Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 24-02-2009, 21:02   #1
 
Jonathan's Avatar
 
Reputacja: 11 Jonathan nie jest za bardzo znany
[fuzion] Price Of Freedom

Nowy Jork, USA



Tegoroczna pogoda w Nowym Jorku nikogo nie rozpieszczała. Większość mieszkańców niemalże zapomniała już jak wygląda słońce. Od ponad trzech tygodni meteorolodzy nie zanotowali nawet jednego dnia, w którym spoza chmur pokazałby się choćby najmniejszy skrawek słońca. Nieodmiennie panowały silne, porywiste wiatry przetykane deszczami, lub prawie stale padające, denerwujące mżawki.



Nawet zwykle spokojne wody zatoki Nowego Jorku stale pokryte były wysokimi falami, które malowniczo rozbijały się o brzegi południowego Brooklynu. Tak długiego sztormu nie pamiętali nawet najstarsi marynarze. Jedynie ogromne kontenerowce radziły sobie z wejściem do portu. Mniejsze jednostki kierowały się do innych, bardziej przyjaznych portów, a te, które wpłynęły wcześniej czekały na chwilę, gdy możliwe będzie bezpieczne wyjście z portu.

Niski pułap chmur skutecznie przeszkadzał pilotom w dotarciu na pasy startowe, a silne podmuchy wiatru wielu mniejszym maszynom uniemożliwiały wylądowanie. Od czasu, gdy zdarzył się wypadek i jedna z awionetek została podczas lądowania zdmuchnięta na trawę, lotniska Nowego Jorku zamknięto dla ruchu małych samolotów, jedynie największe maszyny radziły sobie z ciężkimi warunkami pogodowymi.

Nie było mieszkańca Wielkiego Jabłka, który nie narzekałby na korki w godzinach szczytu i poza nimi. Ilość deszczu, jaka spływała po ulicach powodowała częste wylewy ze studzienek kanalizacyjnych co jeszcze bardziej komplikowało przejazdy, a służby miejskie jeszcze bardziej niż do tej pory denerwowały mieszkańców rozstawiając swoje barierki i komplikując życie poprzez organizowanie objazdów.

Wiele nisko położonych budynków zostało podtopionych, a w większości piwnic na wyspie woda wychodziła kratkami kanalizacyjnymi. Szczury w większej niż do tej pory ilości wyszły na ulice szukać nowych schronień oraz nowych kryjówek.



Większość mieszkańców zamykała szczelnie swoje okna, tak, aby nie docierały do nich zimne paluchy wiatru. Niestety, zbudowane w późnych latach sześćdziesiątych pomieszczenia biurowe sześćdziesiątego drugiego komisariatu wymagały jak najczęstszego wietrzenia, gdyż unoszący się w nich kurz skutecznie utrudniał wydajną pracę policjantów sekcji zabójstw.

Silny podmuch wiatru załomotał oknem, jeden z siedzących za biurkiem policjantów odłożył czytane akta i dokładnie zatrzasnął okno. Jego partner wstrząsnął się z zimna i głębiej wtulił głowę w kołnierz.

- Diabli nadali taką pogodę. Miejmy tylko nadzieję, że dzisiaj będzie spokojnie i nas nie wygonią na dwór.



Witam,

Poszukuję chętnych graczy do systemu FUZION.

Jeśli kogoś przerażają słupki, cyferki, itd. to ja jak zwykle służę pomocą przy tworzeniu karty, podstawowe informację podaję na końcu postu. Gracze mają możliwość współtworzenia opisów świata oraz kreowania mniej ważnych NPC-ów, oczywiście bez przesady.

Oczekuję w miarę częstego odpisywania, raczej nie preferuję zbyt długich i obfitych w wątki poboczne postów, jeśli nie ma ku temu solidnego uzasadnienia. Kostkami rządzi MG, wyniki testów podaję w komentarzach.

W obecnej chwili potrzebuję 2 graczy, którzy wcieliliby się w sierżantów-detektywów wydziału zabójstw 62 posterunku NYPD. Na zgłoszenia czekam do dn.16.03.2009 r.
O przyjęciu do sesji decyduje zgrabnie napisana karta postaci oraz chęć do grania.

Konspekty postaci - i jeśli się ktoś pokusi o stworzenie karty - proszę przesyłać na PW.
MG przyzna dodatkowe punkty do kart, według własnego uznania.

Przygoda planowana jest jako jednorazowa, w razie zainteresowania graczy oraz pomyślnego rozwoju akcji, może być kontynuowana.

Z mojej strony mogą się zdarzyć nieprzewidziane przerwy w prowadzeniu oraz opóźnienia z przyczyn niezależnych. Staram się o nich uprzedzać, ale sami wiecie - na wojnie, jak na wojnie.

*** Jeśli ktoś nie lubi cyferek, a długie opisy powodują palpitację serca, to radzę ominąć następne akapity. ***


Zasady Tworzenia Postaci

I. CHARAKTERYSTYKI GŁÓWNE

Gracz otrzymuje 25 Punktów Charakterystyk [CP] do rozdziału na główne charakterystyki. W każdej charakterystyce musi być co najmniej 1 punkt, na starcie maksymalnie 4.
Można wymienić CP na OP w wymiarze 1 CP = 5 OP;
Można podnieść CP kosztem OP w wymiarze 5 OP = 1 CP
Jest 10 charakterystyk głównych:

Grupa umysłowa:
Intelekt [INT]- nie tylko określa inteligencję, ale również percepcję, spryt i zdolność uczenia się;
Siła woli [WILL] – determinacja oraz odporność na stres, również odwaga
Osobowość [PER] – twoja charyzma i charakter, w momencie spadku tej cechy do 0, postać staje się NPC-em

Grupa walki
Zdolności techniczne [TECH] – umiejętność posługiwania się narzędziami i maszynami
Refleks [REF] – koordynacja ręka-oko, szybkość reakcji
Zręczność [AGL] – Zręczność to zręczność

Grupa fizyczna
Wytrzymałość [CON] – Zdrowie, odporność na trucizny i choroby
Siła [STR] – siła
Budowa ciała [BODY] – wielkość i twardość

Grupa ruchu:
Ruch [MOVE] – szybkość poruszania się

Dla zwykłego człowieka wielkością podstawową jest 2

II. CHARAKTERYSTYKI WYPROWADZONE

Od grupy charakterystyk głównych wyprowadza się tzw. „charakterystyki wyprowadzone” zależące przede wszystkim od talentów i charakterystyk głównych

Obicie [STUN] [BODYx5] – odporność na obicie;
Żywotność [HIT][BODYX5] – PŻ
Odporność na obicie [SD][CONx2] – odporność na ciosy
Zdrowienie [REC][STR+CON] – szybkość odzyskiwania STUN i HIT
Szczęście [LUCK][INT+REF] – szczęście, poszczególne efekty pod „szczęście”
Akcje [ACT][1/2 REF] – ilość akcji w rundzie
Odporność [RES][WILLx3] – odporność na mentalne ataki oraz stres
Poczytalność [HUM][PERx10] – moralność i człowieczeństwo, również „punkty obłędu” – spadek HUM o 10 pkt oznacza tymczasową utratę 1 pkt PER
Ruch – bieg, sprint, pływanie, skok [w m]

Za 5 OP lub 1 CP można wykupić:
+2 SD
+1 ACT [za 10 OP]
+1 REC
+3 RES
+5 STUN
+5 HIT

III. PUNKTY OPCJI [OP]

Każdy z graczy otrzymuje na początku gry 25 OP, z możliwością podwyższenia tej ilości do 50 OP. [nie wliczamy OP za zbyte charakterystyki]; OP można wydać na:

Charakterystyki główne: 5 OP = 1 CP

Charakterystyki wyprowadzone: patrz pkt. II

Talenty: patrz pkt. V

Umiejętności: patrz pkt. VI

Przywileje: patrz pkt. VII

IV. KOMPLIKACJE

Można wybrać dodatkowe komplikacje, by zdobyć dodatkowe OP. – maksymalnie można dobrać 25 OP; Komplikacji można wybrać za więcej punktów niż 25, jednak OP dostanie się maksymalnie 25.

Komplikacje są zawsze do uzgodnienia z MG.
Fizyczne:
• Wiek – bardzo młody/stary: dwa różne współczynniki (poza grupą mentalną) redukujemy o 1 pkt. [10]. Ekstremalnie młody/stary: redukujemy współczynniki łącznie o 4 pkt [15]
• Brakujące kończyny - straciłeś kończynę w walce, podczas wypadku lub po prostu urodziłeś się bez niej. Brak palców [5]. Dłoni, stopy [10] każda. Ramienia, nogi [15] każda.
• Upośledzony słuch – aby przejść test percepcji słuchu trzeba przejść test na +4 [5]. Potrzebujesz aparatu słuchowego [10]. Jesteś kompletnie głuchy [15]
• Upośledzone poruszanie się – Masz chore nogi, lub zostałeś sparaliżowany – od urodzenia lub w wyniku uszkodzenia kręgosłupa: Ruch obniżony o ¼ [5]. O połowę [10]. Sparaliżowany od pasa w dół [15]. Sparaliżowany od szyi w dół [20].
• Upośledzony wzrok – potrzebujesz okularów [5]. Jesteś daltonistą [10]. Jesteś prawie ślepy na jedno oko [15]. Jesteś całkowicie ślepy [20].
• Wady mowy – możesz jedynie szeptać lub mamrotać [5]. Możesz wydawać dźwięki, ale nie możesz mówić [10]. Jesteś niemową [15].
• Blizny – duża nieatrakcyjna blizna na twarzy [5]. Wiele ciężkich blizn [10]. Jesteś zdeformowany przez blizny [15].
• Brak odporności – szkodzi ci substancja bezpieczna dla innych ludzi. Niepopularna [5]. Popularna [10]. Bardzo popularna [15].
Psychologiczne:
• Zaniki pamięci – często zapominasz popularne, znane fakty [5]. Zapominasz nazwiska osób, z którymi dopiero co rozmawiałeś lub co przed chwilą robiłeś [10]. Brak pamięci krótkotrwałej [15].
• Amnezja – nie pamiętasz kawałków przeszłości [5]. Całych okresów dzieciństwa [10]. Wszystkiego o swojej przeszłości – nawet prawdziwego nazwiska [15].
• Berserk – atakujesz to, co cię wkurzy [5]. Wszystkich w pobliżu oprócz przyjaciół [10]. Wszystkich w zasięgu [15]. …aż cię zabiją, ogłuszą lub padniesz nieprzytomny [20].
• Rozdwojenie jaźni – różne nastroje [5]. Różne zachowania [10]. Duże przeciwności [15]. Całkowicie samobójczy [20].
• Zwidy – wierzysz w rzeczy, które nie są prawdziwe: by wspierać swoje przekonania zaryzykujesz: wielkie zakłopotanie [5], krzywdę własną i ruinę finansową [10], życie i kończyny [15].
• Masochista – nienawidzisz swojej osoby i znajdujesz przyjemność w sprawianiu sobie bólu lub ran. Szukasz jedynie słownego upokorzenia [5]. Szukasz małych fizycznych bólów [10]. Szukasz poważnych i szkodliwych fizycznych bólów [15]. Poszukujesz zagrożenia życia [20].
• Fobia – masz nielogiczny strach przed zwykłymi rzeczami, takimi jak pająki, węże, wysokości itp. Gdy spotykasz się z przyczyną swojej fobii czujesz: Dyskomfort [5]. Strach [10]. Przerażenie [15]. Wpadasz w katatonię [20].
• Paranoja – wydaje ci się, że masz wrogów – wszędzie! Czasami jesteś skupiony na jednym wrogu, czasem są ich legiony. Na swoją paranoję reagujesz: złorzecząc na nich [5]. Stale opracowujesz obronę przeciwko Nim [10]. Zaryzykujesz ruinę finansową i zdrowie by powstrzymać Ich plany [15]. Zaryzykujesz życie i kończynę [20].
Osobowości:
• Beztroski – generalnie działasz bez myślenia, zdarza ci się gubić małe, mało znaczące rzeczy [5]. Gubisz oraz zapominasz zrobić ważne rzeczy [10]. Gubisz lub zapominasz zająć się niebezpiecznymi rzeczami [15]. Generalnie nieświadomy rzeczywistości, nigdy nie podejmuje testów percepcji bez żądania [20].
• Niezgrabny – nie zwracasz uwagi na to co robisz. Przewracasz lub niszczysz rzeczy małej wartości [5]. Przypadkowo niszczysz rzadkie i drogie rzeczy w trakcie manipulowania nimi [10]. Potrafisz spowodować straszny kataklizm [15].
• Zły nastrój – jesteś stale zirytowany, gdy twój nastrój daje znać o sobie: zaryzykujesz: wielkie zakłopotanie [5], krzywdę własną i ruinę finansową/społeczną [10], życie i kończyny [15].
• Egotysta – kochasz tylko jedną osobę – siebie. Jesteś samolubny, egocentryczny i dumny z tego powodu [5]. Nie obchodzą cię inni, obchodzą cię tylko własne sprawy [10]
• Obsesja – nie potrafisz pozbyć się myśli o tej jednej specjalnej osobie lub rzeczy. Cały czas o tym mówisz i zaryzykujesz dla swojej obsesji: wielkie zakłopotanie [5], krzywdę własną i ruinę finansową [10], życie i kończyny [15].
• Uparty – jest po twojemu albo w ogóle. Tylko by udowodnić swoją rację zaryzykujesz: wielkie zakłopotanie [5], krzywdę własną i ruinę finansową/społeczną [10], życie i kończyny [15].
• Pechowy – nigdy nie układa się po twojemu, zwykle w najgorszym ku temu czasie. Podróże i przygody niosą ze sobą: niewygodne przypadki [5]. Kosztowne przypadki [10]. Bardzo kosztowne i niebezpieczne przypadki [15]. Niebezpieczeństwa grożące życiu [20].
• Chciwy – Kochasz pieniądze, wartości materialne i ziemskie posiadłości. Zboczysz ze swojej drogi dla każdej nęcącej sumy pieniędzy [5]. Zaryzykujesz zdrowie w pogoni za bogactwem [10]. Masz obsesję na punkcie pieniędzy i zaryzykujesz wszystko w pogoni o więcej [15]. Liczą się tylko pieniądze i jesteś gotów na każdą zbrodnię by pomnażać swój kapitał [20].
• Pewny siebie – ty jesteś najlepszy we wszystkim i dobrze to wiesz. Skutkiem czego często porywasz się na przedsięwzięcia poza twoimi możliwościami. Jedynie gadasz na ten temat [5]. Bierzesz na siebie niepotrzebne ryzyko [10]. Jesteś arogancki i dumny, ryzykujesz poważną krzywdą dla swojej osoby [15]. Jesteś megalomanem i by udowodnić swoją wyższość zaryzykujesz swoje życie [20].
Społeczne:
• Sławny – Ludzie cię znają, każdy zna jedną lub dwie historyjki na twój temat (nawet jeśli nieprawdziwe). Kiedy jesteś wzmiankowany lub widziany: ludzie cię sporadycznie rozpoznają [5], często rozpoznają [10], zawsze rozpoznają [15].
• Tajemnicza przeszłość – starasz się ukryć to, kim naprawdę jesteś. Jeśli twoja prawdziwa tożsamość zostanie ujawniona: będziesz zakłopotany [5], możesz zostać aresztowany lub wygnany [10], będziesz torturowany, zabity lub stracony [15].
• Biedak – jesteś biedny jak mysz kościelna: nie masz ani grosza [5], bez grosza, bez ekwipunku, bezdomny, zadłużony [10], jesteś w długach, które dodatkowo ktoś stara się aktywnie ściągnąć [15].
• Zły nawyk – ludzie cię nie znoszą, czy to dłubanie w nosie, czy coś innego, ludzie mają cię za: irytującego [5], odrażającego [10], potwornego [15].
• Samotnik – stronisz od ludzkiego towarzystwa i nie potrafisz dawać sobie rady w grupie. Nie rozmawiasz z nieznajomymi i „pracujesz sam” [5], schodzisz ze swojej drogi by uniknąć spotkania [10], odejdziesz z każdego miejsca gdzie są ludzie [15].
• Prześladowany – należysz do prześladowanej lub źle traktowanej mniejszości. Jesteś traktowany z góry, nie chcą się z tobą zadawać [5], prześladowany – istnieje prawo gdzie możesz mieszkać, pracować i podróżować [10], nie jesteś traktowany jak osoba [15], jesteś traktowany i możesz zostać sprzedany lub dowolnie traktowany [20].
• Wyróżniający się z tłumu – wyróżniasz się z tłumu, cechami które są: łatwe do ukrycia [5], możliwe do ukrycia za pomocą odpowiedniej umiejętności [10], niemożliwe do ukrycie [15]
• Outsider – nie jesteś stąd i wszyscy to wiedzą. Jesteś niemile widziany i prawdopodobnie niebezpieczny. Jesteś na pewno: z daleka [5], z bardzo daleka [10], Nigdy wcześniej takiego tu nie widziano [15].
Wrogowie: Do ustalenia z MG; [0-20]
Odpowiedzialności:
• Kodeks Honorowy – są zasady których nigdy nie złamiesz, by zachować kodeks dopuścisz do: wielkiego zakłopotania [5], krzywdy własnej i ruiny finansowej/społecznej [10], utraty życia i kończyny [15].
• Poczucie obowiązku – zawsze robisz właściwe rzeczy i podążasz za wyższym kodeksem moralnym. Zrobisz wszystko dla: przyjaciół [5], grupy/organizacji [10], dla całej ludzkości [15], dla samego życia [20].
• Przysięga – by spełnić zawartą przysięgę dopuścisz do: wielkiego zakłopotania [5], krzywdy własnej i ruiny finansowej/społecznej [10], utraty życia i kończyny [15].
• Podopieczni – osoby którymi musisz się zajmować i opiekować – dzieci, rodzina, przyjaciele. Są: równi tobie [5], ogólnie słabsi niż ty [10], mają problemy, wymagania lub inne niebezpieczeństwa z nimi związane [15]
Przymusowe zachowanie:
• Uzależnienie – jesteś uzależniony od substancji lub sytuacji, jest ona: powszechna lub bezpieczna [5], mało popularna lub średnio bezpieczna [10], rzadka lub niebezpieczna [15], bardzo rzadka lub śmiertelna [20].
• Uczciwość – zawsze mówisz prawdę, by się tego trzymać dopuścisz do: wielkiego zakłopotania [5], krzywdy własnej i ruiny finansowej/społecznej [10], utraty życia i kończyny [15].
• Impulsywność – robisz zanim pomyślisz, skutkiem czego dokonujesz rzeczy, które prowadzą do: wielkiego zakłopotania [5], krzywdy własnej i ruiny finansowej/społecznej [10], utraty życia i kończyny [15].
• Nietolerancja – w stosunku do jakiejś grupy jesteś: z rezerwą [5], nieuprzejmy i werbalnie zaczepiający [10], fizyczne ataki [15], zabijesz [20].
• Zazdrość – zazdrosny aż do bólu: podejrzliwy i obserwujący [5], konfrontujący i rzucający oskarżenia [10], fizyczna przemoc [15].
• Kleptomania – kradniesz i nic na to nie poradzisz, nawet dopuścisz do: wielkiego zakłopotania [5], krzywdy własnej i ruiny finansowej/społecznej [10], utraty życia i kończyny [15].
• Kłamca – kłamiesz nawet jeśli nie musisz. Kłamiesz w mało ważnych sprawach [5], kłamiesz często [10], kłamiesz stale [15], prawdę powiesz jak się pomylisz [20].
• Lubieżnik – nie potrafisz powstrzymać swoich chuci, zawsze musisz nagabywać osoby, które są dla ciebie atrakcyjne, w tym celu nawet dopuścisz do: wielkiego zakłopotania [5], krzywdy własnej i ruiny finansowej/społecznej [10], utraty życia i kończyny [15].

V. TALENTY

Talenty to wrodzone umiejętności z których większość nie może być wyuczona, Talenty kosztują po 3 OP. Jeśli mogą być wykupywane wielokrotnie oznaczone to będzie przez „[x]” w tym wypadku każdy poziom kosztuje kolejne 3 OP. Część z talentów można rozwijać poprzez XP, część nie, według logiki nie – np. nie można się nauczyć widzenia w ciemnościach.

• Wyostrzone zmysły [x], jeden z twoich zmysłów (wyszczególnić – jaki) jest bardzo wyostrzony
• Oburęczność, brak minusów (-3) za używanie niewłaściwej ręki.
• Przyjaciel zwierząt, zwierzęta nie sprowokowane nie zaatakują cię
• Przystojniak [x], wyglądasz znakomicie. Każdy poziom zapewnia ci +1 do perswazji, Styl i wystrój, Przemawianie.
• Walka na oślep, brak minusów (-4) w walce na oślep.
• Wyczucie walki [x], każdy poziom zapewnia +1 do inicjatywy.
• Wyczucie, MG informuje cię, gdy chcesz zrobić coś naprawdę głupiego i nieodpowiedniego.
• Wyczucie kierunku, zawsze wiesz gdzie jest północ, masz wyczucie w labiryntach.
• Energiczny [x], +3 END za poziom aż do 5 poziomu.
• Trudny do zajebania [x], +5 HITS za poziom;
• Wysoka wytrzymałość na obrażenia [x], +2 SD za poziom
• Empatia,
• Odporność, na jedną – specyficzną substancję truciznę lub chorobę.
• Intuicja,
• Talent do języków, drugi język na +2; podwójne sXP dla języków.
• Lekki sen, budzisz się na najlżejszy dźwięk lub dotyk.
• Błyskawiczny refleks[x], +1 ACT za poziom do 3; kosztuje 10 pkt;
• Szczęściarz [x], +2 LUCK za poziom;
• Widzenie w ciemności, oprócz zupełnej ciemności;
• Szybki wypoczynek [x], zdrowienie +1 do REC
• Szybkie zdrowienie, zdrowienie +3 pkt dziennie
• Silna wola [x], +3 RES za poziom;
• Twardy niczym gwoździe [x], +5 STUN za poziom;

VI. UMIEJĘTNOŚCI

Poniżej podane są umiejętności występujące w grze. Obok, charakterystyka, na której dana umiejętność się opiera. Maksymalny poziom umiejętności na początku to 4, teoretycznie maksymalna w grze to 10. Przeciętny poziom umiejętności to 2, 4 oznacza kompetentny.
W przypadku umiejętności oznaczonych „spec” trzeba określić specjalizację, takie umiejętności mogą być wykupywane wielokrotnie, dla różnych specjalizacji.

Każdy gracz dodatkowo startuje z 2 pkt w następujących umiejętnościach:
Percepcja, Koncentracja, Edukacja, Perswazja, Atletyka, Uczenie, Znajomość miejsca: spec, Walka wręcz, Unik;

Edukacja, odpowiedniki minimalne: 2 podstawowe, 3 gimnazjum, 4 średnie, 6 uniwersytet – ta umiejętność oznacza wiedzę ogólną na danym poziomie, w celu wybrania specjalizacji na uniwersytecie należy wybrać dodatkowo: Taktyka: spec; Profesjonalista: spec; Historia: spec;
Ekspert: spec; Nauka: spec;

Profesjonalista: spec – każdy zawód. (ogrodnik, strażak, piekarz…)


Walka wręcz REF
Unik AGL
Broń ręczna - miecz REF
Broń ręczna - topór REF
Broń ręczna - nóż REF
Broń ręczna - kij REF
Strzelanie - łuk REF
Strzelanie - kusza REF
Strzelanie - pistolet REF
Strzelanie - pm REF
Strzelanie - karabin REF
Strzelanie - strzelba REF
Strzelanie - b. ciężka REF
Artyleria- pokładowa REF
Artyleria - działa REF
Artyleria - pojazdy REF
Artyleria - air-enemy REF
Unik przed strzałem AGL
Przeszukanie INT
Koncentracja WILL
Dedukcja INT
Czytanie z ust INT
Percepcja INT
Śledzenie INT
Obserwacja INT
Tropienie INT
Opieka nad zwierz. INT
Prowadzenie - sam. REF
Prowadzenie -motor REF
Prowadzenie -ciężar. REF
Prowadzenie -czołg REF
Pilotowanie-helikop. REF
Pilotowanie-odrzut. REF
Pilotowanie-turboś. REF
Pilotowanie-myśliw. REF
Jeździectwo-koń AGL
Jeździectwo-wielbłąd AGL
Akrobatyka AGL
Atletyka AGL
Wspinaczka STR
Człowiek-guma AGL
Stealth AGL
Przekupstwo PER
Konwersacja PER
Wyższe sfery PER
Przesłuchiwanie PER
Przemawianie PER
Perswazja PER
Uwodzenie PER
Streetwise PER
Handlowanie PER
Styl i wystrój PER
Zdolności artysty TECH
Podsłuchy TECH
Inżynieria TECH
Inż. Komputerowa TECH
Programowanie TECH
Ładunki wybuchowe TECH
Elektronika TECH
Fałszerstwo TECH
Hazard TECH
Hakerstwo TECH
Złota rączka TECH
Otwieranie zamków TECH
Mechanika TECH
Paramedic TECH
Security systems TECH
Żeglowanie TECH
Rusznikarstwo TECH
Zbrojmistrz TECH
Aktorstwo PER
Przebranie TECH
Mimikra PER
Śpiewanie PER
Sztuczki dłoni REF
Brzuchomówstwo PER
Zdolności biznesowe INT
Komputer w biznesie TECH
Kryminologia TECH
Kryptografia INT
Edukacja INT
Szpiegostwo INT
Ekspert: spec INT
Historia: spec INT
Język obcy: spec INT
Znaj. miejsca:spec INT
Nawigacja INT
Profesjonalista:spec INT
Poszukiw. Danych INT
Nauka: spec INT
Survival INT
Taktyka:spec INT
Uczenie PER
Pułapki TECH
Pisarstwo INT

VII. PRZYWILEJE

• Członkowstwo – 1-3 OP za poziom;
Od organizacji, rządu lub grupy możesz otrzymać szkolenie i sprzęt, lecz również masz względem nich pewne zobowiązania. Poziom Członkowstwa odzwierciedla status w danej organizacji.

Przykład US Army, inne odpowiednio; Odpowiedniki punktowe dla jednostek specjalnych ulegają podwojeniu [OPx2] a dla tajnych jednostek specjalnych potrojeniu [x3], z zastrzeżeniem – Szeregowy jednostki elitarnej [np. komandos, spadochroniarz, jednostki pancerne] US Army będzie miał poniższą punktację [1OP], natomiast mnożnik x2 będzie miał szeregowy wyspecjalizowanej formacji specjalnej, np. Rangersów, a mnożnik x3 szeregowy „best of the best” np. OSS [CIA]. Analogicznie dla KGB punktacja 12 OP za stopień kapitana dotyczy “zwykłej” KGB, 24 OP będzie dla Kapitana II Zarządu Głównego, zaś 36 OP dla kapitana Grupy Jaszy.
Przy wyższych stopniach, np. US Army Lieutnant Gen. 18 OP dotyczy generała bez żadnego przydziału, zawieszonego „w próżni”, 36 OP Generała w sztabie armii, bez przydziału; 54 OP Generała, który ma przydział własnej, co najmniej armii. Na uwagę zasługuje fakt, że sam Generał bez żadnych kontaktów, sławy, przysług i orderów nie osiągnie zbyt dużych osiągnięć.

1 OP
US Army Private
Wehrmacht Schütze
British Army Soldier
Kriegsmarine Matrose
SS-anwärter
КГБ �-ядовой

2 OP
US Army PFC
Wehrmacht Oberschütze
British Army Lance corporal
Kriegsmarine Gefreiter-Matrose
SS-mann
КГБ Ефрейтор

3 OP
US Army Technician Fifth Class [cpl]
US Army Corporal
Wehrmacht Gefreiter
British Army Corporal
Kriegsmarine Obergefreiter
SS -sturmmann
КГБ Младший сержант

4 OP
US Army Technician Fourth Class [sgt]
Wehrmacht Obergefreiter
Kriegsmarine Hauptgefreiter
SS -rottenführer
КГБ Сержант

5 OP
US Army SGT
Wehrmacht Unteroffizier
British Army Sergeant
Kriegsmarine Stabsgefreiter
SS -unterscharführer
КГБ Старший сержант

6 OP
US Army Technician 3rd Class [sgt]
US Army Staff SGT
Wehrmacht Unterfeldwebel
British Army Staff sergeant - colour sergeant
Kriegsmarine Oberstabsgefreiter
Kriegsmarine Maat
SS -scharführer
КГБ Старшина

7 OP
US Army Technical SGT
Wehrmacht Feldwebel
British Army Warrant officer class two
Kriegsmarine Obermaat
SS -oberscharführer
КГБ Прапорщик

8 OP
US Army Master SGT
Wehrmacht Oberfeldwebel
British Army Warrant officer second class
Kriegsmarine Oberfeldwebel
Kriegsmarine Fähnrich zur see
SS -hauptscharführer
КГБ Старший прапорщик

9 OP
US Army First SGT
Wehrmacht Stabsfeldwebel
British Army Warrant officer first class
Kriegsmarine Stabsoberfeldwebel
Kriegsmarine Oberfähnrich zur see
SS -sturmscharführer
КГБ Младший лейтенант

10 OP
US Army 2nd LT
Wehrmacht Leutnant
British Army Second lieutenant
Kriegsmarine Leutnant zur see
SS -untersturmführer
КГБ Лейтенант

11 OP
US Army 1st Lt
Wehrmacht Oberleutnant
British Army Lieutenant
Kriegsmarine Oberleutnant zur see
SS -obersturmführer
КГБ Старший лейтенант

12 OP
US Army Capt
Wehrmacht Hauptmann
British Army Captain
Kriegsmarine Kapitänleutnant
SS -hauptsturmführer
КГБ Капитан

13 OP
US Army Major
Wehrmacht Major
British Army Major
Kriegsmarine Korvettenkapitän
SS -sturmbannführer
КГБ Маиор

14 OP
US Army Lt. Col.
Wehrmacht Oberstleutnant
British Army Lieutenant colonel
Kriegsmarine Fregattenkapitän
SS -obersturmbannführer
КГБ Подполковник

15 OP
US Army Col.
Wehrmacht Oberst
British Army Colonel
Kriegsmarine Kapitän zur see
SS -standartenführer
КГБ Полковник

16 OP
US Army Brigadier Gen.
Wehrmacht Generalmajor
British Army Brigadier
Kriegsmarine Konteradmiral
SS -oberführer
КГБ Генерал-майор

17 OP
US Army Major Gen.
Wehrmacht Generalleutnant
British Army Major general
Kriegsmarine Vizeadmiral
SS -brigadeführer
КГБ Генерал-лейтенант

18 OP
US Army Lieutnant Gen.
Wehrmacht General der infanterie
British Army Lieutenant general
Kriegsmarine Admiral
SS -gruppenführer
КГБ Генерал-полковник

19 OP
US Army Gen.
Wehrmacht Generaloberst
British Army General
Kriegsmarine Generaladmiral
SS -obergruppenführer

20 OP
US Army Gen. Of the Army
Wehrmacht Generalfeidmarshall
British Army Field Marshall
Kriegsmarine Großadmiral
SS -oberstgruppenführer

25 OP
SS Reichsführer SS

• Licencja – 1 OP za poziom;
Charakter ma usankcjonowane legalnie prawo do robienia rzeczy, które normalnie są nielegalne bez stosownej licencji, zezwolenia. [np. licencja myśliwego, na pobór podatków]
Licencje są indywidualną sprawą, więc dają pewną władzę BG, a nie udzielają mu władzy jakiejś grupy [tak jak w Członkostwie.
Licencje poziomu 1 są typowo cywilnymi, np.: Prawo Jazdy, Pozwolenie na broń itp.
Licencje poziomu 2 obejmują np. zastrzeżone bronie, koncesję na sprzedaż alkoholu itp.
Licencje poziomu 3 to np. licencja pozwalająca na sprzedaż broni dla cywili.
Licencje poziomu 4 to licencja prywatnego detektywa lub łowcy nagród.
Licencje poziomu 8 to np. licencja CIA lub służb specjalnych

• Kontakt – 2 OP za poziom;

Znasz kogoś kto może [i zwykle chce] Ci pomóc wykorzystując pieniądze, władzę lub umiejętności, i ta pomoc jest zwykle „poza kanałami oficjalnymi”.
Najemnik, który pomoże Ci w walce, zależnie od umiejętności będzie kontaktem 1 lub 2 poziomu,
Lokalny szef Jakuzy to poziom 5.
Szef FBI to poziom 9 lub 10

• Przysługa – 0.5 OP za poziom;

Jednorazowy kontakt. Można go wykorzystać tylko raz, ale kontakt musi zrobić to, o co się go prosi [jeśli jest to właściwe i nie samobójcze]

• Sława – 2 OP za poziom;

Poziom 3 zwykłej sławy to poziom lokalny, na 6 jesteś sławą narodową [tego nie daje np. order za 10 OP]; na 9 poziomie jesteś międzynarodową sławą.

Ordery:
2 OP Podstawowe +1 reakcja gdy noszony
Purple Heart

4 OP Zwykłe +2 reakcja gdy noszony

6 OP Za odwagę, bohaterstwo etc +3 reakcja gdy noszony
Krzyż żelazny I klasy

8 OP Wyższe odznaczenia +4 reakcja gdy noszony

10 OP Najwyższe odznaczenie +5 reakcja gdy noszony [spec]

• Bogactwo – 4 OP za poziom;

Poziom 1 – 1000 $ na tydzień; Własnościowe małe mieszkanie,
Poziom 2 – 4000 $ na tydzień; Własnościowe duże mieszkanie;
Poziom 3 – 8000 $ na tydzień; Własny dom;
Poziom 4 – 16000 $ na tydzień; Własny dom;
Poziom 5 – 32000 $ na tydzień; Własny dom;
Poziom 6 – 64000 $ na tydzień; Własna rezydencja;
Poziom 7 – 128000 $ na tydzień; Własna rezydencja;
Poziom 8 – 250000 $ na tydzień; Własna rezydencja;
Poziom 9 – 500000 $ na tydzień; Własny Pałac;
Poziom 10 – 1000000 $ na tydzień; Własny Pałac;

VIII. XP I ROZWÓJ POSTACI

Jeśli chodzi o punkty doświadczenia to są dwa rodzaje: XP – przyznawane jak normalnie, plus sXP, przyznawane za rozwój postaci i korzystanie z umiejętności, dodawane przez MG dla konkretnej umiejętności. Za każdym razem, gdy MG podaje XP, muszą one zostać od razu rozdzielone. Można je wydać w następujący sposób:

• Bez ograniczeń na punkty charakterystyki głównej wg. schematu:
Charakterystyka Koszt XP
1 na 2 5000 XP
2 na 3 7000 XP
3 na 4 9000 XP
4 na 5 12000 XP
5 na 6 15000 XP
6 na 7 18000 XP
7 na 8 22000 XP
8 na 9 26000 XP
9 na10 30000 XP

• Bez ograniczeń na charakterystykę wyprowadzoną:
Char. Wyprowadzona Koszt XP
+1 Hit Point 1000 XP
+1 Stun Point 1000 XP
+1 SD 2500 XP
+1 REC 5000 XP
+1 ACT (or SPD) 10000 XP
+1 END 500 XP
+1 RES 1500 XP
+1 HUM 1000 XP
+1 LUCK 2500 XP

• Dla wykupu talentów, oczywiście bez talentów, które nie mogą być wyuczone (np. człowiek-guma); oraz do wykupu kolejnych poziomów talentów;
• Do podnoszenia umiejętności: z ograniczeniem, że nie można dodać na raz więcej niż na danej umiejętności jest sXP. (przykład: masz pierwszy poziom uników, na drugi potrzebujesz 100 XP, otrzymujesz 12 sXP, możesz dodać 12 XP – łącznie to daje 24 XP na umiejętności, za kolejnym rozdaniem XP można dodać – już bez nabierania żadnych sXP 24 XP Za każdym razem maksymalnie do wysokości przejścia na kolejny poziom, potem trzeba zdobyć przynajmniej 1 sXP.
Umiejętność Koszt XP
Na 1 poziom 50 XP
1 na 2 100 XP
2 na 3 200 XP
3 na 4 400 XP
4 na 5 800 XP
5 na 6 1500 XP
6 na 7 2000 XP
7 na 8 2500 XP
8 na 9 3000 XP
9 na 10 4000 XP

Oczywiście talent, nowy poziom umiejętności oraz charakterystyki gracz nabywa dopiero po zainwestowaniu pełnej liczby XP.

IX. PRZYDZIELANIE XP

XP przydzielane są według poniższego klucza:

Ukończenie zadań wątku głównego: 1/1 0/200
Ukończenie zadań wątków pobocznych: 1/1/ 0/100
Odkryte tajemnice: 1/1 0/100

Częstotliwość wpisów: 0/50
Długość wpisów: 0/50

Gra: 0/200
Partycypacja w tworzeniu scenografii: 0/100

Pokonani wrogowie:
Postacie tła: 1/1 0/20
Pionki: 1/1/ 0/25
Figury: 1/1/0/30
Adwersarze: 1/1 0/50-100

sXP:
Dedukcja INT 2k6 [zwykłe]
Czytanie z ust INT [3k6] znaczące
Percepcja INT [4k6] ekstra

BONUS: 1/1
XX spec

X. SZCZĘŚCIE

• Wydanie jednego punktu szczęścia sprawi:
1. Zwiększenie wyniku dowolnego rzutu o +1
2. Obniżenie wyniku dowolnego rzutu o +1
3. Podwyższenie poziomu trudności o +1
4. Zwiększenie o +1 trafienia
5. Zwiększenie o +1 obrony
6. Dodanie +1 do zadawanych obrażeń
7. Obniżenie obrażeń o -1
• Wydanie pięciu punktu szczęścia sprawi:
1. Zwiększenie jednej charakterystyki o +1 na okres jednej Tury
2. Ponowienie dowolnego rzutu [tak wiele razy, ile można wydać punktów szczęścia, nowe wyniki trzeba akceptować]
3. Dodanie +1 DC do zadawanych obrażeń
4. Obniżenie obrażeń o -1 DC
• Wydanie dziesięciu punktu szczęścia sprawi:
1. Dodatkowa akcja w rundzie [+1 ACT]
2. Wybór wyniku dowolnego rzutu [w przedziale od 2 do 12 – w przypadku deklaracji skrajnych wartości nie liczą się one jako krytyczna porażka czy ekstremalny sukces]
3. SPEC
 
__________________
Make love, zabijanie zostaw profesjonalistom.

Jeśli oni mają na sprzączkach napisane "Gott mit uns", to kto jest po naszej stronie?
Jonathan jest offline  
Stary 17-03-2009, 13:27   #2
 
Jonathan's Avatar
 
Reputacja: 11 Jonathan nie jest za bardzo znany
W związku z kompletnym brakiem zainteresowania niniejszą sesją, proszę o przeniesienie rekrutki do archiwum.

 
__________________
Make love, zabijanie zostaw profesjonalistom.

Jeśli oni mają na sprzączkach napisane "Gott mit uns", to kto jest po naszej stronie?
Jonathan jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 12:48.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166