lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Archiwum rekrutacji (http://lastinn.info/archiwum-rekrutacji/)
-   -   (autorskie)IMPERIUM ŚMIERCI I : Wonty Lordów Ożywieńców. (http://lastinn.info/archiwum-rekrutacji/3970-autorskie-imperium-smierci-i-wonty-lordow-ozywiencow.html)

Delaraan 27-08-2007 16:39

(autorskie)IMPERIUM ŚMIERCI I : Wonty Lordów Ożywieńców.
 
13 sierpnia 294 roku Piątej Ery, Darkholn, sala Lordów Durotaru.

-Tym razem staruch przesadził! Mogłem znieść zmianę wielkości armii, ale cofnięcia praw Rady Lordów nie zniosę!
-Nie tylko ty na tym ucierpiałeś.-warknął jeden z Lordów.-Imperator Deemer stara się od nas uwolnić...raz na zawsze.
-Mówisz słusznie-dodał trzeci Lord.-Trzeba się go pozbyć...co powiecie na sojusz...?


Zapraszam na rekrutację do sesji, w której wcielacie się w role pięciu (więc potrzebuję PIĘCIU graczy) Lordów Nieumarłych, namiestników pięciu prowincji Imperium Durotaru, członków Wielkiej Rady Lordów. Mówiąc krótko o tematyce sesji, stary imperator Deemer zaczyna się was pozbywać, więc musicie go usunąć...radykalnymi metodami. Każdy z was posiada jedną prowincję, którą musi rozwijać. Niestety w tym przeszkadza wam Deemer, oraz połączone siły Wielkiej Trójki (elfy, ludzie, centaury), przygotowujące się do odebrania wam imperium i zniszczenia nieumarłych. Na początku posiadacie 150.000 sztuk złota (podatek z całej prowincji 25.000 na 2 tygodnie rl.) oraz armię złożoną z 1200 żołnierzy piechoty (szkielety, zombie), 800 łuczników (szkielety), 480 jazdy (szkielet władca koni) oraz 20 nekromantów. W miarę rozwijania prowincji, będziecie mogli dokupywać potężniejsze oddziały. Jeśli chodzi o system to będę rozgrywał wasze walki z kostkami w dłoni (mój system : p), a bitwy, jak mi się zobaczy. Poza dyplomacją, waszymi walkami, wszystko to storytelling.

Wzór Kp:

IMIĘ:
HISTORIA:
PŁEĆ:
WYGLĄD:
EKWIPUNEK: (bez wariacji)
PRZYNALEŻNOŚĆ: (szkielet ( -25% obrażeń w walce z przeciwnikiem uzbrojonym w bronią miotaną i białą), zombie (leczy się zjadając wrogów, zaraża, zamienia innych w zombie), wampir ( przemienia innych w wampira, leczy się, pijąc krew), mumia ( -15% obrażeń w walce z przeciwnikiem uzbrojonym w broń obuchową i topór), zjawa ( może się uniematerializować, nie dostając w walce obrażeń ze zwykłej broni, lecz sama wtedy nie może atakować niczym oprócz magii).
KLASA:
Wojownik (nie może być kobietą)--Czarny Rycerz (10 poziom, +2 siła, +2 charyzma +1 wytrzymałość)-- Władca Mroku (20 poziom, +2 siła, +2 charyzma +2 wytrzym., rzuca „Atak Śmierci”, „Żądzę Krwi”).

Tancerka Kości (kobieta, odp. Wojownika)--Kapłanka Kości (10 poziom, +2 siła, +2 charyzma +1 wytrzym.)-- Mistrzyni Kości (20 poziom, +2 siła, +2 charyzma +2 wytrzym.).

Akolita-- Nekromanta(10 poz. +1 siła,+1 mądrość, +1 charyzma)-- Nekropharus ( 20 poz. +2 charyzma, +1 zręczność, +2 mądrość)--Licz (niekoniecznie) ( 25 poz. +2 mądrość, zmuszony do przemiany w szkieleta).

Barbarzyńca-- Sługa Śmierci (10 poz. +2 siła, +2 wytrzym., +1 charyzma)-- Żniwiarz Śmierci ( 20 poz. +3 siła, +3 wytrzym., +1 charyzma)

Łotr-- Zjawa Cieni ( 10 poz. +2 zręczność, +1 charyzma, +1 wiedza)-- Skryta Śmierć ( 20 poz. +3 zręczność, +1 charyzma)
STATYSTYKI:
SIŁA:
ZRĘCZNOŚĆ:
MĄDROŚĆ:
WYTRZYMAŁOŚĆ: (OD NIEJ ZALEŻY ILOŚĆ PŻ (PKT. ŻYCIA))
CHARYZMA:

Do wykorzystania jest 35 pkt.

DOMENY AKOLITY (wybrać 2, automatyczna domena to NEKROMANCJA): woda-pozwala tworzyć wiry, oddychać i chodzić po wodzie, przyzywać okręty itp., ziemia-pozwala tworzyć trzęsienia ziemi, atakować magmą i skałami, spowalniać wroga, tworzyć szczeliny w ziemi itp., powietrze- pozwala latać, teleportować się, tworzyć wichury i trąby powietrzne, przyspieszać bieganie i chodzenie itp., ogień-pozwala oślepiać, atakować ogniem, tworzyć ogniste burze itp., psionika-pozwala kontrolować umysły wrogów, łatwo przekonywać ich do swojej woli, kontrolować ich ciała.

traveller 27-08-2007 17:04

Hmm sam pomysł bardzo ciekawy przypomina mi trochę młode lata i dungeon keepery :)

Ale tak:

Cytat:

Napisał Delaraan (Post 91048)
[i] Każdy z was posiada jedną prowincję, którą musi rozwijać.

Znaczy się jakieś konkrety odnośnie tego rozwoju?

Cytat:

Napisał Delaraan (Post 91048)
a bitwy, jak mi się zobaczy

No wiesz mam nadzieję, że masz na te bitwy konkretny pomysł. Szczególnie duże, bo z tego jaką ilość jednostek w armii wprowadzasz wnioskuję, że takie też będą. A podejście w stylu jakoś to będzie jak już zaczniemy może krótko mówiąc nie wypalić.

Cytat:

Napisał Delaraan (Post 91048)
Poza dyplomacją, waszymi walkami, wszystko to storytelling.

To jak ma wyglądać dyplomacja?

W ogóle to boję się, że ta sesja może zamienić się w nabijanie krótkich postów za każdym razem jak ktoś chce kupić kupić np. 10 szkieletów czy coś tam zbudować.

Nie lepiej skupić się na jednej postaci i jej rozwoju? W takim razie po co te armie?

Co do reszty pachnie mi ładnie wszystko, ale ewentualnie fajnie byłyby jakieś umiejętności klasowe.

Pozdrawiam.

MistrzGry 28-08-2007 10:34

Traveller - to tylko Twoje domysły. Jestem ciekawy, jak to wyjdzie, więc poniżej propozycja mojej KP:

IMIĘ: Morg
HISTORIA: Na początku był zwykłym człowiekiem, który zaczął zgłębiać tajniki mrocznej wiedzy. Przez swoje zainteresowania zrobił sobie przy tym wrogów w prowincji - został niesprawiedliwie osądzony przez tamtejszą władzę. Kiedy widział, że koniec jest bliski, użył mocy zabezpieczającej przed śmiercią. Gdy jego wrogowie, zabijając go, myśleli, że zrobili to na dobre - Morg po prostu powrócił jako zjawa, i nie czekał długo na zemstę.
Swoją prowincję objął dzięki podstępowi, organizując bunt i wrogie przejęcie władzy. Jako nowy władca, zaprowadził jako-taki porządek, i aktualnie ma ambicję powiększyć swoje wpływy i ziemie.
PŁEĆ: M
WYGLĄD: Białe długie włosy, wychodzony, upiorna twarz, posrebrzana czarna skórznia i długi szary płaszcz..
EKWIPUNEK: Ukryte w ubraniu noże (na wszelki wypdadek), skórznia - to podstawowy ekwipunek władcy, który nosi zawsze przy sobie.
PRZYNALEŻNOŚĆ: Zjawa.
KLASA:
Akolita-- Nekromanta(10 poz. +1 siła,+1 mądrość, +1 charyzma)-- Nekropharus ( 20 poz. +2 charyzma, +1 zręczność, +2 mądrość)--Licz (niekoniecznie) ( 25 poz. +2 mądrość, zmuszony do przemiany w szkieleta).

STATYSTYKI:
SIŁA: 1
ZRĘCZNOŚĆ: 9
MĄDROŚĆ: 12
WYTRZYMAŁOŚĆ: 5
CHARYZMA: 8

Do wykorzystania jest 35 pkt.

DOMENY AKOLITY: Psionika, Powietrze.

Lkpo 30-08-2007 11:51

Również mogę zaryzykować. Naprawdę dobrze by było zrobić umiejętności specjalne do poszczególnych klas. Albo napisać preferowane statystyki, jakie najlepiej pasują do danej rasy/klasy.

Imię: Deyva
Historia: wyślę przez pw.
Wygląd: http://tn3-1.deviantart.com/300W/ima...pire_woman.jpg
Ekwipunek: Dwa kościane krótkie miecze , piersiówka z krwią, w sakiewce pył, który po rozsypaniu tworzy na krótką chwilę mgłę.

Przynależność: Wampir

Klasa: Łotr

Statystyki
Siła: 5
Zręczność: 12
Mądrość: 7
Wytrzymałość: 3
Charyzma: 8

Delaraan 30-08-2007 17:56

Ujęty prośbami graczy (:-)) postanowiłem napisać umiejętności klasowe:

Łotr: Wspinaczka, Łamanie kodów, Uwalnianie się, Ukrywanie, Finezja w broni (sztylet, rapier), sztuki walki, Blefowanie, Warzenie trucizn, Zakładanie i rozbrajanie pułapek, ciche poruszanie, przebieranie, kradzież.

Akolita: Wiedza magiczna, Dyplomacja, Magia ofensywna, Magia defensywna, Alchemia, Odczytywanie magii.

Wojownik, Tancerka Kości: Walka wręcz, biegłość w broni i pancerzu, finezja w broni, rzemiosło (wybrać dwa rzemiosła), jeździectwo, wspinaczka.

Barbarzyńca:Walka wręcz, biegłość w broni i pancerzu, finezja w broni, rzemiosło (wybrać dwa rzemiosła), jeździectwo, wspinaczka, zastraszanie, postęp. ze zwierzętami.

Do rozdzielenia macie po 35 pkt.
Lkpo, w statsach nie umieściłeś wiedzy :-D

EDIT: Kościej rozdaj 35 pkt. do swoich umiejętności klasowych.

Kościej 30-08-2007 21:47

IMIĘ:Hematit Dragoneye
HISTORIA: Zarażony wampiryzmem został jeszcze jako dziecko. Jego rodzice przerażeni "chorobą" syna karmili go kwią wołów i owiec, ale gdy czasem służba nie dopilnowała ubicia bydła Hematit wypuszczał się na samotne łowy. To właśnie na zabitych przez siebię ludziach (najpierw dusił, potem pił) skompletował swój teraźniejszy ekwipunek. Zdobył wsystko. Oprócz miecza. Mając 16 lat Hematit uciekł z domu rodziców i wyruszył w świat szukać skarbów i nowych ofiar. Chodził od miasta o miasta, lae w żadnej miejscowości nie zoostawał dłużej niż dzień lub dwa. Tak spędził pół roku swego życia. Dnia pewnego na jesieni, Hematit zapuścił się nierozważnie do jamy cyklopa. Bestia okazała się czujniejsza we śnie niż wampir początkowo sądził. Uciekając przed wielokrotnie silniejzym przeciwnikiem, Hematit wpadł do jakiejś dziury i stracił przytomność. Gdy ocknął się zobaczył wspaniały miecz o inkastrowanej złotem rękojeść. Zamiast szlachetnych kamieni, wtopione zostały w metal szklane kulki wypełnione krwią. Wampir chwycił zawascynowany cudowną broń, ale nagle poczuł że coś nie pozwala mu jej podnieść. Hematit siłował się dwa dni i dwie noce, aby unieść zaczarowan miecz. Gdy broń wreszie spoczęła za jego pasem, wampir ujrzał słowa w swoim umyślę: "Teraz należę do ciebie, Hematicie Dragoneye. Jam jest Amykalipion - Miecz Przeklętego". Dopiero teraz młodzieniec rozejrzał się po grocie. Zasłana była kośćmi i szczątkami ludzi i zwierząt. W oddali majaczyły dżwi. Otworzył je i wyszedł do krainy nieumarłych - Darkholn.
PŁEĆ: Mężczyzna
WYGLĄD: Młody, około dwudziesto paroletni wampir. Ciemna karnacja uwydatnia bladożólte ślepia o pionowych szparkach. Kryje się w ciemnych miejscach za kolumnadami lub w narożnikach komnat. Odziany w lekką zbroję ze skóry i czarną pelerynę, aby lepiej zlewać się z mrokiem nocy.
EKWIPUNEK: Plaszcz z kaptórem, czarna tunika, zbroja skórzana, dziesięć pierścieni z okiem smoka w karzdym, Amykalipion - Magiczny Miecz Przeklętego
PRZYNALEŻNOŚĆ:wampir
KLASA:Łotr-- Skryta Śmierć ( 20 poz. +3 zręczność, +1 charyzma)
Umiejętności Klasowe dla Łotr: Wspinaczka, Łamanie kodów, Uwalnianie się, Ukrywanie, Finezja w broni (sztylet, rapier), sztuki walki, Blefowanie, Warzenie trucizn, Zakładanie i rozbrajanie pułapek, ciche poruszanie, przebieranie, kradzież.
STATYSTYKI:
SIŁA: 5
ZRĘCZNOŚĆ:5+3
MĄDROŚĆ: 10
WYTRZYMAŁOŚĆ: 10
CHARYZMA: 5+1
DOMENY AKOLITY:psionika, powietrza.

Lkpo 31-08-2007 21:05

Musiałem zaprowadzić parę zmian w KP. Do tej kobiety nie pasowałby zwyczajny wojownik. Miałem cichą nadzieję, że jak zrobiłeś specjalną klasę wojownika dla kobiety, będzie się ona różnić. Bo chyba powinna mieć więcej finezji, mniej tępej siły. Dlatego tutaj najodpowiedniejszą klasą będzie łotr.
No i jedno pytanie. Jak będzie wyglądało to rozbudowywanie prowincji?

Lkpo 07-09-2007 07:25

Przepraszam, że dwa posty jeden za drugim, ale cóż.
Czy ta rekrutacja nadal trwa?

Mordragon 07-09-2007 10:27

ja kiedys probowalem cos takiego stworzyc... chcialem polaczacy elastycznosc gier rpg z grami total war... niestety nie chcialo sie:p
CIACH!
moze sie przyda:)

Reklam nie chcemy.

K.


ojej to nie reklama:P bo to nie działa juz:> ale okej!

Delaraan 13-09-2007 17:56

Niestety, skoro zgłosiły się tylko 3 osoby, sesja nie dojdzie do skutku. :-(


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 21:10.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166