lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Archiwum rekrutacji (http://lastinn.info/archiwum-rekrutacji/)
-   -   [Rekrutacja][Autorska]Ale to już gdzieś było... (http://lastinn.info/archiwum-rekrutacji/5649-rekrutacja-autorska-ale-to-juz-gdzies-bylo.html)

Terrapodian 01-06-2008 00:11

[Rekrutacja][Autorska]Ale to już gdzieś było...
 
Drodzy Panowie, Panie i Elfy, użytkownicy forum. Zapraszam wszem i wobec do zapoznania się z rekrutacją, a zacznie się ona nietypowo, ponieważ od kilku małych pytań. Zalecam, aby odpowiadać na nie szczerze.
1. Czy uważasz, że Dungeons & Dragons nie jest systemem maksymalnie schematycznym i mogą istnieć dzieła jeszcze bardziej powielające stereotypy?
2. Gdy słyszysz nazwisko Tolkiena, to czy od razu wyobrażasz sobie starego dziadka w bujanym fotelu z fajką w ustach oraz tabliczką "Mistrz" wiszącą nad jego głową?
3. Czy nie wyobrażasz sobie filmu fantasy w którym nie byłoby ani jednego elfa, lub ewentualnie O. Blooma?
3. Jeśli chodzi o elfy... Czy wobec tej rasy masz skrajne opinie?
4. Czy po przeczytaniu "Eragona", Twoja pierwsza myśl brzmiała; "Słabe, nie było hobbitów", bądź podobnie?
5. Czy twoje drugie imię to Aragorn/Arwena?
6. Czy swoje postaci nazywasz w następujący sposób; wysypujesz kilka losowo wybranych liter z gry "Scrabble" i dodajesz samogłoski (jeśli potrzebne, w przypadku orków odejmujemy)?
7. Czy po przeczytaniu Twojego opowiadania, Twój przyjaciel grzecznie zauważa, że jest to "Władca Pierścieni" ze zmienionymi imionami bohaterów?
8. Czy w swoje wypowiedzi wplątujesz słowa z języka elfów/entów/orków/pół-ludzi pół-byków pół-świetlików, bądź też archaizmy?
9. Konkretnie; czy Twoim idolem jest Tolkien? I czy pożyczyłbyś/łabyś mu 20 złotych, jeśliby poprosił?
10. Na serwisie Last Inn godzinami czytasz przebieg sesji fantasy, bądź uczestniczysz tylko w takich, w których jest powyżej pięciu ras?
11. Kochasz Nazwy Pisane Wielką Literą?
12. Są rzeczy bardziej patetyczne niż "Illiada"?
13. Zawsze zastanawiasz się jak wyglądałby Monty Python w świecie Greyhawk?

Jeśli na większość (lub wszystkie) pytania odpowiedzieliście twierdząco, a przynajmniej przy pytaniu o Tolkiena nie odeszliście od stanowiska, to ta sesja jest dla was! Zapraszam do dalszej części rekrutacji.



Zapewne już wiecie czego mniej więcej ta sesja ma dotyczyć. Będzie to gra szydząca ze schematów i stereotypów goszczących w RPG-ach, czy ogólnie w kulturze. Dlatego od graczy będę wymagał dużej dozy humoru i dystansu do siebie oraz całej fantastyki. Gra będzie sesją opierającą się na bezkostnej mechanice (próbowałem stworzyć kostną mechanikę, ale wydawała mi się pełna wad) – chociaż może zastanowię się nad tym głębiej. Chcę poznać wasze zdanie na ten temat.

Akcja toczy się w quasi-średniowiecznym świecie zwanym Draskardem. Pełen jest smoków, nieodkrytych górskich jaskiń, awanturników, starożytnych artefaktów, magii, no i przygód. Nie jest oryginalny - wprost przeciwnie, z racji tematyki sesji będzie kopią innych światów fantastycznych. Te nawiązania nie będą bezpośrednimi powiązaniami np. z Ardą, czasami pojawią się motywy znane z literatury, a pewne powielane schematy, częstokroć w grze wyolbrzymiane, staną się powszechne.

W przypadku magii, to posługiwać się nią mogą tylko profesje magiczne. Każdy może poznać maksymalnie dwie ścieżki magiczne. Uczyć się czarów można ze specjalnych zwojów, ksiąg, czy też bezpośrednio od bardziej doświadczonego maga. Większość mocy można używać wielokrotnie dziennie. W zależności od priorytetu Mocy Wewnętrznej, mag szybciej lub wolniej odczuje efekty używania magii czyli zmęczenie, mdłości i inne skutki uboczne (nawet śmierć z wycieńczenia).

Przejdźmy do kart postaci. Proszę, aby czytać uważnie szczególnie opisy profesji, gdyż będą ważne przy tworzeniu bohaterów - wpływają na wygląd karty (np. pewne profesje są dla danej rasy niedostępne), czy na mechanikę. Kryterium dostania się do sesji jest humor i umiejętne wykorzystanie schematu.

Imię bohatera; Ma być strasznie sztywne, albo dziwnym łamańcem jezykowym. Możecie stukać w klawiaturę, aż do uzyskania pożądanego efektu. Wasz wybór.
Dane osobowe; Wiek, powiązania rodzinne, zamieszkanie (tutaj możecie sobie popuścić wodze fantazji i stworzyć własną MAŁĄ krainę, lub MAŁO WAŻNE politycznie miasto. Byle było na terenie istniejącego państwa), majątek etc. co nie pada w karcie, a jest bzdurą pasującą do tego punktu.
Rasa; Tutaj wybieracie z listy poniżej:

Ludzie - Ludzie są najbardziej wpływowymi mieszkańcami Draskardu i zamieszkują praktycznie wszystkie kontynenty (czasami wbrew swej woli). Większość z nich ma jasny kolor skóry, ale trafiają się bledsi i ciemniejsi. Jest to mieszanka intelektualna i osobowościowa. Tendencja do bycia zadufanymi w sobie panami oraz początkowa liczebność połączona z brakiem szacunku dla życia, dała im władzę w świecie. Dzisiaj zajmują się prowadzeniem wojen, a także wyjaśnianiem powodów nędznego życia. Ich specjalistyczną profesją jest... oni nie mają specjalistycznych profesji.

Elfy - Nie wiadomo do końca skąd wzięli się w Draskardzie, ale wiadomo że byli tu przed innymi rasami. Teorie mówią, że przybyli z nieba, od "bogów" - tych którzy mają odwagę mówić inaczej po prostu zabijają. Przez lata kryli się w lasach, gdzie pieścili swoją kulturę. Musieli wyjść z ukrycia, aby zapewnić sobie dalsze istnienie. Elfy są nieśmiertelne, aczkolwiek mogą zostać ranione i zabite. Zwykle noszą długie włosy, niekiedy urozmaicone. Ich skóra jest blada, ale istnieją odmiany o cerze zielonej, szarej a nawet czerwonej. Wysokie, smukłe, posiadają długie uszy. Większość z nich to wykształciuchy, które nie grzeszą siłą. Innych traktują z charakterystyczną dla siebie wyższością, rzadko nawiązują znajomości, nawet wewnątrz własnych rodaków. Dzielą się na rywalizujące klany. Jednak w poruszaniu się po lesie nie mają sobie równych. Najczęściej są Kapłanami, Tropicielami, Bardami oraz Magami. Nie mogą wykonywać profesji Barbarzyńcy i Błazna.

Krasnoludy - Przybyły z południa, skąd wzięły ze sobą umiejętność obrabiania metali i kamienia. Przyczyniły się do rozwoju budownictwa, dzięki czemu każde miasto starało się pozyskać ich względy, a zarazem pomagając im wejść do społeczeństwa. Krasnoludy są przyjacielskie, ufne, gadatliwe, przyjaciół pozyskują za pomocą alkoholu. Kochają handel i pieniądze, jednak nie przekłada się to na ich priorytetowe cele życiowe. Ogólnie są niskie i dobrze zbudowane. Mężczyźni noszą długie włosy oraz brody, kobiety natomiast przypominają przysadziste ludzkie dziewki (tym samym ucinam głupie plotki o brodach). Nie mają własnej społeczności sensu stricte - są kosmopolitami. Należą do państwa na terenie którego aktualnie się znajdują. Nie mogą wykonywać profesji magicznych.

Orkowie - Orkowie przez dłuższy czas najeżdżali "cywilizowane" ziemie, osiedlając się na tych przejętych. Po latach przejęli kulturę innych ras i stali się częścią Draskardu. Ich zwyczaje były traktowane jako prymitywne, gdyż opierały się głównie na sile i prawie silniejszego. Orkowie mają ciemnozielony kolor skóry, ciało pokryte krótką niby-sierścią oraz wykonanymi tatuażami, wydatne kły, cofnięte czoło i wał nadoczodołowy. Są ponure, mówią niewiele, lojalne osobie, która je zatrudniła. Nie mają poważnych dylematów moralnych. Nie mogą wykonywać profesji magicznych oraz Złodzieja.

Niziołki vel Hobbity - Niziołki jak sama nazwa wskazuje są niskie, niepozorne, posiadają kręcone włosy i mają duże, owłosione stopy. Ze względu na ich liczebność, ludzie często zapędzali je do pracy przy kopalniach. Dopiero wzrost filozofii równości dał im prawa równe prawom innych nacji (choć nie zawsze). Hobbity zajmują się przeróżnymi pracami, w których wymagana jest umiejętność typu "bierz i uciekaj". Nie mogą wykonywać profesji Rycerza i Barbarzyńcy

Prawdziwe Wampiry - Wampiry to właściwie jedyni nieumarli potrafiący myśleć i postępować zgodnie z własnym kodeksem moralnym. Prawdziwym Wampirem się rodzi, poprzez ugryzienie kobiety w ciąży, jej płód zaczyna rosnąć na wampira. Taka rzecz jest możliwa jedynie w przypadku ludzi i elfów. Osobnik ugryziony przez Prawdziwego Wampira jest sobą, lecz przyjmuje pewne cechy charakterystyczne dla wampirów - nie jest to już osobna rasa. Prawdziwy Wampir wygląda jak człowiek, ale posiada wręcz białą cerę, cztery ostre kły, podkrążone oczy oraz zaostrzone uszy. Musi mieć dostęp do krwi, choć może żyć bez niej. Wampiry nie mogą przebywać długo na słońcu, lepiej czują się w nocy. Są znane z nonszalancji, inteligencji i opanowania. Nie mogą zostać Kapłanami

Zwierzoludzie - Humanoidzi, którzy uzyskali postać zwierząt. Jakie będzie to zwierze - kwestia gracza. W każdym razie chadzają na dwóch łapach, niektóre potrafią latać, a inne żyć długo pod wodą. Mówi się, że Zwierzoludzie to patroni natury, lecz jest z tym różnie. Jak na razie to najbardziej tajemnicza i najmniej liczna rasa. Nie ma specjalizacji w profesjach.

Jeśli ktoś ma pomysł na rasę - jestem otwarty na takie propozycje. Toleruję mieszanki rasowe np. pół-elf ćwierć-ork ćwierć-niziołek, należy je jednak dobrze opisać.

Profesja; Zawód wykonywany przez postać. Tutaj proszę uważnie czytać, gdyż profesje mają wpływ na grę bohaterem. Pewne rasy nie wykonują niektórych profesji. Każdy może mieć najwyżej dwie profesje, lecz zaczynamy tylko z jedną. W miarę rozwoju bohatera mogą zyskać profesję prestiżową. Niekiedy będzie można zyskać profesję nieokreśloną w liście. Lista profesji (jeśli brakuje jakiejś bardzo ważnej profesji, to dać mi znać);

Barbarzyńca – Ich atrybutem jest siła i wytrzymałość. Są to osobnicy, którzy wychowali się w surowych warunkach, życiem przypominając życie niedźwiedzi czy innych zwierząt, oddani pierwotnym prawom. To urodzeni wojownicy, lecz nie noszą ciężkich zbroi, czy skomplikowanych broni. Skóra zdarta z lwa i prymitywna maczuga – oto archetyp barbarzyńcy. Ich umiejętności kręcą się wokół siły, wytrzymałości, ale są również ci, którzy polegają na zręczności. Potrafią wpadać w berserkerowy szał, w którym przestaje liczyć się rozsądek, a wygrywa zwierzęcy zew. Barbarzyńcy są wartościowi w drużynach pełnych magów czy łuczników. Rośnie ich znaczenie w armiach „cywilizowanych”.

Bard – Atrybut; Inteligencja, Charyzma. Pod ogólnie rozumianą nazwą bardów, kryją się muzycy, poeci, pisarze, aktorzy lub pewna subkultura niekoniecznie utalentowanych osobników. Nie stanowią dobrych wojowników, czy magów. Jaki jest ich cel w dołączeniu do drużyny w niebezpiecznych czasach? A to, że swoimi pieśniami, czy deklamowaniem wierszy wspomagają towarzyszy w walce. Ponadto to oni zwykle zajmują się dyplomacją i negocjacjami, a w wolnych chwilach wzmacniają morale reszty. No i wszyscy chcą mieć zapewnioną późniejszą sławę.

Błazen – Atrybut; Charyzma, Szczęście. Wielu uważa ich za pół-bardów, choć to mylne skojarzenie, gdyż błazny są zupełnie odmienne. Często obecni na dworach zamożnych panów, mogą mówić więcej niż inni. Urodzeni pod dobrą monetą, żyją praktycznie dzięki przebłyskom szczęścia. Zawsze uchodzą cało choćby z największych katastrof, omijają ich pułapki, a przygodnie spotkane kobiety nie zachodz... ups... zapędziłem się. Nie oznacza to, iż są niezniszczalni. Po prostu mają większe szczęście niż inni.

Kapłan – Atrybut; Moc Wewnętrzna, Inteligencja. Kapłani służą dobrym bóstwom i kształcą się w arkanach Białej Magii (inaczej Magii Życia). W drużynach poszukiwaczy przygód spełniają rolę magicznych pomocników – otaczają towarzyszy aurą lub też używają swoich mocy do leczenia.

Łowca nagród – Atrybut; różnie. Łowcy to zróżnicowana grupa obywateli. Niektórzy zajmują się ściganiem złoczyńców, inni wolą poszukiwać zaginionych artefaktów. W każdym razie ich wiedza na dany temat jest imponująca. Są przygotowani od wielu stron i dość trudno ich zaskoczyć. Sztuka traperska oraz umiejętność przetrwania to cechy charakterystyczne dla nich.

Mag – Atrybut; Inteligencja, Moc Wewnętrzna. Magowie inaczej zwani czarodziejami, potrafią posługiwać się siłami natury i używać ich według własnych kaprysów. Jednak używanie magii wiąże się z efektami ubocznymi zarówno dla świata – zaburzanie płynności życia natury, oraz problemy fizyczne dla maga. Każdy z adeptów wybiera jedną gałąź magii w której się szkoli. Są to; Magia Ognia, Wody, Powietrza, Lodu, Ziemii, Przyzwania i Gwiazd. Mag nie nosi ciężkich zbroi, gdyż nie pozwala ona na swobodne gestykulowanie potrzebne w niektórych inkantacjach, oraz utrudnia pobieranie energii całym ciałem. Bardzo pożądani i równie rzadcy. Niekiedy wielbieni, a czasami nienawidzeni.

Mag Bojowy – Atrybut; Siła, Inteligencja. Jest to wersja maga, który odnalazł balans pomiędzy siłą a posługiwaniem się magią. Jego szczególną cechą jest nie tyle rzucanie czarów, co nasycanie broni energią i czynienie z niej potężnego przedmiotu.

Nekromanta – Atrybuty; Inteligencja, Moc Wewnętrzna. Nekromanci nie są mile widziani ze względu na rodzaj magii jaką się posługują. Jest to Magia Śmierci (Magia Czarna). Wielu zginęło z rąk inkwizytorów, lecz ich dziedzictwo wciąż przetrwało. Gdy część nekromantów pomogła w walce z pozastrefowymi demonami, zezwolono na praktykowanie Magii Śmierci, ale tylko pod ścisłymi warunkami. Istnieje tylko jedna akademia ucząca tych arkanów. Nekromanci próbują zgłębić tajemnicę śmierci i jak dotychczas nikt inny nie zna tej strefy życia tak dobrze jak oni – należy to do ich sekretów.

Rycerz – Atrybut; Siła, Wytrzymałość. Rycerze stanowią trzon każdej armii. To oni walczą w imieniu władcy. Honorowi, lojalni, zawsze gotowi do służby na każde wezwanie. Walczą w ciężkich zbrojach, z mieczami w ręku, czasami toporami. Niektórzy szkolą się także w posługiwaniu kuszami czy długimi łukami. Walka nie ma dla nich żadnych tajemnic. Powszechne są zakony rycerskie.

Skrytobójca – Atrybut; Zręczność, Szczęście. Skrytobójcy to indywidualiści, którzy życie przeliczają na pieniądze. Potajemnie zatrudniani przez bogaczy do likwidacji niewygodnych osób. Prawdziwy skrytobójca nie pyta o motywy, po prostu zabija. Ostatnio jest ich coraz mniej, ze względu na politykę wielu krajów, którzy zakazują mordowania za pieniądze. Ci cisi zabójcy posługują się sztyletami lub ukrytymi kuszami, choć mają setki innych sposobów na zadanie śmierci. Cyniczni samotnicy, nie nawiązują bliższych kontaktów, chyba że będą czerpać z tego zyski... lub zechcą skończyć z tą praktyką.

Strzelec – Atrybut; Siła, Celność. Stanowią tylną część każdej armii. Ich bronią są łuki, kusze oraz eksperymentalna broń prochowa. Nieobce im stanowiska artylerii. W razie potrzeby chwytają za krótkie miecze. Sokolowzroczni strzelcy nie mają sobie równych w walce na broń dystansową.

Szaman – Atrybut; Inteligencja, Moc Wewnętrzna. Szamani to magowie, którzy swoją siłę czerpią wprost z natury. Wielu z nich to samouki nie należący do żadnej istniejącej grupy magów. Jednak bywają szamani poszukujących innych magów natury. Szamani zajmują się również zielarstwem, mistycyzmem i oswajaniem zwierząt.

Szlachcic – Atrybut; Charyzma, Inteligencja. Są to osobnicy wysoko urodzeni, którzy według niższych warstw społecznych żyje jak w raju, a gorszym karze pracować i ginąć za kraj. Warto jednak wspomnieć, że w świecie wyższych sfer jest również śmierć, ryzyko, konflikty i rywalizacje. Znają dobrze etykietę, są wykształceni, obeznani z ważnymi ludźmi. Niektórzy mają jednak dość sztywnych reguł i pod przebraniem dołączają do drużyn awanturników.

Tropiciel – Atrybuty; Celność, Zręczność. Tropiciele urodzili się w lasach, wychowali w siodle i aby dostać pożywienie, musieli nań sami zapolować. Chadzają po niedostępnych ostępach leśnych, w swoich lekkich, skórzanych zbrojach i z łukami w ręku. Widzieli wszystkie gatunki zwierząt i roślin charakterystyczne dla danej krainy. Znają ich słabe punkty, ale zwykle je chronią. Zabijają z konieczności, prawie wyłącznie dla jedzenia, a po tym modlą się do ich leśnego boga. Prawie zawsze neutralni. Mają talent do sprzymierzania sobie zwierząt.

Złodziej – Atrybut; Zręczność, Inteligencja. Złodziej ma tendencję do zarabiania cudzym kosztem. Nie jest to zwykły włamywacz, ale profesjonalista okradający domy bogatych panów. Jego motywy mogą być różne. Złodziej zna wiele typów zamków, potrafi włamać się bardzo niekonwencjonalnym wejściem, a także charakteryzuje się niezwykłą zręcznością. Nosi ze sobą specjalistyczny ekwipunek. Wielu pracuje w pojedynkę, ale część dołącza do drużyn w poszukiwaniu łatwego łupu.

Wygląd; Wygląd waszej postaci. Mile widziane kiczowate dodatki jak blizna na pół twarzy, czy szare pasemka na włosach, lub srebrne oczy.

Zdjęcie; Najlepiej wydarte z gry typu Neverwinter Nights, bo tam są bezgranicznie schematyczne.

Charakter; Bez komentarza.

Historia; Ma być albo bardzo stereotypowa, albo do bólu płaczliwa, albo patetyczna jak diabli.

Zalety i wady; Wszystko tyczy się postaci. Proszę tylko nie przesadzać. Zalety mogą dotyczyć np. treningu w dodatkowej umiejętności, jakimś lepszym mieczyku etc. Wady działają w drugą stronę.

Umiejętności; Wybieracie jedną umiejętność na poziomie Zaawansowanym i cztery na poziomie podstawowym. Z czasem będziecie zyskiwać nowe umiej. i trenować posiadane. Schemat rozwoju umiejętności; Podstawowa -> Zaawansowana -> Profesjonalna -> Mistrzowska.

Atrybuty; Czyli cechy waszych postaci. Ustalacie je według priorytetu tzn. te ważne, najlepiej wykształcone, do tych najmniej ważnych – od 1 do 8. Możecie wybierać z;
Siła – odzwierciedla zdolności fizyczne postaci. Ważne w posługiwaniu się bronią ręczną i pożądane u osób ceniących siłę mięśni.
Zręczność – ważne dla tych, którzy wolą ucieczki od walk, czy też chcą uderzyć raz a dobrze.
Wytrzymałość – Pokazuje odporność postaci na obrażenia fizyczne, a także na choroby, warunki klimatyczne itp.
Moc Wewnętrzna – Siła naszego umysłu. Odpowiada za siłę zaklęć, możliwość ich uczenia się, ilość wykonywanych czarów, a także odporność na wrogą magię oraz ataki na umysł.
Inteligencja – Nakłada się na to wykształcenie postaci, oraz zdolności motoryczne umysłu.
Celność – Odpowiada za umiejętność celnego strzelania i rzucania. Choć może być wykorzystywane w innych przypadkach.
Charyzma – Zdolność postaci do zyskiwania sobie sojuszników za pomocą wyglądu oraz sztuki zachowania. Dyplomacja, negocjowanie, dowodzenie, handlowanie, perswazja – zależy od charyzmy.
Szczęście – Czy postać ucieknie przed pułapką, wygra w kości, cudem uniknie śmierci? Na to odpowiada ten atrybut.

Jeśli zdecydowaliście się na grę magiem, nekromantą, kapłanem lub szamanem - macie na początku pięć czarów do wyboru z tych, które są w opisie gałęzi. Pamiętajcie, że każda postać może poznać maksymalnie dwie ścieżki (początkowo zna jedną), a dodatkowo nekromanci nie mogą poznać magii jasnej i kapłani magii ciemnej. Czarów można nauczyć się ze zwojów, ksiąg i od innych magów.
Gałąź magiczna;
Ogień - Magia ognia należy do tej najbardziej agresywnej. Zresztą sami ogniści czarodzieje to osoby zapalczywe i dynamiczne. Często wybierana przez magów zbrojnych. Ścieżka obejmuje czary ofensywne, które w rękach doświadczonych magów to prawdziwa broń zniszczenia. Istnieją czary również wspomagające innych, lecz nie są one tak dobre jak w przypadku innych gałęzi. Postać na początku ma do wyboru; Kulę ognistą (podstawowy czar, tworzy sferę ognia, która razi pojedynczego przeciwnika), Spalenie (czar dotykowy, dłonie maga osiągają bardzo wysoką temperaturę, co może być wykorzystane zarówno w walce, jak i w praktyce), Gorący podmuch (dmuchnięcie maga, powoduje powstanie gorących oparów, które rażą postaci na 3 metry przed rzucającym), Wewnętrzny ogień (nieznacznie zwiększa siłę i zręczność maga), Ognista pięść (czar dotykowy, w przeciwienstwie do Spalenia jednorazowy oraz silniejszy), Słoneczny blask (twarz maga na moment jaśnieje, co powoduje, że pobliskie stworzenia na chwilę są otumanione - ma to różny skutek na różnych przeciwników), Mniejsza pułapka ognista (mag pozostawia na swojej drodze niewielką "minę", która rani każdego, kto na nią stanie).
Woda - To gałąź bardziej subtelna i nastawiona bardziej na defensywę. Stosowana w przypadku dalszych wypraw, jako źródło wody pitnej, ale również pomocna w razie bardziej niebezpiecznych podróży - szczególnie gdy reszta narażona jest na walkę w zwarciu. Czary początkowe; Wypełnienie (wypełnia pojemnik wodą), Balsam (mag wskazuje na ranę lub poparzenie, które zostaje pokryte leczniczą/kojącą maścią), Mniejszy strumień (strumień sprężonej wody uderza w wyznaczone przez maga miejsce), Ryba (mag na chwilę zyskuje cechy ryby - może szybciej pływać i oddychać pod wodą), Rybia zwinność (drużyna zyskuje małą promocję do zręczności), Deszcz typ I (mag może zesłać deszcz na niewielki obszar, na którym właśnie się znajduje, należy czekać przez chwilę na efekty), Tarcza wodna (drużyna zostaje otoczona warstwą wodną, która absorbuje część uszkodzeń).
Ziemi - Ten typ to próba zrównoważenia ofensywnej magii ognia i pasywnej wody. Magia ziemi często sięga po dość brutalne rozwiązania, a przeciwnicy często wracają z walki ze zmiażdżeniami. Warto wspomnieć, że do opanowania jest dość łatwa, lecz wymaga w miarę wysokiej Mocy wewnętrznej - w przeciwnym razie nie będzie dość skuteczna. Czarodzieje ziemi muszą mieć dostęp do gleby, aby wykonywać większość swoich czarów. Czary; Ciernie (kolczaste gałęzie wyrastają z ziemi i oplątują nogi przeciwników, kalecząc je i nie pozwalając im uciec - początkowo nie zadaje dużych obrażeń), Barykada (wielki głaz wysuwa się z {zgadnijcie...} ziemi i blokuje drogą oraz ciosy), Proch (podmuch maga wzbudza warstwę pyłu, który drażni oczy przeciwników), Bagno (niewielki teren w pobliżu maga, zmienia się w ruchome piaski) Kierunkowskaz (mag może wykorzystać pole magnetyczne ziemi do oszacowania kierunku północy), Gargulec (posiadając odpowiedniej wielkości głaz, mag może stworzyć z niego niewielkiego, dwunożnego stwora, na usługach przyzywającego - trwa to kilka godzin), Siła młota (wskazany przez maga osobnik zyskuje większą siłę).
Powietrze - Magia powietrza jest często porywista i dość trudna do opanowania. Jednak czarodzieje nią władający chwalą sobie zalety, których nie ma wśród innych ścieżek magicznych. Przede wszystkim nie jest to brutalna siła, ale magia obezwładniająca. Pomocna także w czasie, gdy wszystkie inne rozwiązania nie pomagają. W podziemiach praktycznie bezużyteczna. Czary; Wicher (w pobliżu maga tworzy się chaotyczny strumień powietrza, który przewraca słabsze postacie), Wysoki skok (mag może raz skoczyć wyżej niż inni), Tornado (jedna postać zostaje porwana przez trąbę powietrzną i trzymana przez pewien czas), Ukrycie (mag może przez chwilę stać się niewidzialny dla innych), Latawiec (oko maga przez chwilę wędruje na dość dużą wysokość, co pozwala obserwować dalsze tereny), Orzeźwiający podmuch (wszystkie współczynniki maga oprócz siły i szczęścia, powiększają się), Sokoli wzrok (celność drużyny zwiększa się).
Lodu - Ta gałąź umożliwia manipulację zamrożoną wodą, stąd jej powiązania z tą dziedziną. Jest to wersja bardziej agresywna oraz nastawiona na walkę. Czary; Zbroja lodowa (dana osoba zyskuje zbroję z lodu, która utrzymuje się, aż do zniszczenia lub roztopienia), Sopel (nad celem wytwarza się sopel, który spada i uderza w cel), Zamieć (wokół maga tworzy się symulacja śnieżnej zamieci - o małym zasięgu), Strzały lodu (mag z pięciu zwykłych strzał/bełtów tworzy pięć o lodowych grotach, które ponadto mrożą ofiarę), Zniwelowanie (mag może zniwelować podstawowy czar z magii ognia, wody lub ziemi, tyczy się to nie tylko czarów np. zamrażania stojącej wody), Poślizg (podeszwy kończyn przeciwnika stają się bardzo śliskie, nie może utrzymać równowagi - nie działa na niestabilnym podłożu), Lodowy kieł (mag przyzywa lodowy sztylet).
Przyzwanie - Ta ścieżka opiera się na przyzywaniu z innych stref potworów, postaci, czy przedmiotów. Dotyczy to również ożywiania np. posągów - choć to już wyższa szkoła magii. Przyzywacze muszą uważać, gdyż ze strefy może wyjść coś... niespodziewanego. Czary; Podręczny pomocnik (w kieszeni maga pojawia się podręczny scyzoryk, który łączy w sobie kilka pomocnych narzędzi), Pupil (u boku maga pojawia się pupil do wyboru pies/nietoperz/jeżozwierz/kot/jaszczur/papuga, który utrzymuje się aż do śmierci lub odesłania), Głos z zaświatów (w głowie maga pojawia się odpowiedź na trapiące go pytanie - nie zawsze dobra), Wywęszenie (mag może "wytropić" ukryty w pobliżu klucz), Rozbudzenie umysłu (zwiększa się Inteligencja maga), Przerażacz (przez chwilę, przed przeciwnikami pojawia się straszna istota, która ma za zadanie ich przerazić), Broń przyzwana typ I (przez kilka godzin mag dysponuje niewielką bronią z zaświatów - magicznym krótkim mieczem/sztyletem/krótkim łukiem z 20. strzałami)
Gwiazdy - to najmniej zgłębiona ścieżka magii i posiadająca najmniej adeptów. Wyrosła dość niedawno jako osobna. Magia gwiazd obejmuje astrologię i inne nauki mające na celu przewidywanie przyszłości. Choć gwiezdna magia to również odkrywanie tajemnic, rozwiązywanie zagadek, manipulowanie emocjami etc. Posiada też czary defensywne. Nie ma zbyt wielu czarów ofensywnych - choć niekiedy są one niszczące. Czary; Wizja (mag zapada w kilkugodzinny sen, w trakcie którego pojawia się pewna scena z przyszłości - nie oznacza to definitywnie pewnego zdarzenia), Łuna (przez pewien czas nad celem podróży maga świeci łuna - działa tylko w nocy), Księżycowy blask (im bardziej widzialna tarcza księżyca tym skuteczniejszy czar, powoduje zanik takich emocji jak strach, czy niepewność wśród towarzyszy), Spadająca gwiazda (w cel spada metalowa kula - w przypadku podziemi i budynków przebija przeszkody {o ile nie są zbyt twarde}, albo wylatuje "skądś"), Niepewność (mag emanuje emocjami, które wywołują u przeciwników pesymizm i brak pewności siebie), Opinie przodków (przed magiem pojawia się widmo kilku zmarłych i powiązanych z tym miejscem osób, które prowadzą dyskusje z magiem - w zależności od Mocy są to osoby ważniejsze i rozmawiają dłużej), Gwiezdna wyrocznia (czar może zidentyfikować magiczny przedmiot).
Natura - gałąź charakterystyczna dla szamanów. Dotyczy ogólnie rozumianej przyrody i zwierząt. Nie ma czarów ofensywnych, za to może nasycić postać mocą zwierzęcą. Czary; Empatia (mag może uspokoić lub nakłonić do współpracy wybrane zwierzę, czar mija po pewnym czasie), Identyfikacja (mag potrafi zidentyfikować zwierzę lub nieznaną roślinę), Mowa zwierząt (szaman przez chwilę rozumie mowę zwierząt, lecz rozmowa z nimi przyspiesza zakończenie czaru), Neutralizacja trucizny (szaman niweluje działanie trucizny/leku w ciele towarzysza), Instynkt (szaman przez chwilę przejmuje zwierzęce instynkty), Regeneracja (szaman zapada w krótki sen, który lekko regeneruje zdrowie lub Moc Wewnętrzną - musi mieć bezpośredni kontakt z naturą).
Śmierć - Inaczej Magia Czarna, to typ który wybierają tylko osoby wiedzące z czym się to wiąże. Nekromanci w ramach tej magii obcują z trupami, poszukują ciemnych miejsc o wątpliwej reputacji i poznają plugawe księgi. Wszystko po to aby zgłebić tajniki śmierci. Po pewnym czasie sami przypominają chodzące trupy. Ich czary to mieszanka ofensywy, defensywy i czarów przyzwania. Czary; Mówiący trup (ofiara, która zmarła nie dawniej niż dwa tygodnie temu, jest przez nekromantę zmuszona do rozmowy), Przyzwanie trupa (ten czar powoduje wskrzeszenie pobliskiego umarłego, który walczy po stronie drużyny nekromanty), Demoniczna perswazja (nekromanta zyskuje demoniczny wygląd, który może niektórym rozwiązywać języki), Wyssanie życia (mag wysysa życie z ofiary, skuteczniejsze na dotyk), Oko żywotności (pozwala nekromancie ocenić żywotność pobliskich postaci), Ukrycie w cieniu (ciemność pozwala ukryć nekromantę przed innymi), Ochrona przed jasnością (nekromanta otacza się aurą, chroniącą przed Magią Białą).
Życie - Magia Życia lub Biała jest praktykowana przez Kapłanów. Obejmuje czary defensywne i leczące. Szczególnie przydatne w przypadku większych drużyn, gdzie brak innych lekarzy. Czary; Mniejsze leczenie (kapłan przez dotyk leczy lekkie rany), Leczenie z choroby (kapłan leczy z choroby - oczywiście zależy od Mocy Wewn.), Zdjęcie klątwy (mag zdejmuje klątwę z osoby lub przedmiotu - o ile da radę), Ochrona przed ciemnością (chroni całą drużynę przed Magią Śmierci), Boskie natchnienie (wspomaga morale drużyny w walce), Odesłanie nieumarłych (zadaje uszkodzenia przyzwanym trupom), Jasna pomoc (zwiększa nieco wybraną cechę oprócz szczęścia, danej postaci).

To by było wszystko. Na karty czekam około dwa tygodnie, podam ostateczny termin na kilka dni wcześniej. Przyjmuję 5-7 osób.

Na koniec link do mapki Draskardu; http://img401.imageshack.us/img401/3...aaskardsh1.jpg

Col Frost 01-06-2008 00:24

Rozumiem, że to ma być coś w stylu "Świat dysku"?? Jak tak, to się piszę na to :D

Vincent 01-06-2008 22:27

Stereotypowo ? Czyli złotowłosy talib o imieniu أغلبية أسفار (czytaj: Abd Amd Amal Abdul), złodziej mówiący tylko po hebrajsku się nie nada ? ;/

Terrapodian 01-06-2008 22:44

Ależ się nada (swoją drogą to może być chora kreacja - pasuje). Tak samo jak blady, ponury nekromanta, fanatyczny rycerz, niziołek złodziej, czy chudy, długowłosy, elficki bard.

Co do "Świata Dysku" - mogą być odniesienia, nawet sesja może przypominać praczetowską serię, ale nie będę naśladował pisarstwa Terry'ego, bo po prostu jest unikatowe. Ponadto mam nadzieję na stworzenie absurdalnego, angielskiego humoru - może wyjdzie.

Vincent 01-06-2008 23:01

To moją kartę dostaniesz dość szybko :) Jak mamy ci ją przesłać ? Mail? Rapidshare ? Wkleić na pw, albo napisać w poście ?

Terrapodian 01-06-2008 23:14

Karty najlepiej przesyłać per PW. Aczkolwiek (głupie słowo) można wysyłać na mój mail mragnarok@op.pl

EDIT
Jeśli mówię o śmiechu, to coś no... zabawnego. Nie przepuszczam kart w których humor;
a) to jeden wielki bełkot np. Potem Wielki Ziemniak powiedział, masz tu Świętą Kukurydzę... bla... bla, bla - cholernie, za przeproszeniem, śmieszne.
b) to humor tzw. fekalno-kloaczny a'la 4. klasa podstawówki

Vincent 01-06-2008 23:36

Poszło na PW, mam nadzieję że to jest "coś no... zabawnego ";p Nie rozwodziłem się zbytnio nad historią, całość to trochę ponad pół strony w Wordzie, bo tyle skleiłem na szybkiego ^^ Jak coś, mogę dopisać albo poprawić

Mizuichi 03-06-2008 00:53

Mam takie pytanie. Rozumiem że elfia profesja Łowca to wypisana niżej Łowca nagród, czy tak ??

Terrapodian 03-06-2008 17:29

Ups! No właśnie nie do końca. To Tropiciel. Wcześniej nazywał się Łowcą i musiałem zapomnieć zmienić. Już naprawiam ten błąd.

Lkpo 05-06-2008 22:42

Nie powiem, kusi mnie ta sesja. Dawno się z tak(paradoksalnie) oryginalnym pomysłem nie spotkałem.
Nieszczęśliwie zakochany rycerz wraz z rączym białym choć na jedno oko ślepym rumakiem staje na zawołanie.
Pytanie(zawsze mi się tak nie miło to słowo kojarzy dość obscenicznie)
Czy historia ma się kończyć w jakimś konkretnym miejscu?

I czy zamiast klasy szlachcic nie powinno być dworzanin? Rycerz też jest chyba szlachcicem.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 10:44.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172