Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 03-06-2009, 13:52   #1
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 135 behemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znany
[oWoD] Sorcerers Crusade - Mag: Wstąpienie

Sroga nazwa: Pakt z Diabłem
System: Stary Świat Mroku, Mag: Wstąpienie, Sorcerers Crusade
Kim gramy: Magami po stronie Tradycji, nowicjusze.
Czasoprzestrzeń: Styczeń 1444, Wenecja i Padwa
Typ sesji: Dochodzenie, trochę intryg i dyplomacji.
Temat: Moc i odpowiedzialność, człowiek i masa, wstąpienie.
Do kiedy KP: 10.09.09 godzina 20:00, na PW
Limit miejsc: 3+
Korespondencja:
Tradycje ([oWoD] Sorcerers Crusade - Mag: Wstąpienie)
FAQ ([oWoD] Sorcerers Crusade - Mag: Wstąpienie)



Jedyne co widział to dym, a pośród kłębów pary snuły się rozmyte sylwetki kapłanek, w tle przygrywano na lutni i fletni, monotonne dźwięki ułatwiały wejście w stan zawieszenia, dźwięki jednak, tak jak i kształty, zapachy ulegały już wpływowi trucizny, która z wolna wypełniała żyły, kradnąc świadomość by dać namiastkę sennego marzenia na granicy rzeczywistości. Jedna z młodych dziewczyn służących w świątyni dosypała garść ziół do ognia, wzniecając kolejną porcję dymu. Kapłanka zbliżyła się do niego, odbicia płomieni tańczyły na jej skórze w spojrzeniu była obawa. Mimo to z drewnianej misy wyjęła drzazgę umoczoną w zielonym jadzie - przyjacielu zabójców. Powoli wbijała ją w skórę na piersi mężczyzny, niezbyt głęboko, prowadząc kolec tuż pod skórą, by trucizna łatwo się wchłaniała.
Czuł ból, nie zwykły tępy, jak od uderzenia, ale szarpiący na wszystkie nerwy wokół drobnej rany, ogarniające kolejne fragmenty ciała. Od piesi po brzuch, od ramion po koniuszki palców, czuł jak w gardle rodzi się krzyk, usta układały się już gotowe do błagań o ratunek:
- To tylko chwila. - wyszeptał w końcu. Cienie tańczyły wokół paleniska w rytm piszczałek, ktoś chwycił go za ręce i uniósł wzwyż by sam mógł dołączyć do korowodu. Ciało zmęczone trucizną zdawało się być niezwykle lekkie. Dał się wieść spowitej we mgle postaci, jednak gdy spojrzał na trzymającą go dłoń, nie ujrzał delikatnej dłoni dziewczęcia, tylko pożółkłe i chude palce kostuchy.


Mężczyzna dał się prowadzić w tańcu śmierci, tracąc rachubę ile już trwał marsz, widział tylko jak opary się przerzedzają, zamiast jednak wnętrza świątyni widział tylko wybrukowaną drogę, a na niej niekończący się pochód zakutych w łańcuchy zmarłych, jednostajnym krokiem idących przed siebie. Bogaci mieszczanie ubrani nawet po śmierci w drogie jedwabie, biedni chłopi, którym za odzienie starczyła brudna szmata. Wszyscy zgodnie, pozbawienie woli i nadziei maszerowali z spojrzeniem pustych oczodołów wbitym w ziemię.
Szedł z nimi.
Przegniłe pola ustąpiły miejsca spalonym chatom, a one pokruszonym murom kamienic, mijali mosty przerzucone nad kanałami, w których w zielonej wodzie ryby prężyły napęczniałe brzuchy. Pomiędzy prześwitami szerokich ulic widział już cel ich podróży.
Białą wieżę.
Tłum umarłych chwytał za leżące na placu narzędzia i powolnym krokiem ruszał by pracować nad wieżą, szeroką jak miasta, wysoką pod samo niebo. A pośród nich patrzyli złym okiem strażnicy w eleganckich szatach, jeden z poganiaczy dojrzał mężczyznę, przez chwilę patrzyli na siebie, a potem strażnik wzniósł zakończony hakami bat i jednym strzałem zakończył sen.



***
Filmik - obejrzyj a potem czytaj

Obława - muzyka

Anglia, zima 1444 roku.
Gończe psy ujadały w oddali, lecz znacznie bliżej był tętent kopyt uderzających o pokrytą śniegiem ziemię. Niewielka istota uciekała w panice, odgarniając jak na złość zagradzające drogę gałęzie. Czuła, że lada chwila pogoń będzie już z każdej strony i zamknie okrążenie, wybiegła na polanę. Wprost w zasadzkę. Po przeciwnej stronie czekali już na nią biali mężczyźni, ubrani w ciepłe kożuchy. Jeden z nich siedział na czarnym koniu, plecy jego okrywał biały płaszcz przecięty czerwonym krzyżem.
- Skończcie z tym. - rozkazał, jeden z żołnierzy wystąpił przed szereg, w rękach trzymał gardziel smoka. Nagły podmuch wiatru zdarł kaptur z głowy ofiary odsłaniając długie, jasne, kręcone włosy, oraz anielską twarz o lekko zielonym odcieniu. Strażnik wymierzył i pociągnął za spust. Zapachniało siarką, a potem był huk, krzyk i pełno krwi, gdy rusznica eksplodowała w dłoniach strzelca.
- Przeklęta ziemia. Przeklęta wiara. - zaklął przywódca. Patrząc na istotę, jakby obwiniając ją za wszystko. - Zabierzcie go do zamku, Hipokrates go przyjmie. - popatrzył na ofiarę. - Więc chcesz by było jak dawniej. Dobrze. Zatem spuście psy. - rozkazał swoim ludziom.


Nowy porządek - muzyka

To był drugi rok jego pobytu na wyspie, miejscu, którego nienawidził od początku. Każdy dzień poświęcał by oczyścić to miejsca, każdego dnia przekonywał się, że nic jeszcze nie osiągnęli, a ziemia pełna jest ciągle wypaczeń. Marzył o bezpiecznym świecie dla zwykłych ludzi, wnuków, których nigdy nie będzie miał, gdzie nie będzie strachu przed demonami w lasach i potępionymi duszami, bez wojen za wiarę, i o dumę królów. Gdzie ludzkość zjednoczy się w jednym państwie, w jednym Bogu. Czuł, że jeszcze długa droga przed nim. Zwłaszcza, że jego przyjaciele mamony, twierdzili, że poganie sprzymierzyli się z herezją i alchemikami, i że mogą dołączyć do nich kolejni. Splunął na myśl o swoich kupczących sojusznikach, czasem wątpił by oni w cokolwiek wierzyli poza władzą, ale nawet jeśli nie byli lepsi od wrogów, to byli mu potrzebni. Do czasu.

***


Filmik - obejrzyj i czytaj dalej

Muzyka - Ikar

Młot ciężko uderzał o rozgrzany metal, a ten posłusznie giął się w dłoniach rzemieślnika. Obok niego jego pomocnik, uczeń, syn nakładał żywicę na drewniany stelaż. Nie przerywając pracy powiedział:
- Wczoraj zabili Pacciolego. - ojciec nie zwrócił większej uwagi na tę wieść, szepcząc coś o nieuchronności śmierci i aniołach opiekujących się duszą zmarłego.
- Został zastrzelony u świętego Marka, sprawca rozwiał się w tłumie... wiem bo słyszałem na targu.
- Na targu ludzie różne rzeczy mówią, i co to ma z nami wspólnego?
- Z nami nic, ale z Gildią. Przecież sam mówiłeś, że kupcy z rodziny Pacciolich drażnią Thearinich.
- Mógłbyś więcej się uczyć, a mniej słuchać plebsu.
- Plebsu? Przecież to dla nich to wszystko ma być. Twierdzicie, że wszystko w trosce o nich, a mówicie jak o bydle. Ojcze, chyba nie powiesz, że sam nic nie widzisz. Po co rzemieślnicy cały czas pracują nad rusznicami? Przecież nie dla polowań. Tak wiem "chronić prostych ludzi". Tylko co to właściwie znaczy?
- Robić swoje, pracować.
- Chyba dla Ciebie ojcze. Bo Case Grandi i nas sprzeda, my jesteśmy jak ten młot - narzędziami.
- milczeli przez chwilę, pozwalając by praca zastąpiła myśli.
- Myślisz, że te skrzydła będą lepsze od poprzednich?
- Mam nadzieje, poprawiłem szkice, jeśli nie będziesz kłaść żywicy tak grubo to zabiorą cię, choćby na szczyt Olimpu.
- uczeń rzemieślnika zamyślił się nad czymś, rozważając różne możliwości, jakie wkrótce miała nieść przyszłość ułożona w Porządku Rozumu.


Ląd przemykał pod burtą statku, z tej perspektywy ludzie, a nawet domy i drzewa wydawali się tylko okruchem na wielkiej mapie. Widzieli jak pod ich statkiem znika morze i zaczyna się Toskania. Wszystko to było iluzja, kolejnym czarem mającym ułatwić przejście bramą z siedziby Doissetepu w Katalonii do komnat Patavium Collegium oddalonej o dzień od Wenecji. To ona była ich ostatecznym celem, ich misją. Mieli odkryć przyczynę wizję zagłady jakiej doświadczył jeden spośród Proroków Kronosa. Kolejnej apokaliptycznej wizji, widać w takich czasach przyszło im żyć, słyszeli opowieść o Proroku Sh'zar, którego przepowiednia zdołała połączyć Verbene i Valorana. A jeśli dwaj dawni wrogowie musieli łączyć siły, lepiej było nie pytać o przyszłość. Nawet nad morze śródziemne dochodziły echa niekończącego się polowania na czarownice palącego wyspę. W Italii byli bezpieczni, gildia Dedalistów w Wenecji, choć ponoć znacząca, nie należała do krwawych. Zaś ich spór z Zakonem Hermesa w ostatnich latach był wyłącznie intelektualny. Może przyjdzie jeszcze czas, gdy uda im się porozumieć, połączyć tradycje z nowymi ideami.

***

Początek
Jest rok 1444, styczeń, do Fundacji Magów Zakonu Hermesa na Uniwersytecie w Padwie przybywa Wieszcz Kronosa z niezależnego kręgu magów z siedzibą w Wenecji, miasta w którym od dziesięcioleci rośnie w siłę Fundacja Locus Praesidii z Porządku Rozumu - zgromadzenie apostołów techniki i nauki, zmieniających świat poprzez wynalazki i nowe idee - ideologiczny konkurent Zakonu Hermesa. Wieszcz przepowiada, że już wkrótce Wenecja stanie się miejscem cierpienia i niewoli śpiących (zwykłych ludzi nie mających nic wspólnego z magyią), i prosi Zakon o pomoc w odkryciu przyczyny wizji. Sprawa zostaje uznana na tyle ważna, że zostają przysłani magowie również z innych tradycji, by razem rozwiązać zagadkę - i to właśnie wy.

Postać
Gracze wcielają się w magów, osoby żyjące na początku epoki Renesansu, które poznały siłę wiary i odkryły, że nawet jednostka może siłą woli zmieniać rzeczywistość, choć nie jest to łatwe, ani bezpieczne.
Gramy po stronie Tradycji, czyli magów, którzy są zwolennikami różnorodności i zachowania magyi w świecie w jej obecnej postaci. W szczególności zaś, postacie będą związane z Fundacją (zgromadzeniem magów) Patavium Collegium Zakonu Hermesa ("klasycznych" magów - spadkobierców Hermesa Trismegistosa). Nie trzeba być koniecznie magiem z Zakonu Hermesa, jedyne co jest konieczne to:
- Postać jest w jakiś sposób związana (choćby przyjaźnią) z Zakonem Hermesa, Niebiańskim Chorałem (kościelni mistycy) lub Verbeną (poganie z Albionu). Ważne by nie sprzyjała Porządkowi Rozumu.
- Postać jest zainteresowana "uratowaniem" Wenecji przed zagładą.
- Postać jest skłonna działać w grupie (drużyna postaci graczy).

Można być stałym rezydentem w Padwie lub Wenecji (ogólnie Italii), choć nie trzeba. Można też należeć do niezależnej Fundacji w Wenecji (lecz nie Locus Praesidii). Jeśli ktoś chce pochodzić "z dalszych stron" to może trafić do Wenecji poprzez Doissetep (większa Fundacja Zakonu Hermesa - aktualnie Katalonia), gdzie uformowano odpowiednią grupę wsparcia.

Jeśli chodzi o przynależność do magicznej tradycji (grupy magów o podobnych poglądach na magię) to wybór jest szeroki, można się wcielić w:

Maga Dziewięciu Tradycji - choć należy pamiętać, że Rada Dziewięciu powstanie oficjalnie w 1466, zaś nieoficjalnie w 1449 roku. (Chwilowo mamy radę 3 i pół ) Wasza postać będzie więc przecierać szlaki jeśli chodzi o możliwość szerszej współpracy.
Zdrajcę Porządku Rozumu - kogoś pochodzącego z jednej z Konwencji Porządku Rozumu, który w jakiegoś powodu opuścił to zacne gremium i przystał do Hermetyków. Powód dowolny: konflikt moralny, dusza artysty, niepokorność, wewnętrzne machinacje. Krzywo patrzę na zdrajców Najwyższej Gildii i Ksirafai, ale nic nie wykluczam. W tej epoce piętno Judasza to poważna rzecz, więc takie postacie czeka srogi ostracyzm.
Niezależne Magiczne Kręgi/Cechy [Crafts] - są to relatywnie nielicznie "tradycje", zwykle występujące na ograniczonym obszarze i trzymające się określonego kręgu kulturowego. Np.: Syjonistyczni Kabaliści, Nordyccy wróżbici, Słowiańscy płanetnicy, neoplatońscy humaniści, błaznujący iluzjoniści itd. Niedługo wrzucę parę oficjalnych cechów, ale można wymyślać własne, byle nasze dzieło nawiązywało do europejskiej tradycji/mitologii.
Samotnik - no nie do końca taki samotnik, bo jakoś do hermetyków trafił. Ale jeśli żadna z organizacji nie pasuje, a wymyślać nowej nie warto, to mogę się zgodzić na maga pozbawionego korzeni, nadal jednak musi być powiązany z Domami Hermesa.

Chciałbym też, aby postacie były pochodzenie Europejskiego lub Śródziemnomorskiego. Wikingowie, Piktowie, Arabowie, nawet czarnoskórzy niewolnicy mogą być. Lecz zbłąkanych samurajów, czy Indian wolałbym uniknąć. Można też transponować Tradycje, czyli np grać "Bratem Akashic", któremu Do zastępuję sztuka szermiercza i humanizm.

Postacie graczy będą niezbyt potężnymi magami (Arete max 3), co nie znaczy, że muszą być to postacie młode i niedoświadczone. Mogę też cieszyć się uznaniem w społeczności magów i zasłynąć może nie tyle magicznymi efektami (czarami), lecz mądrością i skutecznością.

Więcej w poście o świecie i Italii.

Światy, system, historia.
Do świata i mechaniki mam luźny stosunek, raczej traktuję je jako pomoc, z której korzysta się lub nie, niż wytyczne. Do zgodności historycznej stosunek mam pozytywny, ale wiedzy brak, cóż może uda się dokształcić.

Jeśli chodzi o podręczniki, to używam Mag: Wstąpienie (podstawka), oraz Sorcerers Crusade (core book) i tyle. Druga edycja. Jeśli ktoś ma inne podręczniki (np wampierza), to z bajerów w rodzaju umiejki/pozycja/zalety może korzystać i tutaj, pod tym względem systemy są podobne. Jeśli chodzi o dodatki, to gracze raczej mogą z nich korzystać, nie jest jednak powiedziane że ja będę. Sam podręcznik niewiele nam też pomoże, gdyż informacji dotyczących tego dokładnie okresu w tym rejonie, nie jest znowu aż tak dużo. Raczej mam zwyczaj dużo dodawać od siebie do danego świata, nawet jeśli korzystam z oficjalnych materiałów. Kto liczy na Maga prosto z kart Księgi, może się zawieść.
Z mechaniką jest podobnie, co prawda wypełniamy kropeczki, ale ani nie będę bardzo często rzucał, ani te rzuty nie będą ważne, nie zabijam postaci "bo miała pecha w kościach", śmierć to bardziej wynik świadomego samobójstwa, gdy gracz decyduje się na wielkie ryzyko. Częściej stosuje rzut jedną k10, niż wieloma. Za ładny opis jest + do powodzenia (nie duży, ale jest), podobnie za dobry pomysł, oraz działanie w zgodzie z archetypem postaci. Sama też rola gracza w mechanice ogranicza się do deklarowania, kiedy wydaje kwintesencje, a kiedy siłę woli. Więc również miłośnicy turlania i optymalizacji mogą nie odczuć "pełni".
Hmm... znowu wychodzi, że sesja nie ma targetu... niech to paradoks.

Plus jest taki, że jeśli ktoś napisze historię, postać niezbyt ortodoksyjną (ale dobrą i z potencjałem) to nie będę robił (wielkich) problemów.

Drużyna
Ważna sprawa, gracie drużyną. To czy zbierzecie się patronatem Doissetepu, Patavium Collegium czy niezależnych magów to wyjdzie jak dostanę karty, ale jesteście drużyną. Warto o tym pamiętać projektując postać, by nie okazała się aspołecznym chamem z przerostem ego i władczych skłonnościach ( i mówienie o sobie w trzeciej osobie). W czasie sesji nie będziecie wszędzie tuptać razem, wręcz często będziecie się rozdzielać i działać w różnych miejscach i czasach, ale nadal będziecie zespołem, i po samotnej akcji przyjdzie czas na wspólne planowanie co dalej. Interakcja między postaciami to ważny element tej sesji i wolałbym z niego nie rezygnować.
Ewentualne konflikty są możliwe, drobne kłótnie, czy różnice poglądów są uzasadnione w zbieraninie magów o odmiennym paradygmacie. Lepiej jednak, aby gracze umieli zachować umiar w konfliktach, i nie przenosili niechęci z postaci na gracza. Źle też oceniam, próby manipulowania czy zastraszania innych postaci. Generalnie jeśli komuś sprawia przyjemność psucie zabawy innym graczom to niech spada na bambus.

Gracze, czyli dla kogo to sesja?
W dziale akapicie o systemie wyszło, że sesja nikomu się nie spodoba, to nieprawda. Mi się podoba. Znaczy geneza jej powstania to moja chęć by samemu zagrać w Crusade w sesję intrygową. Co prawda przypowieść o wędkarzu, rybie i przynęcie sugeruje, że to nie jest dobra taktyka, ale może tym razem się uda.
Zacznijmy więc od tego, że sesja będzie nudna, znaczy nie będzie nic wybuchać, postacie nie będą ciąć hitmarków katanami, opowieść będzie się snuła leniwie, układając się w pasmo dialogów. Zwłaszcza walki postaram się unikać, bo też ten element mi nie wychodzi. Będzie za to śledztwo, wasze postacie będą na tropie mroku, który wkrótce ma zapaść nad Wenecją. Będzie też wątek dyplomatyczny, czas gry to czas tworzenia podstaw do Rady Dziewięciu (sojuszu tradycji przeciwstawiających się prymatowi Porządku Rozumu), waszym pobocznym zadaniem będzie zawiązanie sojuszu między niezależnym kręgiem w Wenecji a Hermetykami w Padwie. Czyli będzie trzeba pokombinować. Liczę na interakcję, między postaciami, ale i npców staram się "dopieszczać", by nie byli tak całkiem sztampowi. Podoba mi się idea czerpania wątków i pomysłów z historii postaci, więc lepiej by gracze mieli ochotę by to co zapiszą w dziejach bohatera miało potem wpływ na grę. Szczypta filozoficznych rozważań zawsze w cenie, jednak raczej nie nastawiam się na głębokie rozważania o życiu, wszechświecie i wszystkim.

Limitu wieku nie ma, prowadzę dość subtelnie, ilość przekleństw, przemocy, perwersji dozowana jest ostrożnie, i staram się nie epatować, gdy nie jest to konieczne. Czasem wręcz sesja jest zbyt subtelna i gracze muszą sami sobie wyobrazić dantejskie sceny.
Dojrzałość jest wymagana, lecz nie biologiczna, tylko przy stosunku do RPG i prowadzenia postaci.

Pierwszy raz
Nie mam nic przeciw początkującym w Magu, kiedyś trzeba zacząć, może nawet okres Renesansu jest lepszy niż zwykły modern, bo świat bliższy klasycznemu Fantasy, a jak jeszcze weźmiemy Pogankę lub Alchemika, to przynajmniej wiemy kim gramy. Niedługo też wrzucę trochę informacji o świecie. Jeśli chodzi o osoby zaczynające przygodę z RPG, to trudniejsza sprawa. Nie mam nic przeciwko początkującym w RPG, choć niektóre elementy systemu (nawet po uproszczeniu) są trudne i angażujące, więc system średnio się nadaje na pierwszą sesje. Ale też nikogo nie skreślam.
Początkującym zalecam postacie z Zakonu Hermesa lub Verbeny (ewentualnie zlokalizowany Mówca Marzeń), gdyż te tradycje są dobrze zakorzenione w literaturze i łatwiej będzie wczuć, oraz odgrywać. Jest też możliwość zagrania postacią świeżo po przebudzeniu (staniu się magiem), takiej postaci będzie towarzyszył mentor (kierowany przez Narratora lub innego gracza), który w czasie sesji będzie wtajemniczał postać w kolejne arkana magyi. Wówczas tworzymy postać zwykłego człowieka i wstąpienie na ścieżkę magyi odbędzie się już w sesji.

Przydatne linki: tu wrzucę kilka odnośników pomocnych nowym i nie tylko.
Mage: Ascension - quick start darmowy pbf wprowadzający w świat Maga, co prawda wersja Modern i rev, ale działanie magyi niezmienne.
WhiteWolf Wikia - wikipedia o świecie mroku, trzeba poklikać by się połapać, ale zawiera sporo szczegółów pisanych wprost. Korzystać ostrożnie by nie wiedzieć więcej niż Narrator.
Inne WWwiki - mniej szczegółowe niż to powyżej.
Dyskusja o podstawach Maga (LI) (Magyja, Paradoks, Rzeczywistość- czyli czym je się Maga...)
Karta postaci (ang) - w wersji pdf
Coś o Sferach - zwięzły i klimatyczny opis sfer i nie tylko.
Garść artykułów wyszperanych w sieci: Paradoks, Magya, Przebudzenie, Niabiański Chór
Wikipedia - zawsze przydatna.
Sesje Maga (LI) - czytając sesje w Mag: Wstąpienie, można się wiele nauczyć.

Tworzenie postaci
Nie musisz stosować się do sugestii zawartych w tej części, ale przeczytać warto. W skrócie chodzi o to, że chciałbym w sesji korzystać z otoczki postaci graczy i wykorzystać z wątków tam zamieszczonych, a żeby to zrobić potrzebuje postaci "mniej do grania, bardziej do odgrywania". I stąd kilka sugestii:
- Postać nie musi być oryginalna (cokolwiek to znaczy), ma być dobrze odgrywana, jeśli chcesz korzystać z dobrego i sprawdzonego archetypu to ok. Tylko niech będzie to coś ciekawego.
- Za każdym razem gdy ktoś tworzy postać, która jest: inteligentna, przystojna, bogata, mistrzem kamasutry, potężna, najsilniejsza, naj, naj, naj, o duszy artysty, zręczna że hej, niezrównanym wojownikiem, przenikliwa, charyzmatyczna, opanowana, tolerancyjna, o otwartym umyśle, i ogólnie idealna - to paradoks imploduje małego kotka. Dbaj o kiciaki, nie twórz Marry Sue.
- Motyw zemsty nie jest taki fajny.
- Mag jest człowiekiem, pomijając paradygmat, rezonans i demony, ma też zwykłe ludzkie słabości, lęki, pragnienia. Jest człowiekiem.
- Niech postać ma marzenia, plany, pragnienia. (to nie są synonimy) Motywacja ważna rzecz.
- Niech postać ma wady, klęski, skazy, pokusy, niedoskonałości. (to nie są synonimy) Postacie pozbawione wad, to postacie pozbawione charakteru. "Szorstkość i małomówność" nie jest wadą. :-p
- Zadbaj o postacie tła, mentora, przyjaciół, kochanków, rodzinę, nawet wrogów. (prędzej czy później ktoś z nich zawita do sesji)
- Postać nie musi być bardzo emo i ciągle cierpieć. Ale troszeczkę mogła by.
- Mag to postać dynamiczna, może być na życiowych rozstajach, wahać się, mieć wątpliwości, błądzić czy kłamać.

Jeśli wymienione punkty wydały ci się truizmami, to pisz kartę czym prędzej.

KARTY
Po co karty? To nie jest konkurs piękności. Raz, że kart będzie tyle co kot napłakał (hmm), dwa że jak będę chciał sprawdzić jak ktoś piszę to mam już na to sposoby. Ewentualnie gdy będę miał wątpliwości, mogę kogoś poprosić o napisanie krótkiej scenki. (ale wolałbym nie) Karta ma służyć doprecyzowaniu przez gracza wizji postaci, więc warto pisać ją również pod siebie, jest to też ściągawka dla MG. Ostrzegałem, że będę chciał korzystać z historii i opisu postaci, i karta mam mi w tym pomóc. Dużo informacji, a nie formy. Z tego też powodu karty "fabularyzowane" nie są mile widziane. Jeśli chodzi o długość, to tyle ile trzeba, wątpię by ktoś zmieścił się na poniżej 3a4. Jeśli chodzi o kryterium przyjęcia, to trudno powiedzieć. Albo karta wyda się odpowiednia, albo nie. Potencjał postaci pomaga, czyli jeśli widać po karcie, że z postacią będzie się w sesji coś ciekawego działo to dobrze.

Jeśli ktoś odczuwa potrzebę, to może wcześniej podesłać mi szkic postaci, czyli akapit opisujący naszą postać (najważniejsze rzeczy), bym mógł odwieść od popełnienia przekreślającego postać błędu. Można nawet wysłać kilka szkiców. Karta właściwa to oczywiście opis+mechanika. Wysyłanie mi mechaniki przed opisem jest daremne.

Część opisowa
Nie trzeba pisać według szablonu, można po swojemu. Szablon ma pomóc, jeśli ktoś nie będzie wiedział co pisać.
Kod:
Imię człowieka, imię maga, tradycja:
Dane biometryczne:
Archetyp:
Postawa:
Natura:
Wygląd:
Ubiór:
Zachowanie:
Historia:
- pochodzenie
- wychowanie
- dokonania jako człowiek
- przebudzenie
- nauka Magyi
- nasławniejsze dokonanie
- porażka
- kluczowe wydarzenie
- ostatnie czyny
Charakter:
Cele:
Poglądy:
Wartości:
Wada: coś jak w wampierzu
Porażka: jak w Monastyrze
Grzech: ulubiony
Lęki:
Paradygmat:
Czynienie Magyi:
Awatar:
Stosunek do Magyi:
Wstąpienie: czym jest dla postaci
Roty: 3 przykładowe roty, która postać używa często/gęsto. Będzie bonus mały bonus do powodzenia i paradoksu, więc wybierać starannie.
Ważne miejsca:
Ważne "osoby":
Mięsko, czyli mechanika
Tworzymy postać utalentowanego nowicjusza, choć są też oferty specjalne.
Atrybuty: 15
Umiejętności: 30
Cechy pozycji: 10
Strefy: 10 (w tym min. 2 oparte na tradycji)
Arete: 2 (max 3)
Siła woli: 5
Punkty Wolne: 15

Nie trzeba wydawać wszystkiego. (punktów jest z górką)
Można przekraczać limit, tylko pisać o ile, i mogę stwierdzić, że jednak nie.
Atrybuty i Umiejętności można rozdzielać dowolnie. (np 7/4/4, albo 5/5/5)
Można korzystać z zalet i wad. Przy czym za wady nie dostajemy dodatkowych punktów wolnych.
Można brać umiejętności/zalety/pozycje z innych podręczników, lub też wymyślać własne.
Ekwipunek w granicach rozsądku.
Nie wykluczam PD wydawanych jak PW.

Karta maga do Sorcerers Crusade
Karta do Wampierza: Mroczne Wieki - jakby ktoś miał problem z tłumaczeniem.
Karta do Mag: Wstąpienie

Oczekiwania
Chciałbym dostać od każdego z graczy notkę na temat ich preferencji co do sesji i rpg. Można napisać po swojemu. (ale szablon jest ) Notkę wysyłamy dopiero po skompletowaniu karty (przynajmniej opisu) i gdy jesteśmy na 100% pewni, że chcemy się w to pakować. Nie mogę gwarantować, że wszystko da się załatwić. Ale czasem jest nadzieja.

Szablon preferencji.
- Tempo/długość: Czyli czy wolimy dopieszczone długaśne posty, czy raczej krótsze za to często. A może na przemian? Albo długie i często? (hehe)
- Kolor: Czyli klimat. Czy to ma być bardziej dark, bardziej heroic, epic, opera, dramat, horror? Główne problemy to: poziom mroczności, poziom magiczności, poziom szarości?
- Preferowane sceny: Dialogi? Dochodzeniówka? Pościgi? Pojedynki? Jakie sceny najbardziej lubisz i w jakich proporcjach.
- Ile MG: Czyli czy wolisz czuć na sobie spojrzenie MG, czy też chcesz raz na jakiś czas poszaleć i samemu pociągnąć wątek czy opisać jakiś element świata, stworzyć swojego NPCa?
- Głębia: Czyli jak bardzo chcesz się bawić w "mądrą sesje"? Od razu zaznaczam, że ja się średnio nadaje do mądrych sesji, ale poeksperymentować można.

Sprawy organizacyjne
Na karty czekam do oporu, czyli nie ma konkretnego terminu jak masz czas to pisz, jak masz tylko chęci to napisz do mnie kiedy będziesz mógł, na razie mi się nie spieszy. Jeśli będę miał dość to podam końcowy termin z wyprzedzeniem 2 tygodni. Ślemy na PW wszystko jako tekst. Tak to cała masa czasu, ale w czerwcu ciężko o karty, zaś w lipcu wyjeżdżam. Więc dopiero w sierpniu sesja rozpocznie się na dobre. Można dołączyć w trakcie jak ktoś się nie wyrobi. Po rozpoczęciu sesji będzie też można "dopieszczać" postać. Chciałbym minimum 5 śmiałków, nie wykluczam większej ilości, jeśli chętnych będzie dużo. Postaram się na bieżąco informować, o przyjęciu do sesji na PW (jeśli będzie to możliwe). Sesje chciałbym prowadzić w tempie tura na tydzień, choć pojęcie rundy jest mylne, znaczy nie zawsze będę czekał na wszystkich. (rozdzielenie drużyny)
Jeśli chodzi o długość postów, to "na awatar" (hmm), choć raz na jakiś czas nie pogardzę epickim opisem rytuału, lub rozwlekłymi rozważaniami o życiu.
Kontakt z MG przez GG (nie ukrywam się) - sprawy proste, przez PW - sprawy wymagające pomyślenia.
Jeśli coś nie zostało napisane, to obowiązuje zasada zdrowego rozsądku, w tym "gramy dla zabawy".

Powodzenia!
 

Ostatnio edytowane przez behemot : 25-08-2009 o 12:43.
behemot jest offline  
Stary 03-06-2009, 19:02   #2
 
Lunar's Avatar
 
Reputacja: 362 Lunar jest po prostu świetnyLunar jest po prostu świetnyLunar jest po prostu świetnyLunar jest po prostu świetnyLunar jest po prostu świetnyLunar jest po prostu świetnyLunar jest po prostu świetnyLunar jest po prostu świetnyLunar jest po prostu świetnyLunar jest po prostu świetnyLunar jest po prostu świetny
hm.. może.. może się skuszę, jeśli będzie czas
się zobaczy.
zawsze warto grać w maga
 
Lunar jest offline  
Stary 03-06-2009, 21:23   #3
Konto usunięte
 
brody's Avatar
 
Reputacja: 2410 brody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputacjębrody ma wspaniałą reputację
Ja też zgłaszam chęć wzięcia udziału w tej sesji.
 
brody jest offline  
Stary 04-06-2009, 11:19   #4
 
malkawiasz's Avatar
 
Reputacja: 41 malkawiasz jest na bardzo dobrej drodzemalkawiasz jest na bardzo dobrej drodzemalkawiasz jest na bardzo dobrej drodzemalkawiasz jest na bardzo dobrej drodzemalkawiasz jest na bardzo dobrej drodzemalkawiasz jest na bardzo dobrej drodzemalkawiasz jest na bardzo dobrej drodzemalkawiasz jest na bardzo dobrej drodzemalkawiasz jest na bardzo dobrej drodzemalkawiasz jest na bardzo dobrej drodzemalkawiasz jest na bardzo dobrej drodze
Nie grałem wcześniej w Maga, ale w wampira sporo. Myślę, że spróbuje
 
malkawiasz jest offline  
Stary 09-06-2009, 12:23   #5
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 135 behemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znany
Opis Tradycji, Konwencji i Cechów

Ponieważ jest kilka osób zainteresowanych sesją nie miało jeszcze styczności z systemem wrzucam mały skrót hmm... magicznych ścieżek - czyli rodzaje Tradycji, Cechów/Sztuk [Crafts], Konwencji [Covenants], niezależnych fundacji itp. Każdy opis jest esencjonalny, więc jeśli coś nam się spodoba musimy:
- wrzucić angielską nazwę w google i poszperać ładnego opisu na innej stronie
- w dziale Świat Mroku zapytać "jak grać Verbeną"
- złapamać mnie (MG) i wypytać

Zacznijmy od tego, że wybór Ścieżki jest ważny i w znacznym stopniu definiuje to kim będzie postać. Można porównać Ścieżkę do wyboru klasy postaci w systemach fantasy, ale też nie do końca. Ścieżki w minimalnym stopniu wpływają na to co postać potrafi. Bardziej definiują filozofię, spojrzenie na świat, magie, ludzi. Zwłaszcza na magie, jak czarodziej tworzy magiczne efekty, na jakim paradygmacie (wierze) opiera się jego magya. Ścieżka to nie jest coś co postać robi, tylko coś kim jest. Ale... każdy mag jest inny i nie ma co popadać w stereotypy, Mag Zakonu Hermesa, nie musi być posiwiałym, opanowanym molem książkowym przywołującym wieczorami sukkuby. Tworząc nietypowego przedstawiciela Ścieżki warto jednak zadbać o spójność postaci, aby mieć wizję, dlaczego ma takie a nie inne wierzenia.

Organizacja wewnątrz Ścieżek wygląda różnie, są Magowie zorganizowani jak np Zakon Hermesa (podzielony na Domy) czy Konwencje w Porządku Rozumu, są jednak tradycje bardzo różnorodne i oddalone od siebie zarówno kulturowo, jak i geograficznie. (np Verbena)

A teraz opis Magycznych Ścieżek:

Tradycje
Rada Dziewięciu Mistycznych Tradycji skupia magów, którzy sprzymierzyli się, by wspólnie przeciwstawić się spełnieniu wizji Porządku Rozumu - świata pod jednym paradygmatem. Ale... czas Tradycji jeszcze nie nadszedł, Rada Dziewięciu została zawiązana w 1466 roku (gramy w 1444r.) ewentualnie w 1449 rozpoczęto stworzenie Horyzontu (wielka twierdza Magów w innym wymiarze) ale to też nie to. Jedyny zaczątek Rady to Zgromadzenie w Mistridge (Francja), gdzie trzech wielkich magów: Valoran (Niebiański Chorał), Nightshade (Verbena), oraz Baldric La Salle (Hermetycy) uznało, że czas powiedzieć Porządnkowi - NIE. Głównym sprawcą powstania sojuszu była krwawa krucjata Konwencji przeciwko fea i poganom w Anglii. Jest jeszcze Sh'zar (Sahajiya), ale Prorocy Chronosa mają inne zalety niż dobra organizacja. Obecnie Trójca przemierza świat i zaświaty w poszukiwaniu innych magów (Indian, afrykańskich, dalekowschodnich...), wątek sesji "zawiązać sojusz między Padwą a Wenecją" nawiązuje właśnie do tego. To może teraz czas na konkrety:

Ahl i Batin (Batini)
Wędrowcy uczący się świata jak z otwartej księgi.
Batini niewiele mają wspólnego z wizją odurzonych haszyszem assasinów. Są oni tylko podróżującymi mędrcami, którzy nad księgi i zwoje przekładają praktykę, a za najlepszego nauczyciela uważają życie. Tradycja ta jest silnie zakorzeniona w kulturze i religii Islamu, rudowłosy - bladolicy Batini to rzadkość.
Wierzą oni, że wszystko jest połączone, a niewidzialne nici przeznaczenia zbiegają w metaforycznej górze Qaf. Wędrowcy poświęcają życie by zbadać te połączenia.Sami nazywają się Subtelnymi, i właśnie taki styl cenią, bardziej obserwują, jeśli działają to zawsze w starannie dobranym momencie i miejscu, wierzą że rzucają jeden kamień można poruszyć lawinę, trzeba tylko wiedzieć który. (umysł, korespondencja)
Od MG: Nie zgodze się na białych Batinich. Ucieszę się jeśli osoba nimi grająca będzie wykazywać chęć poznania nieco arabskiej kultury by odgrywać przekonywująco, a nie "na Hakima".

Bractwo Akashic
Podążąjący Do wojownicy i mędrcy.
Ścieżka ta narodziła się w mitycznym mieście Meru na Dalekim Wschodzie, tam że można spotkać jej adeptów.W początkach swego istnienia Tradycja umiłowa wojnę, zaś pierwsi Euthanatos byli ich ofiarami, teraz jednak, choć Bracia nadal doskonalą się w sztukach walki, to sięgnięcie po nie traktują jako ostateczność. Ich filozofia zakłada, że życie jest po to by doskonalić duszę, by w następnym wcieleniu była lepsza, jednak duszę - umysł - ciało traktują jako jedność, nie można rozwijać duszy bez zadbania o pozostałe aspekty. [Umysł]
Komentarz MG: Bractwo jest śliśle powiązane z kulturą dalszej Azji, dlatego raczej nie zgodzę się na zabłąkanego Chińczyka w Wenecji wykonującego Naginatą wschodnie kata. Jeśli już... można zagrać "odbiciem" Bractwa w Europie, najbliższy byłby Rycerz Zakonny, ewentualnie wszechstronny humanista o skłonnościach do dyplomacji i szermierki. Ciekawym motywem jest odziedziczenie awatara(demona/anioła), ponieważ awatary często pamiętają poprzednie wcielenia, to można być hiszpańskim Caballero o awatarze mistrza zen. Caramba.

Chakravanti (Eutanatos)
Prostujący ścieżki strażnicy przeznaczenia .
Ci mistycy wierzą, że śmierć jest czymś naturalnym, pozwala stworzyć miejsce na nowe, uwalnia duszę by ta poprzez cykl reinkarnacji mogła narodzić sie w lepszym ciele, wszystko przemija, nie można z tym walczyć, trzeba zrozumieć. Oni starają się zrozumieć Śmierć, a także ścieżki przeznaczenia, której do niej prowadzą. Wszyscy jej członkowie muszą doświadczyć własnej krótkiej śmierci i powrócić do świata żywych. (poprzez rytuał, albo np w czasie bitwy - ciężko ranny, cudem uratowany) Niektórzy z nich propagują "dobrą śmierć", by skrócić cierpienie chorych i starych, lub też ukarać istoty zepsute by uwolnić ich awatary. Z tego też powodu, Tradycja ta cieszy się niesłuszną złą sławą, a nawet budzi lęk. Prawdą jest jednak, że trzeba wielkiej wiedzy by ocenić kiedy nadchodzi odpowiedni moment na śmierć. Przypisuje się im fascynację wampiryzmem, choć wielu Eutanatos uważa wampirz za zbrodnie unikania cyklu i pogrążania w zepsuciu obecnej inkarnacji. Oskarża się ich również o nekromancje (to akurat słusznie), jednak wierny ścieżce mag nie wykorzysta duszy zmarłego jeśli nie ma wyraźnego powodu. Nie wszyscy sięgają po ostateczne rozwiązania, mogą się skupiać na prostowaniu ścieżek, by ludzie który zeszli z drogi powrócili do realizacji ich przeznaczenia. Rzeczywistą nienawiścią mogą darzyć zabójców, którzy zesłali śmierć w nieodpowiednim momencie. Trzy dostępne nurty to: Hinduistyczny, Grecki i celtyckie. (jest jeszcze Afrykańskie Madzimbabwe, niedostępne) [Entropia, Duch]

Niebiański Chorał
Wsłuchani w Głos Boga wyznawcy.
Wiara Chórzystów bierze się z ich wsłuchania w głos Boga, każdy z nich doświadcza wizji, w których najwyższy poprzez posłanego anioła wskazuję drogę magowi. Choć Tradycja związana jest z religią chrześcijańską, to wielu z jej przedstawicieli jest uznawana za heretyków lub odstępców od głównego nurtu. Członkowie frakcji rekrutują się spośród mnichów, częściej prostych ludzi doświadczających pierwszej wizji (przebudzenia). Mogą też zostać wybrani ludzie z innej wiary. Siedem przykazań frakcji to: Skromność, altruizm, litość skrucha, oświecenie, praca, wiara. [siły, pierwsza]

Mówcy Marzeń
Szamani wsłuchani w sny i rozmawiający z duchami.
Jedna z najbardziej zróżnicowanych wewnętrznie Tradycji, etnicznie, kulturowo i światopoglądowo. Za Mówców Marzeń uważa się zarówno indiańskich mędrców jak i afrykańskich szamanów, czy kapłanów z dalekiego wschodu. Większość z nich jest przywiązana do miejsca skąd pochodzą, plemienia, rodziny, sekty... mogą nawet być wrodzy wobec siebie nawzajem, jeśli pochodzą z wrogich plemion. Łączy ich wiara, że prócz świata materialnego, widocznego dla każdego, istnieje też o wiele bogatszy świat duchów, przyjaznych, wrogich, świadomych i dzikich. Nieskończone bogactwo. Wiele z nich wpływa na ludność lub też za namową, przebłaganiem, paktem mogą pomóc. Najłatwiej wejrzeć w świat duchów podczas snu, odurzenia naturalnymi substancjami, lub tańców w rytm muzyki. (Duch)
Lokalizacja: Sesja nie jest przeznaczona dla Indian czy Papuasów, można spróbować z afrykańskim niewolnikiem, ewentualnie poganinem. Można przyjąć, że Verbena to kultury pogańskie oparte bardziej na materii i życiu, zaś Mówcy to te skupione na życiu w zaświatach.

Zakony Hermesa
Uczeni Czarnoksiężnicy łączący magyie, wiedza i potęgę.
Tradycja wywodząca się z najdawniejszych europejskich tradycji czarnoksięskich, zjednoczonych wokół dzieł Hermesa Trismegistosa. To najpotężniejsza pojedyncza Tradycja w Europie, pod względem liczebności, wpływów, zgromadzonej wiedzy, doświadczenia, tylko połączone siły konwencji Porządku Rozumu mogą zagrozić akademickim magom. Przez kilka wieków Zakony dominowały w Europie tworząc niezwykłe Fundacje i gromadząc niezliczone woluminy w bibliotekach. Teraz ich pozycja jest zagrożona przez wizję świata opartego na nauce. Paradoksalnie wielu Hermetyków patrzy z zainteresowaniem na Porządek, choć dzielą ich poglądy, to łączy wiara w zapisaną wiedzę, oraz odpowiedzialność Magów za śpiących, oraz konieczność "prowadzenia" ich (tiaaa) do lepszego jutra.
Pod względem stylu to zróżnicowana frakcja, magowie skłonni są adoptować rozmaite praktyki magiczne, byle sprawdzone i udokumentowane. Alchemia, numerologia, astrologia, geomancja, symbolizm, paktowanie czy rozkazywaniem duchom... wszystko jest dozwolone. Jedynie nagie tańce wokół ognia w rytm muzyki i w towarzystwie faunów oraz satyrów nie mieszczą się w ich paradygmacie.
Domy: Różnorodność prądów w Zakonie wyrażana jest przez Domy, zwykle jest ich 12, jednak w swej długiej historii skład zmieniał się, domy łączyły, rozpadały, tworzyły. Nawet zdradzały, najbardziej boli zdrada ambitnego domu Tremere, który porzucił magię na rzecz wiecznego życia oferowanego przez wampiryzm. Obecne domy to:
Bonisagus (uczeni), Flambeau (obrońcy), Mercere (podróżnicy i dyplomaci), Quaesitor (prawo i bezpieczeństwo), Tytalus (nauczyciele), Verditius (twórcy), Criamon (prorocy), Jerbiton (artyści), Merinta (badacze duchów/elfów), Bjornaer (magia natury), ex Miscellanea (poszukiwacze nowych ścieżek, czyli wszystko inne).
Głębszy opis jest tutaj: Domy Hermesa, tylko... opis odnosi się do gry Ars Magica, ale w ważnych kwestiach się zgadza i na początek starczy.
Efemeryczny dom: jeśli żadna z opcji nie odpowiada, a chcemy być Hermetykiem to bierzemy ex Miscellanea (wszystko inne), można też pomyśleć o jakimś "tworzącym" się domie, który co prawda nigdy nie powstanie, ale stworzy ładne tło dla postaci.
Organizacja: Mimo swej różnorodności Zakony Hermesa wykształciły sprawne rozwiązania ułatwiające podejmowanie decyzji. Rada wszystkich domów - Judicium - zarządza całością. Doissetep to najpotężniejsza Fundacja. Zakon Hermesa to główna siła sprawcza powstania przyszłej Rady Dziewięciu. (Siły, Umysł, Materia)
Od MG: Początkującym graczom szczerze polecam właśnie Hermetyków, łatwiej wczuć się i przekonywującego odgrywać alchemika, bo wiadomo z tym archetypem, każdy się już kiedyś spotkał. Również doświadczeni gracze, mogli by przychylnym okiem spojrzeć na Hermetyka Z Collegium Patavium, gdyż ułatwi to powiązanie postaci z fabułą przygody, a i w przyszłości zaprocentuje wątkami od postaciowymi.

Prorocy Chronosa (Sahajiya)
Ascetyczni wróżbici, którzy dzięki pasji wykraczają poza czas.
Kolejna Tradycja, która z trudem zasługuję na to miano, Prorocy czasem organizują się, zwykle są to jednak lokalne kulty lub sekty skupione wokół idei czasu, wieczności, sztuki lub pasji. (mogą przybrać postać religii) Bardziej stateczne Tradycje mogą postrzegać ich jako hedonistów, ale dla kultystów przyjemności są tylko narzędziem. Ich głównym celem jest wyzwolenie się z oków czasu, a popularną metodą jest łamanie obowiązujących zwyczajów i praw, każdy prorok odnajduje swoją metodę, może korzystać z naparów, ruchu, muzyki, tak samo jak z bólu i trucizny. Wielu z nich zajmuję się sztuką, zwłaszcza poezją i muzyką, wierząc że poprzez piękno można uchwycić ponadczasowość. Sens ich życiu zwykle nadaje pasja, pozytywne (radość, zadziwienie, ambicja, miłość) lub negatywna (wściekłość, nienawiść, strach), zawsze intensywna. Rzadko sięgają po przemoc, choć gdy to robią, jest ona nasycona czystym gniewem. Jednak najbardziej znani są jako niezrównani wieszczowie, zdolni poznać sekrety przeszłości jak i przepowiadać przyszłość trafniej nawet niż mistrzowie z domu Criamon. Obecnie wśród magów powtarzane jest imię Proroka Sh'zara, który choć nie uważa się za przywódce, to jednak ostrzega przed niebezpieczeństwem grożącym światu. Nie każdy Prorok wierzy w jego słowa, ale dają one do myślenia. (Umysł, Czas)
Od MG: Wielu Proroków należy do wolnej Fundacji w Wenecji, więc jest to Tradycja mile widziana w sesji.

Solificati
Zdradzieccy, arystokratyczni mistrzowie transmutacji.
Ta zaginiona Tradycja Alchemików jest obecnie tylko mitem, choć uczestniczyła w powstaniu Porządku Rozumu to w 1335 wystąpiła z konwencji tym samym skazując się na zemste Ksirafai, ponoć zostali doszczętnie wytępieni. Choć są też inne mity, mogło udać im się ukryć by w spokoju kontynuować swoje prace. Sam powód odejścia również pozostaje tajemnicą, jedni mówią że poróżnił ich nadmierny indywidualizm i niepokorność, inni że zostali ukarani za paktowanie z demonami, albo sami się nimi stali. Od czasu zdrady i zaginięcia, wielu magów stara się odkryć ich sekrety by samemu poznać tajniki Transmutacji, nie jest to jednak łatwo, większość tekstów pozostawionych przez Alchemików bardziej przypomina pełne symboli traktaty filozoficzne niż magiczne księgi. Sami Solificati nigdy nie byli zbyt liczni, dopływ nowych uczniów ograniczała ostra selekcja. Nie byli też szczególnie wpływowi, właściwie to świat i przyszłość śpiących niewiele ich interesował. W swej sztuce nie wystarczyło im tworzenie złota, czy zaklinanie eliksirów, byli skłonni przemienić wszystko wedle woli, przede wszystkim zaś samych siebie. Ciało przemienić w złoto, umysł w diament a dusze w eter. Teraz są jednak tylko wspomnieniem. Przynajmniej oficjalnie. (Materia)
Od MG: W sesji będzie występować Kabała Hermetyków z Collegium, działająca w Sanctum w Wenecji o wdzięcznej nazwie Quinta Essentia, której celem będą właśnie prace alchemiczne i odtworzenie wiedzy Solificati.

Verbena
Pogańscy wyznawcy dawnych ścieżek celebrujący KAŻDY aspekt życia.
To dość młoda Tradycja, choć jej korzenie sięgają pierwszych kultów płodności, życia i natury. Liczne kulty (głównie nordyckie, germańskie i celtyckie) zostały zmuszone do zjednoczenia, by uniknąć zniszczenia przez nieustępliwe armie Porządku Rozumu. Nadal szukają sojuszników, choćby pośród Zakonu Hermesa czy Niebiańskiego Chóru.
Najważniejsze dla tej Tradycji jest samo Życie, brutalne, okrutne, krwawe, pełne gniewu, żalu, smutku, cierpienia. Verbena nie negują żadnych, nawet najciemniejszych aspektów istnienia, akceptują je i celebrują. Z drugiej strony czerpią pełnie radości i uczuć, bardziej nawet niż Prorocy Czasu, gdyż w pasji nie szukają transcendencji tylko samej pasji i w jej fizycznej, pulsującej postaci. Inne tradycje mogą być zgorszone lub przerażone ich praktykami, sami jednak twierdzą, iż po prostu tylko oni z każdym dniem żyją naprawdę. (Życie)
Od MG: Bardzo sympatyczna Tradycja. (serio) Jako że Nightshade zbratała się już z Salle, to poprzez Doissetep można zassać Verbene nawet z krańców Europy.

***

Porządek Rozumu - Konwencje
Cechą wspólną wszystkich Konwencji jest chęć odrzucenia Magyi i zastąpienia ją statyczną nauką. Zamiast demonów - mechanizmy, zamiast zaklęć - matematyka, zamiast rytuałów - liczby. Unikają oni pasji w swej sztuce, zamiast tego skupienie, pracowitość. Cały Porządek Rozumu można porównać do Zakonu Hermesa gdy chodzi o spójność ideologiczną, poszczególne konwencje wiele łączy, a przede wszystkim mają świadomość wspólnoty. Są też równie dobrze (a nawet lepiej) zorganizowani.
Konwencje:
Wynalazcy - stanowią ideową awangardę Porządku, oczywiście pod względem intelektualnym i śmiałości projektów. To oni jako pierwsi wytwarzają przełomowe narzędzia, które z czasem inne frakcje dostosują do zbiorowej świadomości. Konwencje tworzą cztery gildy: Kowale, Lwy światła (alchemicy), Pythagori (uczeni), Młoty [Mauls] (wojownicy). (Siły, Materia)
Kabała Czystej Myśli (Gabrielici) - to religijna konwencja, wierząca w "jedno królestwo, jednego boga". Sensem ich życia jest ochrona śpiących przed wyznawcami złych bogów (znaczy wszystkich poza Jedynym) i nieczystych sił. Większość Konwencji to zakonni rycerze, choć nie jest to konieczne.
Mistrzowie Nieboskłonu [Celestial Masters] - ta konwencja skupia się na badaniu nieboskłonu, a raczej chce przemienić zaświaty (Umbre) w nieboskłon oraz odległe gwiazdy. (działa to tak, jeśli poganie czczą Lunę i Kupałe, to aby zniszczyć wiarę, trzeba zastąpić starą nazwę naukowym terminem, czyli cykl miesiąca, czy przesilenie letnie, nazwa definiuje obiekt) W swych badaniach często wypuszczają się w najdziwniejsze światy, z tego też powodu inne frakcje traktują ich podejrzliwie. (duch, korespondencja)
Architekci (Craftmasons) - To oni stworzyli Porządek Rozumu, to oni stworzyli sen o bezpiecznym świecie dla śpiących, to oni pierwsi zauważyli, że sen posiada znamiona koszmaru. Ta konwencja stara się przełożyć wynalazki na życie plebsu i ubogich. Nie znaczy to jednak, że brak im geniuszy, mają inne priorytety. Wielu Architektów opuszcza Porządek i tworzy sekretne stowarzyszenia masonów. (Materia)
Najwyższa Gildia - Konwencja bankierów, kupców, arystokracji. Twierdzą, że pieniądz może zastąpić magye i wiarę, wszak też ma siłę sprawczą, czasem silniejszą niż cokolwiek innego. Lecz ich prawdziwa siła leży nie w złocie lecz w słowie, są biegłymi mówcami, zdolnymi pozyskać sojuszników dla Porządku, albo ich kupić za rozsądną cenę. Powtarzają, że pieniądz jest tylko narzędziem, ale pozostałe konwencje, nawet nie ukrywają, że w to wątpią.
Krąg Hipokratesa - medycy, uzdrowiciele, zielarze, chirurdzy. Ich celem jest znalezienie leku na wszelkie ludzkie dolegliwości ciała i nie ustają w poszukiwaniach, nawet gdy narusza to doktrynę Porządku. Równie chętnie korzystają z mądrości dawnego egiptu, mogą nawet wysłuchać opowieści pogańskich uzdrowicieli (jeśli to ma w czymś pomóc), nie ograniczają się wyłącznie do ludzi, wszak odpowiednie zioła, rośliny, wydzieliny zwierząt mają również w sobie moc. Ich cele i działania zdają się być szczytne, ale kto wie co dzieje się w ukrytych laboratoriach?
Ksirafai - ich istnienie jest starannie ukrywane, ich cele niejasne, działania pełne mroku. Zabójcy, szpiedzy, szantażyści, kaci i oprawcy. Robią wszystko to co mogło by zasiać zwątpienie w dobrodusznych sercach mędrców Porządku, a co musi zostać zrobione by organizacja miała przetrwać. (Duch, Korespondencja)
Poszukiwacze Próżni (odkrywcy) [Void Seekers] - odkrywcy i podróżnicy, ich cel to "Dotrzeć tam gdzie nie dotarł żaden człowiek i sprawdzić co znajduje się dalej." Konwencja skupia również twórców sprzętu przydatnego w wędrówce, a nawet kronikarzy, zdolnych w pasjonujący sposób opisać to co zyskało nazwę. Są pełni paradoksów, w nazwie i w działaniu, poszukują nowych lądów, lecz gdy je znajdują porzucają, gdyż nie mają już w sobie tajemnicy. (Duch i Korespondencja)
Motyw zdrady - w sesji pozwalam tylko na byłych członków konwencji, w momencie opuszczenia Porządku stają się oni niezrzeszeni, niektórzy pozostają w tym stanie na zawsze, inni łączą się w mniejsze kabały i sekretne stowarzyszenia, wielu dołącza do Niebiańskiego Chorału (gdy szukają odkupienia), lub Porządku Hermesa. Tradycja ta jest najbliższa Porządkowi w kwestiach organizacyjnych i stylu, były członek konwencji zwykle odnajduje dom najbliższy jego zainteresowaniom, choć na początku należy do ex Miscaellena. Zanim to jednak nastąpi musi nastąpić akt zdrady. To ważna decyzja, przynależność do określonej ścieżki określa nie tylko to co robimy, ale to kim jesteśmy. Nie jest też powiedziane, że motywy postaci muszą być "szlachetne" (ograny motyw w gruncie rzecz), propozycje:
a ) Przerost ambicji - po prostu Porządek Hermesa nie zaspokoił głodu władzy, dumy, cała idea "wspólnego dobra" to tylko kłamstwo. Postać mogła też odkryć fałsz, którym podszyte są konwencje.
b ) Dusza artysty - nie ma granic które mogłyby powstrzymać naukę, szkoda, że inni o tym nie wiedzą. Bo w końcu co jest złego w zamknięciu demona w latarni, ożywianiu zwłok, czy tworzeniu krwiożerczych golemów?
c ) Machinacje - mimo swego utylitaryzmu Porządek to jedna wielka korporacja, pełna intryg, koterii i spisków. Kto nie umie rozpoznać trendów, ten odpada. Twoja postać nie umiała.
d ) Śmiertelna Porażka - postać brała udział w pewnym projekcie, tajnym, jednym z tych które powinny pozostać tajne przez długi czas. I spaprała robotę, a przynajmniej góra wierzy, że tak się stało, a efekt badań wyciekł (wypełz) na ulice miast. Zły los spotyka tych co zawiedli nadzieje.

Piętno Judasza
Warto zaznaczyć, że w wielu kulturach zdrajcy mają specjalne miejsce, dokładnie w paszczy Lucyfera. Nie należy więc oczekiwać, by zdrajca Porządku był przyjęty przez Tradycję z otwartymi ramionami, przepytany, wykorzystany oczywiście, ale zaakceptowany... Taka postać będzie się zmagać z piętnem do końca istnienia.
Ale to dopiero początek, bowiem i sam Porządek woli zminimalizować ryzyko, nie nasyła na zdrajców Ksirafai z nożami, to by było jak potwierdzenie "Oni mówili prawdę". Działają subtelnie i okrutnie: oskarżenie o przestępstwa wobec prawa, doskonałe dowody zbrodni, podtruwanie, lub magiczne mieszanie zmysłów. Zabiorą bogactwo, rodzinę, przyjaciół, godność, zdrowie, umysł, na końcu zaś świadomość. Szaleńców nikt nie słucha.

***
Magiczne Kręgi i Cechy [Crafts]
Są to ścieżki magiczne, które w przyszłości nie opowiedziały się ani po stronie Tradycji ani Porządku, tylko pozostały neutralne. Co nie znaczy, że są mało liczne i bez znaczenia, zwykle jednak zasięg ich działania jest ograniczony do jednego kręgu kulturowego.

Zakon Hippolity [Sisters of Hippolita] - Ta nawiązująca do starożytnej Grecji (królestwa Amazonek) skupia kobiety (i tylko kobiety), które razem praktykują magię. Ich głównym celem jest troska o los kobiet, walka o ich prawa, ochrona, czy pomoc medyczna. Wiele uwagi poświęcają zdobywaniu wiedzy, cenią również talenty artystyczne, zdolności komunikacyjne, więź łączącą siostry.
Taftani - Magowie z południa, których sztuka opiera się na zdolności rozkazywania duchom (Dżinom) a nawet zaklinania ich w przedmioty. Są zręcznymi rzemieślnikami (a nawet artystami), choć ich twory są praktyczne, to przede wszystim piękne, barwne, zachwycające. Taftani chcą zachwycać (przeciwnie niż Batini), często podróżują, jednak nie po to by poznać świat, ale by pokazać mu piękno. Traktują to jako swoją misję, pokazać ludziom, że nawet tajemne istoty można ujarzmić i zmusić do pomocy. (Siła, Duch, Materia, Korespondencja)
Lwy Syjonu - (co za nazwa :-/ ) Magowie z tej tradycji zwykle pozostają w cieniu wielkich wydarzeń, ich głównym celem jest ochrona lokalnych społeczności żydowskich i służenie im radą. Nawet z efektów korzystają ostrożnie, polegając w równym stopniu na zwykłej mądrości. Magowie ci wierzą w wpływ Jedynego na rzeczywistość, a sensem życia jest odkrycie prawdy o świecie i swoim miejscu w nim. By ją odkryć korzystają z zapisków dawnych mistrzów, którym się to udało. (Duch, Umysł, Korespondencja, Entropia)
Valdaermen - Pochodzący z północy (wikingowie) wróżbici, kowale run, władcy zwierzą i pogody. Kiedyś wierzyli, że ich magia pochodzi od Odyna, obecnie częściej traktują to jako metaforę. A wraz z zwątpienie w bóstwa zanika również magya. To umierająca ścieżka, której ledwie kilku przedstawicieli nadal żyje, a i oni mają do wyboru przyłączyć się do większej frakcji lub przeminąć na zawsze. (Życie, Korespondencja, Entropia)

Jest jeszcze kilka cechów/kręgów [crafts], ale dotyczą one magów dalekiego wschodu, Afryki, Ameryk czy wysp Pacyfiku, więc raczej nie wezmą udziału w sesji.

Jak stworzyć własną Ścieżkę?
Najpierw zastanowić się czy na pewno trzeba i czy na pewno warto. Choć akt tworzenia brzmi fajnie, to to jednak sporo pracy i zero korzyści. Kilka rzeczy o któych trzeba na pewno pamiętać:
- Cech musi być dobrze zakorzeniony w kulturze/religii.
- Cech musi mieć "sens", czyli odpowiedź na pytania: co trzyma magów przy tej ścieżce?
- Cech nie może wywracać świata do góry nogami. Niech będzie to niewielka, mało wpływowa sekta.

Opis Cechu dobrze jest mi wysłać przed tworzeniem karty postaci, bym mógł klepnąć ścieżkę zanim gracz się napracuje.
Szablon opisu Ścieżki:
- pochodzenie
- historia
- filozofia
- styl Magyi
- organizacja
- profil członków

***
Kolejne opisy kiedyś.
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra
behemot jest offline  
Stary 17-06-2009, 12:21   #6
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 135 behemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znany
W tym poście będę umieszczał odpowiedzi na często pojawiające się pytania, które dostałem na GG/PW. Albo takie, których jeszcze nie dostałem, ale pewnie niedługo dostanę. Post będzie edytowany.


Często Zadawane Pytania

P1: Czy można zacząć grę śpiącym (zwykłym człowiekiem)?
O1: Tak. Jest to dobre rozwiązanie (choć niekonieczne) dla graczy zaczynających z Magiem, a i sterani życiem gracze mogą zacząć w ten sposób. Po kilku pierwszych postach nastąpi Przebudzenie i początek kariery Maga. Jeśli szybko się uwiną z kartą (przed kompletem), to mogę nawet zrobić Prolog przed sesją właściwą, gdzie odbędą się Przebudzenia i inne przyjemności.

P2: Nie znam Maga, ale grałem w Wampira, mogę pisać kartę?
O2: Tak. Wszyscy wielcy kiedyś zaczynali. Z początkującymi jakoś sobie poradzę, może właśnie w formie wprowadzenia przed/równolegle do sesji, albo w inny sposób.

P3: Czy mogę wziąć coś dziwnego?
O3: Spróbować można. Nie reaguje alergicznie na rzeczy "dziwne", ale też są limity. Jeden limit to jak bardzo "dziwność" wywraca wszystko do góry nogami. Drugi ile tych dziwnych rzeczy jest skumulowanych w postaci. Np. Postać Maga-Ghula niezbyt mi pasuje, bo zmienia mi klimat sesji, wymaga większego crossoverstwa i wymusza polowanie na krew - i to by nie przeszło. Ale już Mag, który przeżył niedawny ghulowy detoks... to już całkiem zacny motyw.
Natężenie: Jak ktoś chce mieć tatusia Poocka to ok, ale kinfolk syn Nightshade z nephandycznym awatarem, obłożony klątwą i z ekspansywnym rezonansem... to już za wiele dobra.
Inna sprawa, że mam przekonanie, iż najciekawsi Magowie, to ci którzy mają interesującą warstwę ludzką, a nie przegląd atutów z podręcznika gracza.


P4: Czy mogę nadużyć możliwości przekraczania limitu?
O4: Lol, spróbować można, aczkolwiek do czasu przesłania epickiej, zachwycającej i powalającej karty lepiej o to nie pytać.

P5: Nie wydałem wszystkich punktów...?
O5: ... i sobie gdzieś tam będą, znaczy jak trochę pogramy to będzie można je dodać później. (najlepiej nadając temu odpowiednią fabularną formę). W sesji znajdzie się miejsce i czas na Poszukiwania czy Epifanie, wiec zapas PW może się przydać.

P6: Chciałbym się zgadać z innym graczem i zrobić duet (tercet)?
o6: A skąd pewność, że wszyscy wejdą? No i to jest problem. W przypadku graczy co nie napisali jeszcze karty, to chyba lepiej najpierw napisać osobne karty zostawiając miejsce na pojawienie się drugiej osoby, zaznaczając że docelowo byłby to duet. Jak obie karty przejdą to zacznie się sklejanie i ponowna ocena już połączonego projektu. Dużo więcej roboty, bywa.
W przypadku osób, które już wiedzą że grają sprawa jest prostsza. W oczekiwaniu na komplet mogą uzgodnić na PW/GG czy ich postacie się znają i w jaki sposób (niekoniecznie muszą w pozytywny, ale bez szaleństw z nożami ).


P7: Czy MG ma preferencje co do frakcji?
O7: Oczywiście mam idzie to tak: Domy Hermesa -> 6 Tradycji + Taftani -> Judasze -> reszta wymienionych/autorki -> nie europejskie ścieżki. Choć jak dostanę same dobre karty porządku z autorkami i Lwami Syjonu to jakoś to zniosę. Powtarzanie się ścieżki nie jest problemem. (każdy Hermetyk może być inny itd.)
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra
behemot jest offline  
Stary 21-06-2009, 04:51   #7
 
Eperogenay's Avatar
 
Reputacja: 12 Eperogenay nie jest za bardzo znanyEperogenay nie jest za bardzo znany
Niesamowite, że przy nakładzie pracy jaki w posty rekrutacyjne włożył Behemot, odzew w temacie tej sesji jest tak niski. Ludki, nie bójcie się tego MG, na pewno nawet, gdy będziecie sądzić, że nie wiecie co zrobić dalej, on pomoże. Dziwi mnie też, że jest tyle osób, które "nigdy nie grały w Maga" a siedzą cicho, zamiast szturmować pytaniami tematy do tego przeznaczone. Was to nie zaboli, dostaniecie wiedzę a ci, którzy się nią podzielą będą zadowoleni. Nie bójcie się, gdy zobaczycie gdzieś nawiązania do anglojęzycznych podręczników, wystarczy poprosić a wasze wątpliwości zostaną rozwiane. Większość WoDowców nie odprawia nowicjuszy z kwitkiem Blah, lepiej umilknę, nim ktoś mnie posądzi na próbę dostania się do sesji poprzez lanie wody

Behemocie, tak z ciekawości, przewidując rozwój postaci sądzisz, że na tej sesji będzie możliwe posiadanie w przyszłości nawet jednej sfery choćby na 4 kropce? ^^"
 
__________________
* All those who would hold Magic's Power must then pay Magic's Price.
* (...)Had Vanyel with his dying breath commanded trees to slay?
* Earth and water, air and fire, mold thy power to my desire!
* Zhai'helleva!
Eperogenay jest offline  
Stary 22-06-2009, 12:12   #8
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 135 behemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znanybehemot wkrótce będzie znany
@ Eperogenay
Nie jest tak źle, kilka osób knuje nad postaciami w zaciszu GG, kilka zadeklarowało się, że jak skończą sesje to pomyślą, zresztą czasu jeszcze sporo.

@ Legendarna 4. kropka
Święty Graal Maga - czwarta kropka - będzie osiągalna, nawet w kilku sferach. Poważnie, jak trochę pogramy, uznamy że chcemy pdki, to będzie można odegrać poszukiwania i przejść na adepta. Przez trochę pogramy uznaje rok. (no chyba że sesja się wcześniej skończy, ale zawsze można pomyśleć o kontynuacji )
 
__________________
Efekt masy sam się nie zrobi, per aspera ad astra
behemot jest offline  
Stary 22-06-2009, 12:36   #9
 
Storm Vermin's Avatar
 
Reputacja: 65 Storm Vermin wkrótce będzie znanyStorm Vermin wkrótce będzie znanyStorm Vermin wkrótce będzie znanyStorm Vermin wkrótce będzie znanyStorm Vermin wkrótce będzie znanyStorm Vermin wkrótce będzie znanyStorm Vermin wkrótce będzie znanyStorm Vermin wkrótce będzie znanyStorm Vermin wkrótce będzie znanyStorm Vermin wkrótce będzie znanyStorm Vermin wkrótce będzie znany
Co prawda nie grałem w Maga, ba, nawet WOD to dla mnie terra incognita, ale zgłaszam się. Skoro czas jest do 14. sierpnia, to zdążę zapoznać się z materiałami na forum i ukończyć kartę. Przynajmniej taką mam nadzieję. A w ostateczności zostaje kontakt z MG.
 
Storm Vermin jest offline  
Stary 14-08-2009, 20:26   #10
 
Eperogenay's Avatar
 
Reputacja: 12 Eperogenay nie jest za bardzo znanyEperogenay nie jest za bardzo znany
14 sierpnia mija, wakacje, brak swojego kompa i inne sprawy mnie zajęły za bardzo by zająć się postacią. Kto wie, jeśli kiedyś powstanie jakaś dodatkowa rekrutka to może postać odkurzę...
 
__________________
* All those who would hold Magic's Power must then pay Magic's Price.
* (...)Had Vanyel with his dying breath commanded trees to slay?
* Earth and water, air and fire, mold thy power to my desire!
* Zhai'helleva!
Eperogenay jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 23:15.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166