub przebita czaszka u samej podstawie.
Dzięki temu taka osoba jest bezpośrednio wystawiona na działanie istot ze światów Aeynechen i Teynechen. Krążą plotki, że przedstawiciele tej profesji spółkują z niematerialnymi bytami i potrafią “rodzić” maszkary, które są im posłuszne i w materialnych ciałach wędrować po wszystkich światach. Nieoficjalnie szeptuni są czasami tolerowani, gdyż potrafią uzdrawiać z naprawdę poważnych chorób. Jest to okupione licznymi wyrzeczeniami i dużym ryzykiem.
Ribaldo - czyli bardowie i pieśniarze. W tym świecie słowa mają wielką moc. Stanowią one swego rodzaju magię. Ribladowie poza tym, że umilają ludziom czas, to potrafią mocą swego śpiewu i gry wpływać na rzeczywistość. Istnieją pieśni w których strukturę są wplecione słowa pierwotnego języka, Protosu. Dzięki temu spełniają one funkcję magicznych inwokacji, które skupiają ayther i oddziałują na materię.
Guślarz - przedstawiciel jednej z metod manipulowania aytherem, który wróży z wnętrzności magicznych zwierząt.
Tenerbyta - nazywani też Widzącymi, magowie, którzy decydują się na samooślepienie, by w ten sposób uzyskać stały wgląd w światy Aeynechen i Teynechen
Stracharz - zwani też timorytami, magowie, którzy zjadają wnętrzności magicznych zwierząt i implementują sobie części ich ciał do swoich własnych. Dzięki temu zyskują moc tych zwierząt.
Kabalarze - (profesja niegrywalna, przynajmniej w tej sesji) arcykapłani boga Kaytula, elita tego świata, sprawująca praktycznie władzę absolutną.
Preceptor - kronikarz, nauczyciel, badacz historii
Polihystor - wszechwiedzący, mentor do którego gromada zwraca się o radę w trudnych sprawach. Czasami pełni także rolę sędziego i interpretatora prawa. Takie połączenie rabina i mędrca i prawnika.
Arystokrata - jeden z potomków prastarej familii, która wieki temu stanowiła elitę imperium. Posiada rozległe wykształcenie oraz z samego urodzenia wyższą pozycję od reszty społeczeństwa. Arytokraci mieszkają przeważnie w dużych miastach i ściśle współpracują z Kabalarzami. Zdarzają się jednak renegaci i wyrzutki, którzy decydują się na życie wśród prostego ludu. W ich żyłach płynie, podobnie jak u elbenów błękitna/magiczna krew. Z racji wielowiekowej degrengolada i wąskiej puli genów obecnie wyglądają jak zombie lub nosferatu. Blada skóra, żyły prześwitujące przez cienką skórę, liczne deformacje, choroby skórne i procesy gnilne.
Tropiciel/zwiadowca - dość oczywista profesja z tym, że specjalizują się oni oczywiście w tropieniu i przepatrywaniu bagien i mokradeł.
Mykes - zielarz, botanik, a przede wszystkim znawca grzybów, które w tym świecie mają duże znaczenie zarówno medyczne, rytualne, jak i kulinarne. Badacz, znachor i szaman w jednym
Erzahler - gawędziarz, rytualne profesja. Klanowy żywy pamiętnik, znawca historii i przeszłości, opowiadacz ględ, mitów i legend.
Rusznikarz/Ogniomistrz - wytwórca i posiadacz broni palnej, a także wynalazków opartych na substancji zwanej jarik. To wybuchowa i łatwopalna substancja pozyskiwana z połączenia śluzu pewnej ropuchy i suszonych grzybów. W oparciu o tą substancję wytwarzana jest broń palna, lampy gazowe, a nawet granaty.
Noktambulista - śniarz, szaman, uprawiający świadomy sen, jego jaźń/dusza opuszcza ciało i wędruje do światów Aeynechen i Teynechen. Do wprowadzenia się w trans i przyspieszanie podróży używa proszku ze specjalnego gatunków lub śluzu ropuchy. Środki te negatywnie wpływają na ludzkie ciało, niszczące je i osłabiając. Przez co większość noktambulistów jest wychudzona, ma podkrążone oczy i wygląda niczym żywy trup.



To by było na tyle.
Na pewno nie wszystko zostało wyjaśnione, ale mam nadzieję, że zaprezentowany opis zachęci was do wzięcia udziału w rekrutacji i samej sesji.

Sesja ta przeznaczona jest dla 2-4 graczy.
Czas trwania rekrutacji, to 2tyg., czyli start sesji planuję na 25 września.

Zapraszam do zagłębienia się w Mo-Czary.
 
__________________
I never sleep, cause sleep is the cousin of death

Ostatnio edytowane przez Ribaldo : 11-09-2021 o 22:38.
Ribaldo jest offline  
Stary 11-09-2021, 22:29   #2
 
Ribaldo's Avatar
 
Pytania i odpowiedzi






Lista zgłoszeń:
- Deszatie - jako Aranaeth, Tropiciel/Guślarz, Molsuli;
- Obca - jako Morra, Mykes/Zwiadowca, Człowiek;
- GreK - jako Animur Trójoki, Stracharz, człowiek;
- Caleb - jako Aaron, ribaldo, elben;
 
__________________
I never sleep, cause sleep is the cousin of death

Ostatnio edytowane przez Ribaldo : 24-09-2021 o 20:05.
Ribaldo jest offline  
Stary 12-09-2021, 08:01   #3
 
hen_cerbin's Avatar
 
Myślę nad rzemieślnikiem zwergi, świat jest ciekawy.
 
__________________
Sonda - Gobliny

Ostatni, cz. IV
Gladin, Druidh, Gob1in, Stalowy
hen_cerbin jest offline  
Stary 13-09-2021, 20:52   #4
 
Lord Melkor's Avatar
 
Wstępnie jestem zainteresowany, np. chodzi mi po głowie człowiek ex Fayruk, który zbiegł ze służby u Kabalarzy bo miał dość ich praktyk i ukrywa się w wiosce gdzie zaczyna się fabuła przygody.

Jestem teraz na wyjeździe, więc pewnie potwierdzę pod koniec tygodnia.
 
Lord Melkor jest offline  
Stary 13-09-2021, 22:41   #5
 
Ribaldo's Avatar
 
hen_cerbin i Lord Melkor zapraszam serdecznie.

Oba koncepty na pewno znajdą miejsce w sesji, choć ten drugi niewątpliwie będzie wymagał konsultacji i stawia postać już na starcie w dość wyjątkowej, co wcale nie znaczy uprzywilejowanej, pozycji.

Jak mówiłem, jestem otwarty na wszelkie, nawet tak radykalne pomysły, jak eks bojownik Kabalarzy.
 
__________________
I never sleep, cause sleep is the cousin of death
Ribaldo jest offline  
Stary 14-09-2021, 20:18   #6
 
GreK's Avatar
 
Ribaldo, tworzysz niesamowite historie i malujesz bajeczne światy. Ten też zapowiada się cudaśny i gdyby nie chroniczny brak czasu, wchodziłbym w temat, a tak pozostanie mi tylko czytanie kolejnej smakowitej sesji
Powodzenia!
 
__________________
Aktualnie gram w:
Dreamcatcher. Horror. Storytelling. Dokąd prowadzi tunel z koszmaru?
Atrofia Baydura. Postapokaliptyczny świat tonący w strugach deszczu.
GreK jest offline  
Stary 14-09-2021, 20:58   #7
 
Lynx Lynx's Avatar
 
Ostatnio zakończyło mi się parę przygód to się zgłaszam.
Witomysł Skrobka, ogniomistrz, człowiek.
Historię i bardziej szczegółowy opis postaci podeśle na dniach.
 
Lynx Lynx jest offline  
Stary 15-09-2021, 16:26   #8
 
GreK's Avatar
 
Namawiają mię tacy jedni... szepczą do ucha lepkie, słodkie słówka.
Stracharz / Tenerbyta - przemyśluję niezobowiązująco...
 
__________________
Aktualnie gram w:
Dreamcatcher. Horror. Storytelling. Dokąd prowadzi tunel z koszmaru?
Atrofia Baydura. Postapokaliptyczny świat tonący w strugach deszczu.
GreK jest offline  
Stary 16-09-2021, 20:25   #9
Dział Fantasy
 
Avitto's Avatar
 
W tę grę nie zagram, bowiem żyjąc z ograniczonym czasem wolnym mógłbym zaniedbać elementy zupełnie dla mnie nowego świata przedstawionego ze szkodą dla współgraczy.

Poczekam spokojnie aż kiedyś przeprowadzisz rekrutację do czegoś, co dość dobrze znam. Czytając "sakramencką czeredę" mam dużą ochotę z Tobą pograć.
 
Avitto jest offline  
Stary 18-09-2021, 22:16   #10
 
Ribaldo's Avatar
 
Z przyjemnością informuję, że start sesji coraz wyraźniej rysuje się na horyzoncie. Mając trzy tak solidne zgłoszenia, mogę z niezachwianą pewnością spoglądać w przyszłość.
Dzięki GreK że dałeś się namówić słodkim podszeptom. Ech... Już czuję ciężar odpowiedzialności.

Dziękuję wszystkim za miłe słowa, pochlebstwa łechcące przyjemnie moje ego, za wszelkie opinie, reputacje i PW z gratulacjami.
Kłaniam się nisko i mam nadzieję, że projekt Mo-Czary was nie zawiedzie.

Rekrutacja potrwa do soboty, więc kto jest jeszcze chętny, to czasu jest aż nadto.
Zapraszam serdecznie.
 
__________________
I never sleep, cause sleep is the cousin of death
Ribaldo jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 13:36.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168