Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 14-12-2008, 02:28   #1
 
Antari's Avatar
 
Reputacja: 14 Antari nie jest za bardzo znanyAntari nie jest za bardzo znanyAntari nie jest za bardzo znany
[Autorski] Niezależność

Rok 1345, IV Wojna Światowa, zwana też II Wojna Bohaterów.
4 miesiąc wojny, początek wiosny.
Śnieg stopniał wszędzie. No, prawie wszędzie, nie licząc wysoko położonych szczytów górskich i północnych krain Grendesu. Ale tam zawsze jest śnieg. Na Kontynencie Centralnym ziemia powoli budzi się do życia. A wojna trwała już ponad 100 dni. Cały czas walka była wyrównana. Ani Centrum ani Rubież nie zyskiwała wystarczającej przewagi, by wygrać w tej wojnie. Etherian rozpoczął natarcie. Podbijał kolejne ziemie Sabrasu, który zatrzymał natarcie dopiero na przesmyku Weiis, przy słynnych trzech twierdzach: Teim, Dven i Saih. Elfy przeprawiły się przez Morze Serirowe i przystąpiły do desantu na Serir, zajmując północne wioski. Przegrupowały się i natarły dalej. Krasnoludy dopiero po miesiącu wojny wyszły z tuneli, zaskakując orków. Jednak te szybko przegrupowały się, stawiając opór najeźdźcom. Klany wszczęły dyskusję o stronnictwie w wojnie, rozpoczynając ciągnące się zebrania. Khajiici, znani tez jako kotołaki, dołączyli do Centrum i zaatakowali słabo bronione pozycje Grendesu, ponieważ potężna armia Orków Północny wylądowała na północnych plażach Sabrasu, rozpoczynając podbój Kontynentu Centralnego.
Plaża została obsadzona elitarną armią Sabrasu, wspomaganą przez jednego z czterech bohaterów Centrum, Paladyna Ereasa. Naprzeciw niego wyszedł Qyin, Nekromanta. Mag Izajah pilnuje Trzech Twierdz przed armią Diili, Czarodzieja. Mooel, alchemik został posłany z elfami na pustynię, aby tam rozwijać kampanię serirańską przeciw Asheinowi, alchemikowi Rubieży. Tymczasem Yernon, Druid czwarty bohater walczący po stronie Centrum, postanowił wyruszyć do, na razie, neutralnego państwa Akain, w większości zamieszkanego przez gnomy, w celach dyplomatycznych. Zanim wyruszył z Dven, postanowił wybrać kilku kompanów. Przeszedł przez bramę główną do dziedzińca górnego, na którym znajdowały się namioty wojsk. Podążył do namiotu Izajaha, aby otrzymać pozwolenie.
- Quital Yernon.
- Witaj Izajah. Mógłbyś mi dać paru żołnierzy, na wyprawę do Akain?
- Cóż... weź sobie. Ale nie więcej niż sześciu. Jak wiesz armie Etherianu będą tu lada dzień a ja chcę jakoś obronić te twierdze.
- Dobrze, dobrze. Maksimum sześciu.

I powędrował wybrać towarzyszy broni. Odwiedził kilka namiotów należących do różnych dywizji, ale żadne istoty mu nie pasowały. W końcu została mu ostatnia, Legia Międzyrasowa. Była to raczej zbieranina najemników różnych ras niż standardowy oddział. Ale o to Yernonowi chodziło. O różnorodność, ale żeby mógł powiedzieć „są oni z jednego oddziału”. Rozglądnął się. Tu jakiś ork kończył rozbijać namiot. Dalej krasnolud ostrzył miecz. Gdzie indziej, pewien elf ćwiczył strzelanie z łuku. Gdy tylko kapitan zauważył Druida, ustawił oddział w dwuszeregu. Yernon przeszedł się tam i z powrotem. - Tak... no dobrze wezmę...

Moja pierwsza sesja. Jak widzicie zadaniem graczy będzie pomóc przedostać się Yernonowi do Akain, w celach dyplomatycznych. Realia tego uniwersum odpowiadają późnemu średniowieczu, czyli gdzieniegdzie mogą pojawić się pierwsze armaty, ewentualnie broń palna. Gra będzie storytelling'iem(czyli opowiadana) ze śladowymi rzutami kością przed moim komputerem.

Potrzeba od 3 do 6 graczy

Karty postaci musi zawierać:
1. imię i nazwisko/klan/przydomek
2. rasę w miarę dowolna, chociaż preferowane są:
*człowiek(homo sapiens)
*elf(w wersji klasycznej)
*krasnolud(w wersji klasycznej)
*gnom(w wersji klasycznej)
*khajiit(kotołak, wszelkich maści od polarnych po czarne)
*ork(klasyczny ork, zielonoskóry, większy od człowieka)
*glag(Humanoidalna ośmiornica, skóra koloru ciemnego fioletu, wiecznie wilgotna. Nie posiada nosa, a usta są bardziej okrągłe niż u innych ras, najeżone ostrymi zębami. Posiada „ogon” podobny do macki ośmiornicy, który służy za chwytak. I żeby nie było za fajnie są dość powolne, ale silne.)
*ork północy(niższy i bardziej zwinny ork, koloru szarego błękitu, z widocznym futrem na całym ciele, wyłączając twarz)
3. klasę (dowolna, byleby zachowywała, w miarę, klimat średniowieczny)
4. opis postaci
5. krótką historię znalezienia się w Legii Międzyrasowej(np. przeszła z innego oddziału, zdezerterowała(w przypadku glaga), została przydzielona z poboru)
6. ekwipunek (na miarę normalnej istoty, a nie jakiegoś tira)
7. wyznanie(niekonieczne)
Karty postaci proszę przesyłać na PW.

A teraz krótkie wprowadzenie do świata:

Geografia
Istnieją trzy kontynenty: Northia, Kontynent Centralny i Sahrat. Northia jest najbardziej wysunięta na północ. Prawie cała jest pokryta lodem, jedynie południowe skrawki na wiosnę robią się zielone. To tam głównie rozwijają się miasta na Northii. Kontynent Centralny jest pomiędzy Northią i Sahratem. W większości to lasy, głównie liściaste lub góry. Natomiast Sahrat, najbardziej wysunięty na południe kontynent jest pokryty pustynią. Tutaj miasta są zakładane na północnym wybrzeżu lub przy oazach, gdzie można znaleźć wodę.
Krótka charakterystyka państw:
#Centrum:
*Sabras – rozległa kraina w zachodniej części Kontynentu Centralnego. Zamieszkuje ją większość ras, chociaż władzę sprawuje tutaj król-człowiek. Większość terenów Sabrasu to dzikie lasy, oraz miasta z wsiami. Większość religii jest tutaj uznawanych, a prześladowań nie odczuje to żadna rasa.
Jest to monarchia z dość luźnymi prawami obywatelskimi. Wojsko jest podzielone na dwa rodzaje: magiczne i technologiczne.
*Khezil Dum – większość terytorium tego państwa to wysokie Pasmaki, niedostępne góry Kontynentu Centralnego. Podziemne tunele, zajmują mnóstwo miejsca pod górami. Mieszkają tam krasnoludy i gnomy. Krasnoludy mają monarchię konstytucyjną, czyli rządzi król który zasięga rady u tzw. Fherdin czyli zgromadzenia przedstawicieli wszystkich klanów. Wojsko jest tu tylko technologiczne.
*Zeil sin Aim – (dosł. Zachodnia Puszcza)gęsta puszcza zajmująca południowy zachód Kontynentu Centralnego. Tutejsze lasy są gęstsze niż w Sabrasie, chociaż elfie miasta są zbudowane w drzewach, więc ciężko stwierdzić czy elfy mają w ogóle miasta. Elfy ledwo tolerują inne rasy w swoich „miastach”. Rządy u nich sprawuje zgromadzenie ludowe, ponieważ elfy nie tolerują dzielenia społeczeństwa na rządzących i rządzonych. Wojska są świetnie wyszkolone, chociaż tylko magiczne.
*Rriev – niewielki kraj na południowym zachodzie Northii, zamieszkiwany przez kotołaki. Tutejszy krajobraz to głównie tundra. Khajiity posiadają władcę, chociaż na co dzień władzę sprawują grododzierżcy. Niewielkie wojsko jakie posiadają jest podzielone na magiczne i technologiczne.
#Rubież:
*Etherian – przeciwwaga dla Sabrasu na Kontynencie Centralnym. Potężne Imperium Etheriańskie jest ponad półtora razy większe niż Sabras. Tereny są dość różnorodne od polan, poprzez las aż po wysokie góry. Wolne wyznaniowo, prześladowania występują tutaj tylko wobec kotołaków, które są uważane za podrasę. Etherianem rządzi Imperator, a ogromne wojsko jest podzielone na magiczne, technologiczne i hybrydowe.
*Grendes – kraj w większości pokryty lodem, zajmujący prawie całą Northię. Zaludniony obszar przez orki północy, posiadające prymitywny system oligarchiczny zwany plemiennym. Posiadają ogromne wojsko, jedynie magiczne.
*Serir – państwo zajmujące cały kontynent Sahrat. Rządzone przez Shrabaa, czyli Władcę Piasków. Tutejsze tereny zajmują serirańczycy, którzy w tej sesji nie występują.
*Hnar Shak – kraj położony na południe od Etherianu. Większośc mieszkańców tych bezkresnych stepów to orkowie. Mają oni rozwinięty system oligarchiczny, a klany są bardziej rodzinami szlacheckimi niż plemionami. W wojsku Hnar Shaku dominuje magiczne, chociaż niektórzy szamani stworzyli oddziały technologiczne.
#Państwa neutralne:
*Akain – małe państwo na Półwyspie Biddeux, chociaż zaopatrzone w potężną armię magiczną i technologiczną. Tereny Ahain to tereny większości leśne lub bagniste, czyli świetne do prowadzenia działań partyzanckich. Rządzi nimi władca, z Nadworną Radą.
*Eli sin Aim – (dosł. Wschodnia Puszcza)po 802 roku elfie państwo rozpadło się na dwie części: zachodnią demokratyczną i wschodnią monarchistyczną. Elfy z Eli sin Aim są nazywane Mrocznymi Elfami, gdyż na rozkaz Aila II Vini zeszły do podziemia gdzie, za pomocą magii, zmieniły kolor swojej skóry na ciemny szary oraz dokonały zmian w swej anatomii. Od tamtej pory świetnie widzą w ciemnościach, chociaż w dzień w słońcu wszystko wydaje się im rozmazane. Utrzymują tylko armię magiczną.

Religia
pomimo lokalnych wierzeń, ci bogowie są uznawani między rasowo:
*Quarn – najwyższy bóg, patron słońca, księżyca i pogody. Opiekun sędziów i kapłanów. Jego majestatyczne świątynie w największych miastach Etherianu zachwycają wszystkich budowniczych na świecie. Ojciec wszystkich bogów, trzyma się z daleka od ziemskich spraw. Sędzia bogów. Jego gorliwi wyznawcy mają łatwość wysławiania się i godzenia sporów.
*Werdea – żona Quarna, patronka rodzin i rozdroży. Matka wszystkich bogów, pramatka magii. Nie ma własnych świątyń, bo każdy dom jest jej świątyniom. Jedynie kapliczki na rozdrożach są miejscem składania ofiar z kwiatów. Wszyscy wielcy magowie byli jej gorliwymi wyznawcami. Wyznając ją każdy ma łatwość w posługiwaniu się magią.
*Tryint – bóg wody, lodu. Patron wojowników. Czczą go głównie Orkowie Północy, za to że wywiódł ich z ciemnych jaskiń i nauczył jak żyć na śniegach Northii i serirańczycy, którym pokazał oazy. Jego wyznawcy nie odczuwają chłodu i są bardziej odporni na zmęczenie.
*Seila – bogini lasów i patronka elfów i demokracji, żona Tryinta. Strzeże lasów przez pożarami i huraganami. Elfy czczą ją raz na miesiąc przy pełni księżyca skłądając jej ofiary z odrobiny własnej krwi na ołtarzu. Pozwala swemu wyznawcy na kontrolowaną przemianę w wilkołaka.
*Zeilon – bóg światła i życia, mąż Cuthuli, patron wszelkich ras. Do niego modlą się rodzice za nowego członka rodziny. Jest on bogiem paladynów, którzy walczą wspomagani przez jego moc.
*Cuthula – podziemna bogini śmierci, wiecznie skłócona ze swym mężem Zeilonem, patronka mrocznych elfów. Jest ona bezpłodna, ale w zamian za ofiary i gorliwą cześć, herianie, jej kapłani mogą wędrować duszą bez ciała.
*Kharn – patron krasnoludów, bóg ziemi, syn Werdei i Quarna. Podobno utworzył pierwsze krasnoluda, dmuchając w Góry Życia. Każdy kto regularnie oddaje cześć Kharnowi może zawsze ubłagać o chwilową niewidzialność.
*Seil – brat bliźniak Seili, bóg łowów i łucznictwa. Myśliwi składają mu ofiarę po każdym udanym polowaniu. Opiekuje się wszelkimi łowcami i druidami. Seil, jako dwugłowy wilk pojawia się i ratuje swych wyznawców od śmierci z łap dzikich zwierząt.

Mam nadzieję że sesja będzie udana.
 
__________________
En Taro Tassadar!

Ostatnio edytowane przez Antari : 14-12-2008 o 02:31.
Antari jest offline  
Stary 14-12-2008, 04:53   #2
 
MindReaver's Avatar
 
Reputacja: 13 MindReaver nie jest za bardzo znanyMindReaver nie jest za bardzo znanyMindReaver nie jest za bardzo znany
Hmm zastanawiam się... jak dużo mamy czasu? Do kiedy prowadzisz rekrutację?
 
MindReaver jest offline  
Stary 14-12-2008, 07:34   #3
 
Arcagnon's Avatar
 
Reputacja: 629 Arcagnon to imię znane każdemuArcagnon to imię znane każdemuArcagnon to imię znane każdemuArcagnon to imię znane każdemuArcagnon to imię znane każdemuArcagnon to imię znane każdemuArcagnon to imię znane każdemuArcagnon to imię znane każdemuArcagnon to imię znane każdemuArcagnon to imię znane każdemuArcagnon to imię znane każdemu
Z występowania istot fantasy wysuwam wniosek, że magia w tym świecie występuje. Więc jak to jest z magami?
 
Arcagnon jest offline  
Stary 14-12-2008, 09:22   #4
 
Eleeist's Avatar
 
Reputacja: 17 Eleeist nie jest za bardzo znanyEleeist nie jest za bardzo znanyEleeist nie jest za bardzo znanyEleeist nie jest za bardzo znanyEleeist nie jest za bardzo znanyEleeist nie jest za bardzo znany
Myślę, że są magowie. Jest przecież napisane:

Cytat:
*Eli sin Aim – (...) Utrzymują tylko armię magiczną.
Na razie nie mam pytań, zaraz przesyłam kartę postaci.
 

Ostatnio edytowane przez Eleeist : 14-12-2008 o 09:41.
Eleeist jest offline  
Stary 14-12-2008, 10:34   #5
 
Crassus's Avatar
 
Reputacja: 20 Crassus nie jest za bardzo znanyCrassus nie jest za bardzo znanyCrassus nie jest za bardzo znanyCrassus nie jest za bardzo znanyCrassus nie jest za bardzo znanyCrassus nie jest za bardzo znanyCrassus nie jest za bardzo znany
Podoba mi się
Chętnie się zgłoszę, powiedz tylko do kiedy prowadzisz rekrutację.

Pozdrawiam

Crassus
 
__________________
Wolność gospodarcza: 63
Tradycjonalizm:-37
Wolności obywatelskie:54
Najbliższa Ci ideologia to: Libertarianizm
Crassus jest offline  
Stary 14-12-2008, 13:40   #6
 
Antari's Avatar
 
Reputacja: 14 Antari nie jest za bardzo znanyAntari nie jest za bardzo znanyAntari nie jest za bardzo znany
Rekrutacja prowadzona będzie przez tydzień, no chyba że ktoś potrzebuje większej ilości czasu na KP.
O magii napiszę jak będę miał troszkę więcej czasu.
 
__________________
En Taro Tassadar!
Antari jest offline  
Stary 14-12-2008, 14:38   #7
 
Eleeist's Avatar
 
Reputacja: 17 Eleeist nie jest za bardzo znanyEleeist nie jest za bardzo znanyEleeist nie jest za bardzo znanyEleeist nie jest za bardzo znanyEleeist nie jest za bardzo znanyEleeist nie jest za bardzo znany
A ile osób planujesz przyjąć do sesji?

PS: Sprawa wyjaśniona.
 

Ostatnio edytowane przez Eleeist : 14-12-2008 o 15:10.
Eleeist jest offline  
Stary 14-12-2008, 14:45   #8
 
Buzon's Avatar
 
Reputacja: 166 Buzon ma w sobie cośBuzon ma w sobie cośBuzon ma w sobie cośBuzon ma w sobie cośBuzon ma w sobie cośBuzon ma w sobie cośBuzon ma w sobie cośBuzon ma w sobie cośBuzon ma w sobie cośBuzon ma w sobie cośBuzon ma w sobie coś
Moje KP poszło mam nadzieje, że się spodoba. Jeśli bedzie coś trzeba porawić to daj znać co
 
Buzon jest offline  
Stary 14-12-2008, 15:21   #9
 
Antari's Avatar
 
Reputacja: 14 Antari nie jest za bardzo znanyAntari nie jest za bardzo znanyAntari nie jest za bardzo znany
tutaj wyjaśniam co nie co o magii

Fragment książki Pelnasa Hiwnego „Magia – podstawy, część 1” tłumaczenia Ursusa Fidela
Wstęp
[…] Lecz zanim zaczniemy najpierw trzeba zadać sobie pytanie: Czym właściwie jest magia? Niektórzy niedoświadczeni sądzą że to jakaś energia, którą wykorzystują magowie i czarodzieje do swych niecnych planów. Żaden mag ani czarodziej nie wyjaśni czym jest magia zwykłemu wieśniakowi(autor miał na myśli wszystkich nie parających się magią), ponieważ po co mu ta wiedza? Jednak wy, młodzi magowie wiedzcie, że najłatwiej zdefiniować magię porównując ją do zwykłego zwierzęcia. Tak, zwierzęcia! My czarodzieje i magowie dajemy swą energię zwierzęciu i każemy mu zrobić sztuczkę. Co z tego że nie rozumie co się do niego mówi? Wie, że jeśli powiem: „nada casa!” każę jej utworzyć kulę ognia, ale nie rozumie słów, którymi do niej się zwracam. Legenda mówi że wszystkie rasy, zebrały się kiedyś i razem nauczyli magię „sztuczek” czyli wszystkich rozkazów potrzebnym dzisiejszym magom i czarodziejom. […]
Rozdział 1
[…] Magia dzieli się na pięć kręgów:
*I Krąg (Potri) – początkujący magowie posiadają pierwszy etap. Porozumiewają się z magią za pomocą różdżek, czyli krótkiego kawałka polerowanego drewna, ze składnikiem(tzw. Esencją) w środku. Aby skontaktować się z magią, musi trzymać różdżkę w ręce
*II Krąg (Shen) – wyższy etap pozwala korzystać z małych run(shen) do kontaktowania się z magią. Ponadto w małych runach gromadzić można niewielką ilość energii do późniejszego wykorzystania. Jak w przypadku różdżek, czarujący musi trzymać runę aby porozumieć się z magią.
*III Krąg (Shyren) – kiedy czarujący posiada odpowiednią moc, a mistrzowie są zgodni, wprowadza się adepta w trzeci etap, gdzie dostaje on dwie duże runy(shyr). Staje się on pełnoprawnym magiem, dołączając do jednego z Bractw Magii.[…] Porozumiewanie się z magią, na tym etapie, nie wymaga kontaktu cielesnego z runą.
*IV Krąg (Hasar) – niewielu magów dostępuje zaszczytu dostąpienia do Kręgu Czwartego, Kręgu Arcymagów. Tutaj nowy arcymag otrzymuje potężną Laskę Mocy, która ułatwia odzyskiwanie utraconej energii i zmniejsza wysiłek kontaktu z magią. […]
*V Krąg (Glor) – dopiero po namaszczeniu przez samą Werdeę, arcymag może zostać przyjęty do Piątego Kręgu. Ahnon(stopień wyższy od arcymaga przyp. tłum.) odrzuca Laskę Mocy jest zdolny rzucać zaklęcia i czary bez jakichkolwiek magicznych artefaktów. Wpuszcza on do swej głowy fragment magii, co sprawia, że ma z nią stały kontakt. Używa części jej mocy do rzucania czarów co pozwala uniknąć zbyt szybkiego zmęczenia. Obecnie znani są tylko trzej Ahnoni: Izajah, Perron i Diili. […]
 
__________________
En Taro Tassadar!
Antari jest offline  
Stary 14-12-2008, 15:38   #10
 
Arcagnon's Avatar
 
Reputacja: 629 Arcagnon to imię znane każdemuArcagnon to imię znane każdemuArcagnon to imię znane każdemuArcagnon to imię znane każdemuArcagnon to imię znane każdemuArcagnon to imię znane każdemuArcagnon to imię znane każdemuArcagnon to imię znane każdemuArcagnon to imię znane każdemuArcagnon to imię znane każdemuArcagnon to imię znane każdemu
Jak potężne mogą być postacie? Jak rozumiem arcymagiem nie można grać...
 
Arcagnon jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 13:44.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167