Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 24-10-2007, 19:32   #1
 
Prabar_Hellimin's Avatar
 
Reputacja: 77 Prabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znanyPrabar_Hellimin wkrótce będzie znany
[Uzupełniająca] Arthorins: Na skraju wojny

Cytat:
Piękna, letnia noc. Aż jej szkoda, na przebywanie w kwaterze kapitana straży. Ale coż - służba nie dróżba. Ponoć zadanie ma przeważyć nad potęgą Gorimroye.
-Strażnicy Ivengardu - w was nadzieja dla dynastii i zguba gildii magów. Na was padło - wy przygotować spisek. Otóż: jak wiecie, magowie chcą władzy podzielonej między króla, rycerstwo, mieszczaństwo, kapłanów i ich. Tak! chcą, aby władze sprawowało pięć różnych gildii. Ani nam, ani księciu nie byłoby to na rękę. Jeżeli tak dalej pójdzie nieunikniona jest bratobójcza wojna. Waszą sprawą nie jest oddalenie konfliktu, a zdobycie w nim przewagi. W Roffelskim okręgu, oprócz nas, tylko Joriun popiera północ. Od dawna, bezskutecznie próbujemy obalić namiestnika Dagorty. Teraz stało się to priorytetem - widać, że próbuje on przegnać z Dagorty naszych ludzi. W waszej głowie, aby to on się wyniósł. Sierżancie Trhein, wy przejmujecie "sprawę" namiestnika Dagorty. Wybrałem Ci dwóch najlepszych ludzi straży, ty musisz uzupełnić swój "oddział" o niezwiązane osoby. Ponieważ, jeżeli wobec takich wystawi się zarzuty, nie poleci nikt z nas.
Sierżant zasalutował i w asyście dwóch podkomendnych wyszedł z kwatery kapitana.
-Sierżancie Trhein - zawołał kapitan, a sierżant zatrzymał się i wysłuchał - pamiętaj o dyskrecji!

Gospoda "Orli szpon", popularne wśród, niekoniecznie uczciwych osób, miejsce w Ivengardzie. Duże pomieszczenie, zasmolone od świec z kilkunastu stolików. Gwar rozmów licznej dziś gawiedzi nie ustaje. W rogu na prawo od drzwi, przy dużym, prostokątnym stole, siedzi sierżant Trhein z podkomendnymi, w cywilnych ubraniach. Poszukuje ludzi, do zadania specjalnego w Dagorcie. Obiecuje majątek, jednak wydaje się, że nie będzie łatwo go zdobyć.
Ogłaszam rekrutację uzupełniającą do sesji w autorskim świecie Arthorins: Na skraju wojny
Potrzebuję 1-3 graczy. Sesja to pełny storytelling. Karty postaci na PW. Rekrutacja trwa przynajmiej do dwóch dni po otrzymaniu przeze mnie drugiej karty postaci. Będę wybierał graczy na podstawie ich KP. Wymagana jest przynajmiej ogólna znajomość zdarzeń w sesji i dokładana znajomość wydarzeń ostatnich (koło 3 stron)

Karta postaci musi zawierać:
Imię i nazwisko:
Rasa:
Wiek:
Wygląd:
Umiejętności i czary:
Ekwipunek:
Charakter: (rozbudowane)
Historia:

Link do podstawowej rekrutacji ([Autorski] Arthorins: Na skraju wojny)
Z pomocą googla można odnaleźć trochę chaotycznie spisane sporo czasu temu informacje podstawowe o świecie. Wszelkie pytania w temacie. Dam tylko jeszcze informacje dotyczące magii i polityki:

Polityka:

Treemland, to jedno z najstarszych królestw Arthorins, przez cały czas rządone przez jedną dynastię. Kilkadziesiąt lat temu, zostało podzielone przez króla, na trzy okręgi, podlegające największym miastom: Rofell (miasto, będące główną siedzibą gildii magów), Norandiru (stolicy całego państwa) oraz Gorimroye (miasta, które wykształciło się z twierdzy na granicy z imperium morskim - Quarmem). Miało to na celu ułatwienie królom administrowanie państwem. Następca władcy, który dokonał podziału, borykał się z problemem spiskującego przeciw niemu rządcy (o tytule księcia) okręgu Gorimroye. Gdy książe dowiedział się, że król wie o spisku, pośpiesznie zebrał armię i ruszył by siłą zdobyć władzę nad państwem. W zamachu stanu przeszkodzili mu magowie ognia - członkowie gildii wsparli wojska królestwie w bitwie pod stolicą, druzgocąc zdrajców. Od tej pory gildia zyskiwała coraz to szersze przywileje. W czasach obecnych, wyraźnie widać niechęć rządcy Gorimroye (brata króla) do najmłodszego z rodziny królewskiej, rządzącego w Rofell. Powodem tego jest przychylność tego drugiego, do pomniejszenia władzy dynastii, na kożyść innych stanów: gildii magów, zakonów rycerskich, czy gildii kupieckich.
Oczywiście wewnętrzny konflikt nie pozostawia wielu obojętnych, na scenie międzynarodowej. Sojusznikami Rofell są: Quarm, państwo smurfów, państwo krasnoludów i państwa zakonne, zaś za dynastią opowiadaj się: orkowy władca Roolvu i król Dakmoru. Inne państwa widzą w konflikcie kożyść upadku niegdyś świetnego pańtwa (jak Gildia Seananlaneńska), lub nieuwagę sojuszników (elfy Branah (mroczne) od dawna pragną obalić Roolvską potęgę, a Quarm jest głównym konkurentem Shelvu na morzu).

Magia:

Z reguły magię dzieli się na 7 żywiołów (Ogień, Lód, Woda, Ziemia, Powietrze, Metal i Elektryczność), oraz 6 innych aspektów: Natura (druidzi), Parapsychika (psionicy), Życie (uzdrowiciele), Śmierć (nekromanci), "dobro" (paladyni, angelidzi), "zło" (demonolodzy.)

Z magii żywiołów kożystają: szamani ludów niecywilizowanych, oraz magowie-specjaliści, którzy specjalizują się w magi jednego- dwóch żywiołów.
O ile szamani potrafią kożystać ze wszystkich żywiołów, ale w ograniczonym zakresie (tylko niszczące czary; niektórzy traktują połączoną moc wszystkich żywiołów jako 7 aspekt, zwany chaosem), o tyle specjaliści kożystają z mniejszej liczby żywiołów, ale dane jest im, między innymi: przyzywać potężne duchy, zwane żywiołakami (np: najczęściej spotykaną formą ducha ognia, jest płomień, przybierający człekopodobny kształt, który spalając otoczenie staje się silniejszy), próbować ujarzmiać żywioł (mag powietrza łagądzący tornado), lub tworzyć (mag ziemii tworzy głazy, wykożystywane przez budowniczych, do budowy twierdzy).

Druidzi są przyjaciółmi natury - roślin i zwierząt. Potrafią przywoływać dzikich przyjaciół, aby im pomagali.

Psionicy siłą umysłu potrafią wpływać na innych, oszukiwać ich zmysły (złudzenia, przywidzenia, głosy, odczucie bólu, gorąca, zimna), nawet przejmować nad kimś kontrolę. Posiadają też dar telekinezy.

Uzdrowiciele, jak sama nazwa wskazuje, uzdrawiają. Potrafią przyspieszyć gojenie się ran, wzmocnić na pewien czas zmysły, czy siłę. Niektórzy nawet potrafią oszukać śmierć, niepozwalając duchowi opuścić ranionego ciała.

Nekromanci, to osoby, które potrafią ożywić zwłoki bez ducha, tworząc prywatne armie nieumarłych.

Angelidzi, to osoby, które są wybrane do pełnienia boskiej woli na ziemii. W sesnie: mag, wyżekający się bogów, czy żądny władzy nekromanta, stają się celem angelidzkiej gildii. Angelidzi (tak jak paladyni) znają zaklęcia, pozwalające zabijać ożywione ciała nieumarłych, czyli nieposiadające ducha, przyzywać do pomocy "anioła stóża", czy łączyć świętą moc z żywiołami (np: "święty ogień" trawi tylko stwory złe)

Demonolodzy - można ich nazwać przeciwieństwem angelidów - przyzywają demony, sprowadzają ból na żywych, oraz łączą moc ciemności z żywiołami ("Piekielny Grom" to błyskawica, rażaca tylko stworzenia, posiadające względnie dobrą duszę)
 
__________________
Zasadniczo chciałbym przeprosić za tę manierę, jeśli kogoś ona razi w oczy... ;P

Ostatnio edytowane przez Prabar_Hellimin : 24-10-2007 o 19:35.
Prabar_Hellimin jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 23:54.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167