lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Archiwum rekrutacji (http://lastinn.info/archiwum-rekrutacji/)
-   -   [Warhammer II ed.]Boska Gra (http://lastinn.info/archiwum-rekrutacji/5702-warhammer-ii-ed-boska-gra.html)

Pandemonicum 11-06-2008 20:41

[Warhammer II ed.]Boska Gra
 


Chaos

Kometa płonie jasno, lecz światłość nie jest wieczna.
Pogrążone w ciemności zło wysysa krew świata.
Kto ma dość siły, by zejść tak głęboko?
Nawet krasnoludy lękają się mrocznych otchłani.
Tam kryje się źródło zła. Jest wszędzie i nigdzie.
W zewie wiatru, w furii fal i w głębi umysłu człowieka.

Stary Świat umiera. Nic już tego nic zmieni. Ludzie żyją krótko, umierają młodo, walcząc za swój dom. Opierają się długo. Lecz czymże jest czas w obliczu nieśmiertelności? Chaos jest wieczny. To, co wieczne, nigdy nie zostanie zniszczone. Można pokonać legion tysiąca. Można zmiażdżyć armię stu tysięcy. Ale z nieskończonością wygrana jest niemożliwa. To nasza przewaga. Nasza potęga. Nasze zwycięstwo.

Archaon nie zginął. Kowal nie zabije, nie może zabić Pana Końca Czasów. Już wkrótce lament matek rozniesie się ponownie w Imperium. Przeniknie powietrze, przejdzie nad górami, przepłynie morza, dotrze do najwyższych wież. Przypłynie z wiatrem, aż usłyszy go Imperator, usłyszą go elfy, ukrywające się w swych dziuplach, usłyszą krasnoludy, wychyną spod powierzchni. Zrozumieją, że świat umiera. Chwilowa słabość, to wszystko. Tylko to spowodowało odwrót podczas Burzy, to nie koniec. Siły Chaosu, największej potęgi światów, gromadzą się w Górach Środkowych. Połowa Imperium leży w gruzach. Pył roznosi się, pada u stóp bogatych ludzi południa, przynosząc wieści o nadchodzącej zagładzie. Niech myślą, że zwyciężyli. Niech podnoszą ponownie dawno upadłe twierdze, rozmyślają o swojej potędze. Nie będą bezpieczni. Wojna – życie, które nie może istnieć bez śmierci – nadejdzie. Już wkrótce. Ale bądźcie cierpliwi, niech pożyją jeszcze parę dni, tygodni, miesięcy. Tym większe będzie zwycięstwo, gdy wreszcie cały świat pochłonie Chaos.

Wy będziecie tymi, którzy nie pozwolą im zapomnieć. Tymi, którzy dadzą im posmakować krwi, dadzą zapowiedź tego, co nadejdzie. Rozdzielicie się na niewielkie grupy. Parę osób to za mało, by wywołać wojnę, ale wystarczająco, by dać jej przedsmak. Pojedziecie siać Chaos. Oni próbują się odbudować, w swej głupocie i ignorancji wciąż ośmielają się myśleć, że starczy im sił, by przeżyć kolejną wojnę. Ach, jakże naiwnie… Otworzycie im oczy, obmyjecie je krwią. Nie dacie szans, nawet najmniejszych, nie dacie nadziei. To wy jesteście nosicielami nowiny, słowa Bogów. Zburzycie każdą wieżę, zamordujecie każde dziecko. Znajdziecie każdego sojusznika, pośród ślepców odnajdziecie widzącego, tego, który postanowił oddać swe życie w Ich ręce. Znajdźcie plemiona, które w swym barbarzyństwie okażą wiarę i lojalność. Weźcie pod opiekę dzieci, które okażą się na tyle silne, by przeżyć. Zbierzcie tych, którzy zdecydują się być z nami. Ten, kto nie jest z nami, jest przeciw nam. Zasługuje na śmierć. Kiedy lasy pokryje brązowy odcień doliny Gór Środka wypełniać ma masa wyznawców, a każdy gotowy ma być oddać życie za ideę Chaosu. Tylko ci może przeżyją. Jedynie oni mają szansę na swoje miejsce w nowym świecie. Ich macie poszukiwać.

A teraz idźcie! Idźcie i noście za sobą pożogę! Niech ulice całego Imperium ponownie spłyną krwią!

Ku chwale Chaosu!



Imperium

Nawet osiem strzał można złamać jednym młotem.
Żyjemy, by służyć, ale nasza służba nie jest ślepa.
Ciemność jest jedynie brakiem światła, które w nas płonie
Sprawmy więc, by płonęło ono wiecznie, by ogarnęło cały świat.
Poprowadzi nas głos Sigmara, jak przed dwoma tysiącami lat.


Imperium przeżywało już wiele strasznych chwil. Strach nieraz odbierał nam rozum, czasem nasze światło przygasało. Nigdy jednak nie zgasło całkowicie, nadzieja nie pozwalała nam zasnąć na wieki. Pył, który jest w naszych oczach, daje nam tylko więcej sił. Koniec nie nadejdzie, na pewno nie wkrótce. Chaos to twór, który, raz wypchnięty, powraca i podejmuje kolejną rozpaczliwą próbę. Opiera się na prymitywnych rządzach, my jesteśmy od nich silniejsi, wynosimy się ponad prymitywne obietnice cielesnego spełnienia. Naszą siłą jest duch, wiara, Sigmar doda nam sił, byśmy zgnietli głowę węża. Ogień oczyszczenia wkrótce zapanuje nad duszami tysięcy, którzy spłoną na stosach za swą głupotę, za brak wiary. Nadzieja będzie nam przyświecać i nigdy nas nie opuści. Jesteśmy wybrańcami Bogów, nie możemy przegrać. Głupcy, którzy zaprzedali swą duszę demonom, upadną, a ich dusze nigdy nie znajdą spokoju. Oni dają bowiem chwilową rozkosz, my dajemy czystość duszy i ukojenie bólu na wieki. Sigmar i Ulryk będą patrzeć na nas, dadzą nam mądrość i siłę, bogowie Chaosu mają do zaoferowania jedynie śmierć w męczarniach.

Nadchodzi wojna. To nieubłagane, choć raz już armia Archaon została rozbita, powróci. Ale my będziemy gotowi. Valten, wcielenie samego Sigmara, przybędzie, by ponownie nieść nam ratunek, tym razem jednak Pan Końca Czasów już nie przeżyje. Musimy być gotowi. Musimy odbudować to, co odbudować można, tworzyć nowe, by Imperium urosło w siłę. Tą misję otrzymujecie również Wy. Chaos, który zaległ się na naszych świętych ziemiach, nie jest niezniszczalny. Jeśli tylko będziemy działać, wierzyć silnie, pokonamy ich. Jedźcie i pokażcie im prawdziwą siłę. Niech Was nie przeraża ich prymitywna siła, ich szpony i macki. Mięśnie pokonuje się umysłem, każdą mackę można odciąć. Nie okazujcie litości. Niech zapłoną stosy! Każdy pomiot Chaosu, czy to demon, czy nowonarodzone dziecko, jest zły i jedyne, na co zasługuje, to śmierć. Odbudujcie dawną potęgę na trupach pomiotu!

Podążcie drogą światła! Niechaj Sigmar Was poprowadzi!

W imię Imperium!



Hail! :D
Natchnęło mnie do kolejnej rekrutacji w moim ulubionym świecie – Warhammerze. Sesja dotyczy II ed. tegoż systemu, każdy gracz powinien więc posiadać podręcznik podstawowy (chyba, że uważa, że zna ten system na tyle dobrze, by poradzić sobie bez źródła). Sesja jest nietypowa. Gracze utworzą dwie drużyny, jedna działała będzie na rzecz Imperium, druga na rzecz Chaosu. O ile granie Imperialnymi to standard, gra Chaosem będzie od graczy wymagała zachowania (prawdopodobnie) zupełnie nowego. Najpierw opiszę, jaka będzie rozgrywka. Przede wszystkim nie należy się nastawiać na hach’n’slasha, walka będzie, ale nie za dużo i nawet podczas niej gracz będzie musiał myśleć i odgrywać postać. Najważniejsze jest oczywiście odgrywanie. Będzie trochę humoru, horroru, styl generalnie zróżnicowany. Będę stawiał też nacisk na interakcję pomiędzy obiema drużynami – choć bezpośrednich konfrontacji będzie niewiele, to działania jednej grupy wpływać na otoczenie drugiej i odwrotnie.

Akcja dzieje się w czasie przewidzianym w podręczniku gracza, 2522 KI, czyli po Burzy Chaosu. Archaon zbiera siły w Górach Środka, by dokończyć dzieło przerwane przez Valtena, kowala, który został uznany za Sigmara odrodzonego w nowym ciele. *Drobną* pomocą dla niego była oczywiście armia Imperium, Bretonii, krasnoludów, elfów, zielonoskórych i nieumarłych… W każdym razie Archaon nie umarł i gromadzi nowe siły, a Imperium stara się odbudować i przygotować na kolejną ofensywę sił Chaosu. W tym czasie do gry wkraczacie Wy, gracze.



Chaos

Głównym zadaniem drużyny popleczników Chaosu będzie pozyskiwanie nowych sojuszników i przeciwdziałanie wszelkimi sposobami odrodzeniu się sił Imperium. Gracz będzie oddany jednej z Czterech Potęg, które, mam nadzieję, wszyscy znają (Nurgle, Tzeentch, Khorne i Slaanesh… no nie, nie mów, naprawdę o nich nie słyszałeś? ;) ). Być może będzie on barbarzyńcą, który w armii Archaon przybył tu, by szukać chwały i stać się oblubieńcem Bogów. Być może jest akolitą, który przez lata ukrywał się, siejąc chaos w mieście. Ważną uwagą jest, że może być też w drużynie Imperium, jako zdrajca, który podszywa się pod jednego z Imperialnych, a w rzeczywistości będzie starał się zniweczyć wszelkie ich plany. Proszę o trochę dyskrecji, żeby nikt w temacie nie napisał: „Fajno bedzie, to ja sie zgłosze na tego chałaśnika zdradzieckiego w teamie Imperium”… Oczywiście to działa w dwie strony, więc opowiadający się po stronie Chaosu również nigdy nie będą pewni co do intencji swoich towarzyszy.

Cztery Potęgi:
Nie zamierzam tu ich opisywać, podstawowe opisy są bowiem w podręczniku. Podam tu natomiast podstawowe przykazania każdego z nich, ukażę także boski symbol i podam przydomki.



Tzeentch Khorne Slaanesh Nurgle Chaos

Khorne
Bóg Krwi, Pan Czaszek, Władca Wojny, Wielki Rzeźnik

• Najwspanialszą modlitwą jest chlust krwi z rozerwanej tętnicy wroga i trzask jego łamanych kości.
• Nie ma niczego złego w zabiciu innego wyznawcy Korna, jeżeli dzieje się to na chwałę Boga Krwi.
• Zbieraj trofea po pokonanych przez siebie przeciwnikach. Ozdabiaj się czaszkami wrogów i pij krew nieprzyjaciół, a otrzymasz łaskę Pana Czaszek.
• Zabijaj zawsze i wszędzie dekadenckich wyznawców Slaanesha.
• Litość jest dla słabych. Nie oszczędzaj wrogów, gdyż Bóg Krwi nie okaże ci litości. A gniew jego jest straszny.

Nurgle
Pan Zarazy, Wielki Plugawicie, Mistrz Plag, Władca Much

• Szukaj nowych oznak rozkładu, gdyż zesłane są jako błogosławieństwo Ojczulka Nurgla.
• Nauczaj innych o hojności, z jaką Nurgle darzy swoją miłością. Nie skąp innym darów, jakie od niego otrzymałeś.
• Szukaj wszędzie piękna, a gdy je znajdziesz, podziwiaj jego cudowność.
• Udoskonalaj odnalezione piękno, udzielając mu błogosławieństwa Nurgla.
• Lituj się nad tymi, którzy czczą Pana Zmian, gdyż nie znają oni prawdziwej istoty piękna. Nie wahaj się jednak podzielić z nimi tym, co posiadasz najcenniejszego, czyli twoją chorobą.

Slaanesh
Władca Rozkoszy, Kusiciel, Wąż, Książę Bólu i Rozkoszy

• Pogoń za doznaniem jest wszystkim. Miej odwagę odrzucić to, co zwykłe i bezpieczne, aby ujrzeć prawdziwy ból i rozkosz ukryte w istocie Slaanesha.
• Czcij Slaanesha poprzez wzbudzenie pożądania we wszystkich, bez względu na ich pozycję czy stanowisko. Każdy może zostać dzieckiem Pana Rozkoszy.
• Wszystkie przyjemności cieszą Slaanesha. Nieważne, czy chodzi o rozkosze ciała czy umysłu – jeżeli coś ma pogłębić twoje doznania, zrób to.

Tzeentch
Pan Przemian, Władca Losu, Wielki Intrygant, Architekt Przeznaczenia

• Zmiana jest jedyną stałą rzeczą na świecie. Zaprzeczanie jej wzbudza gniew Tzeentcha.
• Magia jest najpotężniejszym czynnikiem zmian, zgłębiaj więc jej tajniki zawsze, gdy jest taka możliwość.
• Wprowadzenie Chaosu do działań i umysłów ludzkich jest czynnikiem zmian. Zawsze i wszędzie niszcz podwaliny prawa i porządku.
• Porzucaj stare metody, ciągle szukaj nowych dróg rozwoju.

Rasy dostępne graczom Chaosu:

Ludzie – to rasa słaba psychicznie, bardzo podatna na wpływy Chaosu. Człowiek, wyznawca, może być właściwie każdym. Chodzi tu przede wszystkim o ludzi z Imperium, ale postaci Bretończyków, Tileańczyków itp. również mile widziane.


„Żal mi ciebie i reszty świata, ponieważ ze wszystkich ras ludzkich bogowie upodobali sobie tylko nas, Norsmenów”
- Haubr, Norsmen

Norsmeni – mieszkańcy mroźnej Norski są oczywiście również ludźmi, jednak różnice pomiędzy nimi a południowcami są ogromne. Norska nie jest właściwie jednym państwem, to obszar podzielony na tereny paru największych klanów. Na ich terenach istnieje również wiele klanów pomniejszych, działających na rzecz tego największego. Norsmeni są wysocy, muskularni, mają jasną skórę, najczęściej blond lub rude włosy. Cenią sobie honor, siłę, sprawiedliwość i uczciwość. Mimo tego są często wyznawcami Czterech Potęg, widzą bowiem w swoim otoczeniu ich oddziaływanie i siłę. Mroczne Bóstwa jednak w religii ludzi Norski legają przeróżnym deformacjom, do tego dochodzą różne demony, herosi, przodkowie itp., przez co ich religia różni się w każdym klanie, a nawet osadzie. Norsmeni mają ścisłą hierarchię w społeczeństwie: król (niepodzielny władca całego klanu) --> jarlowie (najbardziej zasłużeni wojownicy, którzy w zamian za służbę królowi otrzymują własne ziemie) --> wróżbici i Vitki (Norsmeni są bardzo religijni, więc przywódcy duchowi są tam traktowani z szacunkiem i mają bardzo wysoką pozycję w społeczeństwie) --> wojowie (służący jarlom wojownicy) --> chłopi --> niewolnicy. Norsmeni kochają wojnę, więc takiej okazji jak Burza Choasu przepuścić nie mogli…

„Możesz nas nazwać dzikusami, barbarzyńcami, a nawet zwierzętami, ale to my jesteśmy najbliżej bogów. Widzimy przejaw ich mocy w otaczającym nas świecie. I nie tworzymy nowych bogów tylko po to, by pasowali do naszej wizji świata.”
- Alakreiz, kurgański grabieżca

Kurganie – koczowniczy lud żyjący na Pustkowiach Chaosu. Mierzą od dwóch do trzech metrów i są muskularni, przy stosunkowo małych rozmiarach głowy. Życie w tak ekstremalnych warunkach sprawia, że są doskonałymi i wytrzymałymi wojownikami. Żyją w siodle, konie są ich najważniejszym dobytkiem. Są bardzo religijni (czczą oczywiście Mroczne Bóstwa, w różnych aspektach), uważają, że cały otaczający ich świat to manifestacja Bogów. Kochają zmiany, czczą je, co objawia się w wielu ich czynach. Dążą do mutowania własnego ciała, zabijają, bo śmierć jest największą ze zmian, obwiązują dzieciom głowy, które z czasem nabierają dziwnych kształtów itp. Panuje u nich prawo siły.

Profesje wyznawców Chaosu: wszystkie dostępne w podręczniku podstawowym i podane niżej. Oczywiście wszystko w granicach rozsądku – nie twórzcie Kurgana-złodzieja, ani Norsmena-ucznia czarodzieja (no, to drugie może by nawet przeszło… z genialną historią).

Profesje z podręczników dodatkowych:

Podstawowe:

Grabieżca
Większość Norsmenów i Kurgan to wspaniali wojownicy, silni i mężni, ale marzeniem niemal każdego z nich jest dołączenie do szeregu wybrańców Chaosu i dumne noszenie piętna Mrocznych Bóstw. Jednak dopóki nie udowodnią, że są tego warci, wiodą życie grabieżców. Najczęściej tworzą trzon hord najeżdżających Stary Świat. Odpowiadają na każde wezwanie do bitwy i gromadzą się pod sztandarami wybrańców Chaosu, podążając wszędzie tam, gdzie rozkażą im Mroczne Bóstwa. W spokojniejszych czasach zajmują się najeżdżaniem południowych wiosek i walką pomiędzy klanami.To urodzeni zabójcy, wychowani w kulcie siły i odwagi w obliczu śmierci, zahartowani przez srogi klimat i życie w mroźnych i ponurych krainach. Być może dlatego traktują wszystkich z pogardą.

Skald
Skaldowie to strażnicy tradycji ludowej i kronikarze dziejów Norski. Po części bardowie, po części wojownicy, są szanowani ze względu na posiadaną wiedzę i mądrość przodków. Skaldów można znaleźć na dworze każdego króla i większości jarlów. Kiedy rozlega się wezwanie do boju, chwytają sztandar i podążają na pole walki wraz ze swoimi towarzyszami, aby okryć się chwałą i być świadkami czynów godnych upamiętnienia w opowieściach.

Wróżbita
Wróżbici, pustelnicy i jasnowidze to częsty widok w wielu miejscach Starego Świata. Uważają się za nieomylne wyrocznie we wszelkich sprawach, włącznie z tymi dotyczącymi życia duchowego. Można ich znaleźć w każdej osadzie Imperium i innych krainach, ogłaszających wszem i wobec swoje najnowsze wizje lub zapowiadających rychłą zagładę. Ponieważ nie działają w ramach usankcjonowanego kultu, a przy tym twierdzą, że osobiście podjęli wolę bogów, stanowią łatwy cel dla łowców czarownic, którzy nie widzą specjalnej różnicy między prawdziwymi jasnowidzami a szarlatanami. Jednakże w Norsce wróżbici są cenionymi członkami świty jarla. Odczytują znaki na niebie, odgadują przyszłość z płomieni lub wnętrzności zwierząt ofiarnych, a także przepowiadają powodzenie lub klęskę w nadchodzących bitwach i wyprawach łupieżczych.

Akolita kultu Khorna
Akolici Khorna żyją tylko po to, aby siać śmierć, strach i nienawiść. Są gwałtownymi, złowrogimi i wyjątkowo wypaczonymi ludźmi, którzy wywodzą się spośród najbardziej brutalnych kultystów. Jedyne, co powstrzymuje ich przed bezmyślnymi atakami przemocy, to świadomość celów bractwa i wewnętrzny przymus, aby je realizować.

Akolita kultu Nurgla
Akolici Nurgla werbują ludzi chorych, zagubionych i cierpiących, tworząc rzesze nowych wyznawców swego patrona i zwiększając tym samym jego moc, siłę i wpływy. Ich postępowanie jest na wskroś podłe, gdyż na swe ofiary wybierają ludzi szczególnie ciężko doświadczonych przez los.

Akolita kultu Slaanesha
Akolici Slaanesha są opętani myślą o zaspokojeniu każdej ze swych rządz i zachcianek. Choć zepsuci do szpiku kości, są fascynującymi ludźmi, czarującymi i atrakcyjnymi, którzy zwracają na siebie uwagę. Ich wpływ na zwykłych ludzi jest równie silny jak akolitów Nurgla. Akolici innych wyznań nigdy nie osiągają równie zdumiewających sukcesów w werbowaniu nowych członków.

Akolita kultu Tzeentcha
Nie da się opisać typowego wyznawcy Tzeentcha. Kultystą Pana Przemian może być każdy: kapłan doglądający kapliczki Sigmara lub Magister doradzający Księciu-Elektorowi. Jedno, co można o nich powiedzieć na pewno, to że zawsze działają ostrożnie, cierpliwie tkając pajęczą sieć intryg i wzajemnie uzupełniających się planów, których ziszczenie ma doprowadzić do upadku Imperium.

Zaawansowane:

Vitki
Wśród Norsmenów parających się magią większość to guślarze, czarownicy lub czarnoksiężnicy. Czerpią moc od Mrocznych Bóstw, wykorzystując Dhar do własnych celów. Jednak w pewnych rejonach Norski przetrwała starsza tradycja, kładąca nacisk na przepowiadanie przyszłości, leczenie i wygłaszanie proroctw. Wielu uczonych traktuje Vitki jak czarnoksiężników, ale tak naprawdę nie są bezwolnymi sługami Niszczycielskich Mocy, lecz wykorzystują magiczną moc, by pomagać swojemu klanowi i służyć radą jarlowi.

Wódz
Wodzowie to doświadczeni wojownicy, weterani niezliczonych bitew. Cieszą się zaufaniem królów i jarlów, którzy oddają pod ich komendę drużyny wojów i bandy grabieżców. Wodzowie pokrywają ciało dziwnymi tatuażami i rytualnymi bliznami. Przeważająca większość z nich szczyci się co najmniej jedną mutacją, stanowiącą oczywisty znak łaski bogów.

Wojownik Chaosu
Wojownicy Chaosu tworzą trzon nadciągających z Północy hord Chaosu. Wciąż zadziwieni przemianą swych ciał, zaprzedają się Mrocznym Potęgom, dowodząc tym samym wypaczenia nie tylko ciała, ale i duszy. Mimo iż całym sercem służą mrocznym patronom, zachowują część wspomnień, a nawet dawne imiona i charakterystyczne nawyki.

Rycerz Chaosu
Wojownicy Chaosu, którzy dokonali niezwykłych czynów w służbie swego patrona, mogą liczyć na jego łaskę i wyniesienie do godności rycerza Chaosu. Większość z nich to zaledwie towarzysze potężniejszych wybrańców, czekający na okazję wykazania się poświęceniem i wiernością, a być może szansę zastąpienia swojego przywódcy. Rycerze zapominają wiele szczegółów z dawnego życia, zachowując w pamięci jedynie najważniejsze wydarzenia, zwykle takie, które w istotny sposób przyczyniły się do wyboru ich obecnej drogi.

Ulubieniec Chaosu
Większość wojowników Chaosu zatrzymuje się na tym etapie, nigdy nie otrzymując szans na dostąpienie prawdziwej chwały wybrańca Chaosu. Powód jest prosty. Wybrańcy zabijają każdego zbyt ambitnego podwładnego, którego uznają za zagrożenie dla swojej pozycji. Wielu ulubieńców Chaosu opuszcza więc swoich panów i zakłada własne bandy, szukając sławy i łaski Niszczycielskich Potęg. Większość przyjmuje nową tożsamość, zapominając niemal całkowicie o poprzednim życiu.


Wybraniec Chaosu
Wybrańcy Chaosu to potężni wojownicy, którzy słusznie wzbudzają strach wśród mieszkańców Starego Świata. Uzbrojeni w magiczną broń i okryci zbrojami Choasu, dumnie prezentują bluźniercze dary swoich patronów. Nie boją się niemal żadnego przeciwnika, a orężem władają z przerażającą sprawnością. Zwykle przewodzą bandom wojowników i grabieżców, choć w czasach inwazji Chaosu i większych wojnach mogą podporządkować się władzy potężniejszych dowódców. Na szczęście (niestety?) rzadko który z wojowników dostępuje zaszczytu zostania wybrańcem Chaosu. Ciągła walka i zdanie na łaskę kapryśnych bóstw nie gwarantuje długiego życia. Wszyscy wybrańcy przybierają straszliwe przydomki i imiona, zapominając o życiu, które niegdyś wiedli.

Wywyższony wybraniec Chaosu
Nawet wśród wybrańców trafiają się osoby cieszące się szczególną łaską Bóstw Chaosu. Trudno określić ich inaczej niż jako fanatycznych niewolników, niemal całkowicie zaślepionych rządzą zaspokajania zachcianek swych patronów. Żyją tylko wojną i nienawiścią. Na rozkaz Niszczycielskich Potęg prowadzą hordy przez pobojowiska i spaloną ziemię, atakując nawet wielkie miasta, zapamiętali w rządzy zadawania śmierci. Na najmniejsze skinienie mrocznego patrona gotowi są zabić kogokolwiek, nawet najwierniejszego sojusznika, licząc, że ich oddanie zostanie nagrodzone zaszczytem – możliwością poprowadzenia zjednoczonych armii Chaosu do kolejnej inwazji przeciwko Imperium.

Złowróż
Złowróże to szamani lub czarownicy, którzy dopiero rozpoczęli eksperymenty z Czarną Magią. Po omacku próbują okiełznać straszliwą moc, nie rozumiejąc istoty rzeczy, z którą mają do czynienia. Niektórzy decydują się dołączyć do band wojowników, licząc na możliwość nauki u potężniejszego czarnoksiężnika.

Tkacz zagłady
Tkacz zagłady to czarnoksiężnik, który okiełznał swój dziki talent i osiągnął głębsze zrozumienie energii Eteru, dzięki czemu może rzucać bardziej skomplikowane zklęcia. Na tym etapie kariery musi zaprzedać duszę jednemu z Bogów Chaosu, od którego będzie czerpać moc. Ze względu na swoją wiedzę i nadnaturalne moce, czarnoksiężnicy pełnią funkcję doradców wybrańców Chaosu i potężnych wodzów.

Duszołap
Ohydnie zniekształceni przez mutacje czarnoksiężnicy niemal doszczętnie zatracają resztki dawnej tożsamości, a nawet wyglądu. Zwani duszołapami, pogrążają się w czarnoksięskiej magii Dhar, z każdym dniem oddalając się od swego człowieczeństwa. Z powodu ich ogromnej mocy wielu złowróżów i tkaczy zagłady służy duszołapom, godząc się na poniżenie i udział w niebezpiecznych rytuałach, aby zdobyć choć strzępy wiedzy o zaklęciach Czarnej Magii.

Kataklizator
Pod względem potęgi i sławy kataklizatorzy nie ustępują wywyższonym wybrańcom Chaosu. Potrafią przywoływać najsilniejsze demony, zmuszać je do poddaństwa i niszczyć wrogów jednym kiwnięciem dłoni. Przepełnieni mroczną energią, stają się skorupą, którą ożywia jedynie spaczona moc Chaosu. Są jednocześnie zbiornikiem i kanałem, przez który ona przepływa, wypaczając wszystko, z czym się zetknie. Umysł kataklizatora, wyjałowiony przez ciągły kontakt z magią Dhar, wypiera wszelkie wspomnienia dawnej tożsamości. Każdy wódz hordy zabiega o pomoc tak potężnego czarnoksiężnika w planowaniu i prowadzeniu inwazji.

Czarownik
Czarownik to guślarz, który przeżył eksperymentowanie na własną rękę z prostą magią, unikając popadnięcia w obłęd. Zazwyczaj zna wiele samodzielnie wymyślonych formuł czarów. Niektórzy przypadkiem odkrywają nowe umiejętności i ryzykowne techniki magiczne. Ponieważ czarownicy nie mają pojęcia o naturze magii, wielu nieświadomie zaczyna korzystać z mocy Dhar. Zaklęcia czarowników są zazwyczaj silniejsze niż prosta magia guślarska, gdyż splatane są z różnokolorowych Wiatrów Magii. Konsekwencje korzystania z magii czarnoksięskiej są jednak straszliwe – kontakt z nią powoduje degenerację umysłu i ciała czarownika.


Czarnoksiężnik
Czarownik, który rozwinie swoje umiejętności manipulowania magią czarnoksięską i zdobędzie pewną wiedzę magiczną, może rozpocząć profesję czarnoksiężnika. Z początku może nie być tego świadomy, lecz moc Dhar zawsze prowadzi do obłędu i skażenia duszy Chaosem. Największym wrogiem czarnoksiężników – oprócz nich samych – są łowcy czarownic. Wśród czarnoksiężników można wyróżnić demonologów i nekromantów. Ponieważ umiejętności każdego czarnoksiężnika zostały nabyte indywidualnie, często w drodze eksperymentów, ich poglądy na świat i naturę magii bywają drastycznie odmienne. To właśnie dzięki swojej niepowtarzalności czarnoksiężnicy są tak trudni do wykrycia i złapania.

Wtajemniczony kultu Khorna
Przywódcy kultu Pana Czaszek są szczególnie krwiożerczy i niebezpieczni, a sens ich życiu nadaje tylko przemoc i rozlew krwi, czynione na większą chwałę ich pana. Wtajemniczony liczy na to, że kiedy nadejdzie jego dzień, Khorne spojrzy na niego łaskawym okiem i wyniesie do godności księcia demonów. Główną cechą Wtajemniczonych jest popędliwość i przerażająca łatwość, z jaką wpadają w szał, w którym zabijają bez opamiętania, dopóki nie odzyskają kontroli i zdołają opanować nagromadzoną wściekłość. Z tego powodu niewielu z nich udaje się ukrywać na terenach Imperium. Większość Wtajemniczonych wyrusza na Północ, by szukać chwały i krwi na Pustkowiach Chaosu.

Wtajemniczony kultu Nurlga
Wtajemniczony kultu Nurgla jest ohydnym, trawionym przeróżnymi chorobami monstrum, które trudno odróżnić od demonów służących Władcy Much. Zwykle pokryty jest krostami i wrzodami, a bijący od niego smród zwala z nóg. Samo przebywanie w jego towarzystwie grozi zarażeniem się śmiertelnie niebezpieczną chorobą. Ludzie mający nieszczęście mieszkać w okolicy, którą na siedzibę wybierze sobie Wtajemniczony, umierają wkrótce po jego przybyciu, zapadając na koszmarne choroby.

Wtajemniczony kultu Slaanesha
Życie Wtajemniczonego wypełnione jest rządzą nowych, nie poznanych do tej pory przeżyć i bezustannym staraniem o zaspokojenie mrocznych popędów. Dawne doświadczenia przestają mieć jakąkolwiek wartość, a apetyt na nowe doznania rośnie z każdą chwilą. Wtajemniczony wykorzystuje swych popleczników i sługi, poszerzając tym samym szeregi kultu i zapewniając sobie nieprzerwany strumień odczuwania rozkoszy.

Wtajemniczony kultu Tzeentcha
Wtajemniczeni kultu Tzeentcha należą do najstraszliwszych kultystów na świecie. Za ich sprawą zostają wdrożone skomplikowane i niemożliwe do pojęcia plany, których celem jest upadek Imperium i obrócenie jego miast w gruzy. Większość z tych bezecnych ludzi wiedzie podwójne życie: kultysty i człowieka prominentnego, cieszącego się przywilejami urodzenia oraz władzy.



Imperium

Działający po stronie Starego Świata muszą jedynie mieć pewne motywy, by przeciwdziałać Chaosowi. Niekoniecznie musi to być fanatyczny kapłan-biczownik, może to być również dla przykładu prosty najemnik, który w wojnie z Chaosem widzi okazję zarobku, albo elf, który pomimo nienawiści do ludzi zawiera z nimi tymczasowy sojusz, by walczyć z hordami chaośników, naraz zdobywając potęgę i głębsze zrozumienie magii, wszystko zostaje w granicach Waszej kreatywności. Zaznaczam, że może to być nawet guślarz, któremu jednak nie podoba się wcale wizja pomagania potworom Chaosu.

Rasy dostępne dla graczy po stronie Imperium: standardowe, czyli ludzie, elfy, niziołki i krasnoludy

Profesje: wszystkie zawarte w podręczniku podstawowym i wypisane poniżej

Profesje z podręczników dodatkowych:

Podstawowe:

Bajarz
Obdarzeni talentem snucia wspaniałych opowieści, bajarze są mile widziani zarówno w karczmach i zajazdach, jak też na dworach szlacheckich w całym Imperium. W zamian za kilka sztuk srebra lub ciepły posiłek, zabawiają zebranych gości porywającą pieśnią lub legendą. Społeczność Imperium w dużej mierze jest niepiśmienna, więc bajarze nie tylko zapewniają rozrywkę w długie wieczory, ale także przekazują wieści i życiowe prawdy, wplatając je zręcznie w swoje opowieści. Często podróżują po kraju, nawet po najbardziej niebezpiecznych rejonach, szukając okazji do przeżycia wspaniałych przygód i opisania ich później w dramatycznej lub wzruszającej opowieści. Niektórzy preferują życie w taborze wojskowym, inni przyłączają się do grupy włóczęgów lub awanturników, pragnąc w ten sposób poszerzyć swój zasób wiedzy o świecie i repertuar ciekawych legend. Oczywiście nie wszyscy bajarze marzą o uczestnictwie w niebezpiecznych przygodach – wielu zamiast tego woli siedzieć w zaciszu domowych pieleszy i spisywać wymyślone przez siebie opowieści o wielkich bitwach i wiekopomnych czynach.

Zaawansowane:

Egzorcysta
Oprócz licznych zagrożeń naturalnych, mieszkańcy Starego Świata muszą się liczyć z niebezpieczeństwem ingerencji bytów spoza świata materialnego. Nadprzyrodzone istoty eteryczne lub demoniczne często próbują przejąć kontrolę nad słabym umysłem człowieka i uzyskać władzę nad jego ciałem. Duchy zmarłych mogą w ten sposób poczuć smak niegdyś utraconego życia, ponownie znaleźć się w pobliżu ukochanej osoby, wywrzeć zemstę na dawnych wrogach lub po prostu zakończyć swe sprawy na ziemskim padole. Znacznie groźniejsze są przypadki opętania demonicznego. Złośliwe i groźne istoty rodem z Domeny Chaosu często bowiem próbują zawładnąć nad ciałem śmiertelnika, aby wykorzystać go do szerzenia śmierci i zniszczenia. Niektóre byty demoniczne doprowadzają swych nosicieli do obłędu i niekontrolowanych napadów gniewu, które zwykle kończą się śmiercią przypadkowych ofiar lub opętanego nieszczęśnika. Inne działają w bardzo subtelny sposób, nakłaniając przyjaciół i rodzinę opętanego do pomocy w dokonywaniu haniebnych czynów.
Do walki z tymi istotami stają egzorcyści – specjalnie wyszkoleni kapłani, którzy ślubowali ratować dusze i ciała opętanych. Spędzają długie godziny na studiowaniu zakazanych ksiąg, próbując znaleźć tam wskazówki, jak przezwyciężyć wolę złego ducha. Należy wspomnieć, że w swej istocie egzorcyzm jest niczym innym jak pojedynkiem silnej woli kapłana i mściwej duszy demona lub upartego ducha zmarłego. Najsilniejszych egzorcystów nieodmiennie cechuje absolutne poświęcenie i żelazna dyscyplina, natomiast słabsi często nie wytrzymują ciągłego narażania umysłu na kontakt z mroczną naturą duchów i popadają w obłęd. Największym zagrożeniem są jednak ci kapłani, którzy zatracili się w swej rządzy zdobywania wiedzy i sięgnęli zbyt głęboko do zakazanych ksiąg. Prędzej czy później, wszyscy egzorcyści, którzy odważyli się wykorzystać mroczną sztukę przeciwko demonom, przechodzą na służbę istot, które mieli zwalczać.


Rycerz Płonącego Słońca
Zakon Płonącego Słońca to zbrojne ramię kultu Myrmydii, bogini strategii i sztuki wojennej. Najsilniejsze wpływy utrzymuje w Estalii i Tilei, choć w ciągu ostatnich lat rozszerzał działalność na inne krainy Starego Świata, uczestnicząc w najważniejszych bitwach i wojnach. Zakon prawie nigdy nie staje do walki w pełnej sile, zamiast tego działając w mniejszych oddziałach. Rycerze Zakonu Płonącego Słońca służą zwykle jako doradcy taktyczni dowódców lub władców, choć zdarza się, że obejmują dowództwo nad oddziałami, zwłaszcza wymagającymi inteligentnego i charyzmatycznego oficera (jak kompanie najemne lub ochotnicze). Na południu Imperium zakon powoli staje się znaczącą siłą, rzucając wyzwanie sprawności bojowej wyznawców Ulryka, zwłaszcza zaś zakonowi Białego Wilka.
Po pasowaniu na rycerza zakonu młodzi wojownicy (i wojowniczki) ruszają na dwuletnią wędrówkę, podczas której muszą wykazać się nabytą wiedzą, zdobyć doświadczenie oraz doskonalić swoje umiejętności bojowe. Uczestniczą w pojedynkach, w bitwach, a nawet bronią samotnych gospodarstw lub niewielkich wiosek przed napaściami zbójców, zwierzoludzi i goblinów.

Śledczy Vereny
Śledczy Vereny zajmują się wewnętrznymi sprawami kultu, tajemniczymi przypadkami zbrodni oraz wszelkimi innymi przestępstwami, których zwierzchnictwo Świątyni wolałoby nie ujawniać władzom Imperium, a już zwłaszcza łowcom czarownic albo strażnikom dróg. Szkoleni w sztuce dedukcji, rozwiązują przypadki występków i przestępstw poprzez uważne badanie miejsca zbrodni i wyciąganie logicznych wniosków z przebiegu wydarzeń i zgromadzonych dowodów. W przeciwieństwie do innych władz świeckich i duchownych, śledczy Vereny unikają stosowania środków bezpośredniego przymusu (czyli tortur) wobec podejrzanych. Głównym celem śledczych jest odkrycie prawdy i rozwikłanie tajemnicy, jednak w razie potrzeby potrafią działać w sposób zdecydowany i bezwzględny.
Zwykle wywodzą się spośród kapłanów Vereny, aczkolwiek dostojnicy kultu nie mają skrupułów przed zatrudnianiem błyskotliwych strażników, łowców nagród, a nawet osób z mroczną lub kryminalną przeszłością, o ile wyrażą skruchę i będą wierni ideałom bogini sprawiedliwości. Śledczy Vereny dysponują ogromną wiedzą i potrafią umiejętnie łączyć strzępki informacji, tworząc z nich spójną teorię wyjaśniającą tajemnicę popełnionego występku lub przestępstwa.


No, to już wszystkie profesje. Poszukuję przynajmniej sześciu graczy podzielonych na dwie drużyny, górną granicę ustalę, kiedy zobaczę ładne KP. No właśnie, niektórych być może zdziwiło, że nie podaję żadnych statystyk. Robię celowo, bo karta postaci chętnych ma się składać jedynie z aspektów fabularnych. Sprawy mechaniki będę załatwiał już z drużyną. O dostaniu się decyduje jakość KP. Oto jej schemat:

Imię i nazwisko:
Profesja: (oczywiście dostępne są tylko podstawowe)
Charakter i poglądy: (proszę o opis rozbudowany, bardzo ważna część KP)
Wygląd:
Historia: (powinna zająć przynajmniej pół strony, jest to część KP, która ma największy wpływ na przyjęcie postaci)

W razie jakichkolwiek pytań – pisać w temacie (ew. na PW), z chęcią pomogę.

To chyba tyle… W takim razie czekam na wiele ciekawych postaci. Miłego pisania! ;)

Abaddon 11-06-2008 21:38

No, wkońcu ktoś chce mi pozwolić grać chaosem.
Więc masz swojego pierwszego wyznawce khornea ( jeśli moja kp będzie wystarczająca oczywiście ).

Blood for the Blood God !

Dhagar 11-06-2008 22:24

Postać wysłana.
Śmierć Chaosowi !! :wleb:

Wojnar 11-06-2008 23:09

Zgłszam się do służby Imperatorowi! Ale KP pewnie dopiero w weekend wyprodukuję.
I od razu zapytam- jakie przewidujesz tempo sesji? Raz, dwa na tydzień, czy może jak się uda?
P.S. "Każdą mackę można odciąć"- nie wiem czemu, ale spodobał mi się ten tekst :D

Bulny 11-06-2008 23:15

Piękna rekruta... Zobaczę jak będzie z czasem, ale po piątku winienem być w stanie napisać przyzwoitą kartę ;)

A po której stronie? Tego jeszcze nie wiem xD

Pandemonicum 11-06-2008 23:16

Cytat:

Napisał Wojnar (Post 147360)
Zgłszam się do służby Imperatorowi! Ale KP pewnie dopiero w weekend wyprodukuję.
I od razu zapytam- jakie przewidujesz tempo sesji? Raz, dwa na tydzień, czy może jak się uda?
P.S. "Każdą mackę można odciąć"- nie wiem czemu, ale spodobał mi się ten tekst :D

Spokojnie, rekrutacja przed weekendem nie skończy się na pewno... ;) A co do tempa - jeden post na trzy/cztery dni, czyli ok. 2 tygodniowo. Ewentualnie można będzie pisać jeden na tydzień i zawierać akcje z dwóch właściwych "tur".

Manni 12-06-2008 00:14

Ja się zgłaszam wstępnie ;) Jutro raczej już wyślę postać. ;) czy Imperium, czy Chaos hmm. Slaanesh bywa przyciągający ale. Hmm To ja jeszcze się z tym prześpię. ;)

MrYasiuPL 12-06-2008 17:03

Zgłaszam się... KP wysłane. ; )
Muhahaha...

lopata 12-06-2008 22:40

Chciałem spróbować swoich sił w dnd...ale...
zaraziłem się młotkiem i umre grając w ten system:mrgreen: . Dlatego bez namysłu stworzyłem KP. Wysłane.

Manni 12-06-2008 22:52

Moje KP także wysłane. Teraz tylko czekać końca rekrutacji ;)


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 14:38.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172