Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 08-08-2007, 17:54   #1
 
Ninetongues's Avatar
 
Reputacja: 172 Ninetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie coś
[Autorski] Arch Inverted - Marathoont





Arch Inverted
Marathoont


Witam w dziale poświęconym rekrutacji do sesji w moim systemie autorskim Arch Inverted, którego opis możecie znaleźć w tym temacie (Arch Inverted). Bardzo proszę o przeczytanie przynajmniej z grubsza o czym traktuje system, nim wyślecie zgłoszenie.

System i sesja to mało znana w Polsce konwencja Science Fantasy.

Potrzebuję około 5 rozsądnych graczy, którzy zdołają napisać posta przynajmniej raz na dwa dni. O grze decyduje całokształt zgłoszenia, zarówno prędkość, uzasadnienie i detale wybranej postaci. Przy tej okazji bardzo proszę nie zanudzać mnie kilkunastoma stronami szczegółowej historii, albo popularnym "językiem staropolskim". Na Arche mówi się po tessgańsku, a to bardzo odległy potomek amerykańskiego angielskiego, ergo - lepiej użyć słowa "facet" czy "koleś" niż "jegomość".

Myślę że zaczniemy za tydzień, lub dwa, a przygoda potrwa pewnie aż do nowego roku. Zobaczymy.

***

Marathoont będzie opowieścią drogi. Oto o czym będzie traktować:

Arche to sztuczny świat, zbudowany we wnętrzu gigantycznej sfery. Lądy, morza, góry i lasy zajmują łącznie powierzchnię sporo większą, niż powierzchnia Ziemi. W samym środku świeci małe, sztuczne słońce, które co noc rozpada się na małe gwiazdy, które z kolei rankiem łączą się z powrotem.

Doba ma 30 godzin: 15 godzin dnia i 15 godzin nocy. Zapalenie słońca o 07:30, Gaśnięcie o 22:30.

Wokół Słońca orbitują trzy księżyce (niegdyś był i czwarty): Adma - największy, zielono-niebieski księżyc zimowy, o którym mówi się, że jest porośnięty cudownymi lasami; Rioco mniejszy, czerwony, spękany glob, księżyc letni; oraz Arka, maleńka, kryształowa konstrukcja skupiająca promienie słoneczne, o której mówi się, że mieszkali tam bogowie.

Orbity Admy i Rioco są stałe. Adma krąży wokół szprychy na Kand ("u góry"), a Rioco wokół Neut ("na dole"). Księżyce rzucają cień na powierzchnię Arche. Droga, którą przemierza ów księżycowy cień zwie się Admarantem dla Admy i... Marathoontem dla Rioco.

Wierzy się, że cień Rioco ma moc uzdrawiania, i że przedłuża archejczykom życie. I rzeczywiście, od półtora tysiąca lat w cieniu Rioco żyje Wieczna Pielgrzymka, podróżująca od zawsze w cieniu czerwonego księżyca. Karawana zmyślnych wozów mieszkalnych, stada winksów hodowanych w drodze, kupcy, którzy zarabiają organizując dostawy dla pielgrzymów, poważnie ranni Szermierze, bogata Szlachta... Większość Pielgrzymów zmienia się co roku, ale rdzeń pozostaje ten sam.

Pielgrzymka nie ma oficjalnego przywódcy, ale nieoficjalnie w sprawach dotyczących Marathoontu przychodzi się do starego szamana Urshilaku, Błękitnego Gwiath imieniem Bera-man.

Marathoont to ciężka przeprawa przez suche i gorące krainy, w wiecznym czerwonym blasku Rioco, pełna niebezpiecznych miejsc, chciwych miast i miasteczek, żyjących z handlu z Pielgrzymami, morskich przepraw i stworów i bandytów czyhających na życie pielgrzymów.

I właśnie do Wiecznej Pielgrzymki musicie dołączyć i Wy - różni archejczycy, a każdy ma w tym swój własny cel.

__________________________________________________ _________________________

Postacie do wyboru

Oto siedmioro archejczyków, którzy niedługo mają zamiar dołączyć do Marathoontu. Pięć najciekawszych, subiektywnie najlepszych zgłoszeń wchodzi do gry. Wybierzcie postać, którą chcecie opracować, napiszcie na jej temat jedną stronę A4 lub mniej i przyślijcie.

Jestem gotowy na wszelkie pytania (których, co oczywiste, pewnie będzie dużo) i sugestie. Raczej nie obędzie się bez dogadywania rzeczy ze mną, więc nie krępujcie się.

Dodajcie szczegółów do historii, opracujcie wygląd postaci (pytajcie o tych andryli, czy jinnów) i jej psychikę... I gotowe.

Może uda się zacząć w przyszłym tygodniu, jeśli się sprężymy. Zobaczymy.

_________
Ran-Rotha - Judeau
metys - M - najemnik

Ran-Rotha nie znał swojego ojca, Gwaith, ani nie wiedział jak poznała go jego matka. Krew plemienia czarnych Gwaith, zwanych Nisami dała mu wyostrzony do granic zmysł węchu, żółte oczy i pazury. Urodzony z Shivskiej dziewczyny od dziecka był predysponowany do walki. Szybko wstąpił do straży, uczył się sztuk walki u Shivskich mistrzów i niedługo potem został typowym najemnikiem, jakich na Arche jest wielu.

Ma zamiar dołączyć do straży Wiecznej Pielgrzymki, lub zostać czyimś prywatnym ochroniarzem na jej czas.

Atut: "Wyczulony Węch" - Ran ma doskonały zmysł węchu odziedziczony po Gwiath. Jest w stanie wyczuć emocje osoby z którą rozmawia, zapamiętywać zapachy, tropić je, i wyczuwać różne rzeczy z wyprzedzeniem.


________
Spijal Du
jinn - F - śledczy

Spijal Du jest Jinnką fennerhyjską, dobrze urodzoną i wyjątkowo bystrą. Szybko została zauważona przez namiestników Lena Dorli i zaproponowano jej pracę. Spijal w młodym wieku została śledczą, podróżującą po całej Arche przedstawicielką Szmaragdowego Króla.

Ma dołączyć do Wiecznej Pielgrzymki aby dowiedzieć się, co się stało z pewnym fennerhyjskim dyplomatą z domu An'Chasm.

Atut: "Baza Danych" - Spijal, jak każdy śledczy, została wyposażona w Igłos sprzężony z Krzewem.To urządzenie do porozumiewania się na nieprawdopodobną odległość. Przy dobrych warunkach może zadawać pytania specjalistom przesiadującym w odległym Illumaarze.
________
Fusadan
człowiek - M - weteran

Fusadan był niegdyś kapitanem elitarnych, szlacheckich oddziałów Tessgan. Nie raz walczył o honor kraju swoją wierną, cieżką Abą. Od dawna nie liczy już blizn pokrywających jego ciało...

Do Pielgrzymki chce dołączyć, bo ostatnio dokuczają mu stare rany. Ma nadzieję że Marathoont da mu wytchnienie.

Atut: "Tessgańskie Thau" - Szlachetna sztuka walki opracowana w początkach istnienia Imperium, tysiąc lat temu. Adepci stają się nie tylko doskonałymi wojownikami, ale i zdolnymi strategami, którzy wiedzą jak wydawać rozkazy i kierować grupą zbrojnych.
_____________
Samnita Londa
człowiek - F - dama

Polityka to delikatny region na Arche. Samnita jest jej ofiarą. Kuzynka kuzyna rządzącej pary bliźniąt chciała zbyt dużo i miała zostać "usunięta". Zamiast tego życzliwi pomogli jej uciec. Teraz ta upadła, ale wciąż bogata dama ma zamiar zniknąć na jakiś czas, a jakie miejsce będzie lepsze niż ruchoma Wieczna Pielgrzymka?

Atut: "Środki" - Samnita ma pieniądze. Imienne desety, tesqualony, pieczęci, banknoty... Raczej nie ma rzeczy, na którą nie mogłaby sobie pozwolić. Jednak niektóre środki łatwo skraść...
______
Isseno - Julian
andryl - M - hazardzista

Isseno jest andrylem, mieszańcem powstałym ze związku człowieka i jinna. Życie nauczyło go, że szczęście i pech to podstawowe składniki tego świata. Najpierw obstawiał wyścigi winksów, grywał w "3,6,9", zajmował się walkami na pięści... Wreszcie wskoczył na głęboką wodę: Wieczny Turniej. Walki Szermierzy. To niebezpieczna gra, trzeba być szybkim i ostrożnym, ale każdemu może się czasem powinąć noga...

Isseno źle przewidział wynik pewnej walki i popadł w długi. Przygotowana dużo wcześniej droga ucieczki doprowadziła go z ostatnimi oszczędnościami do Wiecznej Pielgrzymki. Po roku zmieni nazwisko i wygląd i znów wyruszy grać.

Atut: "Broker Wiecznego Turnieju" - Zna się na Szermierzach jak nikt, potrafi cytować drabinę Turnieju z pamięci, a jego walizka pełna jest notatek i analiz dotyczących tychże.

_________
Uira Draif - abishai
człowiek - F - ochroniarz

Życie w Tarencie nie oszczędza nawet kobiet. Uira wyszła za mąż będąc młodą dziewczyną i będąc młodą dziewczyną męża straciła w bitwie między dwoma Szermierzami, która pochłonęła kilkanaście niewinnych ofiar. Wściekła wydała wszystkie swoje oszczędności w słynnym salonie tanais Fenna aby przekształcić swoje ciało w maszynę do zabijania. Planowała zostać jednym z Łowców aby tropić i zabijać Szermierzy. Niestety, nawet posiadając potężny Tanais nie dorównywała im w sile. Pracowała dziesięć lat jako ochroniarz, a jej gniew na Szermierzy rósł.

Do Wiecznej Pielgrzymki dołącza, aby walcząc z jej trudami wzmocnić się i wreszcie zapolować.

Atut: "Tanais" - Wykonywane z będącego w praktyce żywym nerwem w płynie askockiego pigmentu Gamno tatuaże zwane Tanais dają ich posiadaczom czasem nadludzkie możliwości. Łącząc poszczególne punkty w jej ciele Fenn dał Uirze możliwość absolutnego wyłączania receptorów bólu. To dało jej niesamowite możliwości fizyczne, np. wyjmowanie kończyn ze stawów, i wiele innych zdolności.

_________
Hoshmach - Killian
askota - M - podróżnik

Askoci, żyjący pod powierzchnią Arche religijny lud też ma swoje czarne owce. Hoshmach jest jednym z nich. Młody Askota wyruszył ze swoich rodzinnych jaskiń aby podróżować po powierzchni Arche.

Chce dołączyć do Wiecznej Pielgrzymki aby doświadczyć widoku Czerwonego Księżyca nad głową.

Atut: "Huas" - Żyjący pod ziemią Askoci mają nieprawdopodobnie wyostrzone zmysły. Wyostrzone tak, że w świetle słońca oślepliby. Dlatego sami używając technik medytacyjnych zakładają sobie blokadę (tzw. Huas), która owe zmysły przytępia. Słowem - w pełnym słońcu, w barwnym i głośnym miejscu Askoci są prawie ślepi, a w ciemnościach i ciszy widzą i słyszą wszystko doskonale.

Rekrutacja niniejszym została otwarta.
 

Ostatnio edytowane przez Ninetongues : 06-10-2007 o 12:58.
Ninetongues jest offline  
Stary 20-08-2007, 13:17   #2
 
Ninetongues's Avatar
 
Reputacja: 172 Ninetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie coś
Nie jestem pewien, czy tak to się robi, ale edycja nie "bumpnęła" posta do góry, więc piszę nowy post. Korzystając z miejsca, chcę przypomnieć, aby każdy kto chce dołączyć do sesji zajrzał do odpowiedniego tematu w "systemach autorskich". Przeczytanie opowiadania "Ławica Mieczy" w odpowiednim dziale też pomoże wczuć się w klimat Arch Inverted.

Pozdrawiam.

Ps: Byłbym zapomniał. Jeśli są jakieś pytania globalne, tzn. nie dotyczące Waszej wybranej postaci, to można pisać w tym temacie, ku ogólnej uciesze... Tfu! Ku ogólnej uwadze.
 

Ostatnio edytowane przez Ninetongues : 20-08-2007 o 19:51.
Ninetongues jest offline  
Stary 21-08-2007, 00:07   #3
 
Diakonis's Avatar
 
Reputacja: 22 Diakonis nie jest za bardzo znanyDiakonis nie jest za bardzo znanyDiakonis nie jest za bardzo znanyDiakonis nie jest za bardzo znanyDiakonis nie jest za bardzo znanyDiakonis nie jest za bardzo znanyDiakonis nie jest za bardzo znanyDiakonis nie jest za bardzo znany
Nie zgłaszam się do gry ale nurtuję mnie pewna rzecz. Czytałem opis twojego świata i rozglądam się po nim.

Pytanie - te księżyce świecą?
"Księżyce rzucają cień na powierzchnię Arche."
"...w wiecznym czerwonym blasku Rioco"

to jakaś pomyłka czy w AI jest jakieś wytłumaczenie tego?

Drugie pytanie.
W tekście rekrutacji zawierasz wiele elementów na temat świata AI których nie zawarłeś w swoich materiałach (popraw jeżeli się mylę). Nazwy, organizacje, krainy których nie znamy. Rozumiem, że chętnym do gry wytłumaczysz wszystko lub odeślesz do innych materiałów?
 
Diakonis jest offline  
Stary 21-08-2007, 00:15   #4
 
Ninetongues's Avatar
 
Reputacja: 172 Ninetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie coś
Wytłumaczę, owszem, tylko bardzo proszę o jak najbardziej konkretne pytania, tak jak Twoje dotyczące księżyców.

Większość drobniejszych terminów będę wyjaśniał w samym trakcie gry używając przypisów.

Co do świecenia księżyców. Przy opisie systemu, na samym początku, w pierwszym poście umieściłem parę stron z podręcznika. Między innymi dwustronicowy rozdział "Archegraphy" zawierający informację jak Arche jest skonstruowane. Obrazki które można tam znaleźć mogą pomóc zrozumieć to i owo.

"Cień" księżyca oznacza, że księżyc, będąc nad Twoją głową zasłania słońce. Poza tym świeci własnym blaskiem, więc w tym "cieniu" nie panuje wieczna ciemność, ale właśnie wieczny półmrok rozjaśniany latarnianym blaskiem księżyca.

Więc tak, księżyc rzuca cień, i jednocześnie świeci. Marathoont, cień Rioco jest czerwony, a Admarant, cień Admy jest zielonkawo-niebieski.
 
Ninetongues jest offline  
Stary 24-08-2007, 22:41   #5
 
Glyph's Avatar
 
Reputacja: 534 Glyph jest jak niezastąpione światło przewodnieGlyph jest jak niezastąpione światło przewodnieGlyph jest jak niezastąpione światło przewodnieGlyph jest jak niezastąpione światło przewodnieGlyph jest jak niezastąpione światło przewodnieGlyph jest jak niezastąpione światło przewodnieGlyph jest jak niezastąpione światło przewodnieGlyph jest jak niezastąpione światło przewodnieGlyph jest jak niezastąpione światło przewodnieGlyph jest jak niezastąpione światło przewodnieGlyph jest jak niezastąpione światło przewodnie
Miałbym kilka pytań odnośnie Askotów.
Prośba, byś opisał trochę dokładniej ich wygląd. Z opisu systemu i "Ławicy mieczy" wyczytałem że mają koścista, żylastą sylwetkę, o szarej skórze pokrytej meszkiem i otwierającej się przy oddychaniu klatce piersiowej oraz fluorescencyjną krew. Czy to wszystkie cechy szczególne?

Tatuaże z Gamna. Czy każdy askota ma na swym ciele takie linie (czyli barwnik jest wytwarzany przez jego organizm) czy to tylko domena np. kapłanów i niektórych wybranych.

Huas. Na ile ta blokada jest regulowana. Czy cieniu jaki daje księżyc askota widzi równie ostro jak człowiek?

Religia. Rozumiem że jest to kult istoty (istot?) które zamknęły ich w tym świecie czy bogów jeszcze z ich rzeczywistości? Kult ma jakieś szczególne wymagania, obowiązki wobec wyznawców?

Dobrze odczytuję, że ta rasa żyjąc w podziemiach tworzy zamknięte enklawy i raczej nie kontaktuje się z powierzchniowcami? Czy dysponują podobnym poziomem technicznym (np. igłosy).

Właśnie poziom techniczny. Jakie dziedziny nauki są rozwinięte w świecie. Widzę, że broń palna zatrzymała sie na prostych strzelbach, z kolei jest gdzieś indziej jest wzmianka o eksperymentach genetycznych. Czy wszystkie rasy są na równym poziomie?

Pozdrawiam
Glyph
 

Ostatnio edytowane przez Glyph : 24-08-2007 o 22:46.
Glyph jest offline  
Stary 24-08-2007, 23:44   #6
 
Ninetongues's Avatar
 
Reputacja: 172 Ninetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie coś
Wyciągnąłeś wszystkie najważniejsze cechy fizjologii Askotów. Należy jeszcze dodać, że ich kości są niezwykle wytrzymałe, powiedzmy pięć razy mocniejsze niż nasze.

Oto parę szkiców jakże ludzkich twarzy Askotów:


A to stary ale aktualny szkic sylwetek. Askota po lewej ma na sobie charakterystyczny pancerz i suknię wojowników-kapłanów:


Gamno ma każdy Askota, chyba, że urodził się albinosem, co jest równie rzadkie jak u ludzi. Różnica polega na ilości pigmentu, rozmieszczeniu i zdolności kontrolowania go. Od wyrażania za jego pomocą emocji, przez tworzenie autonomicznych zegarów na skórze, czy zapamiętywanie całych rozdziałów ksiąg, aż do wprowadzenia pigmentu w stan wibracji, które rozmywają obraz Askoty, albo rozpraszają przeciwnika. (Jest specjalny skill kontrolujący tę umiejętność)

Huas działa w ekstremach. Bardzo jasne miejsce - Askota jest prawie ślepy. Egipskie ciemności - widzi wszystko doskonale. W półmroku panującym w Marathooncie Askota będzie widział bardzo dobrze.

Religii jest kilka, a tylko jedna odnosi sie bezpośrednio do "Zaginionych" czyli istot/istoty która umieściła ich na Arche. Niektóre zrzeszają różnych archejczyków, inne sa wyznawane przez konkretne rasy. Ludzie są w gruncie rzeczy ateistami, podobnie jak Rożce, choć Ci wierzą w ścieżkę samodoskonalenia podobną do buddyzmu. Gwaith wierzą w Danu, czyli żywą ziemię (w sensie żywą glebę, nie żywą planetę) i jej panteon Duchów. Askoci praktycznie nie mają żadnych innych nauk prócz niezwykle skomplikowanej religii, opartej na czczeniu przodków i dość ponurego i wymagającego panteonu. Wszystkie zjawiska, działania, cele, emocje, wszystko co ich otacza tłumaczą siłami nadprzyrodzonymi.

Religie zrzeszające różnych archejczyków to: Kult "Ikony", istoty objawiającej się w/władającej Memoirem, wymiarem będącym pamięcią wszechświata. Marathoont właśnie, gdzie archejczycy niejako celebrują zdrowie i długie życie, kult Arki, czyli maleńkiego, kryształowego księżyca, gdzie, dawno temu wierzono, żyli bogowie, i wiara w Zaginionych właśnie. Poza tym Zurrowie, Arisyni, poszczególne plemiona Gwiath i inne małe społeczności mają swoje prymitywne wierzenia, a i wiele tajemnych religii i kultów znalazłoby się w tym świecie.

Warto też wspomnieć o Matriarchini Nisów (rodzaj Gwaith), którą ci uważają za wcieloną boginię.

Choć może to wyglądać na religijny chaos, prawda jest taka, że Tessganie, których Imperium obejmowało jeszcze do niedawna kawał świata raczej tępili jakiekolwiek przejawy religijności zastępując je swoim modelem logicznego myślenia. I choć religijność przeżywa swój renesans, to można śmiało stwierdzić, że połowa archejczyków to ateiści.

Przez dwieście lat Askoci toczyli wojnę z "Mieszkańcami Wnętrza", czyli z Imperium Tessgan zrzeszającym archejczyków. Wojna zakończyła sie siedemdziesiąt lat temu, i od tego czasu Imperium podupadło, a Askoci wcale nie okazali sie takimi potworami za jakich ich miano. Teraz, w czasach Złotego Pokoju, kiedy na całej Arche nie trwa ani jedna wojna, Askoci mogą podróżować po Arche, handlować i żyć zupełnie jak wszyscy inni, choc sami ograniczają dostęp innych archejczyków do Skatii. Uważają się między innymi za strażników maszyn grawitacyjnych, o których mówią, że to groby zmarłych bogów, którzy powinni pozostać uśpieni.

Igłosy to wynalazek bardziej natury niż archejczyków, ale to Navalijczycy wykombinowali jak połączyć przenoszącą niesłyszalnymi falami głos trzcinkę z Neu-Thorn z trwałą obudową i pierścieniami odbiorczymi. Askoci podchodzą do nowej technologii nieco nieufnie. Jak niewierni mogą tworzyć takie cuda? Pewnie to jakieś złe duchy...
Sami mają pod ziemią uprawy grzybów nawadniane automatycznie, mają rozwiniętą hydraulikę (ich instalacje kupują najbogatsze miasta) i budownictwo. Są też najlepszymi kowalami na świecie.

Poziom technologiczny zależy od miejsca bardziej, niż od rasy. W Navaliie buduja się dwie linie olbrzymiej kolei. W Nidii wynaleziono prąd, w Fennerhi proch strzelniczy (używający jednak płonącej na niebiesko esencji do eksplozji), w Tessgan dawno temu odkopano (pozostałośc po wymarłej rasie) kilka niesamowitych technologii, na przykład trzymetrowe machiny kroczące o trzech kończynach, które przerobili na sterowane przez ludzi "zbroje" pozwalające mierzyć sie nawet z Szermierzami.

Krąg zataczany przez Marathoont przechodzi przez suche, gorące ziemie wokół Neu-Thorn. Niewiele cywilizacji zobaczycie po drodze. Raczej małe wioski i ze dwa miasta. Raczej pasterze i rolnicy niż technicy i wynalazcy.

Poza tym wysyłam Ci na PW wyjątek z Chargena (po angielsku) dotyczący Askotów. To głównie elementy mechaniki, ale zawiera też trochę dodatkowych informacji.
 

Ostatnio edytowane przez Ninetongues : 24-08-2007 o 23:59.
Ninetongues jest offline  
Stary 25-08-2007, 12:19   #7
 
Judeau's Avatar
 
Reputacja: 65 Judeau wkrótce będzie znanyJudeau wkrótce będzie znanyJudeau wkrótce będzie znanyJudeau wkrótce będzie znanyJudeau wkrótce będzie znanyJudeau wkrótce będzie znanyJudeau wkrótce będzie znanyJudeau wkrótce będzie znanyJudeau wkrótce będzie znanyJudeau wkrótce będzie znanyJudeau wkrótce będzie znany
Witam

Mimo, że na początku byłem nieco sceptyczny, ze względu na reklamę, zaczynam widzieć, że system w dużej mierze się broni. Zaczynam czuć klimat, hyhy. Opis Jinnów ostatecznie zachęcił mnie, żeby poważnie pomyśleć o uczestnictwie w sesji...
Interesuje mnie Ran-Rotha, jednak bez głębszego opisu Gwaith i samych metysów raczej ciężko mi cokolwiek zrobić, zupełnie ich nie czuję... Gdyby możliwe było podanie takich informacji jak dla Jinnów... to co innego
 
__________________
"To bez znaczenia, czy wygrasz, czy przegrasz, tak długo jak będzie to WYGLĄDAŁO naprawde fajnie"- Kpt. Scundrel. OotS
Judeau jest offline  
Stary 25-08-2007, 13:34   #8
 
Glyph's Avatar
 
Reputacja: 534 Glyph jest jak niezastąpione światło przewodnieGlyph jest jak niezastąpione światło przewodnieGlyph jest jak niezastąpione światło przewodnieGlyph jest jak niezastąpione światło przewodnieGlyph jest jak niezastąpione światło przewodnieGlyph jest jak niezastąpione światło przewodnieGlyph jest jak niezastąpione światło przewodnieGlyph jest jak niezastąpione światło przewodnieGlyph jest jak niezastąpione światło przewodnieGlyph jest jak niezastąpione światło przewodnieGlyph jest jak niezastąpione światło przewodnie
Powrócę jeszcze do fizjologii askotów. Czy te ruchome żebra mają jakiś udział w oddychaniu? (dodatkowa wentylacja) i jak wygląda ich kontakt z wodą. Potrafią zamykać ten otwór podczas pływania, czy inaczej go chronią. A może to tylko dziwny dodatek, a pod otwierająca się skórą jest szczelna ściana z mięśni i żeber?

Przypuszczam, że ze względu na kult przodków więzi rodzinne są bardzo mocne, a tworzone rodziny wielopokoleniowe. Czy role w społeczeństwie przechodzą z ojca na syna?


Skatia to system naturalnych korytarzy i jaskiń? Rozciąga się pod całym światem czy jest ograniczona do konkretnego kontynentu, a jeśli nie jest to czy mieszkańcy różnych sektorów mogą się kontaktować. Pewnie jest to utrudnione ze względu szczeliny wietrzne.
Są to bardziej kompleksy większych miast, miasteczek i wsi jak na powierzchni, czy jako małe rozproszone osiedla najwyżej po kilka rodzin zajmujące razem skalne groty?

Pozdrawiam
Glyph
 
Glyph jest offline  
Stary 27-08-2007, 13:29   #9
 
Ninetongues's Avatar
 
Reputacja: 172 Ninetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie cośNinetongues ma w sobie coś
Wybaczcie weekendową przerwę, brata żeniłem.

Gwaith i Metysi

Gwaith to lud mieszkający w sektorze Eoch. Ich szczepy i wioski ujarzmiają Latającą Dżunglę od tysiąca lat, nie goniąc za techniką, kultywując tradycje i osiągając swego rodzaju symbiozę z naturą.

Gwaith to humanoidy które zyskały samoświadomość w bardzo wczesnym etapie ewolucji, dzięki czemu zachowali zwierzęcą sprawność ciał i zmysłów. Ich węch i zwinność są legendarne.
Całe ich ciała są porośnięte futrem (długość i kolor charakteryzuje poszczególne szczepy i gatunki), mają silne łapy z czterema wysuwanymi pazurami, płaskie nosy, kły i zręczne ogony.

Dwieście lat temu Tessgańczycy, którzy wyprawili się na Eoch swoimi statkami po przewodnictwem Fennerhyjczyka, Kapitana Alvena Faulka zapoczątkowali wywóz, a następnie handel niewolnikami Gwaith. Poszczególne szczepy zjednoczyły się, i znane jako Moy Gwaith rozpoczęły walkę partyzancką z napastnikami.
Wiele lat później, gdy nastał czas Złotego Pokoju wszyscy niewolnicy zostali przymusowo wyzwoleni. Gwaith objęci ową amnestią od jakichś 60 lat są znani jako Dala Gwaith - czyli wolni Gwaith. Poznawszy kulturę Sektora Imperialnego potrafią najczęściej znaleźć w niej dla siebie miejsce. Inni wracają do dżungli, a jeszcze inni czasem płodzą dzieci z innymi rasami.

Efektem zmieszania genów Człowieka i Gwaith są właśnie Metysi. Każdy metys łączy w sobie cechy obojga rodziców, w różnych stosunkach, na przykład może wyglądać zupełnie jak człowiek, ale zdradzają go dziwne oczy. Albo właśnie może być porośnięty futrem i zębaty, ale bez ogona i z ludzkimi stopami.

Zarówno Gwaith jak i Metysi są nieco mniej masywni niż ludzie, ale nadrabiają to zwinnością i cechującą całą rasę dzikością. Gwaith mogą też być adeptami sztuki walki wręcz, wysokie kopnięcia i akrobatyczne techniki przychodzą im z łatwością.

Metysi pochodzący z poszczególnych szczepów (gatunków) Gwaith:

Uru'shera - Metysi których rodzicem był jeden z wielkich białych Gwiath zazwyczaj noszą długie, zwiewne białe włosy, są wyżsi niż ludzie i ich twarze przypominają twarze Gwaith, jednak nie porośnięte futrem.

Moy - Moy Gwaith to wojownicy słynący ze swojej sprawności fizycznej. Płowe, złote, żółte, szare i brązowe futra są typowe dla tego gatunku. Metysi wychowani w Dżungli Eoch wraz z Moy uważają się za pełnych Gwaith, i są akceptowani przez lud.

Dala - Tych Metysów jest najwięcej. Są rozprzestrzenieni na całej Arche, a ich wygląd i wrodzone zdolności są najbardziej zróżnicowane.

Nis - Nisowie lubią seks. Lubią go tak bardzo, że już dawno doprowadzili go do rangi sztuki. Ich hedonistyczne państewko znajdujące się na niewielkiej wyspie skrywa wiele tajemnic... Metysi pochodzący od tych niskich, czarnych Gwaith wyróżniają się wyjątkowym sexappealem. Nisowie są też mistrzami sztuk walki wręcz, i byliby naprawdę groźnymi wojownikami, gdyby nie ich lenistwo i lekceważące podejście do wszelkich męczących aktywności. Oprócz seksu oczywiście.

Jeszcze o Askotach

Askoci oddychają nie przez nos, ani usta, ale właśnie przez szczeliny na klatkach piersiowych, które otwierają się i zamykają rytmicznie. Potrafią ten proces kontrolować tak samo jak my oddychanie przez nos, więc pływają równie dobrze/źle jak my.

Skatia to w 90% naturalne korytarze powstałe podczas Syad Terces (rodzaju armageddonu przeprowadzanego przez bogów raz na jakiś czas, zanim na Arche pojawili się Rożce, Ludzie i inne znane rasy) czasem prowadzące przez ruiny cywilizacji owych pradawnych ras, zagrzebane głęboko pod skałami i ziemią. Te systemy jaskiń i wąskich przejść znajdują się pod dwoma z sześciu sektorów na Arche, rozmieszczone tak, aby omijać znajdujące się pod ziemią niezniszczalne osłony Szczelin Wiatru. 10% to mrówcza praca Askotów, drążących korytarze i wykuwających cudowne konstrukcje.

Kiedyś ponoć Askotów było bardzo wielu.
Ich kapłani opowiadają o wydarzeniach datowanych na wiele setek lat zanim Rożce w ogóle pojawili się na Arche, ale pozostałe, dumne rasy (Ludzie, Rożce) nie bardzo chcą wierzyć, że pod powierzchnią Arche żyje kultura starsza niż one.

Teraz Askotów jest niewielu. Nikt nie wie dokładnie (nawet Askoci) ilu Askotów żyje w małych klanach i wioskach rozproszonych po odległych częściach Skatii. Czasem takie dzikusy pojawiają się gdzieś, a ich język i kultura są tak diametralnie różne, że kończy się takie spotkanie pacyfikacją.

Stolica Skatii, wielkie miasto Muna-Szer wygląda na prawie wymarłe, podczas gdy i tak mieszka w nim większość Askotów, czyli około 700.000. Około 250.000 mieszka w innych podziemnych miastach, a z 6.000 na powierzchni.

Więzy rodzinne są tak mocne, że bardzo często syn nosi przy sobie wielki miecz Tebnar z goleniem ojca zatopionym w ostrzu i jego kośćmi paliczkowymi palców łączącymi się nad rękojeścią.
Kilka kości dziadków, pradziadków na naszyjniku, dwa zęby słynnego przodka w sygnecie na palcu... Askoci to często chodzące grobowce przodków. A im z lepszego klanu jest dany Askota, im więcej miał słynnych przodków, tym bardziej jest obciążony podobnymi "pamiątkami".

Rolę w społeczeństwie ustala Klan już w okresie dzieciństwa, obserwując predyspozycje młodego Askoty - Askotki. Przy okazji: Społeczeństwo jest patriarchalne, ale zdarzają się kobiety - kapłanki, lub kobiety - wojownicy, choć należa do rzadkości. Askotki generalnie zajmują się wszystkim tym, czego Klany potrzebują, a o czym mężczyźni nie myślą.
 
Ninetongues jest offline  
Stary 27-08-2007, 17:46   #10
 
Judeau's Avatar
 
Reputacja: 65 Judeau wkrótce będzie znanyJudeau wkrótce będzie znanyJudeau wkrótce będzie znanyJudeau wkrótce będzie znanyJudeau wkrótce będzie znanyJudeau wkrótce będzie znanyJudeau wkrótce będzie znanyJudeau wkrótce będzie znanyJudeau wkrótce będzie znanyJudeau wkrótce będzie znanyJudeau wkrótce będzie znany
Hmm... Mam rozumieć, że ich kultura ich mentalność są równie pierwotne i zwierzęce jak oni sami? Co do zwinności... Mam rozumieć, ze są w stanie skakać 6 metrów w górę jak puma, przeskakiwać z gałęzi na gałąź jak jaguar i pędzić jak lampard? Jeśli tak to czy takie możliwości przekładają się na ogromną (powinienem powiedzieć - zwierzęcą) siłę mięśni?
Co do samego Ran-Rothy (poprawna odmiana?) był wychowany przez Shivów, czyli, jak wyczytałem w Ławicy Mieczy (swoją drogą świetne opowiadanie, zagłębiło mnie w klimat even more) lud o kulturze zbliżonej do Spartan. Rozumiem, że to znacząco wpłynęło na jego psychikę? Jeśli tak, to poprosiłbym też coś o Shivach... I czy w takim razie Ran może używać shiviany?
 
__________________
"To bez znaczenia, czy wygrasz, czy przegrasz, tak długo jak będzie to WYGLĄDAŁO naprawde fajnie"- Kpt. Scundrel. OotS
Judeau jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 05:19.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167