Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 02-09-2007, 02:56   #1
 
Ra6nar's Avatar
 
Reputacja: 1 Ra6nar wkrótce będzie znanyRa6nar wkrótce będzie znanyRa6nar wkrótce będzie znanyRa6nar wkrótce będzie znanyRa6nar wkrótce będzie znanyRa6nar wkrótce będzie znanyRa6nar wkrótce będzie znanyRa6nar wkrótce będzie znanyRa6nar wkrótce będzie znanyRa6nar wkrótce będzie znanyRa6nar wkrótce będzie znany
Potęga i Władza

Witam,
ogłaszam nabór do sesji, która rozgrywać się będzie w świecie, który nieustannie staram się poszerzać i tworzyć, i w którym rozgrywa się moja sesja Wiara i Honor. Świat jest stale modyfikowany, a ostatnio przeszedłem w jego tworzeniu do metody małych obszarów. Dzięki temu, że zajmuję się kolejno poszczególnymi obszarami świata a nie całymi ogromnymi dwoma kontynentami na raz, świat może się naturalnie i logicznie rozwijać. No ale wystarczy tego gadania. Przejdźmy do konkretów:

1. Potrzebuję parzystą liczbę graczy, najlepiej od 6 do...powiedzmy 10. Sesja będzie miała charakter PvP więc będziemy potrzebowali po jednakowej liczbie graczy dla każdej ze stron (Ludów Cywilizowanych oraz Dzikich Plemion)

2. Oto rasy, spośród których można wybierać chcąc przystąpić do strony Ludów Cywilizowanych:

Ludzie - osadzona od zarania dziejów w stolicy Stonekeep wzmocnionej potężną twierdzą obronną, rasa ludzi nieustannie prowadzi walki z barbarzyńskimi orkami. W Stonekeep mieszka król (Aramir) i królowa (Vestine).
Wybierając tę rasę postać otrzymuje następujące premie rasowe:
*Upór - dodatkowy rzut do testów (poza walką)
*Motywacja - premia +1 do rzutów testowych

Elfowie - rasa sprzymierzona z ludźmi i krasnoludami. Zamieszkują gęste lasy na wschodzie Lantanu. Ich stolicą jest Dalereyon. Ich głównym przeciwnikiem wśród Dzikich Plemion jest rasa Nieumarłych. W Dalereyon władzę sprawuje druidka Natalya. Wybierając tę rasę postać otrzymuje następujące premie rasowe:
*Szlachetność - premia +1 do rzutów testowych na charyzmę
*Miłość Natury - 50% odporność na magię natury.

Krasnoludy - rasa, która osadziła się głęboko w górach na północy kontynentu. Początkowo nie interesowała się konfliktem, jednak opowiedziała się po stronie Ludów Cywilizowanych w momencie, gdy nastąpił pierwszy atak goblinów na krasnoludzką stolicę - Bazhad-Dan. Stolicą rządzi krasnoludzki król Dveggar. Wybierając tę rasę postać otrzymuje następujące premie rasowe:
*Upór - dodatkowy rzut do testów
*Siła Gór - premia + 2 do siły

Proarchidowie - pochodzą z innego wymiaru. Zapewne trafili do Lantanu dzięki jakiemuś potężnemu magowi, który mógł otworzyć inny wymiar dzięki mrocznym sztukom magii. Ich stolica - Onyx, zwana jest wiszącym miastem, jako że unosi się w powietrzu. Można się do niej dostać jedynie bardzo wysokimi schodami, które zaczynają się w Wysokich Górach. Wybierając tę rasę postać otrzymuje następujące premie rasowe:
*Przenikliwy Umysł - pozwala czytać w myślach dowolnej istoty humanoidalnej raz dziennie
*Moc - obecność proarchida napełnia energią magiczną mana wszystkich sojuszniczych magów znajdujących się w promieniu 10 metrów (raz na dzień).

A to rasy, spośród których można wybierać chcąc przystąpić do strony Dzikich Plemion:

Orkowie - ich stolicą jest Ugdlargh. Władzę sprawuje w niej przywódca wojenny Thakhruk 'Czarna Pięść'. To ta rasa rozpoczęła konflikt. Rządni krwi orkowie napadli na Stonekeep, a wtedy, gdy ich atak został odparty, ludzie wzięli odwet. Konflikt rozpoczął się na dobre, a orkowie zjednali się z pozostałymi rasami Ognaru. Wybierając tę rasę postać otrzymuje następujące premie rasowe:
*Potężna Budowa - nieopancerzony ork, otrzymuje premię do pancerza równą 10
*Szał - raz dziennie zezwala na nieotrzymywanie obrażeń od ataków fizycznych na czas trwania jednej bitwy

Gobliny - zaszyte głęboko pod górami we wschodniej części Orgnaru, gobliny pod przymusem orków przystąpiły do wojny, atakując krasnoludzką stolicę. Gobliny znane są ze swojej zwinności i zamiłowania prac górniczych i wydobywczych. Ich stolicą jest Morlak, a dowódcą szaman Geddinrog. Wybierając tę rasę postać otrzymuje następujące premie rasowe:
*Zwinność - dodatkowy rzut na unik
*Górnictwo - tę umiejętność goblin dostaje na starcie

Nieumarli - obszerne pustkowia, uchodzące za cmentarzysko po wielu bitwach skrywa wiele tajemnic. Żyjące, czy raczej nieżyjące w 'dzikich mogiłach' stworzenia są objętymi klątwą przedstawicielami wszelkich ras Lantanu i Ognaru. Niegdyś należeli do tych ras - dziś żyją pod klątwą nie mogąc zaznać spokoju. Pod mogiłami skrywa się ich stolica - Gloomberg. Nie mają żadnego przewodnika ani władcy, toteż błądząc ślepo przystali na warunki sojuszu postawione przez orków. Wybierając tę rasę postać otrzymuje następujące premie rasowe:
*Zaraza - po zadaniu ciosu ręką (bez oręża) lub inną częścią ciała nieumarły sprowadza osłabiającą stan zdrowie przeciwnika zarazę
*Niewrażliwość - każda nieumarła istota jest o wiele wytrzymalsza od przedstawicieli innych ras (każdy nieumarły na starcie otrzymuje + 100 Wytrzymałości)

Amazonki - o ile w innych rasach występuje podział płciowy, o tyle amazonkami są jedynie kobiety. Problem rozmnażania został obalony dzięki pochwytywaniu męskich podróżników, którzy mogli przypadkiem zabłądzić nieco za daleko na południe kontynentu Ognar. Znane są ze swojego okrucieństwa i zdolności przetrwania w dziczy. Ich stolicą jest Yg'Urast a sprawuje w niej aktualnie władzę królowa Adeille. Wybierając tę rasę postać otrzymuje następujące premie rasowe:
*Dzikie Pochodzenie - amazonki świetnie znają faunę i florę lasów i puszcz.
*Zwinność - dodatkowy rzut na unik

--

3. Klasy zostaną opisane w następujący sposób. Dla każdej z ras przedstawię możliwości wyboru profesji, jakie posiada. Po myślniku podane zostaną takie wartości współczynników, jakie postać o danej profesji posiada na poziomie pierwszym. W nawiasach przy wytrzymałości i mana podane są wartości przyrostu za każdy poziom. Nie podałem wartości takich współczynników jak charyzma i intelekt, gdyż nie są one cechami bojowymi.
Przy wyrazach pancerze i oręż zapisałem, które przedmioty może używać każda klasa. Przy klasach, w których naturze leży czarowanie znajduje się również kategoria magia.

Klasy dostępne dla Ludzi i Nieumarłych:

Wojownik (nie czerpie energii mana z żadnego źródła) - Wytrzymałość 50 (+10), Siła 5, Zręczność 5
Pancerze: Lekkie, Skórzane, Kolcze, Lekkie Płytowe, Płytowe, Ciężkie.
Oręż: Sztylety, Miecze jedno i dwuręczne, Broń obuchowa jedno i dwuręczna, Łuki, Kusze, Topory jedno i dwuręczne, Broń drzewcowa.

Rycerz (nie czerpie energii mana z żadnego źródła) - Wytrzymałość 40 (+7), Siła 6, Zręczność 6
Pancerze: Lekkie, Skórzane, Kolcze, Lekkie Płytowe, Płytowe, Ciężkie.
Oręż: Sztylety, Miecze jedno i dwuręczne, Broń obuchowa jedno i dwuręczna, Topory jedno i dwuręczne, Broń drzewcowa.

Mag - Wytrzymałość 20 (+2), Mana 50 (+10), Siła 2, Zręczność 2
Pancerze: Lekkie
Oręż: Rózgi, Sztylety
Magia: Magia żywiołów

Nekromanta - Wytrzymałość 20 (+1), Mana 70 (+15), Siła 1, Zręczność 1
Pancerze: Lekkie
Oręż: Rózgi, Sztylety
Magia: Mroczna magia

Klasy dostępne dla Krasnoludów i Goblinów:

Wojownik (nie czerpie energii mana z żadnego źródła) - Wytrzymałość 50 (+10), Siła 5, Zręczność 5
Pancerze: Lekkie, Skórzane, Kolcze, Lekkie Płytowe, Płytowe, Ciężkie.
Oręż: Sztylety, Miecze jedno i dwuręczne, Broń obuchowa jedno i dwuręczna, Łuki, Kusze, Topory jedno i dwuręczne, Broń drzewcowa.

Berserker (nie czerpie energii mana z żadnego źródła) - Wytrzymałość 60 (+25), Siła 6, Zręczność 3
Pancerze: Lekkie, Skórzane, Kolcze
Oręż: Sztylety, Miecze jedno i dwuręczne, Broń obuchowa jedno i dwuręczna, Topory jedno i dwuręczne, Broń drzewcowa.

Mag - Wytrzymałość 20 (+2), Mana 50 (+10), Siła 2, Zręczność 2
Pancerze: Lekkie
Oręż: Rózgi, Sztylety
Magia: Magia żywiołów

Inżynier (nie czerpie energii mana z żadnego źródła, posługuje się wynalazkami technicznymi w walce i życiu codziennym) - Wytrzymałość 30 (+5), Siła 3, Zręczność 3
Pancerze: Lekkie, Skórzane, Kolcze
Oręż: Sztylety, Miecze jednoręczne, Broń obuchowa jednoręczna, Topory jednoręczne, Broń prochowa.

Klasy dostępne dla Elfów i Amazonek:

Wojownik (nie czerpie energii mana z żadnego źródła) - Wytrzymałość 50 (+10), Siła 5, Zręczność 5
Pancerze: Lekkie, Skórzane, Kolcze, Lekkie Płytowe, Płytowe, Ciężkie.
Oręż: Sztylety, Miecze jedno i dwuręczne, Broń obuchowa jedno i dwuręczna, Łuki, Kusze, Topory jedno i dwuręczne, Broń drzewcowa.

Łowca - Wytrzymałość 30 (+5), Mana 40 (+7), Siła 3, Zręczność 6
Pancerze: Lekkie, Skórzane
Oręż: Sztylety, Miecze jednoręczne, Łuki, Kusze
Magia: Magia natury

Mag - Wytrzymałość 20 (+2), Mana 50 (+10), Siła 2, Zręczność 2
Pancerze: Lekkie
Oręż: Rózgi, Sztylety
Magia: Magia żywiołów

Druid - Wytrzymałość 30 (+3), Mana 50 (+7), Siła 3, Zręczność 4
Pancerze: Lekkie
Oręż: Rózgi
Magia: Wzmocniona pełna magia natury

Klasy dostępne dla Proarchidów i Orków:

Wojownik (nie czerpie energii mana z żadnego źródła) - Wytrzymałość 50 (+10), Siła 5, Zręczność 5
Pancerze: Lekkie, Skórzane, Kolcze, Lekkie Płytowe, Płytowe, Ciężkie.
Oręż: Sztylety, Miecze jedno i dwuręczne, Broń obuchowa jedno i dwuręczna, Łuki, Kusze, Topory jedno i dwuręczne, Broń drzewcowa.

Berserker (nie czerpie energii mana z żadnego źródła) - Wytrzymałość 60 (+25), Siła 6, Zręczność 3
Pancerze: Lekkie, Skórzane, Kolcze
Oręż: Sztylety, Miecze jedno i dwuręczne, Broń obuchowa jedno i dwuręczna, Topory jedno i dwuręczne, Broń drzewcowa.

Mag - Wytrzymałość 20 (+2), Mana 50 (+10), Siła 2, Zręczność 2
Pancerze: Lekkie
Oręż: Rózgi, Sztylety
Magia: Magia żywiołów

UWAGA: W skład klasy 'mag' wchodzą takie podklasy jak kapłan iszaman, co oznacza, że mag może prócz magii żywiołów przyswajać także zaklęcia kapłańskie (rasy Ludów Cywilizowanych) i czary szamańskie (rasy Dzikich Plemion).

--

Ekwipunek dzilimy na oręż, pancerz i resztę. Każda broń zalicza się do którejś z podanych klas: Sztylety (1-6 ), Miecze jednoręczne (1-8 ), Miecze dwuręczne (2-12), Broń obuchowa jednoręczna (1-6 ) , Broń obuchowa dwuręczna (1-8 ), Topory jednoręczne (1-8 ), Topory dwuręczne (2-12), Broń drzewcowa (2-20), Rózgi (1-6 ), Łuki (2-20), Kusze (3-30), Broń prochowa (2-20). W nawiasach podane zostały obrażenia jakie zadaje każdy typ broni. Dla każdej klasy broni jest inny typ zadawanych obrażeń. Tak więc zadając obrażenia mieczem powoduje się tworzenie ran otwartych, a zadając obrażenia bronią obuchową siniaki i stłuczenia. To bardzo istotne podczas walk. Oczywiście to, że dwa miecze będą należały do klasy mieczy jednoręcznych nie znaczy, że będą miały te same właściwości, bowiem nie ma na świecie dwóch identycznych przedmiotów, toteż np. 'Krwawy miecz jednoręczny' dzięki swemu strzępionemu ostrzu będzie głęboko ranił, a 'Ognisty jednoręczny miecz anioła' do każdego ciosu dodaje obrażenia od ognia dodatkowo podpalając przeciwnika. Teraz co nieco o pancerzach. Ich klasy wyglądają następująco: Lekkie (10), Skórzane (20), Kolcze (30), Lekkie Płytowe (40), Płytowe (50), Ciężkie (60). W nawiasach podałem średni bonus do pancerza jaki daje każda klasa pancerza. Podobnie jak z orężem nie ma dwóch takich samych pancerzy, tylko dlatego, że należą do jednej klasy, tak więc np. 'Szkarłatna Szata Thorfina' jako lekki pancerz prócz ochrony 10 zapewnia obronę przed ogniem i magią zimna, a 'Dar Silwilina' prócz ochrony 9 daje przewagę podczas walki z rycerstwem. No to czas na pozostałe przedmioty ekwipunku. Zaliczamy do nich tak błahe (może pozornie) rzeczy jak: liny, świece, krześiwa, żywność, napoje, mikstury no i wszystko czego używa się podczas życia codziennego i niecodziennego Jeśli chodzi o KP to w ekwipunku należy uwzględnić sześć rzeczy różnych. Oczywiście najpierw należy podać posiadany rodzaj broni oraz zbroi. No i tutaj jest następująca sprawa. Jako gracze wpisujecie jedynie klasę posiadanej broni (uwzględniając to, że jako dana profesja możecie używać takiej a takiej broni) i klasę pancerza. Następnie wpisujecie jakiś rzut kośćmi k6 i k8 (maksymalnie do 3 kości, np. 3k6 ). Wtedy czynnik losowy (owy rzut) stworzy jakąś liczbę. Liczba ta oznaczać będzie pozycję na liście unikatowych broni. Taki jaki numer wylosujecie taką dostaniecie broń na początku. Mam nadzieję, że wszystko jasne, ale dla pewności dam przykład:
Robię człowieka - wojownika, wybieram mu broń z klasy sztylety a obok zapisuję rzut (2k8 ), potem z pancerza wybieram klasę skórzanych a obok zapisuję rzut (1k6 ). Potem Ra6nar bawi się w kościeja i rzuca kostkami . Wypadło mu z pierwszego 16 (z rzutu 2k8 ), sprawdza pozycję dwunastą na liście unikatowych broni z klasy sztyletów, a tu 'Niebiański Sztylet Mocy'. Taki właśnie moja postać otrzymuje oręż. Następnie to samo robi z listą od pancerzy. Chyba jasne? Ale jak coś to piszcie pytania
Przedmiot unikatowy będzie zapisywany w kartach postaci na kolor żółtya przedmiot, który posiada postać w plecaku jednak nie może z jakichś powodów go użyć będzie zapisywany na kolor czerwony.

4. Sesja rozgrywać się będzie oczywiście w świecie Lantanu i Ognaru - dwóch walczących między sobą kontynentów. No więc kilka podstawowych aspektów:

Walka:
Toczyć się będzie jak przystało na rpg na zasadzie rzutów, ale oczywiście nie oszczędzę sobie i Wam opisów. Nie żebym był w tym dobry, ale po prostu sprawia mi to przyjemność, a tym samym staram się w ten sposób budować klimat, no i mam nadzieję, że przynajmniej mi wychodzi. Z tegoteż powodu walka będzie przedstawiona w dwóch kategoriach: technicznej, gdzie zapiszę najpierw całą walkę w 'języku rzutów kośćmi' oraz opisowej, czyli wiadomo - poprzez barwny opis. Rzuty wykonywane będą takimi kośćmi jakich wymaga dana broń, np. dla sztyletów zadających od 1 do 6 pkt. obrażeń będzie to rzut 1k6, z tym że wartość mnożę zawsze razy 10 i dopiero jest wartość zadanych obrażeń. Rzuty prócz ataku wykonywane będą podczas walki również do stwierdzenia, czy powiódł się unik.

Magia
Magię dzielimy na kategorie: Magia mroczna, Magia żywiołów, Magia natury, Wzmocniona Pełna Magia Natury, Magia jasna, Magia kapłańska, Magia szamańska. To, jakiego typu magii używa postać zależy od jej klasy. Oczywiście by bez używania zwojó używać magii, trzeba mieć postać o klasie, w której naturze leży czarowanie (magowie, nekromanci, druidzi, łowcy).

Każda postać czarująca dostaje na początek dwa pierwsze czary ze swojej szkoły magii. Dalej może się ich uczyć z ksiąg bądź wraz z rozwojem i nabieraniem doświadczenia. W stosownym momencie MG da znać, że 'postać jest już gotowa aby nauczyć się nowego zaklęcia ze swojej szkoły' tak więc, nie ma obawy. Oto opis zaklęć. W nawiasie podałem koszt mana zaklęć

Magia jasna - mogą używać wszyscy prócz nekromantów i szamanów. Do nauczenia jedynie z ksiąg.

Uleczenie (20) - leczy z ran i chorób wybraną osobę
Wzmocnienie (30) - podwaja liczbę Wytrzymałości wybranej osoby na czas jednej bitwy. Nie może być rzucane w feworze bitwy, bo nie zadziała, jedynie przed bitwą, a osoba, będąca celem zaklęcia musi mieć pełną wytrzymałość.
Modlitwa (50) - Leczy wszystkich sojuszników w promieniu dwudziestu metrów z ran i chorób.
Wskrzeszenie (200) - Wskrzesza wybraną istotę.
--

Magia mroczna

Ucisk (10) - Obniża bonus pancerza wybranego przeciwnika o 20 na czas trwania tury
Pognębienie (15) - Obniża każdy atak wybranego przeciwnika, odejmując od wartości zadanych przez niego obrażeń liczbę 10
Uśpienie (20) - usypia wybraną istotę
Odesłanie (40) - odsyła natychmiast wybraną istotę (musi to być istota z innego wymiaru, demon, nieumarły, bądź żywiołak)
Plugawy Sługa (50) - tworzy ożywieńca z wybranego trupa. Siła ożywieńca zależy od tego, kim był za życia.
Mrok (80) - nawet w najjaśniejszym miejscu natychmiast może zapanować mrok.
--

Magia Żywiołów

Żywy Ogień (40) - sprowadza ogień na wybraną istotę, podpalając ją i powodując obrażenia od ognia.
Oddech Mrozu (50) - otacza wybraną istotę aurą zimna, zamrażając ją uniemożliwiając ruchy i wysysając ciepło
Grząska Gleba (74) - tworzy na obszarze dziesięciu metrów przed czarującym bagno, które może mieć bardzo duże znaczenie podczas bitwy
Podmuch (80) - tworzy potężny podmuch wiatru, który potrafi podnieść w powietrze i odrzucić nawet ciężkie przedmioty i istoty

Magia Natury

Trop (5) - pozwala poznać dokładne położenie tropionej istoty w lasach i puszczach.
Czytanie Śladów (10) - pozwala poznać dokładne położenie tropionej istoty na pustkowiach i w górach
Leczenie Choroby (20) - leczy wybraną osobę z choroby
Dobra Natury - tworzy losową liczbę darów natury w postaci owoców, warzyw, korzeni jadalnych, itp.
Magiczna Woda (30) - jeśli trwa susza, to to zaklęcie ratuje wszystko

Wzmocniona Pełna Magia Natury - właściwa druidom. Posiada zaklęcia Magii Natury o dodatkowych skutkach działania, a także kilka zaklęć ofensywnych natury:

Wezwanie Roślin (60) - wzywa do pomocy pobliską roślinność, zawsze korzystając tylko z tej, która jest w pobliżu. Rośliny na swój sposób pomagają rzucającemu czar w walce, np. oplątując nogi wroga.

Wezwanie Bestii (80) - wzywa do pomocy pobliskiego mieszkańca pustkowia, lasu, brzegu morskiego, czy czegokolwiek, gdzie się znajduje rzucający. W lesie może dojść do przywołania nawet watahy wilków, która opowie się za druidem, jeśli tylko znajdzie się w pobliżu (owa wataha).

Deszcz (200) - wzywa deszcz. Bardzo niepozorne, a bardzo potężne zaklęcie. Obecnie jest to najpotężniejsze zaklęcie jakie stworzyłem do gry

Magia Kapłańska - może używać mag po stronie Cywilizacji. Do nauczenia jedynie z ksiąg.

Uleczenie (20) - leczy z ran i chorób wybraną osobę
Święty Znak (30) - tworzy na niebie Święty Znak, który będzie wisiał w powietrzu przez cały dzień lub noc. Najlepiej widoczny jest w nocy. Świętych znaków kapłani używają w nawigacji, by pomóc sobie wzajemnie w odnalezieniu siebie oraz ważnych miejsc. Często kapłani w ten sposób określają wojskom Cywilizacji cel ich podróży, bądź podnoszą w ten sposób ich morale.
Święte Obrażenia (42) - zadaje przeciwnikowi obrażenia powodując jednocześnie spadek jego morale
Uświęcenie Przedmiotu (190) - pozwala kapłanowi na uświęcenie danego przedmiotu, zwiększając jego przydatność, ulepszając jego właściwości, itp.
Często kapłanom płacą dowódcy całych armii, by uświęcili oręż oddziału wyruszającego na front.

Magia Szamańska - do nauczenia jedynie z run.

Leczenie Choroby (20) - leczy wybraną osobę z choroby
Wir (50) - tworzy wir, który podrywa znajdujące się na obszarze 10 metrów przedmioty rozrzucając je we wszystkie strony. Rozpędzone przedmioty mogą zadawać obrażenia
Pieśń (78 ) - podnosi morale całego oddziału.
Zaklinanie Przedmiotu (190) - właściwe kapłańskiemu czarowi 'Uświęcenie Przedmiotu', jednak nadaje przedmiotom właściwości o innym charakterze.

5. Warunki przyjęcia do sesji to:
* napisanie KP
- Strona Konfliktu (tak dla formalności, bo po rasie i tak będzie widać)
- Imię
- Wiek
- Rasa
- Klasa
- Ekwipunek
- Wygląd Zewnętrzny (proszę się wysilić, mile widziane również ilustracje)
- Historia (również proszę się wysilić)
* odpowiedzenie na 3 pytania odnośnie świata Lantanu i Ognaru, które wyślę do gracza, który przejdzie przez prawidłowe napisanie kp.

6. Sesja prowadzona będzie opisowo ale z wykorzystaniem mechaniki do walki i testów, na tyle na ile udało mi się ją do tej pory stworzyć. Prowadzone będą karty postaci, którę będą odgrywały bardzo ważną rolę, w tym aby się nie zagubić w trakcie naszej przygody
Z racji tego, że sesja wymagała będzie dużego wkładu ze strony graczy jak i MG, wymagana jest przynajmniej jedna odpowiedź na 48h. Bardzo, bardzo ale to bardzo bym prosił o wczuwanie się w swoje postaci, odgrywanie ich z całych sił i dokładanie wszelkich starań do tego, by postać była, czuła i mówiła tak, jak postać, którą stworzycie. Nie chciałbym też, żeby przewidywała różne rzeczy tylko dlatego, że przeczytacie odpowiedź dla innego gracza. Chciałbym po prostu by było miło i przyjemnie

Jak widzicie zasady rekrutacji są troszkę ostre ale to dlatego, żeby mieć tutaj prawdziwych rpgowych zapaleńców, którzy będą dawali z siebie wszystko. Życzę tego Wam i sobie. Pozdrawiam wszystkich,

Ra6nar

P.S: No dalej, zapraszam do nadsyłania KP oraz do zadawania pytań, dużo pytań. Chcę aby wszystko dla wszystkich było jasne zanim zaczniemy grać. Nie spieszcie się, tylko się wczujcie.

A skromną mapkę świata można ściągnąć tutaj: http://www.sendspace.com/file/yt0bcb
Po kliknięciu w czerwone punkty pokaże się nazwa stolicy. Dzięki temu będziecie wiedzieć w jakim miejscu położone są od siebie poszczególne stolice. Mapy poszczególnych stolic dojdą w trakcie rozgrywki. Są jeszcze w trakcie tworzenia.

Plemiona:
Prabar_Hellimin - Amazonka
Gettor - Ork
Qaz - Amazonka
Mi Raaz - Nieumarły
Astaroth - Ork
Cywilizacja:
Beriand - Proarchid
Grom - Krasnolud
John5 - Człowiek
Venir - Krasnolud
Marcellus - Człowiek

REKRUTACJA ZAMKNIĘTA !!!
Proszę modów o przeniesienie
Dziękuję
 

Ostatnio edytowane przez Ra6nar : 08-09-2007 o 02:39. Powód: status graczy
Ra6nar jest offline  
Stary 02-09-2007, 15:54   #2
 
Beriand's Avatar
 
Reputacja: 1 Beriand to imię znane każdemuBeriand to imię znane każdemuBeriand to imię znane każdemuBeriand to imię znane każdemuBeriand to imię znane każdemuBeriand to imię znane każdemuBeriand to imię znane każdemuBeriand to imię znane każdemuBeriand to imię znane każdemuBeriand to imię znane każdemuBeriand to imię znane każdemu
Zgłaszam się! Kp podeślę najprawdopodobniej dzisiaj lub jutro!


Można może potem uczyć się zaklęć ze szkoły innej niż początkowa?

Są jakieś umiejętności jeszcze? Nie wiem, np. leczenie (niemagiczne), wiedza itp.?

Są jakieś umiejętności związane z konwersacją?

Nie istnieje magia psioniczna, telepatia, telekineza itp., czy nie można jej się uczyć?

Jak się przekłada zręczność i siła na walkę? Bo jak już opisałeś obrażenia itp. to może i to jakoś opiszesz...



Więcej pytań nie mam.... :P


PS Nie ma umiejętności alchemia i zielarstwo???? ((((((((((
 

Ostatnio edytowane przez Beriand : 02-09-2007 o 16:20.
Beriand jest offline  
Stary 02-09-2007, 16:21   #3
 
Moldgard's Avatar
 
Reputacja: 1 Moldgard to imię znane każdemuMoldgard to imię znane każdemuMoldgard to imię znane każdemuMoldgard to imię znane każdemuMoldgard to imię znane każdemuMoldgard to imię znane każdemuMoldgard to imię znane każdemuMoldgard to imię znane każdemuMoldgard to imię znane każdemuMoldgard to imię znane każdemuMoldgard to imię znane każdemu
Zaciekawiła mnie twoja rekrutacja chciałbym spróbować zagrać w coś takiego. Oto moje pytania:
Chciałbym zagrać nieumarła Wampirzycą czy jest to możliwe czy nieumarli to jedynie szkieletory i ghule?
Jeżeli już można grać Vampem to czy jego pazury zadaja jakies ciekawe obrazenia czy sa jakies bronie typu kastety ktore by wzmocnily atak golymi rekami?

Gdy doczekam się odpowiedzi zabiore się za karte
 
__________________
Quick! Like a Shadows we must be!
Moldgard jest offline  
Stary 02-09-2007, 16:24   #4
 
Gettor's Avatar
 
Reputacja: 1 Gettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputacjęGettor ma wspaniałą reputację
Ja też się zgłaszam, ale mam jedno pytanie - można opis wyglądu tych Proarchidów?
 
Gettor jest offline  
Stary 02-09-2007, 16:48   #5
 
Ra6nar's Avatar
 
Reputacja: 1 Ra6nar wkrótce będzie znanyRa6nar wkrótce będzie znanyRa6nar wkrótce będzie znanyRa6nar wkrótce będzie znanyRa6nar wkrótce będzie znanyRa6nar wkrótce będzie znanyRa6nar wkrótce będzie znanyRa6nar wkrótce będzie znanyRa6nar wkrótce będzie znanyRa6nar wkrótce będzie znanyRa6nar wkrótce będzie znany
Cytat:
Ja też się zgłaszam, ale mam jedno pytanie - można opis wyglądu tych Proarchidów?
Proarchidowie są osobnikami wysokimi (średnio około 200 cm wysokości). Mają skórę kamiennego koloru, która z wiekiem twardnieje. Na twarzy widnieje para świecących na żółto bądź na czerwono oczu. Mają ostre zęby, które chowają się i nie wystają poza usta (nie tak jak u orków). Poruszają się na dwóch nogach, zakończonych czterema pazurami. Dłonie mają pięciopalczaste z kciukiem umożliwiającym normalny chwyt. Zwykli jako odzież wierzchnią nosić szare szaty. Hmmm... Trochę wyglądają tak: http://ghost.planets.gamespy.com/images/protoss.gif, czyli jak protossi ze Starcrafta, ale nie mają takich bajeranckich ostrzy

Cytat:
Chciałbym zagrać nieumarła Wampirzycą czy jest to możliwe czy nieumarli to jedynie szkieletory i ghule?
Nieumarli to nie tylko szkielety i ghule. Nieumarli są po prostu ożywionymi szczątkami wielu ras. Przy tworzeniu nieumarłego prosiłbym jeśli łaska o napisanie z jakiej rasy został ożywiony. Możliwe jest granie wymyśloną przez Ciebie postacią, nieumarły może być zarówno szkieletem, czy zwykłym zombie, jak również wampirem, czy liczem (w przypadku maga).

Cytat:
Jeżeli już można grać Vampem to czy jego pazury zadaja jakies ciekawe obrazenia
raczej nie sądzę

Cytat:
czy sa jakies bronie typu kastety ktore by wzmocnily atak golymi rekami?
Jak masz kastet, to już nie walczysz gołymi rękoma Co do takiej klasy broni to nie przewidziałem, ale dla graczy wszystko. Możliwe, że jako jakaś specjalna broń zostanie wprowadzony jakiś Khatar, albo naręczne ostrza, czy coś w tym stylu.

Cytat:
Gdy doczekam się odpowiedzi zabiore się za karte
Do dzieła

Cytat:
Można może potem uczyć się zaklęć ze szkoły innej niż początkowa?
Wszystko zostało opisane. Nie nadarmo przy każdej czarującej profesji jest typ magii. Co do magii jasnej to też napisałem obok niej kto może się jej uczyć. Co do magii szamańskiej i kapłańskiej też wszystko zostało wyjaśnione

Cytat:
Są jakieś umiejętności jeszcze? Nie wiem, np. leczenie (niemagiczne), wiedza itp.?
Jasne, jazda konno, pływanie, gotowanie, walka mieczem, ale to rozwiązane zostało w inny, bardziej spontaniczny sposób, gdybym miał wszystkie te zwykłe umiejętności opisywać, to bym tej rekrutacji nie skończył, a i za dużo byłoby potem mechaniki. Tak więc umiejętności niemagiczne traktowane są bardzo spontanicznie. Nikt nie musi zapisywać swoich niemagicznych umiejętności. Na podstawie rasy i klasy MG będzie wiedział.

Cytat:
Są jakieś umiejętności związane z konwersacją?
Od tego jest charyzma, czyli w sumie są. To ta cecha najbardziej się tu liczy.
Wasze cechy zostaną wpisane do KP na podstawie Waszej klasy.

Cytat:
Nie istnieje magia psioniczna, telepatia, telekineza itp., czy nie można jej się uczyć?
Umiejętności psioniczne są właściwe rasie proarchidów (tylko). Poza czytaniem w myślach inne akcje psioniczne będzie można czynić (oczywiście tylko jako proarchid) spontanicznie, np chcąc przesunąć jakiś przedmiot. Psionika nie wymaga używania energii mana. Tylko nie myślcie, że proarchid wszystkim na około włada, rzucając przedmiotami siłą woli na lewo i na prawo i czytając we wszystkich umysłach. Takie coś wyczerpuje go tak bardzo jak przeciętnego człowieka, całodzienna praca na budowie (nie w Polsce).

Cytat:
Jak się przekłada zręczność i siła na walkę? Bo jak już opisałeś obrażenia itp. to może i to jakoś opiszesz...
Siła daje bonus do obrażeń, im wyższa tym większą wartość do obrażeń zadawanych przez bohatera się dodaje. Zręczność ma wpływ na możliwość wykonania uniku i walkę na dystans (łuki, kusze). Po kilku pierwszych walkach i ich zapisie doskonale wszystko zrozumiecie.

Cytat:
Nie ma umiejętności alchemia i zielarstwo????
Patrz odpowiedź na Twoje drugie pytanie.
 

Ostatnio edytowane przez Ra6nar : 02-09-2007 o 17:00.
Ra6nar jest offline  
Stary 02-09-2007, 17:09   #6
 
Silwilin's Avatar
 
Reputacja: 1 Silwilin wkrótce będzie znanySilwilin wkrótce będzie znanySilwilin wkrótce będzie znanySilwilin wkrótce będzie znanySilwilin wkrótce będzie znanySilwilin wkrótce będzie znanySilwilin wkrótce będzie znanySilwilin wkrótce będzie znanySilwilin wkrótce będzie znanySilwilin wkrótce będzie znanySilwilin wkrótce będzie znany
Wow, Ra6nar, postarałeś się, nie powiem.
Chętnie zagram, widzę już kilka potencjalnie ciekawych w odgrywaniu postaci.
O co chciałbym spytać, nim się wezmę za kartę, to kiedy planujesz zacząć rozgrywkę? Jestem nieobecny od 8-15 września, a nie chciałbym stracić początku.
Dalej, PvP, czyli połowa graczy ma być cywilizowana, a połowa nie? Jeśli tak, to proponuję poza zgłoszeniami w temacie, żebyś w pierwszym poście umieszczał i uaktulaniał listę tego kto już gra, żeby nie wyszło 16 graczy hordą Sam bym zagrał nekromantą-liczem, albo krasnoludem berserkerem.
 
Silwilin jest offline  
Stary 02-09-2007, 17:36   #7
 
Ra6nar's Avatar
 
Reputacja: 1 Ra6nar wkrótce będzie znanyRa6nar wkrótce będzie znanyRa6nar wkrótce będzie znanyRa6nar wkrótce będzie znanyRa6nar wkrótce będzie znanyRa6nar wkrótce będzie znanyRa6nar wkrótce będzie znanyRa6nar wkrótce będzie znanyRa6nar wkrótce będzie znanyRa6nar wkrótce będzie znanyRa6nar wkrótce będzie znany
Zaczniemy jak uzyskamy odpowiednią liczbę graczy i dalej nikt nie będzie się zgłaszał. Jak będę dostawał KP, to oczywiście będę pisał na pierwszej stronie kto już jest i do jakiej stronie należy
Horda - ciekawe...czuję WoWa , ale ok, trudno Ognaru nie nazwać hordą ;p
 
Ra6nar jest offline  
Stary 02-09-2007, 17:43   #8
 
Grom's Avatar
 
Reputacja: 1 Grom wkrótce będzie znanyGrom wkrótce będzie znanyGrom wkrótce będzie znanyGrom wkrótce będzie znanyGrom wkrótce będzie znanyGrom wkrótce będzie znanyGrom wkrótce będzie znanyGrom wkrótce będzie znanyGrom wkrótce będzie znanyGrom wkrótce będzie znanyGrom wkrótce będzie znany
Cytat:
Napisał Ra6nar Zobacz post
Witam,
(...)Dzięki temu, że zajmuję się kolejno poszczególnymi obszarami świata a nie całymi ogromnymi dwoma kontynentami na raz, świat może się naturalnie i logicznie rozwijać(...)
Rozumiem, że mamy wpływ na te obszary? I jakieś wskazówki bym prosił kim właściwie jest nasza postać, jesteśmy wolnym strzelcem, dowódcą jakiejś małej bandy, lokajem sędziego? A tak po za tym brzmi ciekawie

P.S. Jak zrobiłeś tą mapę?
 
Grom jest offline  
Stary 02-09-2007, 17:49   #9
 
John5's Avatar
 
Reputacja: 1 John5 ma wspaniałą przyszłośćJohn5 ma wspaniałą przyszłośćJohn5 ma wspaniałą przyszłośćJohn5 ma wspaniałą przyszłośćJohn5 ma wspaniałą przyszłośćJohn5 ma wspaniałą przyszłośćJohn5 ma wspaniałą przyszłośćJohn5 ma wspaniałą przyszłośćJohn5 ma wspaniałą przyszłośćJohn5 ma wspaniałą przyszłośćJohn5 ma wspaniałą przyszłość
Ehh a miałem nie zgłaszać się już do żadnej sesji. Oczywiście jestem chętny, KP wysyłać na PW bo nigdzie o tym nie zobaczyłem?
Czy grając człowiekiem rycerzem mam konia (o ile one istnieją w tym świecie)?
Czy te sześć rzeczy które można wybrać w ekwipunku odnosi się tylko do broni i pancerzy?

KP wyślę jutro najpóźniej.
 
__________________
Jeśli masz zamiar wznieść miecz, upewnij się, że czynisz to w słusznej sprawie.
Armia Republiki Rzymskiej
John5 jest offline  
Stary 02-09-2007, 18:15   #10
 
Beriand's Avatar
 
Reputacja: 1 Beriand to imię znane każdemuBeriand to imię znane każdemuBeriand to imię znane każdemuBeriand to imię znane każdemuBeriand to imię znane każdemuBeriand to imię znane każdemuBeriand to imię znane każdemuBeriand to imię znane każdemuBeriand to imię znane każdemuBeriand to imię znane każdemuBeriand to imię znane każdemu
"Dar Silwilina"

No, no.... To na serio będzie taka rzecz? To morze jeszcze
Młot Rasklanisa
Trucizna Underskiego :P
albo Strzała Myhira? Heh
 
Beriand jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 11:30.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172