|
Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
24-10-2007, 19:32 | #1 | |
Reputacja: 1 | [Uzupełniająca] Arthorins: Na skraju wojny Cytat:
Potrzebuję 1-3 graczy. Sesja to pełny storytelling. Karty postaci na PW. Rekrutacja trwa przynajmiej do dwóch dni po otrzymaniu przeze mnie drugiej karty postaci. Będę wybierał graczy na podstawie ich KP. Wymagana jest przynajmiej ogólna znajomość zdarzeń w sesji i dokładana znajomość wydarzeń ostatnich (koło 3 stron) Karta postaci musi zawierać: Imię i nazwisko: Rasa: Wiek: Wygląd: Umiejętności i czary: Ekwipunek: Charakter: (rozbudowane) Historia: Link do podstawowej rekrutacji ([Autorski] Arthorins: Na skraju wojny) Z pomocą googla można odnaleźć trochę chaotycznie spisane sporo czasu temu informacje podstawowe o świecie. Wszelkie pytania w temacie. Dam tylko jeszcze informacje dotyczące magii i polityki: Polityka: Treemland, to jedno z najstarszych królestw Arthorins, przez cały czas rządone przez jedną dynastię. Kilkadziesiąt lat temu, zostało podzielone przez króla, na trzy okręgi, podlegające największym miastom: Rofell (miasto, będące główną siedzibą gildii magów), Norandiru (stolicy całego państwa) oraz Gorimroye (miasta, które wykształciło się z twierdzy na granicy z imperium morskim - Quarmem). Miało to na celu ułatwienie królom administrowanie państwem. Następca władcy, który dokonał podziału, borykał się z problemem spiskującego przeciw niemu rządcy (o tytule księcia) okręgu Gorimroye. Gdy książe dowiedział się, że król wie o spisku, pośpiesznie zebrał armię i ruszył by siłą zdobyć władzę nad państwem. W zamachu stanu przeszkodzili mu magowie ognia - członkowie gildii wsparli wojska królestwie w bitwie pod stolicą, druzgocąc zdrajców. Od tej pory gildia zyskiwała coraz to szersze przywileje. W czasach obecnych, wyraźnie widać niechęć rządcy Gorimroye (brata króla) do najmłodszego z rodziny królewskiej, rządzącego w Rofell. Powodem tego jest przychylność tego drugiego, do pomniejszenia władzy dynastii, na kożyść innych stanów: gildii magów, zakonów rycerskich, czy gildii kupieckich. Oczywiście wewnętrzny konflikt nie pozostawia wielu obojętnych, na scenie międzynarodowej. Sojusznikami Rofell są: Quarm, państwo smurfów, państwo krasnoludów i państwa zakonne, zaś za dynastią opowiadaj się: orkowy władca Roolvu i król Dakmoru. Inne państwa widzą w konflikcie kożyść upadku niegdyś świetnego pańtwa (jak Gildia Seananlaneńska), lub nieuwagę sojuszników (elfy Branah (mroczne) od dawna pragną obalić Roolvską potęgę, a Quarm jest głównym konkurentem Shelvu na morzu). Magia: Z reguły magię dzieli się na 7 żywiołów (Ogień, Lód, Woda, Ziemia, Powietrze, Metal i Elektryczność), oraz 6 innych aspektów: Natura (druidzi), Parapsychika (psionicy), Życie (uzdrowiciele), Śmierć (nekromanci), "dobro" (paladyni, angelidzi), "zło" (demonolodzy.) Z magii żywiołów kożystają: szamani ludów niecywilizowanych, oraz magowie-specjaliści, którzy specjalizują się w magi jednego- dwóch żywiołów. O ile szamani potrafią kożystać ze wszystkich żywiołów, ale w ograniczonym zakresie (tylko niszczące czary; niektórzy traktują połączoną moc wszystkich żywiołów jako 7 aspekt, zwany chaosem), o tyle specjaliści kożystają z mniejszej liczby żywiołów, ale dane jest im, między innymi: przyzywać potężne duchy, zwane żywiołakami (np: najczęściej spotykaną formą ducha ognia, jest płomień, przybierający człekopodobny kształt, który spalając otoczenie staje się silniejszy), próbować ujarzmiać żywioł (mag powietrza łagądzący tornado), lub tworzyć (mag ziemii tworzy głazy, wykożystywane przez budowniczych, do budowy twierdzy). Druidzi są przyjaciółmi natury - roślin i zwierząt. Potrafią przywoływać dzikich przyjaciół, aby im pomagali. Psionicy siłą umysłu potrafią wpływać na innych, oszukiwać ich zmysły (złudzenia, przywidzenia, głosy, odczucie bólu, gorąca, zimna), nawet przejmować nad kimś kontrolę. Posiadają też dar telekinezy. Uzdrowiciele, jak sama nazwa wskazuje, uzdrawiają. Potrafią przyspieszyć gojenie się ran, wzmocnić na pewien czas zmysły, czy siłę. Niektórzy nawet potrafią oszukać śmierć, niepozwalając duchowi opuścić ranionego ciała. Nekromanci, to osoby, które potrafią ożywić zwłoki bez ducha, tworząc prywatne armie nieumarłych. Angelidzi, to osoby, które są wybrane do pełnienia boskiej woli na ziemii. W sesnie: mag, wyżekający się bogów, czy żądny władzy nekromanta, stają się celem angelidzkiej gildii. Angelidzi (tak jak paladyni) znają zaklęcia, pozwalające zabijać ożywione ciała nieumarłych, czyli nieposiadające ducha, przyzywać do pomocy "anioła stóża", czy łączyć świętą moc z żywiołami (np: "święty ogień" trawi tylko stwory złe) Demonolodzy - można ich nazwać przeciwieństwem angelidów - przyzywają demony, sprowadzają ból na żywych, oraz łączą moc ciemności z żywiołami ("Piekielny Grom" to błyskawica, rażaca tylko stworzenia, posiadające względnie dobrą duszę)
__________________ Zasadniczo chciałbym przeprosić za tę manierę, jeśli kogoś ona razi w oczy... ;P Ostatnio edytowane przez Prabar_Hellimin : 24-10-2007 o 19:35. | |