Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 06-08-2008, 14:53   #1
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 1 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
Post [WoD] Wolność za krew - Ghoul: Fatal Addiction

W skrócie:
System: Wampir: Maskarada + Ghoul: Fatal Addiction, Sorcerer.
Temat: Niezależność, Lojalność, Moralność, Nałóg, Żądza.
Kim gramy: Ghulami, ewentualnie parającymi się statyczną magią.
Miejsce akcji: Kijów (jesień).
Ilu graczy: 3-4, choć może być więcej.
Typ sesji: Poszukiwanie sekretów i knucie po zmroku.
Czas trwania: Mam nadzieje zakończyć przygodę w ciągu 9 miesięcy (raczej krótka)
Tempo: Kolejka trwa tydzień. Szybciej jak się da.
Mechanika: Czasem coś rzucę, ale nie za często. Liczy się snucie opowieści i dobra zabawa.
Wymagania: Znajomość podręcznika głównego Wampir: Maskarada, doświadczenie z ŚM niekonieczne, znajomość dodatków niekonieczna, "czucie" klimatu niezbędne.
Terminy: Są 3 terminy, jeśli za którymś razem będę miał 3 lub więcej dobre karty zaczynamy.
21 VIII 2008 (1 karta)
7 IX 2008 (1 karta)
21 IX 2008

***

Opowiadanko:
Muzyka

Światło latarni odbijało się w mokrej ulicy, pośród kałuż i śmieci skradał się ogromny szczur, szukający pośród odpadków jedzenia. Nagle coś zaniepokoiło zwierzę, zastrzygło uszami gdy od wschodu rozległy się dzwony Soboru Mądrości Bożej, czerwone ślepia wpatrywały się w ciemność, a chwilę później spiczasty pisk zapiszczał cicho, a drobne kostki pod warstwą tłuszczu zatrzeszczały pod ciężarem czarnej łapy. Zwierze jeszcze przez chwile walczyło o życie, patrząc w przerażeniu na pionowe, żółte źrenice i zbliżający się pysk pełen zębów. Czy w świecie ludzi czy zwierząt, w mieście nocą rządziły kły i pazury.

Jaskrawe światło reflektorów auta przepłoszyło czarnego kota z jego zdobyczą, niemiecki czarny samochód wjechał w boczną uliczkę pełną kałuż i śmieci. Przez zasunięte przyciemnione szyby wybijały się dźwięki ukraińskiego popu, siedzący w środku mężczyzna ubrany był w grafitowy garnitur, zapewne włoski, przez chwile jeszcze dopalał cygaro. Szare kłęby dymu spowijały wnętrze samochodu, westchnął głęboko i zacisnął mocno wargi. Decyzja została podjęta.

Drzwi samochodu trzasnęły, rozchlapując kałużę człowiek dotarł do pozbawionych oznaczeń drzwi, zapukał. Odpowiedział mu tylko przytłumiony szum odległej ulicy i echa wybijających północ dzwonów. Przekręcił klamkę i wszedł do środka. Pomieszczenie było ciemne, jedynym źródłem światła była nisko opuszczona 40 watowa żarówka, oświetlała drewniany stolik i jedno krzesło, na stole stała szklana butelka. Oczy powoli przyzwyczajały się do półmroku, podszedł do stolika, spod jego stóp rozległ się pisk i szmer drobnych pazurów szczura szurających o podłogę. Skrzywił się z obrzydzeniem. Coś było w powietrzu, jak zapach ulicy po deszczu, ziemi, liści i starych szmat. Zapach grobu.
-Jesteś tu.- to nie było pytanie, spotkali się już wcześniej i za każdym razem musiał walczyć z wstrętem. W głębi pomieszczenia coś zaszeleściło - szczury.
-Po czym poznałeś? - zabrzmiał głos, niski, syczący, chwilami chrapliwy jakby mówienie sprawiało trudność. Elegant rozejrzał się po ciemnej jak katakumby salce pełnej szczurów i zgnilizny z ironicznym uśmiechem odparł:
-Drzwi były otwarte - choć mówił dobrze po Ukraińsku to akcent zdradzał obcokrajowca, był bardziej melodyjny i rytmiczny. Mężczyzna usiadł przy stole i sięgnął po butelkę wypełnioną oleistą cieszą, wydawała się bardzo ciężka.
-Jest dla Ciebie. Będzie ci potrzebna. - wysyczał cień gdzieś za plecami siedzącego, aż ciarki przeszły mu po plecach.
-Jeszcze się nie zgodziłem. - odwrócił się, szukając pośród cieni tego jedynego.
-A masz wybór? - tym razem głos dobiegał z boku. Człowiek westchnął z bezsilności, nie łatwo było chwycić cień.
-O co chodzi? - z kieszeni marynarki wyciągnął podłużne cygaro, zaciągnął się zapachem suszonego tytoniu, na twarzy pojawił się drobny uśmiech. W dłoni zalśniła zapalniczka, przestawił wieheister na maksimum, w dłoni zalśnił długi jęzor ognia, z ciemności dobył się gniewny pomruk. -Już, już... - zgasił zapalniczkę z satysfakcją zaciągając się tytoniowym dymem.
-Pamiętasz Grudzień? -
-Pewnie, trudno zapomnieć jak Punki i Świry postawiły miasto na głowie... - ciągle nie wiedział jak im się to udało, jak to możliwe, że ludzie po prostu krzyczeli i robili to czego Oni chcieli, a wszystkie kamery mediów skupiały się na placu Niepodległości. Nikt zaś nie pisał o drobnych pożarach w mieście, zawalonych kamienicach, zniknięciach, bójkach, nagłych operacjach finansowych i tajemniczych ludziach w mieście. Pijawki ze swoją organizacją i planowaniem czasem go zachwycały...i przerażały.
-Wszystko poszło zgodnie z planem - zapewnił cień, jednak człowiek do końca mu nie wierzył.
-Więc po co to? - pstryknął butelkę.
-By podziękować za dawne zasługi, spróbuj, na pewno zaspokoi twój głód.- Człowiek zawahał się, walczyły w nim różne pragnienia i rozsądek, aż w końcu jedna z sił zwyciężyła. Korek ustąpił łatwo, zaciągnął się zapachem. W oczach natychmiast zamigotały mu plamki, woń była słodka, a przy tym subtelna. Ciało reagowało błyskawicznie, serce przyspieszało, pompując w krwiobiegu enzymy, których nazw nawet nie znał. Gdzieś na końcu języka poczuł już ten smak, tak słodki, tak pożądany. Jeszcze przez chwilę walczył z pokusą by skosztować ciemnoczerwonego płynu, tym razem wygrał.
-I to po prostu dla mnie? - wiedział, że gdzieś tu kryje się haczyk.
-Po prostu, to i znacznie więcej, ale najpierw... - mężczyzna był niemal pewien, że na rozkładającej się twarzy pojawił się w tym momencie uśmiech, uśmiech paszczy pełnej ostrych jak igły zębów, wzdrygnął się z wstrętu i strachu -...najpierw, musisz coś dla nas zrobić.

***

Cel gry:
Celem gry jest dobra zabawa uczestników, a także spojrzenie na świat mroku z dotąd słabo poznanej strony wasali wampirów i czarnoksiężników zarazem. Jest też celem powrót do korzeni, wykorzystanie na nowo siły więzów krwi, czym jest egzystencja w świecie drapieżników, czy też chwila refleksji nad relatywizmem moralności. Ale przede wszystkim mamy się dobrze bawić, nie zamierzam kopać niczyjej psychiki, wyznaczać nowych standardów w PBF, czy też nadymać się na nie wiadomo jak głębokie przeżycia egzystencjalne. Sesja jest z założenia krótka, choć wiele leży w rękach graczy. Intryga mam nadzieje wystarczająco pogmatwana, ale też nie będzie ratowania świata przed Gehenną. Ot prosta historia, jak to wolne Ghule próbują zdobyć krew i nie dać się przy tym zabić. W sam raz by sprawdzić jak się gra takim człowiekiem, a dla chętnych również okazję by pograć Czarnoksiężnikiem z Żywopłotu. ( taki "hermetyczny" żarcik )

Drużyna:
Drużynę stanowić będzie grupa Ghuli, która podróżuje razem by wspólnie zdobywać vitae. Część z członków trupy parać się będzie Czarną Magią (zwaną również magią statyczną, lub też w kręgach hermetycznych bufonów "Wiejską Magią" czy wręcz Gusłami). Okultyzm jest jednak w pełni fakultatywny i nawet jak pośród kart nie znajdę ani jednej postaci parającej się sztuką to nie będzie źle. Nasza drużyna zawiązała się niedawno, mniej więcej na dwa trzy miesiące przed pierwszym postem. Ich wspólne dokonanie to realizacja intratnego kontraktu w Bawarii, polegającego na wsparciu Rodziny w pacyfikacji szczepu Garou. Zastraszanie Krewniaków, polowanie na młode wilki, poszukiwania Caernu... tego typu działania mają za sobą. Choć współpracowali krótko, to wzbudzili u siebie może nie tyle zaufanie co szacunek, a już sam fakt, że w ciągu tego miesiąca nikt nikogo nie "wysuszył" też o czymś świadczy. Zresztą, nic tak nie integruje jak wspólna ucieczka przed szarżującą toną wściekłego futra. Nie dziwi więc, że trupa zdecydowała się udać do Kijowa z nadzieją powtórzenia niemieckiego sukcesu...

Historia dość naciągana, więc jeśli gracze wymyślą coś dłuższego i lepszego, to oczywiście to zaakceptuję. Ważne jest natomiast, byście zaczynali jako jedna grupa, też dobrze by grać drużyną, bo to zawsze ułatwia zadanie MG. Natomiast nie będę nikogo zmuszał do kooperacji. Ważne jest by odgrywać swoją postać, a te mają różne cele. Dlatego postacie będą mogły się rozdzielać, działać na własną rękę, lub wręcz przeciw sobie. Ostrzegam jednak, że rezygnacja z sprzymierzeńca rozsądna nie jest. Postacie nie muszą być wobec siebie fair, mogą się oszukiwać, a także próbować sobą manipulować. Możliwości jest wiele.

Choć różnice zdań (czyli np wojna na noże) między postaciami jest do zaakceptowania, to jakiekolwiek konflikty tudzież wstręty między graczami będą temperowane. Jeśli ktoś czerpie przyjemność z psucia zabawy innym, niech spada na bambus.

Przygoda będzie trwała tak długo, aż wszystkie postacie nie opuszczą Kijowa, lub nie zginą w męczarniach.

Scenariusz
Opiera się na dość prostym celu - zdobyć Vitae, ewentualnie zrealizować różne zadania poboczne wynikające z charakterystyki postaci. Zadanie jest proste na pozór, bo wampierze to sprytne bestie do tego z wyuczoną paranoją, więc same krwi nie oddadzą... chyba, że zaoferujemy coś cennego w zamian. Można też wziąć swoje siłą, albo zapolować na inne Ghule... możliwości jest sporo. Scenariusz jest bowiem otwarty. Czyli ja tworzę i animuję miasto wraz z mieszkańcami, ale to w którą stronę potoczy się przygoda zależy w dużym stopniu od graczy. Ta swoboda to też wyzwanie dla graczy, nikt wam nie powie "A teraz idziecie do Kasyna pogadać z Venture", jeśli drużyna znajdzie się w impasie decyzyjnym, akcja stanie, przynajmniej do czasu, aż naślę na trupę panów w czarnych garniakach by szturchnąć parę pośladków.

To ile w grze będzie akcji zależy od graczy i metod jakie wybiorą, osobiście wierzę w złote proporcje i postaram się zapewnić dużo dialogów, dochodzeń, szpiegowania, zbierania śladów, rytuałów, pościgów, walki i ucieczek (tego ostatniego będzie trochę więcej). Wszystkiego po trochu by nie popaść w rutynę.

Kolejna ważna sprawa, to to, że graczom i postaciom w wielkiej intrydze przypadnie zaszczytna rola pionków. Czyli wiele zdarzeń będzie dla nich niejasna, a motywy innych istot mroku pozostaną nieznane. Tajemnica i permanentna niewiedza będzie stale nam towarzyszyć, i dobrze się z nimi oswoić. Z drugiej strony doświadczony szachista wie, że często to pionki decydują o przebiegu partii.

Rozgrywka
Przewiduje, że sesja potrwa około 9 miesięcy, czyli około 40 kolejek. Zakładam, że średnio uda nam się utrzymać tempo tury na tydzień, czasem będzie ono szybsze (wakacje), a czasem wolniejsze (sesja/ferie). Nie widzę nic złego w tym, że czasem ktoś nic nie napiszę (bo np ma inne obowiązki), ale oczekuję, że o ewentualnych opóźnieniach zostanę poinformowany z wyprzedzeniem. Jeśli chodzi o długość postów, to lubię zasadę "na długość awatara", czyli nie ma zgody na trzyzdaniowce, ale też nie wymagam zawsze długich opowiadań (choć czasami nie zaszkodzą). Gracze mają dużo swobody w kreowaniu pomniejszych zdarzeń i może się zdarzyć tak, że przez jakiś czas będą pisać między sobą bez udziału MG. Nie mam potrzeby by popychać akcje na siłę do przodu, wolę snuć opowieść jej tempem. Zresztą najfajniej się czyta przemyślenia postaci i to jak wydarzenia zmieniają ją, lub kwestionują jej dotychczasowe cele. A do tego nie potrzeba fajerwerków.

Podręczniki
Aby rozpocząć grę trzeba przeczytać podręcznik podstawowy Wampir Maskarada, najlepiej 3ed (revised) wedle rzeczoznawców w Polsce drugie wydanie. Podstawka jest niezbędna, a co ważniejsze to co w niej napisane jest nie do ruszenia (no prawie).
Dodatki, jak to dodatki, warto przeczytać, a przynajmniej przejrzeć, jednak już nie zawsze będę się ich trzymał co do słowa. Z tego co warto się zapoznać to oczywiście Sorcerer oraz Ghoul: Fatal Addiction. Z tego pierwszego najfajniejsze są opisy frakcji (no i tyle). Zaś G:FA jest dobry od deski do deski, począwszy od tekstów wprowadzających w specyfikę Ghuli poprzez opis roli Ghuli u poszczególnych klanów, na opisie rodzajów Ghuli kończąc.

Ghule
Rodzajów Ghuli w które możemy się wcielić jest kilka:
Wyzwolony (były Wasal) - najbardziej klasyczna wersja wolnego Ghula, kiedyś miał Pana, jednak z różnych przyczyn stracił go. Czasem jest to wielka tragedia dla Ghula, gdy wrogowie jego Pana osiągnęli swój cel, czasem to sam sługa zdradza swego sponsora. Jednak siła więzów krwi jest tak wielka, że nawet jeśli Pan był podłym draniem to jego strata boli jak śmierć ukochanej osoby. Przez co większość wyzwoleńców ma skłonność do melancholii, lub też obwiniania się za śmierć swego Pana.
(Ukryty) Wasal - co prawda gramy wolnymi ghulami, ale jest też możliwe, że jakiś wampir nakazuje swemu słudze by z pomocą niczego nieświadomych wyzwoleńców zrealizował jego celem. Może się też zdarzyć, że wolni całkiem świadomie zdecydują się na pracę dla danego wampira (za dobrą cenę) a wasal towarzyszy im by mieć pewność, że dobrze wypełnią swoje zadanie. Niezależnie od motywów i sytuacji wasal jest w pełni oddany swemu Panu i tylko nadludzkim wysiłkiem woli może uczynić coś przeciw niemu.
Niezależny - może się zdarzyć, że Ghul nigdy nie miał Pana, a jedynie przyjmowała krew w zamian za określone usługi, zaś wampirze zdolności rozwinęła "mimochodem". Tego typu postacie mogły być biznesmenami, politykami, przedstawicielami policji czy też cennymi informatorami, którzy za swe usługi opłacani byli krwią. Z początku traktowali Vitae jako nowy narkotyk, z czasem odkryli ukrytą moc. Warto pamiętać, że postacie tego typu wiedzą bardzo mało o społeczności wampirów (nikt nigdy nie miał interesu by ich wtajemniczyć)
Revnants (Potępieńcy) - czyli rodziny Ghuli stworzone przez niektóre klany (np Tzimisce). Istoty tego typu od urodzenia mają cenną zdolność regenerowania punktów vitae. Jednak ich stwórcy pilnują by nie zaznali nadmiaru wolności. Jeśli ktoś chciałbym zagrać kimś z rodzin przynależnych Diabłom, niech stworzy jakiegoś renegata lub wygnańca, a przynajmniej takiego udaje. (szczegóły na PW)

Preferuje 13 klanów, jednak jeśli ktoś przedstawi dobrą historię z użyciem, któregoś z mniej popularnych też przeczytam. Przy stosowaniu pokrewieństw zachowałbym ostrożność, bo jak dostanę ghula Setytów półfea kinfolka Milczących Wędrowców z cygańską krwią parającego sie Alchemią to zadowolony nie będę, choć na pewno się obśmieje.

Jeśli ktoś ma chęć, może uczynić swego Ghula Czarnoksiężnikiem ( z dodatku Sorcerer, gdzie jest nazywany Hedge Magican, poszukiwania trafnego tłumaczenia trwają) to może. Jedyna trzeba wybrać kolejność, czy najpierw został czarownikiem czy ghulem. Na potrzeby sesji przyjmijmy, że trochę łatwiej zostać okultystą. Może sponsor was nauczył kilku rytuałów (zadziwiające jakie księgi znajdują się czasem w zbiorach Venture) może był samoukiem (gdy raz przekonasz sie, że wampiry istnieją, uwierzyć w magie i czary to drobiazg) albo w którymś momencie swego życia należał do tajnej organizacji okultystów (dobra organizacja magów powinna być tajna). Warto zaznaczyć, że na Ghula-Sorcerera obydwie strony patrzą z nieufnością. Wampiry posądzają go o ukryty związek z Tremere (najczęściej słusznie), zaś zwykli czarnoksiężnicy zwyczajnie się boją, że zostaną wciągnięte w większą kabałę, nie mówiąc już o tym, że nie każdy odróżnia poczciwe zghulenie od infernalnego paktu. Niezależne Fundacje Ghuli prawie nie istnieją, bardzo trudno o rozsądne zaopatrzenie w cenną Vitae. Plotka głosi, że Tremere kierują z ukrycia kilkoma fundacjami "szkoleniowymi" z których najbystrzejsi studenci dostąpią zaszczytu służenia u jednego z Czarodziei. Ile w tym prawdy nie wiadomo.
Teoretycznie jest możliwe granie Fenomenem, czyli osobą posiadającą zdolności paranormalne "z urodzenia", nie zaś w wyniku długotrwałych studiów. Jest to pójście na skróty i trzeba się postarać by przekonać mnie do takiego rozwiązania. (czyli uzasadnić fabularnie i pokazać, że śmoc to nie tylko potęga i przyjemność)

Wasi Czarnoksiężnicy mogą należeć (w chwili obecnej lub w przeszłości) do dowolnej organizacji okultystycznej zgodnej z ich sztuką i charakterem. Można wykorzystać te zawarte w podręczniku, jak i wymyślić własną. Jeśli wymyślamy własną, proszę zamieścić krótką notkę na jej temat.

Żeby nie było niedomówień: nie można grać zwykłym wampirem, nie można też grać Magiem (z Maga:Wstąpienie), nie można też grać ghulo-lupinem, czy czystym Sorcererem.
Ale... jak ktoś chce, może zagrać ghulem na odwyku, czyli np okultystą, który po krótkim okresie fascynacji Vitae przekonał się, że to jednak nie to i zaczyna grę bez punktów krwi na początku oczyszczenia. Trzeba się wysilić dlaczego mimo takim zamiarów ciągle miesza się w sprawy wampirów, ale jeśli to się uda, gra taką postacią może być bardzo ciekawa. (już widzę te wszystkie majaki )

Tworzenie postaci
Tworzenie i zgłaszanie postaci jest procesem złożonym. Najpierw dobrze jest wysłać na jako PW szkic postaci, czyli półstronicowy tekst opisujący najważniejsze cechy naszego pupila. Dzięki temu mogę od razu powiedzieć, że to nie przejdzie, lub też podrzucić parę informacji np o Venture w mieście. Po uzyskaniu akceptacji szkicu przechodzimy do karty właściwej, którą również wysyłamy na PW. Karta właściwa może być dowolnie długa, czytać lubię, choć przy baaardzo długich kartach mile widziane krótkie wypunktowanie tego co ważne, lub użycie pogrubień by podkreślić to co kluczowe. Jako minimum długości przyjmuję 4 strony A4 na część opisową.

Karty przyjmuję w turach, są trzy tury i trzy terminy. Po każdym terminie liczę ile mam kart, jeśli znajdą się 3 dobre zaczynamy grę i więcej terminów nie będzie. Teoretycznie możliwe jest dołączenie do rozgrywki później, ale wymaga to dobrej karty, dopasowania do już istniejących postaci no i wyjaśnienia czemu się tyle czekało. (np ktoś wyjechał)

Część opisowa wygląda tak:
(jeśli nie ma się pomysłu jak zapewnić daną komórkę, można ją olać, można w ogóle zignorować szablon i napisać po swojemu)

Imię:
Klan:
Organizacja:
Rola:
Natura:
Postawa:
Wygląd:
Ubiór:
Styl: Głównie chodzi o zachowanie "wyuczone", określone gesty, tiki nerwowe, lub też zwyczaje (typu "nigdzie nie rusza się bez swego Glocka"), czy sposób wyrażania się, cytaty...
Charakter:
Wartości:
Cele:
Poglądy: Na wampiry, na klany, na uzależnienie od Vitae, na magie etc
Cechy:
Umiejętności:
Zdolności nadnaturalne:
Aktualna profesja:
Historia:
- czas przed wtajemniczeniem
- zniewolenie
- służba
- wyzwolenie
- czas wolności
- najważniejsze dokonanie
- ostatnie wydarzenia
Ważni ludzie i organizacje:
Ważne miejsca:
Majątek:
Konwencja magiczna:
Wada klanowa:
Nałóg:
Dziwactwo:
Inne zalety i wady: choroby, klątwy, lęki, słabości...
Haczyk: Jeśli ktoś ma jakiś pomysł, czego by jego postać miała szukać jeszcze w Kijowie to to jest to pole. (oczywiście jest krew, ale zawsze można upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu)

Komentarz:
- Wszystko piszemy w sposób opisowy, jeśli coś powtarza się potem w cyferkarcie, to albo ignorujemy tutaj, albo w cyferkarcie piszemy jednym słowem, zaś tutaj rozpisujemy jak dokładnie to działa i o co chodzi. Szczególnie dotyczy to umiejętności, gdzie można wykropkować, ale warto też wyjaśnić skąd się wzięło i jaką ma dana umiejętność interpretacje.
- Klan i wadę klanową wypełniamy tylko jeśli dotyczy naszej postaci. Tak samo Organizacja (np czarnoksięska). Jeśli wada klanowa jest typowo wampiryczna (np Venture) to wymyślamy coś co pasuje do postaci.
- W historii wyróżniłem kilka momentów, które chciałbym aby zostały dokładniej opisane, dotyczy to zwłaszcza przygody naszej postaci z Panem. Opowieść o tym, jak stał się ghulem, w jaki sposób stracił Pana...
- "Nałóg" - każdy Ghul jest uzależniony od krwi, ale w chwilach gdy Vitae braknie zaczyna popadać w inne nałogi. Wasze postacie już mają taki nałóg. Może to być cokolwiek: tytoń, alkohol, narkotyki, ryzyko, seks, okrucieństwo, posiadanie, sekrety... do wyboru do koloru. Ten nałóg cichnie gdy Ghul jest syty, jednak gdy vitae braknie nabiera sił.
- "Dziwactwo" - życie Ghula jest pełne emocji, często bardzo silnych i skrajnych. Po pewnych czasie ghule zyskują drobne schorzenia na tle nerwowym. W przypadku BG są one jeszcze niezbyt groźne. Nadmierny perfekcjonizm, drobna paranoja, melancholia, pesymizm... Wasze postacie po prostu nie są do końca normalne.

Cyferkarta
Cechy: 6/4/3
Umiejętności: 11/8/5
Potencja 1
Dyscypliny lub Ścieżki: 3
Charakter: 7 (Revnants 5)
Pozycja: 5 (Niezależni 7)
Punkty Wolne: max 50

Wydatkowanie PW:
10 - nieklanowe dyscypliny, kolejne ścieżki
7 - pierwsza ścieżka, klanowe dyscypliny
2 - Mana, Siła Woli
poziom - rytuał
Reszta bez zmian.

Komentarze:
- Podane wartości to dostępne maksimum, jeśli komuś wystarczy mniej to chwała mu za to. Zwłaszcza w przypadku Punktów Wolnych dobrze jest się ograniczyć np do 30. Jeśli ktoś stworzy jakiegoś przepakowanego behemota to po prostu go nie przyjmę (behemot jest tylko jeden).
- Każdy Ghul ma Potencje 1. Prócz tego może mieć 3 kropki w dyscypliny klanowe lub pierwszą ścieżkę magi statycznej. Na tym etapie nie można wykupywać kolejnych ścieżek. Za dyscypliny klanowe uznajemy albo dyscypliny klanowe sponsora, albo te związane z rodziną. Jeśli nasza postać nie ma dominującego klanu za takowe uznaje się Akceleracje, Potencje, Odporność.
- Nie ma ograniczeń co do poziomu ścieżek, niektóre z nich są źle widziane (np Cyberpatia, lub Hellfire) .
- Maksymalny poziom dyscyplin to około 3. Przy czym dyscypliny fizyczne są łatwiejsze do opanowania, potem lecą dyscypliny "ludzkie" jak np Nadwrażliwość czy Prezencja. Najtrudniejsze do nauczenia są te zmieniające postać jak Transformacja czy Zniekształcenie. Ścieżki Thaumaturgi czasem są łatwe do nauczenia, czasem zaś niemożliwe (np ghul raczej nie nauczy się ścieżki krwi, ale Onejromancja jest jak najbardziej w zasięgu). Pokolenie sponsora ma znaczenie (im starszy sponsor tym wyższy dopuszczalny poziom) każde 3 pokolenia niżej pozwalają mieć dyscyplinę na +1 poziomie przy bazowym poziomie 1 dla 13 pokolenia. (czyli 2 kropka z X pokoleniem i 3 z VII pokoleniem)
- Adeptem Taumaturgii nie przysługuje darmowy rytuał za poziom pierwszej ścieżki, wszystkie rytuały muszą wykupić za PW, również po osiągnięciu mistrzostwa w pierwszej ścieżce nie dostaje się darmowej pierwszej kropki.
- Czarnoksiężnicy mogą uczyć się dowolnych rytuałów zgodnych z ich sztuką na poziomie nie wyższym niż pierwsza ścieżka oraz powiązana umiejętność, nawet jeśli rytuał przypisany jest nieznanej im ścieżce.

Oczekiwania
Prócz tego chciałbym, aby razem z Kartą Postaci wysłali mi na PW swoje oczekiwania względem sesji i preferencje. Możecie napisać tam wszystko co wam przychodzi na myśl, a ja postaram się to wykorzystać by dopasować sesję pod graczy. Co prawda nie wszystko da się zrobić, ale można spróbować.

Poradnik Czarnoksiężnika
Czyli jak zostać Sorcererem, nie piszę o magii wampirów, bo to jest w miarę oczywista i w gruncie rzeczy jednorodne, tylko o ścieżkach i rytuałach, które wywodzą się z licznych tradycji i kultur. By stworzyć okultysta musimy określić:
Tradycje: z której wywodzi się nasz czarownik (tu znowu nie mylimy z terminami z Maga). Każda tradycja uzasadnia w jakiś sposób istnienie i sam fakt działania magii (np odwołując się do świata duchów lub bóstw). Tradycje mają też swoje preferowane techniki i rekwizyty czynienia magii (np Alchemicy preferują szklane naczynia pełne dziwnych cieczy). Tworząc okultystę, musicie określić na jakiej tradycji opiera swoją sztukę. Dobrze by było gdyby tradycja ta rzeczywiście nawiązywała do kultury Europejskiej i legend o czarach. Czyli może to być Alchemia, mogą być celtyccy druidzi, kabała, Astrologia, nordyckie runy, cygańskie sztuczki, zakarpackie gusła, a nawet egipskie kulty (granice Europy są bardzo elastyczne). Natomiast inspiracje VooDoo czy innym fengshui są niemile widziane.
Organizacja: Tu mogą wystąpić pewne trudności, wszak nie każdy okultysta ucieszy się z towarzystwa sługusa wampirów, ale zawsze postać mogła należeć do bractwa w czasach przez niewolą. Można korzystać z organizacji zawartych w dodatku, jak i swoich własnych autorskich (byle dobrze opisanych)
Ścieżki i rytuały: Czyli sedno sprawy. Tu znowu podręczniki oferują bogactwo możliwości, można dobierać ścieżki z Sorcerera, jak i konwertować niektóre ścieżki Taumaturgii. Można też wymyślać coś zupełnie własnego. Tworząc samemu zachowujemy ostrożność by nie popełnić pokemona. Różnica między Rytuałem a zwykłym użyciem ścieżki, polega na tym, że Rytuał może być o wiele bardziej spektakularny, albo jest o wiele pewniejszy. Niestety jego przeprowadzenie bywa czasochłonne, albo wymaga rzadkich materiałów.
Mana: (autorskie) Zasada działania Many została zmieniona, można jej użyć nie tylko do obniżania ST testów na zaklęcia, ale też do wspomagania innych testów związanych z percepcją magiczną (np testów na wykrycia ducha). Poziom Many określa też wrażliwość postaci na przepływ many w świecie. Niestety pojawiły się też efekty uboczne. Kto gromadzi zbyt wiele esencji ten mimowolnie zostaje przez nią przemieniony (opowieści o brzydocie czarownic i zramolałych alchemikach nie wzięły się znikąd). Jakby tego było mało, mana działa na różne istoty jak świeca na ćmę, a kto wie co czai się w mroku?

Kontakt z MG
GG, PW, i ten temat są jak najbardziej do dyspozycji graczy. Jeśli chodzi o GG to nie zawsze jestem dostępny, a jeśli sprawa jest poważna to nie polecam tej drogi, bo czasem wolę się zastanowić nad odpowiedzią. Na większość pytań odpowiedź brzmi: to zależy, raczej tak, nie musisz trzymać się podręcznika/możesz korzystać z tego podręcznika, ale ma to być sensowne, tylko bez przegięć. Jak ktoś chce może w tym wątku informować współgraczy o swoich planach względem postaci, oczywiście potem wiedza gracza nie równa się wiedzy postaci.

Różne pytania i odpowiedzi
Tu będę zamieszczał odpowiedzi na co ciekawsze pytania, które wypłyną w trakcie rekrutacji.

Stan kart i zgłoszeń
- Ratkin (zgłoszenie)
- Migdał (demoralizowana przez Ratkina)
- Axis (zgłoszenie, szkic, karta - omówienie)
- Eperogenay [Erpegoray?] (zgłoszenie - do doprecyzowanie)
 

Ostatnio edytowane przez behemot : 07-09-2008 o 16:34.
behemot jest offline  
Stary 07-08-2008, 13:17   #2
 
Ratkin's Avatar
 
Reputacja: 1 Ratkin jest godny podziwuRatkin jest godny podziwuRatkin jest godny podziwuRatkin jest godny podziwuRatkin jest godny podziwuRatkin jest godny podziwuRatkin jest godny podziwuRatkin jest godny podziwuRatkin jest godny podziwuRatkin jest godny podziwuRatkin jest godny podziwu
Jak już wcześniej się zapowiadałem - zgłaszam się Migdałka skłonie (sobie tylko znanymi sposobami ) jak tylko zrobi sobie przerwę w nauce. Nasz pomysł na postacie znasz, szczegóły dogadamy na priv.
 
__________________
-Only a fool thinks he can escape his past.
-I agree, so I atone for mine.


Sate Pestage and Soontir Fel
Ratkin jest offline  
Stary 15-08-2008, 12:46   #3
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 1 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
No i fajnie, jak na razie rozkład klanów i powiązań wygląda ciekawie, zobaczymy co z tego wyjdzie. Niestety jak dotąd nie otrzymałem jeszcze żadnej KP, ale tak bywa a i czasu jeszcze sporo. Dlatego zachęcam chcących spróbować swoich sił do tworzenia kart.
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra
behemot jest offline  
Stary 19-08-2008, 14:12   #4
 
Axis's Avatar
 
Reputacja: 1 Axis nie jest za bardzo znany
Hej

Jestem obecnie na 3 stronie historii postaci a to dopiero 'wyzwolenie się'. Byłoby fajnie aby zadeklarowani gracze podzielili się z wszystkimi jakimś info o tym na jakim są teraz etapie tworzenia postaci.
Nie lubie starać się na marne...
 
Axis jest offline  
Stary 19-08-2008, 18:04   #5
 
Ratkin's Avatar
 
Reputacja: 1 Ratkin jest godny podziwuRatkin jest godny podziwuRatkin jest godny podziwuRatkin jest godny podziwuRatkin jest godny podziwuRatkin jest godny podziwuRatkin jest godny podziwuRatkin jest godny podziwuRatkin jest godny podziwuRatkin jest godny podziwuRatkin jest godny podziwu
Ja też piszę postać, bez pośpiechu - terminy są jasno określone przez Narratora w końcu. A na dosłownie końcu posta raczył nam Behemot nawet określić stan postępów i zapewne będzie to aktualizował. Chyba nie oczekujesz że będziemy tu spamować co dwa akapity biografii że posuwamy się do przodu?

Kiedy moją i MigdaelEther postacie Narrator może się spodziewać i czemu dopiero wtedy już on dobrze wie, więc nie marnuj czasu i pisz dalej postać nie martwiąc się o innych
 
__________________
-Only a fool thinks he can escape his past.
-I agree, so I atone for mine.


Sate Pestage and Soontir Fel
Ratkin jest offline  
Stary 19-08-2008, 18:29   #6
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 1 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
Spamować zawsze można, przynajmniej wątek będzie "podbijany"
Lista będzie aktualizowana, po to jest. (teraz poszedł update)
Terminy są wymienione, mamy wakacje, a nie którzy mają swoje plany i trzeba sobie z tym radzić (i zazdrościć wyjazdów itp). Jak stworzysz fajną postać to na pewno nie będzie na marne, bo przy drobnych poprawkach zawsze się kiedyś przyda (do innej sesji, jako npc) poza tym mam nadzieje, że każdemu pisanie karty sprawia frajdę i nie jest to męczarnia.
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra
behemot jest offline  
Stary 21-08-2008, 21:11   #7
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 1 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
Tadam, z wielkim hukiem mija pierwszy termin. Stan kart to 1. Ale ciągle jeszcze dyskutowana i omawiana. Przy okazji zdradzę, że po przesłaniu karty często jeszcze dopytuje o różne rzeczy i zadaje podchwytliwe pytania. Proszę się nie oburzać i nie fochać. (choć właściwie, lepiej focha zrobić w czasie rekrutacji niż w środku sesji) Ciągle czekam na pozostałe 4 karty, poza tym rysuje się szansa na jeszcze jednego gracza, czyli nawet biorąc pod uwagę tradycyjny rezygnowanie chętnych to jest spora szansa, że sesja się odbędzie. Hurra.
Następny termin to 7.IX.
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra
behemot jest offline  
Stary 22-08-2008, 14:20   #8
 
echidna's Avatar
 
Reputacja: 1 echidna to imię znane każdemuechidna to imię znane każdemuechidna to imię znane każdemuechidna to imię znane każdemuechidna to imię znane każdemuechidna to imię znane każdemuechidna to imię znane każdemuechidna to imię znane każdemuechidna to imię znane każdemuechidna to imię znane każdemuechidna to imię znane każdemu
Zgłaszam swoje zainteresowanie i mam kilka pytań. Ale to już na PW.

Pozdrawiam

P.S. w dniach 24-29.08 mnie nie będzie, ale mam nadzieję, że do tego czasu rekrutacja się nie zakończy. A nad postacią dalej pracuję.
 
__________________
W każdej kobiecie drzemie wiedźma, trzeba ją tylko w sobie odkryć.

Ostatnio edytowane przez echidna : 22-08-2008 o 21:02.
echidna jest offline  
Stary 26-08-2008, 14:25   #9
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 1 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
Nikomu nie zamknę rekrutacji przed nosem (aż taka szuja nie jestem) o ile zawczasu obieca podrzucić kartę w rozsądnym terminie (czyli w najgorszym razie kilka tygodni po terminie). Warto nie zwlekać z pisaniem karty na ostatni moment, gdyż zazwyczaj mam swoje uwagi do KP, fakt że karta jest świetna nie pomaga, uwag nie mam tylko do kart na które szkoda czasu

Pojawiła się nowa opcja wzięcia udziału w sesji - rola epizodyczna - dla tych, którzy nie mogą poświęcić całego roku na sesje. Jeśli ktoś jest zainteresowany, krótkim występem niech wyślę PW z informacją co by chciał i jaki ma pomysł na postać. Jak wymyślę jak wykorzystać dany motyw to uzgodnimy szczegóły. Rola epizodyczna polega na tworzeniu tła dla losów głównych postaci, więc proszę się za bardzo nie nastawiać na podbijanie miasta.

Jeśli ktoś jeszcze nie wie, na co się zdecydować, to odczuwam braki postaci:
- z artystyczną duszą
- obeznanych z technologią
- łotrów aka lumpów barowych
Zawsze też są mile widziani urodzeni w Kijowie, gdyż w ten sposób mogę ich bardziej wtopić w miasto i uczynić ich życie koszmarem.

Z przypominajek:
- ewentualne śmoce postaci powinny być WoDowe, czyli psioństwo, duchy, kontrola ciała... unikamy inspiracji Marvelem (żadnych icemanów, nightcrawlerów etc)
- niezależnie jak potężnym jesteś okultystów, magia to zawsze igranie z ogniem, czasem ogrzejesz ręce, czasem piekło cię pochłonie
- tworzy postacie nie tylko dobre do grania, ale i odgrywania. Bardziej mnie interesuje pokręcona psychika postaci, niż to jaka ona jest fajna, bezwzględna i zoptymalizowana.

No to tyle.
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra
behemot jest offline  
Stary 26-08-2008, 18:01   #10
 
Vampire's Avatar
 
Reputacja: 1 Vampire wkrótce będzie znanyVampire wkrótce będzie znanyVampire wkrótce będzie znanyVampire wkrótce będzie znanyVampire wkrótce będzie znanyVampire wkrótce będzie znanyVampire wkrótce będzie znanyVampire wkrótce będzie znanyVampire wkrótce będzie znanyVampire wkrótce będzie znanyVampire wkrótce będzie znany
Chciałbym się również zgłosić. Już się biorę do roboty!
 
Vampire jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 11:13.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172