Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 03-06-2009, 14:52   #1
 
behemot's Avatar
 
Reputacja: 1 behemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwubehemot jest godny podziwu
[oWoD] Sorcerers Crusade - Mag: Wstąpienie

Sroga nazwa: Pakt z Diabłem
System: Stary Świat Mroku, Mag: Wstąpienie, Sorcerers Crusade
Kim gramy: Magami po stronie Tradycji, nowicjusze.
Czasoprzestrzeń: Styczeń 1444, Wenecja i Padwa
Typ sesji: Dochodzenie, trochę intryg i dyplomacji.
Temat: Moc i odpowiedzialność, człowiek i masa, wstąpienie.
Do kiedy KP: 10.09.09 godzina 20:00, na PW
Limit miejsc: 3+
Korespondencja:
Tradycje ([oWoD] Sorcerers Crusade - Mag: Wstąpienie)
FAQ ([oWoD] Sorcerers Crusade - Mag: Wstąpienie)



Jedyne co widział to dym, a pośród kłębów pary snuły się rozmyte sylwetki kapłanek, w tle przygrywano na lutni i fletni, monotonne dźwięki ułatwiały wejście w stan zawieszenia, dźwięki jednak, tak jak i kształty, zapachy ulegały już wpływowi trucizny, która z wolna wypełniała żyły, kradnąc świadomość by dać namiastkę sennego marzenia na granicy rzeczywistości. Jedna z młodych dziewczyn służących w świątyni dosypała garść ziół do ognia, wzniecając kolejną porcję dymu. Kapłanka zbliżyła się do niego, odbicia płomieni tańczyły na jej skórze w spojrzeniu była obawa. Mimo to z drewnianej misy wyjęła drzazgę umoczoną w zielonym jadzie - przyjacielu zabójców. Powoli wbijała ją w skórę na piersi mężczyzny, niezbyt głęboko, prowadząc kolec tuż pod skórą, by trucizna łatwo się wchłaniała.
Czuł ból, nie zwykły tępy, jak od uderzenia, ale szarpiący na wszystkie nerwy wokół drobnej rany, ogarniające kolejne fragmenty ciała. Od piesi po brzuch, od ramion po koniuszki palców, czuł jak w gardle rodzi się krzyk, usta układały się już gotowe do błagań o ratunek:
- To tylko chwila. - wyszeptał w końcu. Cienie tańczyły wokół paleniska w rytm piszczałek, ktoś chwycił go za ręce i uniósł wzwyż by sam mógł dołączyć do korowodu. Ciało zmęczone trucizną zdawało się być niezwykle lekkie. Dał się wieść spowitej we mgle postaci, jednak gdy spojrzał na trzymającą go dłoń, nie ujrzał delikatnej dłoni dziewczęcia, tylko pożółkłe i chude palce kostuchy.


Mężczyzna dał się prowadzić w tańcu śmierci, tracąc rachubę ile już trwał marsz, widział tylko jak opary się przerzedzają, zamiast jednak wnętrza świątyni widział tylko wybrukowaną drogę, a na niej niekończący się pochód zakutych w łańcuchy zmarłych, jednostajnym krokiem idących przed siebie. Bogaci mieszczanie ubrani nawet po śmierci w drogie jedwabie, biedni chłopi, którym za odzienie starczyła brudna szmata. Wszyscy zgodnie, pozbawienie woli i nadziei maszerowali z spojrzeniem pustych oczodołów wbitym w ziemię.
Szedł z nimi.
Przegniłe pola ustąpiły miejsca spalonym chatom, a one pokruszonym murom kamienic, mijali mosty przerzucone nad kanałami, w których w zielonej wodzie ryby prężyły napęczniałe brzuchy. Pomiędzy prześwitami szerokich ulic widział już cel ich podróży.
Białą wieżę.
Tłum umarłych chwytał za leżące na placu narzędzia i powolnym krokiem ruszał by pracować nad wieżą, szeroką jak miasta, wysoką pod samo niebo. A pośród nich patrzyli złym okiem strażnicy w eleganckich szatach, jeden z poganiaczy dojrzał mężczyznę, przez chwilę patrzyli na siebie, a potem strażnik wzniósł zakończony hakami bat i jednym strzałem zakończył sen.



***
Filmik - obejrzyj a potem czytaj

Obława - muzyka

Anglia, zima 1444 roku.
Gończe psy ujadały w oddali, lecz znacznie bliżej był tętent kopyt uderzających o pokrytą śniegiem ziemię. Niewielka istota uciekała w panice, odgarniając jak na złość zagradzające drogę gałęzie. Czuła, że lada chwila pogoń będzie już z każdej strony i zamknie okrążenie, wybiegła na polanę. Wprost w zasadzkę. Po przeciwnej stronie czekali już na nią biali mężczyźni, ubrani w ciepłe kożuchy. Jeden z nich siedział na czarnym koniu, plecy jego okrywał biały płaszcz przecięty czerwonym krzyżem.
- Skończcie z tym. - rozkazał, jeden z żołnierzy wystąpił przed szereg, w rękach trzymał gardziel smoka. Nagły podmuch wiatru zdarł kaptur z głowy ofiary odsłaniając długie, jasne, kręcone włosy, oraz anielską twarz o lekko zielonym odcieniu. Strażnik wymierzył i pociągnął za spust. Zapachniało siarką, a potem był huk, krzyk i pełno krwi, gdy rusznica eksplodowała w dłoniach strzelca.
- Przeklęta ziemia. Przeklęta wiara. - zaklął przywódca. Patrząc na istotę, jakby obwiniając ją za wszystko. - Zabierzcie go do zamku, Hipokrates go przyjmie. - popatrzył na ofiarę. - Więc chcesz by było jak dawniej. Dobrze. Zatem spuście psy. - rozkazał swoim ludziom.


Nowy porządek - muzyka

To był drugi rok jego pobytu na wyspie, miejscu, którego nienawidził od początku. Każdy dzień poświęcał by oczyścić to miejsca, każdego dnia przekonywał się, że nic jeszcze nie osiągnęli, a ziemia pełna jest ciągle wypaczeń. Marzył o bezpiecznym świecie dla zwykłych ludzi, wnuków, których nigdy nie będzie miał, gdzie nie będzie strachu przed demonami w lasach i potępionymi duszami, bez wojen za wiarę, i o dumę królów. Gdzie ludzkość zjednoczy się w jednym państwie, w jednym Bogu. Czuł, że jeszcze długa droga przed nim. Zwłaszcza, że jego przyjaciele mamony, twierdzili, że poganie sprzymierzyli się z herezją i alchemikami, i że mogą dołączyć do nich kolejni. Splunął na myśl o swoich kupczących sojusznikach, czasem wątpił by oni w cokolwiek wierzyli poza władzą, ale nawet jeśli nie byli lepsi od wrogów, to byli mu potrzebni. Do czasu.

***


Filmik - obejrzyj i czytaj dalej

Muzyka - Ikar

Młot ciężko uderzał o rozgrzany metal, a ten posłusznie giął się w dłoniach rzemieślnika. Obok niego jego pomocnik, uczeń, syn nakładał żywicę na drewniany stelaż. Nie przerywając pracy powiedział:
- Wczoraj zabili Pacciolego. - ojciec nie zwrócił większej uwagi na tę wieść, szepcząc coś o nieuchronności śmierci i aniołach opiekujących się duszą zmarłego.
- Został zastrzelony u świętego Marka, sprawca rozwiał się w tłumie... wiem bo słyszałem na targu.
- Na targu ludzie różne rzeczy mówią, i co to ma z nami wspólnego?
- Z nami nic, ale z Gildią. Przecież sam mówiłeś, że kupcy z rodziny Pacciolich drażnią Thearinich.
- Mógłbyś więcej się uczyć, a mniej słuchać plebsu.
- Plebsu? Przecież to dla nich to wszystko ma być. Twierdzicie, że wszystko w trosce o nich, a mówicie jak o bydle. Ojcze, chyba nie powiesz, że sam nic nie widzisz. Po co rzemieślnicy cały czas pracują nad rusznicami? Przecież nie dla polowań. Tak wiem "chronić prostych ludzi". Tylko co to właściwie znaczy?
- Robić swoje, pracować.
- Chyba dla Ciebie ojcze. Bo Case Grandi i nas sprzeda, my jesteśmy jak ten młot - narzędziami.
- milczeli przez chwilę, pozwalając by praca zastąpiła myśli.
- Myślisz, że te skrzydła będą lepsze od poprzednich?
- Mam nadzieje, poprawiłem szkice, jeśli nie będziesz kłaść żywicy tak grubo to zabiorą cię, choćby na szczyt Olimpu.
- uczeń rzemieślnika zamyślił się nad czymś, rozważając różne możliwości, jakie wkrótce miała nieść przyszłość ułożona w Porządku Rozumu.


Ląd przemykał pod burtą statku, z tej perspektywy ludzie, a nawet domy i drzewa wydawali się tylko okruchem na wielkiej mapie. Widzieli jak pod ich statkiem znika morze i zaczyna się Toskania. Wszystko to było iluzja, kolejnym czarem mającym ułatwić przejście bramą z siedziby Doissetepu w Katalonii do komnat Patavium Collegium oddalonej o dzień od Wenecji. To ona była ich ostatecznym celem, ich misją. Mieli odkryć przyczynę wizję zagłady jakiej doświadczył jeden spośród Proroków Kronosa. Kolejnej apokaliptycznej wizji, widać w takich czasach przyszło im żyć, słyszeli opowieść o Proroku Sh'zar, którego przepowiednia zdołała połączyć Verbene i Valorana. A jeśli dwaj dawni wrogowie musieli łączyć siły, lepiej było nie pytać o przyszłość. Nawet nad morze śródziemne dochodziły echa niekończącego się polowania na czarownice palącego wyspę. W Italii byli bezpieczni, gildia Dedalistów w Wenecji, choć ponoć znacząca, nie należała do krwawych. Zaś ich spór z Zakonem Hermesa w ostatnich latach był wyłącznie intelektualny. Może przyjdzie jeszcze czas, gdy uda im się porozumieć, połączyć tradycje z nowymi ideami.

***

Początek
Jest rok 1444, styczeń, do Fundacji Magów Zakonu Hermesa na Uniwersytecie w Padwie przybywa Wieszcz Kronosa z niezależnego kręgu magów z siedzibą w Wenecji, miasta w którym od dziesięcioleci rośnie w siłę Fundacja Locus Praesidii z Porządku Rozumu - zgromadzenie apostołów techniki i nauki, zmieniających świat poprzez wynalazki i nowe idee - ideologiczny konkurent Zakonu Hermesa. Wieszcz przepowiada, że już wkrótce Wenecja stanie się miejscem cierpienia i niewoli śpiących (zwykłych ludzi nie mających nic wspólnego z magyią), i prosi Zakon o pomoc w odkryciu przyczyny wizji. Sprawa zostaje uznana na tyle ważna, że zostają przysłani magowie również z innych tradycji, by razem rozwiązać zagadkę - i to właśnie wy.

Postać
Gracze wcielają się w magów, osoby żyjące na początku epoki Renesansu, które poznały siłę wiary i odkryły, że nawet jednostka może siłą woli zmieniać rzeczywistość, choć nie jest to łatwe, ani bezpieczne.
Gramy po stronie Tradycji, czyli magów, którzy są zwolennikami różnorodności i zachowania magyi w świecie w jej obecnej postaci. W szczególności zaś, postacie będą związane z Fundacją (zgromadzeniem magów) Patavium Collegium Zakonu Hermesa ("klasycznych" magów - spadkobierców Hermesa Trismegistosa). Nie trzeba być koniecznie magiem z Zakonu Hermesa, jedyne co jest konieczne to:
- Postać jest w jakiś sposób związana (choćby przyjaźnią) z Zakonem Hermesa, Niebiańskim Chorałem (kościelni mistycy) lub Verbeną (poganie z Albionu). Ważne by nie sprzyjała Porządkowi Rozumu.
- Postać jest zainteresowana "uratowaniem" Wenecji przed zagładą.
- Postać jest skłonna działać w grupie (drużyna postaci graczy).

Można być stałym rezydentem w Padwie lub Wenecji (ogólnie Italii), choć nie trzeba. Można też należeć do niezależnej Fundacji w Wenecji (lecz nie Locus Praesidii). Jeśli ktoś chce pochodzić "z dalszych stron" to może trafić do Wenecji poprzez Doissetep (większa Fundacja Zakonu Hermesa - aktualnie Katalonia), gdzie uformowano odpowiednią grupę wsparcia.

Jeśli chodzi o przynależność do magicznej tradycji (grupy magów o podobnych poglądach na magię) to wybór jest szeroki, można się wcielić w:

Maga Dziewięciu Tradycji - choć należy pamiętać, że Rada Dziewięciu powstanie oficjalnie w 1466, zaś nieoficjalnie w 1449 roku. (Chwilowo mamy radę 3 i pół ) Wasza postać będzie więc przecierać szlaki jeśli chodzi o możliwość szerszej współpracy.
Zdrajcę Porządku Rozumu - kogoś pochodzącego z jednej z Konwencji Porządku Rozumu, który w jakiegoś powodu opuścił to zacne gremium i przystał do Hermetyków. Powód dowolny: konflikt moralny, dusza artysty, niepokorność, wewnętrzne machinacje. Krzywo patrzę na zdrajców Najwyższej Gildii i Ksirafai, ale nic nie wykluczam. W tej epoce piętno Judasza to poważna rzecz, więc takie postacie czeka srogi ostracyzm.
Niezależne Magiczne Kręgi/Cechy [Crafts] - są to relatywnie nielicznie "tradycje", zwykle występujące na ograniczonym obszarze i trzymające się określonego kręgu kulturowego. Np.: Syjonistyczni Kabaliści, Nordyccy wróżbici, Słowiańscy płanetnicy, neoplatońscy humaniści, błaznujący iluzjoniści itd. Niedługo wrzucę parę oficjalnych cechów, ale można wymyślać własne, byle nasze dzieło nawiązywało do europejskiej tradycji/mitologii.
Samotnik - no nie do końca taki samotnik, bo jakoś do hermetyków trafił. Ale jeśli żadna z organizacji nie pasuje, a wymyślać nowej nie warto, to mogę się zgodzić na maga pozbawionego korzeni, nadal jednak musi być powiązany z Domami Hermesa.

Chciałbym też, aby postacie były pochodzenie Europejskiego lub Śródziemnomorskiego. Wikingowie, Piktowie, Arabowie, nawet czarnoskórzy niewolnicy mogą być. Lecz zbłąkanych samurajów, czy Indian wolałbym uniknąć. Można też transponować Tradycje, czyli np grać "Bratem Akashic", któremu Do zastępuję sztuka szermiercza i humanizm.

Postacie graczy będą niezbyt potężnymi magami (Arete max 3), co nie znaczy, że muszą być to postacie młode i niedoświadczone. Mogę też cieszyć się uznaniem w społeczności magów i zasłynąć może nie tyle magicznymi efektami (czarami), lecz mądrością i skutecznością.

Więcej w poście o świecie i Italii.

Światy, system, historia.
Do świata i mechaniki mam luźny stosunek, raczej traktuję je jako pomoc, z której korzysta się lub nie, niż wytyczne. Do zgodności historycznej stosunek mam pozytywny, ale wiedzy brak, cóż może uda się dokształcić.

Jeśli chodzi o podręczniki, to używam Mag: Wstąpienie (podstawka), oraz Sorcerers Crusade (core book) i tyle. Druga edycja. Jeśli ktoś ma inne podręczniki (np wampierza), to z bajerów w rodzaju umiejki/pozycja/zalety może korzystać i tutaj, pod tym względem systemy są podobne. Jeśli chodzi o dodatki, to gracze raczej mogą z nich korzystać, nie jest jednak powiedziane że ja będę. Sam podręcznik niewiele nam też pomoże, gdyż informacji dotyczących tego dokładnie okresu w tym rejonie, nie jest znowu aż tak dużo. Raczej mam zwyczaj dużo dodawać od siebie do danego świata, nawet jeśli korzystam z oficjalnych materiałów. Kto liczy na Maga prosto z kart Księgi, może się zawieść.
Z mechaniką jest podobnie, co prawda wypełniamy kropeczki, ale ani nie będę bardzo często rzucał, ani te rzuty nie będą ważne, nie zabijam postaci "bo miała pecha w kościach", śmierć to bardziej wynik świadomego samobójstwa, gdy gracz decyduje się na wielkie ryzyko. Częściej stosuje rzut jedną k10, niż wieloma. Za ładny opis jest + do powodzenia (nie duży, ale jest), podobnie za dobry pomysł, oraz działanie w zgodzie z archetypem postaci. Sama też rola gracza w mechanice ogranicza się do deklarowania, kiedy wydaje kwintesencje, a kiedy siłę woli. Więc również miłośnicy turlania i optymalizacji mogą nie odczuć "pełni".
Hmm... znowu wychodzi, że sesja nie ma targetu... niech to paradoks.

Plus jest taki, że jeśli ktoś napisze historię, postać niezbyt ortodoksyjną (ale dobrą i z potencjałem) to nie będę robił (wielkich) problemów.

Drużyna
Ważna sprawa, gracie drużyną. To czy zbierzecie się patronatem Doissetepu, Patavium Collegium czy niezależnych magów to wyjdzie jak dostanę karty, ale jesteście drużyną. Warto o tym pamiętać projektując postać, by nie okazała się aspołecznym chamem z przerostem ego i władczych skłonnościach ( i mówienie o sobie w trzeciej osobie). W czasie sesji nie będziecie wszędzie tuptać razem, wręcz często będziecie się rozdzielać i działać w różnych miejscach i czasach, ale nadal będziecie zespołem, i po samotnej akcji przyjdzie czas na wspólne planowanie co dalej. Interakcja między postaciami to ważny element tej sesji i wolałbym z niego nie rezygnować.
Ewentualne konflikty są możliwe, drobne kłótnie, czy różnice poglądów są uzasadnione w zbieraninie magów o odmiennym paradygmacie. Lepiej jednak, aby gracze umieli zachować umiar w konfliktach, i nie przenosili niechęci z postaci na gracza. Źle też oceniam, próby manipulowania czy zastraszania innych postaci. Generalnie jeśli komuś sprawia przyjemność psucie zabawy innym graczom to niech spada na bambus.

Gracze, czyli dla kogo to sesja?
W dziale akapicie o systemie wyszło, że sesja nikomu się nie spodoba, to nieprawda. Mi się podoba. Znaczy geneza jej powstania to moja chęć by samemu zagrać w Crusade w sesję intrygową. Co prawda przypowieść o wędkarzu, rybie i przynęcie sugeruje, że to nie jest dobra taktyka, ale może tym razem się uda.
Zacznijmy więc od tego, że sesja będzie nudna, znaczy nie będzie nic wybuchać, postacie nie będą ciąć hitmarków katanami, opowieść będzie się snuła leniwie, układając się w pasmo dialogów. Zwłaszcza walki postaram się unikać, bo też ten element mi nie wychodzi. Będzie za to śledztwo, wasze postacie będą na tropie mroku, który wkrótce ma zapaść nad Wenecją. Będzie też wątek dyplomatyczny, czas gry to czas tworzenia podstaw do Rady Dziewięciu (sojuszu tradycji przeciwstawiających się prymatowi Porządku Rozumu), waszym pobocznym zadaniem będzie zawiązanie sojuszu między niezależnym kręgiem w Wenecji a Hermetykami w Padwie. Czyli będzie trzeba pokombinować. Liczę na interakcję, między postaciami, ale i npców staram się "dopieszczać", by nie byli tak całkiem sztampowi. Podoba mi się idea czerpania wątków i pomysłów z historii postaci, więc lepiej by gracze mieli ochotę by to co zapiszą w dziejach bohatera miało potem wpływ na grę. Szczypta filozoficznych rozważań zawsze w cenie, jednak raczej nie nastawiam się na głębokie rozważania o życiu, wszechświecie i wszystkim.

Limitu wieku nie ma, prowadzę dość subtelnie, ilość przekleństw, przemocy, perwersji dozowana jest ostrożnie, i staram się nie epatować, gdy nie jest to konieczne. Czasem wręcz sesja jest zbyt subtelna i gracze muszą sami sobie wyobrazić dantejskie sceny.
Dojrzałość jest wymagana, lecz nie biologiczna, tylko przy stosunku do RPG i prowadzenia postaci.

Pierwszy raz
Nie mam nic przeciw początkującym w Magu, kiedyś trzeba zacząć, może nawet okres Renesansu jest lepszy niż zwykły modern, bo świat bliższy klasycznemu Fantasy, a jak jeszcze weźmiemy Pogankę lub Alchemika, to przynajmniej wiemy kim gramy. Niedługo też wrzucę trochę informacji o świecie. Jeśli chodzi o osoby zaczynające przygodę z RPG, to trudniejsza sprawa. Nie mam nic przeciwko początkującym w RPG, choć niektóre elementy systemu (nawet po uproszczeniu) są trudne i angażujące, więc system średnio się nadaje na pierwszą sesje. Ale też nikogo nie skreślam.
Początkującym zalecam postacie z Zakonu Hermesa lub Verbeny (ewentualnie zlokalizowany Mówca Marzeń), gdyż te tradycje są dobrze zakorzenione w literaturze i łatwiej będzie wczuć, oraz odgrywać. Jest też możliwość zagrania postacią świeżo po przebudzeniu (staniu się magiem), takiej postaci będzie towarzyszył mentor (kierowany przez Narratora lub innego gracza), który w czasie sesji będzie wtajemniczał postać w kolejne arkana magyi. Wówczas tworzymy postać zwykłego człowieka i wstąpienie na ścieżkę magyi odbędzie się już w sesji.

Przydatne linki: tu wrzucę kilka odnośników pomocnych nowym i nie tylko.
Mage: Ascension - quick start darmowy pbf wprowadzający w świat Maga, co prawda wersja Modern i rev, ale działanie magyi niezmienne.
WhiteWolf Wikia - wikipedia o świecie mroku, trzeba poklikać by się połapać, ale zawiera sporo szczegółów pisanych wprost. Korzystać ostrożnie by nie wiedzieć więcej niż Narrator.
Inne WWwiki - mniej szczegółowe niż to powyżej.
Dyskusja o podstawach Maga (LI) (Magyja, Paradoks, Rzeczywistość- czyli czym je się Maga...)
Karta postaci (ang) - w wersji pdf
Coś o Sferach - zwięzły i klimatyczny opis sfer i nie tylko.
Garść artykułów wyszperanych w sieci: Paradoks, Magya, Przebudzenie, Niabiański Chór
Wikipedia - zawsze przydatna.
Sesje Maga (LI) - czytając sesje w Mag: Wstąpienie, można się wiele nauczyć.

Tworzenie postaci
Nie musisz stosować się do sugestii zawartych w tej części, ale przeczytać warto. W skrócie chodzi o to, że chciałbym w sesji korzystać z otoczki postaci graczy i wykorzystać z wątków tam zamieszczonych, a żeby to zrobić potrzebuje postaci "mniej do grania, bardziej do odgrywania". I stąd kilka sugestii:
- Postać nie musi być oryginalna (cokolwiek to znaczy), ma być dobrze odgrywana, jeśli chcesz korzystać z dobrego i sprawdzonego archetypu to ok. Tylko niech będzie to coś ciekawego.
- Za każdym razem gdy ktoś tworzy postać, która jest: inteligentna, przystojna, bogata, mistrzem kamasutry, potężna, najsilniejsza, naj, naj, naj, o duszy artysty, zręczna że hej, niezrównanym wojownikiem, przenikliwa, charyzmatyczna, opanowana, tolerancyjna, o otwartym umyśle, i ogólnie idealna - to paradoks imploduje małego kotka. Dbaj o kiciaki, nie twórz Marry Sue.
- Motyw zemsty nie jest taki fajny.
- Mag jest człowiekiem, pomijając paradygmat, rezonans i demony, ma też zwykłe ludzkie słabości, lęki, pragnienia. Jest człowiekiem.
- Niech postać ma marzenia, plany, pragnienia. (to nie są synonimy) Motywacja ważna rzecz.
- Niech postać ma wady, klęski, skazy, pokusy, niedoskonałości. (to nie są synonimy) Postacie pozbawione wad, to postacie pozbawione charakteru. "Szorstkość i małomówność" nie jest wadą. :-p
- Zadbaj o postacie tła, mentora, przyjaciół, kochanków, rodzinę, nawet wrogów. (prędzej czy później ktoś z nich zawita do sesji)
- Postać nie musi być bardzo emo i ciągle cierpieć. Ale troszeczkę mogła by.
- Mag to postać dynamiczna, może być na życiowych rozstajach, wahać się, mieć wątpliwości, błądzić czy kłamać.

Jeśli wymienione punkty wydały ci się truizmami, to pisz kartę czym prędzej.

KARTY
Po co karty? To nie jest konkurs piękności. Raz, że kart będzie tyle co kot napłakał (hmm), dwa że jak będę chciał sprawdzić jak ktoś piszę to mam już na to sposoby. Ewentualnie gdy będę miał wątpliwości, mogę kogoś poprosić o napisanie krótkiej scenki. (ale wolałbym nie) Karta ma służyć doprecyzowaniu przez gracza wizji postaci, więc warto pisać ją również pod siebie, jest to też ściągawka dla MG. Ostrzegałem, że będę chciał korzystać z historii i opisu postaci, i karta mam mi w tym pomóc. Dużo informacji, a nie formy. Z tego też powodu karty "fabularyzowane" nie są mile widziane. Jeśli chodzi o długość, to tyle ile trzeba, wątpię by ktoś zmieścił się na poniżej 3a4. Jeśli chodzi o kryterium przyjęcia, to trudno powiedzieć. Albo karta wyda się odpowiednia, albo nie. Potencjał postaci pomaga, czyli jeśli widać po karcie, że z postacią będzie się w sesji coś ciekawego działo to dobrze.

Jeśli ktoś odczuwa potrzebę, to może wcześniej podesłać mi szkic postaci, czyli akapit opisujący naszą postać (najważniejsze rzeczy), bym mógł odwieść od popełnienia przekreślającego postać błędu. Można nawet wysłać kilka szkiców. Karta właściwa to oczywiście opis+mechanika. Wysyłanie mi mechaniki przed opisem jest daremne.

Część opisowa
Nie trzeba pisać według szablonu, można po swojemu. Szablon ma pomóc, jeśli ktoś nie będzie wiedział co pisać.
Kod:
Imię człowieka, imię maga, tradycja:
Dane biometryczne:
Archetyp:
Postawa:
Natura:
Wygląd:
Ubiór:
Zachowanie:
Historia:
- pochodzenie
- wychowanie
- dokonania jako człowiek
- przebudzenie
- nauka Magyi
- nasławniejsze dokonanie
- porażka
- kluczowe wydarzenie
- ostatnie czyny
Charakter:
Cele:
Poglądy:
Wartości:
Wada: coś jak w wampierzu
Porażka: jak w Monastyrze
Grzech: ulubiony
Lęki:
Paradygmat:
Czynienie Magyi:
Awatar:
Stosunek do Magyi:
Wstąpienie: czym jest dla postaci
Roty: 3 przykładowe roty, która postać używa często/gęsto. Będzie bonus mały bonus do powodzenia i paradoksu, więc wybierać starannie.
Ważne miejsca:
Ważne "osoby":
Mięsko, czyli mechanika
Tworzymy postać utalentowanego nowicjusza, choć są też oferty specjalne.
Atrybuty: 15
Umiejętności: 30
Cechy pozycji: 10
Strefy: 10 (w tym min. 2 oparte na tradycji)
Arete: 2 (max 3)
Siła woli: 5
Punkty Wolne: 15

Nie trzeba wydawać wszystkiego. (punktów jest z górką)
Można przekraczać limit, tylko pisać o ile, i mogę stwierdzić, że jednak nie.
Atrybuty i Umiejętności można rozdzielać dowolnie. (np 7/4/4, albo 5/5/5)
Można korzystać z zalet i wad. Przy czym za wady nie dostajemy dodatkowych punktów wolnych.
Można brać umiejętności/zalety/pozycje z innych podręczników, lub też wymyślać własne.
Ekwipunek w granicach rozsądku.
Nie wykluczam PD wydawanych jak PW.

Karta maga do Sorcerers Crusade
Karta do Wampierza: Mroczne Wieki - jakby ktoś miał problem z tłumaczeniem.
Karta do Mag: Wstąpienie

Oczekiwania
Chciałbym dostać od każdego z graczy notkę na temat ich preferencji co do sesji i rpg. Można napisać po swojemu. (ale szablon jest ) Notkę wysyłamy dopiero po skompletowaniu karty (przynajmniej opisu) i gdy jesteśmy na 100% pewni, że chcemy się w to pakować. Nie mogę gwarantować, że wszystko da się załatwić. Ale czasem jest nadzieja.

Szablon preferencji.
- Tempo/długość: Czyli czy wolimy dopieszczone długaśne posty, czy raczej krótsze za to często. A może na przemian? Albo długie i często? (hehe)
- Kolor: Czyli klimat. Czy to ma być bardziej dark, bardziej heroic, epic, opera, dramat, horror? Główne problemy to: poziom mroczności, poziom magiczności, poziom szarości?
- Preferowane sceny: Dialogi? Dochodzeniówka? Pościgi? Pojedynki? Jakie sceny najbardziej lubisz i w jakich proporcjach.
- Ile MG: Czyli czy wolisz czuć na sobie spojrzenie MG, czy też chcesz raz na jakiś czas poszaleć i samemu pociągnąć wątek czy opisać jakiś element świata, stworzyć swojego NPCa?
- Głębia: Czyli jak bardzo chcesz się bawić w "mądrą sesje"? Od razu zaznaczam, że ja się średnio nadaje do mądrych sesji, ale poeksperymentować można.

Sprawy organizacyjne
Na karty czekam do oporu, czyli nie ma konkretnego terminu jak masz czas to pisz, jak masz tylko chęci to napisz do mnie kiedy będziesz mógł, na razie mi się nie spieszy. Jeśli będę miał dość to podam końcowy termin z wyprzedzeniem 2 tygodni. Ślemy na PW wszystko jako tekst. Tak to cała masa czasu, ale w czerwcu ciężko o karty, zaś w lipcu wyjeżdżam. Więc dopiero w sierpniu sesja rozpocznie się na dobre. Można dołączyć w trakcie jak ktoś się nie wyrobi. Po rozpoczęciu sesji będzie też można "dopieszczać" postać. Chciałbym minimum 5 śmiałków, nie wykluczam większej ilości, jeśli chętnych będzie dużo. Postaram się na bieżąco informować, o przyjęciu do sesji na PW (jeśli będzie to możliwe). Sesje chciałbym prowadzić w tempie tura na tydzień, choć pojęcie rundy jest mylne, znaczy nie zawsze będę czekał na wszystkich. (rozdzielenie drużyny)
Jeśli chodzi o długość postów, to "na awatar" (hmm), choć raz na jakiś czas nie pogardzę epickim opisem rytuału, lub rozwlekłymi rozważaniami o życiu.
Kontakt z MG przez GG (nie ukrywam się) - sprawy proste, przez PW - sprawy wymagające pomyślenia.
Jeśli coś nie zostało napisane, to obowiązuje zasada zdrowego rozsądku, w tym "gramy dla zabawy".

Powodzenia!
 

Ostatnio edytowane przez behemot : 25-08-2009 o 13:43.
behemot jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 12:25.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172