Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy Oznacz fora jako przeczytane

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 25-08-2009, 20:44   #1
 
Tadeus's Avatar
 
Reputacja: 1 Tadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputację

Witam wszystkich zainteresowanych.

Sesja będzie realizacją, opisywanego już przeze mnie, projektu o roboczej nazwie "Second Life". Zamiast liniowej fabuły, bazującej na przygodach drużyny poszukiwaczy przygód, zaserwuję wam tutaj dokładnie opisany świat i dam pełną dowolność w działaniach i wyborze postaci. Od was zależy, czy wybierzecie postacie idące przez życie "samotnie", czy też zechcecie połączyć siły. Możliwe będzie też sformowanie od początku zgranej paczki, oddziału, bądź firmy. Jedyną granicą będzie opisany przeze mnie układ gwiezdny i logiczne reakcje świata na wasze poczynania. Postać, która zdecyduje się ten układ opuścić na czas swojej podróży znika z gry. Aktywnie gramy tylko w obrębie opisanego fragmentu świata.

Mechaniką zajmę się ja. Wy dostarczycie mi jedynie KP, zawierające historię, charakter i opis codziennego życia postaci na starcie rozgrywki. Stworzycie to wszystko już po załączeniu przeze mnie dokładnego opisu lokacji systemu.

Fragmenty tego docelowo obszernego opisu pojawiać się będą, poczynając od dzisiaj, aż do rozpoczęcia prawdziwej rekrutacji za miesiąc. Wtedy też zacznę przyjmować KP. Póki co można poczytać i dać się zainspirować.

Jednocześnie będzie to też sesja pokazowa Gasnących Słońc, bo zaprezentujemy tu spory kawał świata i jego kultury, który w przyszłości, potencjalnie przyda się też do innych projektów.

Na starcie przyjmę trzech graczy. Poza KP brać pod uwagę będę też zaległości czasowe na forum. Chciałbym graczy, którzy faktycznie są w stanie odpisywać na czas i nie przesadzają z ilością sesji, w które potem nie są w stanie grać. Znajomość systemu poza moimi opisami jest mile widziana ale nie wymagana. Ważne by była chęć nauki i poznawania nowego settingu. Ja zawsze chętnie pomogę.

Planowany czas odpisywania to tydzień na post. Można będzie skrócić to do 5ciu dni, jeśli zgodzi się cała drużyna.

To chyba tyle, jeśli chodzi o sprawy organizacyjne. Można komentować

Dziękuję za uwagę.



*****


Czas

[Tu wcześniejsza historia dla zainteresowanych: http://www.gs.gildia.pl/uniwersum/historyja]

Wojny o Tron toczyły się przez dwa pokolenia, a ich wynikiem był największy skok technologiczny od czasów Drugiej Republiki. Lecz dotyczyło to jedynie techniki wojskowej: potężnych maszyn bojowych, broni chemicznej, bomb nuklearnych i innych środków zniszczenia. W Wojnach zwyciężył jeden człowiek: Alexius Hawkwood, nowy Cesarz Znanych Światów.
W jego nowo wykutym państwie zapanował nareszcie pokój. Szlaki gwiezdne zostały otwarte na nowo i pielgrzymi mogą podróżować bezpiecznie do innych światów. Statki kupieckie przemierzają Znane Światy, dostarczając egzotycznych towarów ludziom, którzy nie widzieli ich od czasów swoich dziadków. (z gildia.pl)

Akcja naszej kampanii rozpoczyna się jedenaście lat po zakończeniu wojen i koronacji Alexiusa (Rok 5006). Wycieńczone wojną organizacje zdążyły już zregenerować swoje zasoby i rozpocząć nowy bój - tym razem nie za sprawą potężnych flot ale handlu, szpiegostwa i dominacji politycznej.

Tymczasem, zewnętrzne zagrożenia zyskują na silę. Armie barbarzyńskich* Kurgan sześć miesięcy temu opanowały Vera Cruz i przegrupowują się do następnej ofensywy. Wedle plotek, obecny Kalif przewodzący Kurganom zmienił archaiczną politykę mocarstwa i zaczął inwestować ogromne kwoty w wywiad i skrytobójców. Nie mija miesiąc, w którym nie donoszono by o aresztowaniu podejrzanych o zdradę albo mniej lub bardziej udanych zamachach na znane osobistości. O dziwo, Cesarz w dalszym ciągu pozostaje bierny i odmawia przyłączenia swojej floty do oddziałów domu Hazatów, których światy graniczą z barbarzyńskim mocarstwem.

*Kim są barbarzyńcy? Niegdyś ludzkość zamieszkiwała ogromne obszary kosmosu. Ale po Upadku wiele z tych światów zostało zagubionych. Czasem odnajdują się na nowo ale ich mieszkańcy często nie zgadzają się z obecnymi rządami cesarza i Kościoła - dlatego wybuchają wojny. To, że nazywa się ich barbarzyńcami nie znaczy jednak, że są słabiej rozwinięci. Tyczy się to głównie odrzucenia nauk Kościoła Wszechświatowego i odstępstw od kultury Znanych Światów, która postrzegana jest jako ta szlachetna i wiodąca

Podobnie niepokojąco wygląda sprawa z frontem symbionckim. Chmary asymilujących wszelką materię organiczną maszkar (czerwone czaszki na mapie) już dwa razy przebiły się przez garnizon Bastionu, infekując przyległe światy. Pomogło dopiero wypalenie z orbity całych przejętych przez nie terenów. Zmusiło to Wszechświatowy Kościół do zniesienia części zakazów dla psioników, którzy dzięki swoim mocom, byli w stanie wykryć zainfekowane istoty, umożliwiając tym samym skuteczną walkę z obcym najeźdźcą. Prosty lud nadal pozostaje nieufny wobec użytkowników mocy umysłów ale przynajmniej nie ściga ich już tak zawzięcie inkwizycja.

Znane Światy

Opis frakcji: http://lastinn.info/202443-post7.html ([Promocja systemu] Gasnące Słońca)
Opis świata: http://lastinn.info/202477-post8.html ([Promocja systemu] Gasnące Słońca)


Oto i mapa znanych obecnej ludzkości światów. Poza jej granicami znajdują się prawdopodobnie niezliczone ilości dalszych planet, rządzonych przez barbarzyńców i starożytną rasę Vau. Niestety, po Upadku wiedza o nich zaginęła. Jak widać, Cesarstwu od "góry" zagraża rasy barbarzyńskich Vuldroków, z prawej Kurgan, z lewej Symbiontów, a na dole swoje światy mają tajemniczy i nieekspansywnie nastawieni Vau. Nasz świat gry - Cadavus, znajduje się w dość bezpiecznym miejscu, choć uważny obserwator zauważy, że od Vau dzielą go jedynie trzy skoki, a od frontu symbionckiego dwa. Dla ludzkiej floty inwazyjnej to jedynie 2 tygodnie drogi. A dla obu tajemniczych ras? Już często zaskakiwały ludzkość...

Układ słoneczny Cadavusa


Atum - Najbliższa planeta słońca. Jałowy, spalony świat, wokół którego krąży Kephri, księżyc o średnicy prawie równej Atumowi. Astronomowie przypuszczają, że oba ciała niegdyś były całością, rozsadzoną siłą kosmicznej kolizji albo innego, nieznanego wydarzenia. Według podań heretyckich mistyków, planeta ta skrywa starożytne zło, które pozostaje uśpione jedynie dzięki ich modłom.

Gendenwitha - Czerwona planeta, widoczna z Cadavusa nad ranem i wieczorem. Planeta nie ma prawie żadnej wartości, poza jej księżycem - Sosondowah, który posiada znaczne zasoby cennych minerałów. W czasie wojny z Ukarami (tysiąc lat temu) prawdopodobnie doszło do sabotażu, w wyniku którego eksplodowały wszystkie miejscowe reaktory nuklearne. Skażenie atmosfery na wieki uniemożliwiło dalsze wykopaliska. Dopiero niedawno powróciły na niego ekipy Pośredników i Szarych Twarzy, podejmując prace górnicze. Nadal wiąże się to jednak z ogromnymi wydatkami na sprzęt antyradiacyjny. Ryzyko jest wielkie ale praca bardzo dobrze płatna.

Cadavus - Cadavus ma dwa małe księżyce - Joh i Chons. Chons jest większy i stanowi skromną siedzibę pomniejszego rodu Xanthippe. Część powierzchni księżyca pokryta jest solarnymi kolektorami, które dzięki starożytnemu artefaktowi, w nieznany obecnie sposób, przesyłają zebraną energię do orbitującej wokół drugiego księżyca stacji kosmicznej. Działalność właścicieli stacji pozostaje dla większości tajemnicą, choć krążą plotki o zakazanych grach i uciechach dla najwyżej postawionych i dekadenckich bogaczy.

Ati-bon - Mały świat, prawie w całości składający się z lodu. Często odwiedzany przez Gildię Górników, która zdobywa tu, tak potrzebną na Cadavusie, wodę. Ich, sponsorowane przez frakcje Cadavusa, ogromne transportowce dwa razy w tygodniu pokonują trasę dzielącą obie planety. Ostatnio w towarzystwie górników można jednak usłyszeć o dziwnych przypadkach szaleństwa na "lodowym przydziale" i coraz mniej pracowników gotowych jest latać tam za standardowe stawki.

Damballa - Największa planeta w systemie. Gazowy olbrzym z trzema pierścieniami i dziewięcioma księżycami. W okolicach portu kosmicznego Cadavusa dużo mówi się o piratach, którzy parę miesięcy temu ponoć założyli wśród nich bazę. Piloci z większa wyobraźnią opowiadają nawet, że pojawił się tam sam Czerwony Jhad - sławny postrach galaktycznych szlaków. Według legend, dysponuje on działem cieplnym, umożliwiającym ugotowanie żywcem, zamkniętej w unieruchomionym statku załogi. (I chętnie z niego korzysta).

Kauket - Mniejszy gazowy olbrzym z niesamowicie niestabilną atmosferą. Planeta jest poważną nawigacyjną przeszkodą, gdy jej orbita zbliża się do wrót systemu. Potężne atmosferyczne wyładowania potrafią wyrwać się z planety i uderzać w przelatujące w pobliżu obiekty. Wszystkie wysłane tam sondy eksploracyjne zostały albo wciągnięte do wnętrza albo dzięki elektrostatycznym wyładowaniom, odrzucone w przestrzeń kosmiczną. Ostatnio w pobliżu planety zaginął Magister Ghwalo, przywódca miejscowego Zakonu Inżynierów. Ponoć poleciał tam prototypowym statkiem w celu odkrycia znanej tylko sobie tajemnicy. Było to trzy miesiące temu. Zakon ogłosił nagrodę w wysokości tysiąca feniksów za jakiekolwiek sprawdzone informacje o statku, czy samym magistrze. Akceptowane są też dające się zidentyfikować szczątki.

Bacalou



Ewenement Znanych Światów. Planeta znajdująca się poza Gwiezdnymi Wrotami i tym samym poza łaską Wszechstwórcy, gdzie szaleją demony, a żadna dusza nie jest bezpieczna przed Mrokiem. Do tej pory Kościół zapobiegał wszystkim próbom zbadania planety, choć chodzą plotki, o śmiałkach, którzy mimo wszystko tam polecieli. Jakoś tylko nie słychać plotek o takich, co wrócili...


Planeta Cadavus

Głowna katedra planety: Avestianie
Dom rządzący: Decados
Stała armia, garnizon: 3/10
Stolica: Teby
Poza stolicą niski albo bardzo niski poziom technologiczny. Na ogromnych obszarach bieda z powodu wyczerpania surowców.
Populacja ludzi: 1,2mln
Populacja obcych: 50+
Surowce: nikiel, paliwa kopalniane, żelazo, aluminium - wszystkie prawie doszczętnie wyczerpane
Eksport: paliwa kopalniane, niewolnicy, rafinowane metale
Krajobraz: W większości zamrożone niziny, ogołocone z roślinności przez szaleńcze wiatry. Wśród nich występują wysokie pasma jałowych, częśćiowo aktywnych wulkanicznie gór. Niegdyś pełne były minerałów, obecnie prawie wszystkie pokłady zostały wyczerpane. Cała planeta cierpi z powodu niespotykanie wysokiego nachylenia osi. Oceany pokrywają jedynie 10% powierzchni i woda jest tu cennym dobrem. Płytkie morze Medicadavan rozciąga się na większość równikowych regionów, a potężne sztormy często powodują zmianę jego brzegów. Większość terenów od stuleci skażona jest produktami ubocznymi przemysłu wydobywczego i ogromnych rafinerii. Nie ominęło to też wspomnianego już morza. Jedynie na południowym biegunie rozciąga się Locko - ostatni zdrowy, dziki ekosystem - mekka bogaczy. Oceany planety są stosunkowo ciepłe za sprawą licznych podwodnych wulkanów, ogrzewających wodę. Te ostatnio stały się celem pielgrzymek wielu pozaświatowych naukowców, którzy ponoć odkryli wokół nich ślady dawnej cywilizacji.


Roczny cykl dnia i nocy

Wcześniej wspomniane, nachylenie osi planety (88 stopni) w istotny sposób wpływa na cykl tutejszej natury i ludzkich mieszkańców.

W polarnych regionach planety istnieją tylko dwie pory roku. Demira, lato, zwane też "Długim Dniem", ciągnące się całymi miesiącami i Demiset, zima, zwana też "Długą nocą". W pierwszym okresie następuje skrajne nasilenie aktywności przyrody i miejscowej populacji ludzi, która to próbuje w maksymalny sposób wykorzystać dostępne ciepło i światło. W nocy zaś, planeta w dużej części polegać musi na zebranych za dnia zapasach i handlu z innymi systemami.

W obszarach równikowych i zwrotnikowych sprawa wygląda trochę inaczej. Występuje tam pora łagodna - Benu - podczas której występują prawie normalne 26to godzinne cykle dnia i nocy. W porze burzowej - Apophis - jedna strona globu przez długi okres pozostaje w cieniu, a druga wystawiona jest nieprzerwanie na światło słoneczne. W tym czasie, potężne sztormy wstrząsają wszystkimi centralnymi regionami. Wiele wspólnot zmuszonych jest do szukania schronienia w podziemnych schronach. Stolica na tę okazję ma specjalny, tysiącletni system murów przeciwsztormowych. W tym okresie większość populacji małych osad opuszcza swoje domy i szuka schronienia w stolicy, wywołując czasami niebezpieczne społecznie przeludnienie.

Mieszkańcy

Większość mieszkańców Cadavusa to harda zbieranina upartych i czasem przesadnie agresywnych robotników. Dość często da się znaleźć wśród nich ksenofobów, darzących szczególną niechęcią przybyszy z innych systemów. Gdy jednak, polubią daną osobę, stają się wiernymi towarzyszami aż po grób. Lud Cadavusa szczególnie energicznie sprzeciwia się wszystkim organizacjom próbujących kontrolować ich życie. Dlatego krwawo tłumione powstania nie są tu rzadkością. Wbrew pozorom jednak, rządzący planetą Decadosi interweniują tylko w przypadkach poważnej niesubordynacji godzącej w ich pierwotne interesy. Wszystko, co zabronione jest na innych planetach ale nie godzi bezpośrednio w ich interesy, najczęściej jest puszczane płazem. Trochę inaczej sprawa się ma z goszczącą na planecie inkwizycją Świątyni Avesti, która dość skutecznie przeczesuje społeczności wokół stolicy, w poszukiwaniu heretyków. Warunki pogodowe planety nie pozwalają jej jednak na interwencje w bardziej oddalonych regionach, gdzie w czasie pory sztormowej, w zamkniętych przed światem społecznościach schronów, często kwitną zakazane kulty i organizacje.

Starożytnie brzmiące nazwy geograficzne mają swoje źródło w przedsięwzięciach pierwszych kolonistów Spółki Górniczej Ramzesa, która przybyła tu w 24tym wieku.

Ciekawe miejsca

1. Protektorat Grimsonów.

Grimsonowie są modyfikowanymi genetycznie ludźmi, stworzonymi do walki w czasie Wojen o Tron. Zmianom uległy zarówno ich ciała jak i psychika. Są silniejsi, szybsi i wytrzymalsi od normalnych ludzi. Do tego, mimo niższej inteligencji, posiadają bardzo rozwinięty instynkt i niemalże wrodzone umiejętności skutecznego zabijania. Wyróżnia ich też genetycznie zakodowane posłuszeństwo wobec przełożonych. Po Wojnach, w większości zostali wytropieni i wymordowani przez Kościół i swoich dawnych zleceniodawców, którzy po nastaniu pokoju, chcieli zatrzeć wszelkie ślady heretyckich eksperymentów. Mimo wszystko, ze znanych tylko sobie i (Decadosom) powodów, inkwizycja nie wkracza na tereny protektoratu, a rządzący planetą dom szlachecki zrobił z mało cennych terenów "przechowalnie" dla potencjalnie potrzebnych w przyszłości super-żołnierzy. Niestety, po latach okazało się, że niektórzy mutanci mają możliwość krzyżowania się z normalnymi ludźmi. Spowodowało to liczne nieprzewidywalne modyfikacje mutacji, z zanikiem szacunku do przełożonych i wzrostem inteligencji włącznie. Obecnie protektorat jest tykającą bombą zegarową i jedynie kwestią czasu jest ewentualna czystka.

2. Dom Wiecznego Płomienia

Klasztor mnichów, pochodzących ze wszystkich możliwych odłamów Kościoła Wszechświatowego. Mimo skażenia pobliskiego morza, pożywiają się żyjącymi tam rybami, z każdym dniem zatruwając swoje organizmy. Sami twierdzą, że to forma pokuty i testu wiary. Dlatego też do klasztoru przybywają duchowni z całych Znanych Światów chcący odpokutować najokrutniejsze zbrodnie. Sam klasztor jest samowystarczalny i zakazana jest w nim jakakolwiek nowoczesna technologia. Podróżnicy pukający do bram najczęściej odprawiani są z kwitem, by wpływy ze świata zewnętrznego nie przeszkadzały w pokucie.

3. Świątynia Komunii



Legendarny zakon Sathrystów, znajdujący się wedle podań gdzieś na zachodnich pustkowiach. Sam Sathryzm jest religią zakazaną od tysięcy lat i wiążącą się z bytami istniejącymi gdzieś w przestrzeni między wymiarami. Nazwa pochodzi od słowa Sathra, wypowiedzianego przez pierwszego człowieka, który skoczył przez Gwiezdne Wrota. Towarzyszyły mu wizje dziwnych istot i odległych w czasie zdarzeń i wymiarów. Stał się uzależniony od doznań towarzyszących skokom i powtarzał je, kiedy tylko miał okazję, narażając załogę i ładunek na niebezpieczeństwo. W krótkim czasie z większością pilotów stało się to samo. Stworzyli religię bazującą na swoich wizjach. Dopiero wprowadzenie wbudowanych w strukturę napędu tłumików efektu Sathra spowodowało zanik religii. Obecnie znajdują się jednak ciekawscy, którym, dzięki doskonałym umiejętnościom udaje się zmodyfikować napęd i doznawać wizji. Kościół twierdzi, że grozi to opętaniem przez byty egzystujące w wymiarze wrót. Historia zdaje się to potwierdzać, bo osobnicy tacy wedle podań często przejawiają samobójcze zachowania.

4. Mobilne wioski górnicze.

W porze łagodnej, niezliczone rzesze ludzi wylegają z miast w stronę gór i szukają aktywnych wulkanicznie obszarów. Potężne erupcje czasem odkrywają nowe pokłady minerałów albo zsyłają na ziemię popiół wulkaniczny, który przez krótki okres niesztormowej pogody pozwala na uprawę roli. Zarówno żyzna ziemia, jak i surowce na tej biednej, wyeksploatowanej planecie są niesamowicie rzadkie, więc dla wielu jest to jedyna szansa na utrzymanie siebie i rodziny. Wioski przemieszczają się z każdym sezonem i znikają w porze burzowej. Słabo chronione, rozrzucone skupiska ludzkie często padają ofiarami grasujących po pustkowiach bandytów albo wygłodniałych, miejscowych stworzeń. Samo polowanie na niestabilne geologicznie obszary również nie należy do najbezpieczniejszych.

5. Lenna al-Malików

Planetą rządzą Decadosi ale szlachecki ród al-Malików nadal posiada starożytne prawa, gwarantujące mu lenna na północnej półkuli, w okolicach leśnego obszaru Ayizam. Mieszkają tu cztery pomniejsze rodziny szlacheckiego rodu, bacznie przyglądając się działaniom miejscowych Decadosów. Cały obszar, dzięki wspomnianym wcześniej prawom, posiada też własną jurysdykcję. Dlatego dawni słudzy Decadosów, którzy popadli w niełaskę, często szukają tutaj schronienia, oferując w zamian cenne umiejętności, czy, jeszcze cenniejszą, tajną wiedzę na temat dawnych panów. Obszar posiada własny, malutki port gwiezdny, pozwalający przyjmować mu transporty i wykwalifikowanych pracowników prosto z rodzinnych światów rodu. Jest to jednym z powodów, dla których obszar wokół lenn dorównuje technologicznie stolicy planety. Dla wielu jest to placówka szpiegowska i miejsce zesłania mniej popularnych al-Malików. Przeczą temu jednak piękne, strzeliste budowle i duma z jaką rezydujące tam rodziny szlacheckie mówią o swoim dziedzictwie i wyjątkowo zadbanych, jak na tę planetę, lennach.

6. Vesta.



Stare, częściowo zniszczone miasto, znajdujące się na środku zachodnich pustkowi. Niegdyś wydobywało się tam ropę, obecnie stanowi miejsce zgromadzeń wszelakich przestępczych gromad i organizacji niezadowolonych z obecnych rządów i stosunków panujących na planecie. Zamieszkane głównie przez ludzi biednych i zdesperowanych utratą pracy. Jest wylęgarnią wszystkich nowych anarchistycznych ruchów i zborów niezadowolonych mas. Prawdopodobnie zarówno Decadosi, jak i al-Malicy posiadają tam swoich szpiegów. Rzadko jednak władza reaguje, nim owe grupy zaczną działać i przeniosą rozruchy na bardziej cywilizowane regiony. Czasem po prostu, za sprawą wynajętych skrytobójców, w tajemniczych okolicznościach giną co bardziej przedsiębiorczy przywódcy mas. Obrzeża miasta bywają bazą wypadową dla bandytów, napadających na podróżujące mobilne miasta. Ustalone i opłacone pakty powodują jednak, że zazwyczaj nie atakują oni rdzennych mieszkańców Vesty. Krótko mówiąc - miasto bezprawia.

7. Luxor



Garnizon stworzony niegdyś do nadzoru i szkolenia Grimsonów. Po krótkim czasie jednak brak dyscypliny, nadzoru i zainteresowania ze strony rządzących spowodował częściowy rozpad jednostki. Dużo broni zostało wykradzionej albo sprzedanej na czarnym rynku. Z czasem osada stworzona wokół garnizonu zmieniła się w wielki targ niewolników. Pozbawieni pracy rodzice woleli sprzedać dzieci do służby, niż dopuścić do ich śmierci z głodu gdzieś na pustkowiach. W latach szczególnej biedy niewolnicy sprzedawani byli prawie za darmo, by tylko trafili do miejsca gdzie dostaną dach nad głową i coś do jedzenia. Na przełomie ostatnich dwóch lat dużo się jednak zmieniło. Niepokojące doniesienia z protektoratu Grimsonów doprowadziły do dozbrojenia jednostki i postawienia jej w stan gotowości. Kto wie? Może żołnierze trenują już scenariusz eliminacji mieszkańców protektoratu? A może obecna mobilizacja ma zupełnie inny cel? Miasto posiada stary port lotniczy (nie gwiezdny) i port z dwoma wysłużonymi fregatami (nawodnymi).

8. Baza X



Rok temu Decadosi nakazali wydzielenie części dzikich terenów Locko na rezerwat przyrody. Ród nie słynie raczej z proekologicznej postawy, więc od razu namnożyły się setki plotek. Wedle najpopularniejszej wersji, gdzieś wśród południowej dziczy odkryto starą bazę wojskową z czasów Drugiej Republiki, kryjącą nieznaną dotąd technologię. Od niektórych, lubiących sobie popić żołnierzy garnizonu Luxoru da się usłyszeć historię, wedle której znajomy znajomego dostał tam przydział i natknął się wraz z oddziałem na potężne, strażnicze golemy, nieznanej dotąd konstrukcji. Plotkę zdają się nieoficjalnie potwierdzać Decadosi, którzy w niektórych kręgach, po cichu, poszukują znawcy starożytnego oprogramowania myślących maszyn.

Stolica

Teby są miastem kontrastów. Wzorem starożytnych grodów Świętej Terry składają się z, otoczonego murami, miasta wewnętrznego i części zewnętrznej. Część wewnętrzna mieści wspaniałe, ociekające luksusem posiadłości Decadosów i przedstawicielstwa wszystkich znaczniejszych Gildii. Znajdują się tu piękne parki, domy rozkoszy, sale balowe i przepiękne, stare teatry magicznych latarni (kina). W jednej z trzech znajdujących się tu dzielnic znajduję się też gwiezdny port, przyjmujący towary z całego układu i światów poza nim. Większość przelatujących tędy podróżników nigdy nie dowie się o biedzie panującej za, obsadzonymi stanowiskami strzelniczymi, murami. Dobrze strzeżonymi alejkami przechadzają się tutaj wyżsi urzędnicy, dyplomaci i bogaci kupcy, walczący o miejsce w kolejce do nabycia doskonale zachowanych, starych posiadłości, będących symbolem statusu i dominacji handlowej. Nawet potężne sztormy Apophisu, odbijane przez potężne, utrzymywane w doskonałym stanie wiatrochrony, wydają się tu tylko bezpieczną rozrywką dla spragnionych egzotyki gości. Tutaj, po starannej selekcji trafiają też najpiękniejsze okazy niewolników z Luksoru. Dla wielu rodzin spełnieniem marzeń byłoby, gdyby ich dziecko trafiło do tego wymarzonego przez wielu raju.

Miasto zewnętrzne wygląda zupełnie inaczej. W porze łagodnej jest opuszczonym skupiskiem pobudowanych chaotycznie ruder. Wtedy ogromne masy zebranych tu ludzi wyruszają za mury, szukać szczęścia i zarobku na pustkowiach Cadavusa. Wałęsają się tutaj już tylko złodzieje i szabrownicy, starający się rozkraść, to czego robotnikom nie udało się zabrać ze sobą. Jest to też wielce niebezpieczny okres dla przypadkowych "turystów", ponieważ pozostali w grodzie mieszkańcy gotowi są zrobić wszystko, by tylko zarobić parę marnych feniksów. Dogasają tu też życia tych, którzy byli zbyt chorzy, lub starzy by ruszyć z resztą.

Pora sztormowa wygląda zupełnie odwrotnie. Ogromne masy tłoczących się ludzi z całego regionu szukają tutaj schronienia przed burzami. Na ulicach toczą się otwarte batalie o miejsca za nadal funkcjonującymi fragmentami starych wiatrochronów. Dzielnica staje się skupiskiem epidemii i rozruchów. W tym okresie strażnicy z murów szczególnie uważnie przyglądają się tłumowi, gotowi do natychmiastowej interwencji. Na tę porę przypada też coroczny pobór podatków, których nie da się uniknąć, jeśli nie ma się zamiaru spędzenia pory burzowej na odkrytych pustkowiach.

Od setek lat krążą też plotki o starym labiryncie tuneli, rozciągającym się ponoć pod całym miastem i otaczającymi go obszarami. Wedle plotkarzy, obecni w mieście Decadosi od początków swojego panowania wykorzystują go do przerzucania agentów i towaru pod niebezpiecznym dla nich miastem zewnętrznym. Podobno jednak, nawet oni, nie zapuszczają się w starsze, niestabilne obszary, ciągnących się kilometrami tuneli i grot. Bardziej śmiałe plotki mówią nawet o starożytnych machinach terraformujących, których działania już nikt nie jest w stanie pojąć, które to ponoć nadal leżą schowane na najniższych, zawalonych poziomach labiryntu.


Ale kto by tam wierzył plotkarzom...

Obie części miasta łączy jeden, wbudowany w dzielące miasto mury, budynek. Katedra Św Horsta, siedziba inkwizycji Avesti. Stąd ruszają zbrojne ekspedycje, mające na celu wypalenie źródeł herezji ale rezydują tu też normalni kapłani, gotowi pomóc cierpiącym i pragnącym spowiedzi. Olbrzymia, starożytna katedra, posiada dwa wyjścia. Jedno bogato zdobione - na wewnętrzną dzielnicę i jedno skromne, wąskie - na dzielnice biedoty. W środku budynek podzielony jest, wzniesionym czterysta lat temu, masywnym, dźwiękoszczelnym murem, który pozwala oddzielić bogatych gości od, spragnionych łaski boskiej, biedaków. Kapłani po "bogatej stronie" otrzymują ogromne datki za odpuszczenie grzechów bogatym zbrodniarzom, a kapłani po biednej powtarzają z zatroskaniem, że skromne ofiary biedaków nie pozwalają im na jakąkolwiek pomoc humanitarną. Dwa lata temu pisał o tym sławny filozof i bojownik o prawa ludu, Theodosius Kern ale niestety zginął w tragicznym wypadku w drodze do swojej posiadłości. Rozszalały od hałasu, strzelającej do ludu, artylerii koń stratował biedaka, stojącego akurat w niefortunnym miejscu. O dziwo nie pojawiły się żadne głosy zatroskanych "przypadkowym wypadkiem" obywateli. Od tego momentu, jakiekolwiek głosy sprzeciwu przeniosły się do Vesty.

Miesiąc temu w mieście pojawiła się kapłanka ze świątyni Amaltei, siostra Juliana, wraz z paroma pomocnikami, niosąc pomoc potrzebującym. Od swojego przybycia stoi w nieustannym konflikcie z miejscową Gildią Aptekarzy, która sprzedawała biednym leki w zamian za dozgonną przysięgę służby. Kapłanka podobno już parę razy tylko cudem uniknęła najętych zbirów. Z czasem zyskała wśród biednych mieszkańców miano świętej, co nie podoba się zarówno obawiającym się charyzmatycznego przywódcy Decadosom, jak i świątyni Avesti, która wolałaby zachować monopol na usługi duchowne i krzywo patrzy na bezprawne beatyfikacje. Zwolennicy Amalteanki już wielokrotnie zalecali jej emigracje na bezpieczniejsze tereny ale ta do tej pory mocno obstaje przy swojej misji.
 

Ostatnio edytowane przez Tadeus : 07-09-2009 o 02:44. Powód: Post pod postem
Tadeus jest offline  
Stary 26-08-2009, 20:51   #2
 
Tadeus's Avatar
 
Reputacja: 1 Tadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputację
Flora

Ghatna - Grube kępy wytrzymałej, brązowej trawy, porastającej miejscami nizinne tereny Cadavusa. Ze względu na prawie nierozrywalne, wewnętrzne włókno, używana do wyrobu pojemników, mebli i elementów konstrukcyjnych tymczasowych domostw. Włosowate, rozłożyste korzenie są jadalne i nadają się zarówno na paszę dla zwierząt, jak i, po wygotowaniu, na pokarm dla ludzi. Większość skupisk trawy niszczona jest podczas pory burzowej i odrasta dopiero po dwóch miesiącach. Wśród korzeni czasem spotkać można też kolonie mniejszych insektów, które dla zdesperowanych podróżników i ich zwierząt stanowić mogą dodatkowe źródło pokarmu.

Medla - Piękne, ciemnowiśniowe, rzadkie drzewa, występujące na obu biegunach planety. W czasie Długiej Nocy wypuszczają dodatkowe zaczepne gałęzie, wyrastające wokół głównego pnia. W tym okresie drzewo staje się drapieżnikiem i dzięki ostrym gałęziom pochwyca i z czasem rozrywa, zwierzęta, które wpadły w pułapkę. Zdobyta w ten sposób krew, spływa do głównego pnia, pozwalając drzewu na przeżycie Długiej Nocy bez światła słonecznego. Drewno Medla jest bardzo modne wśród bogatych mieszkańców Cadavusa, a najpiękniejszy kolor osiąga właśnie w czasie Długiej Nocy. Ilość surowca, możliwa do uzyskania z jednego drzewa warta jest koło 100 feniksów za drewno z Długiej Nocy i 50 za takie z Długiego Dnia.

Fauna



Annonn - Drapieżny jaszczur, osiągający nawet 2 metry wysokości i 4 metry długości. Sprowadzony tu z innych światów Decadosów, gdzie hodowany był jako zwierzę łowiecko-obronne. Mniej więcej tysiąc lat temu, w czasie lokalnego konfliktu, wszystkie hodowlane okazy uciekły i rozprzestrzeniły się po całej planecie, doprowadzając do wyginięcia paru gatunków pomniejszych roślinożerców. Obecnie, doskonale przeszkoleni łowcy Decadosów nadal są w stanie je wytresować ale na dworach moda na wielkie jaszczury już przeminęła. Ponoć nadal pozostają jednak popularne w nielegalnych walkach, a ich piękna, barwna skóra (czarno-zielona, -czerwona, bądź -żółta) warta jest koło 80 feniksów. Dziko żyjące okazy są jednym z największych zagrożeń dla podróżujących miast i mniejszych osad, polują bowiem stadami do ośmiu sztuk.



Smok Apophisa - Piętnastometrowa, półlegendarna kreatura, od stuleci goszcząca w koszmarach tutejszych mieszkańców. Jeśli wierzyć prostym ludziom, odpowiedzialna jest za setki śmierci każdego roku. Jedynymi dowodami jej egzystencji są rozszarpane od zewnątrz, "opróżnione" schrony, odkrywane po porze sztormowej. Sama Świątyni Avesti twierdzi, że Smok jest byłym, demonicznym sługą, pokonanego przez Proroka, tutejszego antynomisty (demonologa), Duraga, żyjącego w 28ym wieku. Ponoć bestia jest nieśmiertelna, a bezpieczni przed nią są jedynie najwytrwalszy w wierze. Oszalali z grozy świadkowie twierdzą, że monstrum podczas ataku nie wydaje żadnego dźwięku. Wychodzi spod ziemi i po masakrze do niej wraca. Wydają się to potwierdzać zawalone tunele, odnalezione w pobliżu miejsc ataku.



Skell (Posłańcy Śmierci) - Rasa niewielkich, półmetrowych ptaków, padlinożerców. Mimo swojego niegroźnego wyglądu są jednymi z najbardziej znienawidzonych istot Cadavusa. Przynoszą bowiem zapowiedź śmierci. Mieszkańcy Cadavusa mocno wierzą w to, że ptaki te przybywają na krótko przed tragicznymi wydarzeniami, by zapewnić sobie pierwszeństwo w żerowaniu na trupach. Wedle ich wiary, ptaki te są w stanie w jakiś sposób wyczuć nadchodzące nieszczęście i przybyć na miejsce, godziny albo całe dni przed rzezią. Ponoć od rozmiarów przewidzianego wydarzenia zależy też ich ilość. Dlatego przeciętny mieszkaniec, widząc setki Skellów, krążących nad jego miastem albo bierze czym prędzej nogi za pas, albo wybucha płaczem i pada na kolana prosząc o rozgrzeszenie. Są też tacy, którzy strzelają do ptaków, próbując w ten sposób odegnać nieuchronne przeznaczenie.



Tagalath - Czterometrowy, szary jaszczur o twardej skórze i zakończonym zabójczym ostrzem ogonie. W przeciwieństwie do Annonnów, Tagalathy pochodzą z Cadavusa i już dawno zostały oswojone przez jego mieszkańców. Wymagają jednak silnego jeźdźca, nie dającego zdominować się potężnemu zwierzęciu. Do tego mają swoje humory i potrzebują dość dużo mięsnego pokarmu. Wynagradzają to jednak znacznym potencjałem bojowym i bardzo szybkim, choć krótkim sprintem, możliwym nawet w bardzo trudnym, skalistym terenie. Gatunek rozprzestrzenił się też na inne światy Decadosów ale tylko tutaj zachował jedną cechę - nadwrażliwość na pole elektromagnetyczne. Ma to wielki wpływ na użytkowanie zwierzęcia. Staje się ono bowiem agresywne nawet w pobliżu najmniejszych, technologicznie zaawansowanych urządzeń. Pomaga to, gdy przeciwnik wyposażony jest w nowoczesny sprzęt, uniemożliwia jednak posiadanie takich urządzeń przez właściciela Tagalatha. Z tego powodu zwierzęta te bardzo rzadko używane są przez Decadosów, za to bardzo często przez prymitywniej wyposażone grupy oporu. Tagalath mimo wszystko jest zwierzęciem drogim, na które mogą pozwolić sobie jedynie nieliczni wojownicy. Cena dorosłego, wyszkolonego samca, to koło 200 feniksów, choć najczęściej są dziedziczone, bowiem potrafią dożyć nawet 90ciu lat.

Koń - Symbol statusu. Zwierzęta o szlachetnym rodowodzie, sprowadzane do hodowli z samej Świętej Terry. Najpiękniejsze i najlepiej wyszkolone okazy warte są nawet parę tysięcy feniksów. Występują praktycznie tylko w wewnętrznym mieście i na lennach al-Malików.

Oshogi i Lyocele - Miejscowe, parzystokopytne zwierzęta stadne. Z budowy przypominają ziemskie bizony i yaki. Pozbawione są jednak rogów i posiadają masywniejsze, krótsze nogi, które nie pozwalają na zbyt szybkie biegi. Oshogi są potężniejsze i ze względu na udźwig często używane są jako zwierzęta juczne. Lyocele częściej hodowane są dla mleka i mięsa. Są to najpopularniejsze hodowlane zwierzęta na Cadavusie, choć z pewnością nie są powszechne. Skażenie środowiska i zabójcze sztormy nie pozwalają na duży przyrost naturalny, a w zatłoczonych miastach i schronach często nie ma dla nich miejsca. Oswojone Oshogi warte są koło 80 feniksów, a Lyocele 45.

Pojazdy


Oczywiście, ludzie korzystają w podróżach również z pojazdów. Niegdyś zakłady przemysłowe produkowały skromne ilości na rynek wewnętrzny i na eksport. Obecnie niewiele osób na to stać, a prawdziwie bogaci wolą importowane, markowe pojazdy ze sławnych fabryk innych światów.

Śmigacz klasy Alexius


Ostatnia seria pojazdów z zamkniętej fabryki rodu Xanthippe. Specjalna limitowana edycja, stworzona z okazji koronacji nowego cesarza. Przeznaczone były na eksport, lecz ten w końcu, z powodu przestarzałych rozwiązań technicznych, się nie udał. Pojazdy wylądowały na rynku wewnętrznym i długo nie mogły znaleźć kupca, co obniżało stopniowo cenę. W końcu zostały sprzedane za połowę pierwotnej wartości lub rozkradzione z porzuconych przez ród magazynów. Można je zobaczyć zarówno w posiadłościach wypoczynkowych na Locko, jak i w pobliżu garnizonu Luxoru, gdzie, po lekkich przeróbkach, służą jako pojazdy zwiadowcze. Dwa modele widziano ponoć też w Vescie. Śmigaczem możliwy jest lot z prędkością do 150km/h, w wysokości metra nad ziemią. Obecna cena pojazdu to około 2500 feniksów. Pierwotnie miał kosztować ponad 5000.

Śmigacz klasy Ważka


Tani, szybki i zwrotny. Jak większość sprzętu Pośredników, również szalenie awaryjny. Członkowie Gildii przywieźli ze sobą dziesięć egzemplarzy tego śmigacza, który na innych światach często służy do polowania na niewolników i ścigania zbiegów. Maszyna może unieść się aż do siedmiu metrów nad ziemię i osiąga prędkość maksymalną 300km/h. Niestety wymaga częstych przeglądów. Śmigacz kosztuje obecnie koło 1500 feniksów.

Złote Berło


Marzenie każdego młodego szlachcica. Pojazd tak nowoczesny, że zaledwie parę osób na planecie wie, na jakiej zasadzie działa. Zatankować go da się tylko w wewnętrznych Tebach i na terenach al-Malików. Kapsuła może unieść się aż do górnych warstw atmosfery, osiąga przy tym ponad 1500km/h i jest szalenie zwrotna. Zabawka kosztuje niemało, bo 20.000 feniksów + opłaty importowe ale zafundowała sobie go już rządząca rodzina i jeden z rodów al-Malików, który oczywiście nie mógł być gorszy. (Tyle, że oni dzięki doskonałym kontaktom z gildiami, dostali go za 10.000 ale o tym wiedzą tylko przyjaciele rodu...). Krążą plotki o następnych zamówionych egzemplarzach, które ponoć są już w drodze na Cadavus.

Wóz bojowy luksorskiego garnizonu


Sprawdzone, wytrzymałe pojazdy, specjalnie stworzone dla wojska. Pierwotnie garnizon miał ich dziesięć, obecnie 5 jest Luxorze, 3 w Tebach, a dwa zaginęły w akcji, w czasie tłumienia powstań. Ponoć ostatnio te dwie sztuki pojawiły się, już naprawione, w rękach jednego z gangu bandytów, w okolicach Vesty. Te dobrze opancerzone pojazdy osiagają koło 70km/h.

Latający pojazd szturmowy klasy Diadem


Chyba najgroźniejsza machina, jaką dysponują na Cadavusie Decadosi. Garnizon w Luksorze posiada trzy modele, z czego jeden albo dwa najczęściej są w serwisie. Zaawansowane rozwiązania technologiczne tych importowanych maszyn przerastają znacznie wiedzę wojskowych inżynierów rodu. Mimo wszystko, dwa z tych monstrów w powietrzu starczą, by wzbudzić grozę wszystkich przeciwników Decadosów. Wszystkie Diademy posiadają ceramstalowe pancerze, tarcze energetyczne i zaawansowane środki wojny elektronicznej, ze złożonym systemem tarczy antyrakietowej włącznie. Każdy z pojazdów może przewieźć (gdy akurat przypadkiem działa) sześciu żołnierzy, 20 rakiet i 550 pocisków do sprzężonych działek, a także dwie bomby do niszczenia zakopanych, opancerzonych zabudowań. O cenie tych cudów krąży wiele plotek. Waha się ona, wedle opowiadającego, od 20.000 do 120.000 za sztukę. Niewątpliwie jest to pojazd, dla którego wiele z frakcji gotowych by było zabijać.

Łazik Pośredników


Niegdyś, gdy kopalnie Cadavusa nie były jeszcze wyczerpane, Gildia sprowadziła na planetę setki produkowanych taśmowo, prostych pojazdów modelu C-47. Surowców już dawno nie ma ale stare części wozów zostały i na ich bazie co jakiś czas powstają nowe, improwizowane modele. Niestety obecna wiedza technologiczna na pustkowiach jest prawie zerowa, więc pojazdy są głośne, mało wydajne i szalenie awaryjne. Do większości zastosowań prości ludzie wolą jednak wykorzystywać sprawdzone i tanie w utrzymaniu zwierzęta. Dodatkowym bonusem jest fakt, że inkwizycja przychylniej patrzy na społeczności unikające kontaktu z technologią. Obecnie łazik w średnim stanie da się dostać za 400 feniksów.

Sterowiec


Popularne na wszystkich planetach Decadosów, klasyczne sterowce. Na Cadavusie, obecnie są trzy sztuki, które kursują tylko w porze łagodnej. Jeden, klasyczny i elegancki, z salą balową i luksusowymi sypialniami, należy do Decadosów i wykorzystywany jest do lotów rekreacyjnych. Drugi lata między Tebami, a Luksorem, zahaczając po drodze o pomniejsze miejscowości. Trzeci zaś udaje się z Teb na długie loty, do lenna al-Malików i Vesty. Po wyjściu z trzeciego pasażerowie są zawsze bardzo dokładnie sprawdzani. Lot pierwszym jest tylko dla zaproszonych, drugim kosztuje 20 feniksów, zaś trzecim 50.

Róża Pustyni


Duma al-Malików i zarazem powód frustracji Decadosów. Wspaniały, atmosferyczny jacht, stworzony na zamówienie u nieżyjącego już obuńskiego artysty Van-Dahlta. Jedyny taki w Znanych Światach, jest tym dla dyplomacji, czym dla bezpieczeństwa Cadavusa są decadoskie Diademy. Prawdziwym skarbem. Na pokład wstęp mają tylko zaproszone przez al-Malików osoby, co może oznaczać każdego, komu ród chce zaimponować, z miejscowymi Decadosami włącznie. Okręt często ląduje w Tebach, by odebrać mieszkających tam, bądź przebywających chwilowo gości. W czasie "Długiego Dnia", często leci nad piękne, dziewicze tereny Locko, by zapewnić pasażerom jeszcze wspanialsze wrażenia estetyczne. Jest dwa razy szybszy od decadoskiego sterowca, co powoduje, że drogę z lenna al-Malików do Teb przebywa w niecałe dwie doby. Niedawno uzyskał też status jednostki dyplomatycznej, więc, podobnie jak lenna, pozostaje autonomiczny prawnie.

Statki kosmiczne

Statki kosmiczne dzielą się na gwiezdne i lądowniki. Statki o dużej masie (gwiezdne) nie mają możliwości wejścia w atmosferę planety i muszą pozostać na orbicie, czekając na rozładunek. Przykładami takich statków są wspomniane już ogromne transportowce, przewożące lód z Anti-bon na Cadavusa.

Lądowniki, czysto teoretycznie, mogą wchodzić w atmosferę i lądować gdzie chcą, w praktyce jednak na Cadavusie obowiązuje prawo anty-szmuglerskie, które nakazuje każdemu przybyłemu statkowi lądowanie w jednym z dwóch portów gwiezdnych. (Teby albo lenna al-Malików). Tak naprawdę jednak kontrola ruchu powietrznego i orbitalnego jest na Cadavusie zaniedbana i mniejsze statki zazwyczaj bez większych problemów mogą wylądować w słabiej nadzorowanych regionach, na przykład w okolicach Vesty.

Obecnie większość statków przybywających do Teb związana jest na stałe kontraktami i osobom spoza organizacji ciężko jest zdobyć transport na inne planety. Wyjątek stanowi Nathan Krard, były pilot cesarskiej floty, który do tej pory latał dla Decadosów ale umowa została zerwana rok temu, gdy z sobie tylko znanych powodów popadł w niełaskę. Obecnie pracuje na zlecenie dla różnych niezrzeszonych podróżników. Dysponuje lekkim transportowcem, klasy Grymsnor. Wynajęcie jego ze statkiem kosztuje 100 feniksów za dzień podróży. Powszechnie wiadomo jednak, że nie podejmuje się on żadnych nielegalnych przedsięwzięć, by nie podpaść jeszcze bardziej rządzącym.



Lekki transportowiec Nathana, klasa Grymsnor


W Veście krążą też plotki o niejakim "Torro", który przyjmuje ponoć najryzykowniejsze zlecenia. Jeśli wierzyć gadaniu ludzi, posiada stary statek, operujący, mimo braku infrastruktury portu kosmicznego, z okolic Vesty. Podejmuje się tylko intrygujących go, szaleńczych misji, a same zdobycie jego zaufania również może być przygodą samą w sobie. W zależności od nastroju żąda albo pieniędzy albo ryzykownych, często nielegalnych przysług.



Statek zwiadowczy "Torra", klasa Skell
 

Ostatnio edytowane przez Tadeus : 31-08-2009 o 03:59.
Tadeus jest offline  
Stary 03-09-2009, 18:43   #3
 
Lotar's Avatar
 
Reputacja: 1 Lotar jest godny podziwuLotar jest godny podziwuLotar jest godny podziwuLotar jest godny podziwuLotar jest godny podziwuLotar jest godny podziwuLotar jest godny podziwuLotar jest godny podziwuLotar jest godny podziwuLotar jest godny podziwuLotar jest godny podziwu
Nie przeczytałem wszystkiego, ale naprawdę już na pierwszy rzut okiem widać, że się napracowałeś.
 
Lotar jest offline  
Stary 03-09-2009, 19:01   #4
 
Tadeus's Avatar
 
Reputacja: 1 Tadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputację
Przynajmniej już nikt nie powie, że nie gra, bo nie zna settingu
Tego już jest więcej niż w podręcznikach. A docelowo dojść mają jeszcze organizacje i ważne osoby.

A po co to wszystko? Chciałbym stworzyć wrażenie żyjącego świata i dać graczom szeroką wiedzę o codziennym otoczeniu, którą posiadają prowadzone przez nich postacie.

Pozwoli im to na planowanie poczynań z wyprzedzeniem i w miarę autonomiczne opisywanie świata w ich postach. W założeniu ma to być też pomocą dla ludzi, którzy swoimi czynami chcą wpłynąć na istotniejsze wydarzenia tego świata, bo muszą do tego wiedzieć jak ten świat "działa".

Chciałbym też jednocześnie zaznaczyć, że, wbrew temu co pisałem o "Second Life", będzie to normalna sesja, bez żadnych "dziwów". Jedynym priorytetem jest obdarzenie graczy prawie nieskończoną autonomią w wyborze postaci i drogi "życia" Sami zadecydują, czy chcą się wplątać w wydarzenia i po której stronie. One będą rozgrywać się i bez ich udziału, choć pewnie inaczej, niż gdyby się do nich przyczynili.

Do tego Cadavus, to imho całkiem ciekawy setting. Dużo tajemnic i konfliktów społecznych, trochę postapokalipsy i rozgrywek szlacheckich.

Jeśli nikt się nie zgłosi, to też tragedii nie będzie, bo opisany setting mi się przyda do innych projektów
 

Ostatnio edytowane przez Tadeus : 03-09-2009 o 20:09.
Tadeus jest offline  
Stary 03-09-2009, 23:16   #5
 
Roslin's Avatar
 
Reputacja: 1 Roslin jest godny podziwuRoslin jest godny podziwuRoslin jest godny podziwuRoslin jest godny podziwuRoslin jest godny podziwuRoslin jest godny podziwuRoslin jest godny podziwuRoslin jest godny podziwuRoslin jest godny podziwuRoslin jest godny podziwuRoslin jest godny podziwu
To jakas rekrutacja do GS ?

Bo nie widze nic takiego :/ zeby byly kryteria postaci

(mam podrecznik do GS)
 
Roslin jest offline  
Stary 04-09-2009, 15:33   #6
 
Julian's Avatar
 
Reputacja: 1 Julian ma w sobie cośJulian ma w sobie cośJulian ma w sobie cośJulian ma w sobie cośJulian ma w sobie cośJulian ma w sobie cośJulian ma w sobie cośJulian ma w sobie cośJulian ma w sobie cośJulian ma w sobie cośJulian ma w sobie coś
Cytat:
Napisał Tadeus
Wy dostarczycie mi jedynie KP, zawierające historię, charakter i opis codziennego życia postaci na starcie rozgrywki.
Cytat:
Napisał Tadeus
Fragmenty tego docelowo obszernego opisu pojawiać się będą, poczynając od dzisiaj, aż do rozpoczęcia prawdziwej rekrutacji za miesiąc. Wtedy też zacznę przyjmować KP. Póki co można poczytać i dać się zainspirować.
Wystarczy sie rozejrzeć i przeczytać posta Roslin.

A jak już się wypowiadam, to od razu napiszę, że sesja bardzo mnie zaciekawiła. Chociaż nie znam GS to, jeśli czas mi na to pozwoli, postaram się stworzyć jakąś kartę, gdy już rekrutacja zostanie całkowicie otwarta.
 
__________________
Watch your back,
shoot straight,
conserve ammo,
and never, ever, cut a deal with a dragon.
Julian jest offline  
Stary 06-09-2009, 00:10   #7
 
Tadeus's Avatar
 
Reputacja: 1 Tadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputację
Cieszę się, że się komuś podoba. Od biedy zawsze można zacząć sesję jako solówkę. Konwencja rozgrywki zniesie inne postacie dołączające później do świata.

Będzie to też pierwsza moja sesja, w której dopuszczone będą stosunkowo krótkie posty (paręnaście linijek). Ważne by były sensowne i nie krótsze od wysokości avatara

Cennik

Mały spis najpopularniejszego wyposażenia z orientacyjną ceną (by było wiadomo na co można sobie pozwolić i co można wykupić za początkową kasę).

Legenda:
n - posiadanie przedmiotu jest nielegalne
s - możliwe strzelanie seriami
o - obrażenia
och - ochrona
m - pojemność magazynka
f- cena w feniksach

Broń biała

Kije, cepy - tanio albo z przydziału - o2
Nóż łowiecki - 2f - o2
Nóż sprężynowy - 3f - o2
Rapier, miecz - 15f - o3
Siekiera/topór - 2f - o4
Porażacz* - 50f - o2 + chwilowe ogłuszenie

*Popularny elektryczny pastuch z długim szpikulcem. Bateria starczy na 20 ataków i może zostać naładowana w każdym mieście przy agregacie.

Broń strzelecka

Łuk myśliwski - 5f - o3 + cichy
Kompozytowy łuk bojowy - 15f - o4 + cichy
Strzała - 1/10f
Lekka kusza - 15f - o4
Kompozytowa kusza łowiecka - 20f - o4 + lekkie przebicie zbroi
Kusza z włókna Ghatna - 20f - o4 + cięciwa nie wymaga konserwacji + cicha
Bełty - 1/5f za drewniany, 1/2f za kompozytowy (niełamliwy)

Broń palna

Kieszonkowy "damski" rewolwer - 60f- m2 - o3
Lekki pistolet - 100f - m7 - o3
Ciężki rewolwer - 130f - m6 - o4
Karabin łowiecki - 130f - m1 - o4 + duży zasięg
Karabin szturmowy - 250f - m30 - o4 + s
Strzelba - 180f - m2 - o5 + mały zasięg + lekkie przebicie zbroi
Celownik optyczny do karabinu - 70f + 30% celności
Tłumik do krótkiej broni - 50f - wytrzyma 10 strzałów - n

Cena za amunicję = siła broni za 10 sztuk.

Broń energetyczna

Szlachecki "damski "pistolet laserowy - 300f - m15 - o4 + średnie przebicie zbroi
Wojskowy karabin laserowy - 600f - m30 - o5 + średnie przebicie zbroi
Miotacz ognia - 200f - m10 - o3 + 2 za każdą turę + lekkie przebicie + s
Pełny wkład do miotacza - 2f dla inkwizycji, 5 dla reszty

Broń energetyczną da się naładować przy agregacie. Paliwo do miotacza da się sporządzić chałupniczo z oleju rzadkiego, miejscowego drzewa Draksla.

Broń ciężka - wszystko poza siłami porządkowymi n

Karabin maszynowy z trójnogiem - 400f - m100 - o4 + s
Ciężki karabin snajperski - 400f - m1 - o5 + średnie przebicie + duży zasięg
Ręczny granatnik - 200f - m1 - s6 + lekkie przebicie
Ręczna wyrzutnia rakiet - 200f - m1 - s6 + średnie przebicie
Granat do wyrzutni - 30f
Rakieta - 40f
Granat ręczny - 20f - s6 + lekkie przebicie
Granat EMP - 60f - s2 + ogłuszenie + chwilowe wyłączenie technologii

Materiał wybuchowy z zapalnikiem
chałupniczy - 50f - o5
wojskowy - 100f - o7

Zbroja

Skórznia z Oshoga - 30f - och 1
Zbroja łuskowa z Annonna - 100f - och2
Kompozytowy kirys - 100f - + 1 do och skórzni
Ubrania ze szlacheckiego syntjedwabiu - 250f - och 2
Kamizelka balistyczna - 200f - och 3
Szata świątyni Avesti - 300f - och 4 + częściowa odporność na ogień
Szlachecka tarcza energetyczna - 800f - wchłania pierwsze trzy ciosy
Kompozytowa tarcza balistyczna - 100f - och 5 dla schowanych za nią

Tarczę e. można naładować z agregatu.

Sprzęt medyczny

Antybakteryjna pasta z drzewa Gri'ta - 10f
Prymitywny zestaw znachorski - 40f
Wojskowa apteczka - 70f
Dawka szlacheckiego "eliksiru" - 150f - tamuje krwawienie i przyspiesza reg.
Uniwersalna antytoksyna - 40f
Filtr węglowy do wody - 20f

Pożywienie i używki

- Butelka miejscowego bimbru - 1/10 feniksa
- Prosty, ciepły posiłek albo żelazne racje na 2 dni - 1/10 feniksa
- Mieszek tytoniu + papier na skręty - 3f
- Szlachecki Selchak - 50f za działkę - silne działanie halucynogenne
- Miejscowe piwo - 1/10f
- Plox, importowana neurotoksyna na broń - 30f za działkę na ostrze - n
- Wyciąg z trzustki Annonne, miejscowa, słabsza toksyna, działa też paraliżująco podana w pożywieniu - 15f - n

Sprzęt

- Prosta krótkofalówka - 150f - zasięg 200km
- Wojskowa krótkofalówka - 250f - zasięg 500km lub nieograniczony, gdy przekazany.
- Latarka - 20f - 10h pracy
- Latarka diodowa - 60f - 80h pracy
- Kajdany - 20f
- Stara myśląca maszyna (laptop) - 400f - n
- Porządny namiot ze skóry Annonne - 80f
- Tani z Oshoga - 15f
- Wytrychy - 20f - n
- Duża, metalowa sieć - 10f

Utrzymanie i inne

Bak benzyny - 2f
Zapasowa bateria fuzyjna, do sprzętów chodzących na prąd - 25f
Zestaw prostych narzędzi mechanika - 30f
Prosty, skromny dom - 100f
Porządny dom - 500f
Mieszkanie wynajęte w mieście - 20f za miesiąc
Sklep w mieście - 250f, wynajem 30f
Chroniony garaż na pojazd - 10f miesięcznie
Miejsce postojowe na statek kosmiczny - 100f miesięcznie

Ceny nieruchomości w mieście wewnętrznym x 10
W domenie Al-Malików x 5
W Luxorze x 1
W Veście x 0,5
W mniejszych mieścinach x 0,2


Podatek od nieszlachetnie urodzonego mężczyzny, pobierany na początku pory sztormowej - 30f rocznie
Podróż jednym z powozów oshogów - 2f za 100km drogi.
Zdrowy, młody niewolnik w Luxorze - 40f
 

Ostatnio edytowane przez Tadeus : 06-09-2009 o 22:58.
Tadeus jest offline  
Stary 06-09-2009, 13:55   #8
 
Lotar's Avatar
 
Reputacja: 1 Lotar jest godny podziwuLotar jest godny podziwuLotar jest godny podziwuLotar jest godny podziwuLotar jest godny podziwuLotar jest godny podziwuLotar jest godny podziwuLotar jest godny podziwuLotar jest godny podziwuLotar jest godny podziwuLotar jest godny podziwu
Kawał Solidnej Pracy.
 
Lotar jest offline  
Stary 07-09-2009, 00:42   #9
 
Tadeus's Avatar
 
Reputacja: 1 Tadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputację
Szlachta

Decadosi



Rządy nad Cadavusem sprawuje książęca para, Franz (42l) i Urszula (34l) Decados. Na dworze powiada się, że oboje są dość blisko spokrewnieni, stąd też trwająca od początku posucha w książęcym łożu. Na szczęście jednak, starą szlachecką modłą Franciszek nie wymaga od małżonki wierności. Jeśli wierzyć plotkarzom, ta wykorzystuje to dość często, romansując zarówno ze stałymi bywalcami dworu, jak i przypadkowymi podróżnymi. Gdzieniegdzie można usłyszeć też o stałym męskim haremie Urszuli, uzupełnianym co jakiś czas przez urodziwych, wybieranych pieczołowicie w Luxorze, niewolników. Władczyni Cadavusa uzależniona jest też od stałych dostaw niesamowicie drogiego eliksiru młodości, sprowadzanego dla niej przez miejscową Gildię Inżynierów. Niestety każda następna kuracja jest droższa i mniej skuteczna od poprzedniej, co dość skutecznie uszczupla zasoby książęcego skarbca.

Oboje wyraźnie dają do zrozumienia, że Cadavus nie jest dla nich wymarzonymi włościami i woleliby rządzić gdzieś na bogatych posiadłościach siedziby rodu - Severusa. Zarządzanie tym biednym światem zdaje się ich wyraźnie nudzić, dlatego od lat dobrze płacą posłańcom, przywożącym im najświeższe plotki i modne "zabawki" z innych światów.

W codziennym rządzeniu planetą wyręcza ich dwójka zastępców:

Baron Wladimir Decados(52l) i Markiza Elane Decados(32l).



Wladmir jest starym sługą rodziny. Dużo mówi się o jego przeszłości, związanej z tajnymi służbami rodu - Jakovianami. Powiada się, że w każdej nawet najmniejszej mieścinie znajdzie się osobę opłaconą, by dla niego donosić. Oficjalnie baron zajmuje się jednak tylko zarządzaniem Wewnętrznym Miastem Teb i sprawami administracyjnymi rodu.



Markiza zarządza garnizonem w Luxorze. Przybyła tu zaledwie rok temu z centralnych światów Decadosów. Nikt nie wie w jaki sposób dała się namówić na służbę u książęcej pary. Jest młodą, energiczną osobą, która za cel postawiła sobie przywrócenie jednostce stanu gotowości. Od jej przybycia znowu zaczęły odbywać się porządne szkolenia i ukrócony został handel bronią na czarnym rynku. Ta młoda dama zdaje się być wręcz fanatycznie wierna ideałom rodu i jest gotowa zrobić wszystko, by ten wyszedł zwycięsko z konfliktów z innymi organizacjami i domami szlacheckimi. Powiada się jednak, że to tylko fasada, a tak naprawdę Elane robi tylko dobre wrażenie przed obserwującymi ją wysłannikami księcia, by odpokutować znane tylko sobie przewinienia z przyszłości i odzyskać sympatię głowy (całego) rodu, księcia Hirama.

Posiadłości: Jeden z trzech sektorów Wewnętrznego Miasta, Luxor

Siły zbrojne Decadosów: 500 żołnierzy, 3 Diademy, 8 wozów bojowych, 2 śmigacze, 2 lekkie okręty nawodne, 1 kosmiczny niszczyciel patrolujący system.

Statki cywilne: 2 średnie frachtowce kursujące między Cadavusem, a innymi planetami rodu, 2 skoczki, transportujące towary na orbitę.


al-Malikowie



Na Cadavusie, mieszkają jedynie cztery pomniejsze rody tego szlacheckiego domu. Wszystkim im przewodzi Hrabina Tianara al-Malik(31l). Kobieta z temperamentem, bezpośrednia, lubiąca zajmować się osobiście wszystkimi ważniejszymi sprawami rodu. Powiada się, że hrabina ze znanych tylko sobie powodów ślubowała czystości i stroni od mężczyzn . Za młodu ponoć intensywnie współpracowała z Gildią Kupiecką. Z tych czasów nadal pozostało jej wiele cennych kontaktów, z których obecnie profitują całe lenna. Często można spotkać ją nadzorującą pracę na terenach rodu. Jest to perfekcjonistka w każdym calu. Już dawno udało jej się zdominować wszystkie cztery rodziny, którym pozwala jedynie na decydowanie w sprawach dyplomatycznych, od których najczęściej stroni, preferując bardziej "konkretne" zajęcia.

Posiadlości : Koło 500km kw ziem na północnych terenach Cadavusa, podzielonych na cztery dominia rządzących nimi rodzin. Do tego dwa mniejsze miasta (Aaalen i Taar'en) z nielicznym ale prężnie rozwijającym się mieszczaństwem i dwie kopalnie metali (srebro i żelazo) ze sporymi pokładami surowców.

Siły zbrojne: 100 żołnierzy, 5 nowoczesnych śmigaczy patrolowych, 2 lekkie myśliwce kosmiczne (słabe w walce atmosferycznej), mające możliwość przycumowania do frachtowca rodu.

Statki cywilne: 1 Duży frachtowiec "Szary wiatr" kursujący do innych światów rodu. Najczęściej w obstawie jednego albo obu myśliwców + 1 skoczek transportowy "Pasat" do przeładunku na orbicie.

Wszyscy szlachetnie urodzeni posiadają immunitet prawny. Mogą być sądzeni jedynie w obecności miejscowej głowy rodu, zaś oskarżycielem może być tylko wyświęcony kapłan, bądź inny szlachcic.


Kościół Wszechświatowy

Świątynia Avesti



Praktycznie wszyscy duchowni planety podlegają Katedrze św. Horsta, która należy do Avestian. Wyjątek stanowi jedynie autonomiczny pod tym względem Klasztor Wiecznego Płomienia i nowoprzybyła grupa akolitów siostry Juliany. Katedrą od czterdziestu lat zarządza Brat Semiramidius (71l), miejscowy biskup-inkwizytor. Jest to osoba, która w zależności od rozmówcy budzi albo bezgraniczny szacunek albo paniczny strach. Jest to już bardzo stary człowiek, od lat wzbraniający się przed przynależną mu z racji stanowiska kuracją eliksirem młodości. Jest tradycjonalistą, upierającym się przy starych, często nieaktualnych już, zasadach. Powiada się, że jest bardzo surowy ale sprawiedliwy. Zgodnie ze starymi przyzwyczajeniami stara się jak najaktywniej uczestniczyć w życiu wspólnoty, lecz aż za często zapomina przy tym o granicach, które wyznacza mu jego starcze, schorowane ciało. Gdy tylko może, krytykuje rozwiązły tryb życia miejscowych Decadosów, co oni najczęściej kwitują wymownym, pełnym fałszywego szacunku milczeniem. Obecna sytuacja zmusza niestety obie strony do przymusowej koegzystencji, co nie oznacza jednak, że wychodzą względem siebie poza minimum dobrej woli.

Inkwizycja Avestian na Cadavusie zajmuje się głównie tropieniem heretyckich kultów, bluźnierczych spektakli, pomniejszych odchyłów od obowiązującej wiary i zakazanej technologii - myślących maszyn, golemów (humanoidalnych robotów) i innych zakazanych tworów z Drugiej Republiki. Nie zawsze może jednak działać otwarcie. Wielu z osób trudniących się zakazanymi procederami chronionych jest immunitetem szlacheckim. Zmusza to inkwizycję do zbierania naprawdę twardych dowodów, dotyczących wykroczeń wśród uprzywilejowanych. Tego problemu mnie mają jednak z przeciętnymi obywatelami, których karzą wedle najsurowszych przepisów kościelnych - najczęściej za pomocą Oczyszczającego Płomienia.

Sami korzystają z technologii tylko wtedy, gdy jest to konieczne do tępienia grzechu i herezji. Oznacza to nowoczesną broń, pojazdy i zbroje. We wszystkich innych aspektach życia wracają do bezpiecznych dla duszy, tradycyjnych, nietechnologicznych rozwiązań.

Posiadłości: Katedra św. Horsta

Siły zbrojne: Trzech dobrze wyposażonych inkwizytorów i parunastu słabo przeszkolonych akolitów + następna dziesiątka nieprzeszkolonych bojowo kapłanów, uczestniczących w codziennej posłudze.

Inkwizycja na Cadavusie posiada jeden statek kosmiczny, zwany przez kapłanów "Płomieniem". Jest to już wiekowa, rzadko serwisowana konstrukcja. Dzieje się tak ze względu na tragiczne kontakty Świątyni z Gildią, która nie chce współpracować z mogącymi posądzić ich o herezje technologii inkwizytorami. Mimo wszystko, statek może potencjalnie patrolować cały system. Najczęściej używany jest jednak jako transportowiec dla inkwizytorów lecących na "misję", gdzieś na planecie. Wbrew prawu anty-szmuglerskiemu może lądować gdzie chce i często jest zapowiedzią bardzo poważnych kłopotów.



Wszyscy wyświęceni inkwizytorzy, za sprawą starożytnego prawa kościelnego mogą domagać się potrzebnego w wypełnieniu misji wsparcia ludności i władz. Muszą jednak stawić się na każde wezwanie miejscowego biskupa

Liga Kupiecka

Na Cadavusie w celach reprezentatywnych siedziby mają wszystkie znaczące Gildie, jednak tylko trzy z nich działają tam aktywnie. Dzielą one między siebie jedną z trzech dzielnic Miasta Wewnętrznego (kupiecką).

Inżynierowie

Tak jak wszędzie w Znanych Światach, zajmują się głównie konserwacją najdroższych i najbardziej zaawansowanych technologicznie zabawek. Na Cadavusie jednak popyt na ich usługi jest dość mocno ograniczony biedą i ścisłym nadzorem Świątyni Avesti. Z tego powodu większość ich działalności przeniosła się na sferę badawczą. Ostatnio zainwestowali w trzy ekspedycje, mające na celu zbadanie resztek starożytnej cywilizacji, odnalezionej w pobliżu podwodnych kraterów, obsługują też operacje wydobywcze prowadzone na innych planetach układu. Wraz z zaginięciem Mistrza Ghwalo doszło wśród nich do ostrych sporów, dotyczących ewentualnego następcy. Mimo licznych, ciągnących się dniami, akademickich debat, do tej pory nie udało się wyłonić żadnego kandydata, mającego poparcie większości członków.

Jedynym statkiem, jaki do dyspozycji mieli Inżynierowie był XC-47, stracony wraz z magistrem Ghwalo. Obecnie od miesiąca czekają na model zastępczy przysłany z Criticorum, stolicy Gildii Kupieckiej, lecz ten z niewyjaśnionych powodów jeszcze nie przybył. Posiadają też badawczą łódź podwodną A-47, wykorzystywaną w morskich ekspedycjach.




Szare Twarze, Gildia Sędziów

Zakres działalności Sędziów również nie różni się zbytnio od tego znanego z innych światów. Na zlecenie zajmują się dużą częścią administracji i bankowości. Udzielają też pożyczek (zarówno szlachcie, jak i obywatelom). Posiadają filie zarówno w Mieście Wewnętrznym, jak i w lennach al-Malików. Gdy trzeba, są w stanie zorganizować też świetnych (i drogich) adwokatów, co przydaje się czasem w procesach inkwizycyjnych albo sporach o zakres wpływów różnych organizacji. Mają 60% udziałów, w dwóch frachtowcach wożących lód z Ati-bon i 90% w kopalni rudy na księżycu Gendewithy. Ostatnio, ze znanych tylko sobie pobudek, wykupują stopniowo podupadłe, wyczerpane kopalnie Cadavusa. Długi jak zwykle ściągają sprawnie i zabójczo skutecznie przy pomocy wynajętych od Pośredników najemników. Nie mają jednego przywódcy, zamiast tego działają w obrębie skomplikowanej biurokratycznej hierarchii, obejmującej całe Znane Światy.

Dysponują szybkim statkiem kurierskim, wykorzystywanym do transportu dokumentów i informacji na inne światy




Pośrednicy



Są najaktywniejszą gildią na Cadavusie. Organizują handel niewolnikami w Luxorze, wynajmują innym frakcjom swoich najemników i wojskowy sprzęt i wespół z Gildią Sędziów czerpią korzyści z prac wydobywczych na innych planetach systemu. Sprowadzają też na planetę różnych potrzebnych specjalistów rzadkich dziedzin. Powiada się też, że potajemnie zaopatrują w potrzebny sprzęt przestępcze i wywrotowe organizacje z Vesty. W Wewnętrznym Mieście i lennach al-Malików posiadają też sklepy z legalna bronią i pojazdami dla niezrzeszonych nabywców. Zajmują się również organizacją polowań na groźną zwierzynę Zachodnich Pustkowi. Są najbardziej tolerancyjną z frakcji i przyjmują w swoje szeregi chętnych z innych ras. Pośrednikom na Cadavusie przewodzi Brad "Kieł" Johnson (40l), doświadczony, zgorzkniały najemnik, który wedle plotek jest jednym z ulubionych kochanków Księżnej Urszuli.

Siły zbrojne: 50ciu dobrze wyszkolonych najemników, 5 śmigaczy klasy Ważka, 10 uzbrojonych łazików, duże zapasy ciężkiej broni.

Statki kosmiczne : Stary Frachtowiec "Mary Sue", zaopatrujący Gildię w zamówione towary z innych światów. Używany jest też do transportu rudy z księżyca Gendewithy.


Członkowie i stali współpracownicy Gildii Kupieckiej na wszystkie towary i usługi w gildyjnych sklepach otrzymują zniżkę 20% i 50% zniżki na wynajem nieruchomości w Wewnętrznym Mieście, w sektorze kupieckim i na lennach al-Malików. Zobowiązani są jednak płacić podatek dochodowy 10% i podporządkować się wewnerznym ograniczeniom nałożonym przez Gildię


Symbole z gildia.pl
 

Ostatnio edytowane przez Tadeus : 07-09-2009 o 15:03.
Tadeus jest offline  
Stary 07-09-2009, 21:06   #10
 
Kaworu's Avatar
 
Reputacja: 1 Kaworu ma wspaniałą reputacjęKaworu ma wspaniałą reputacjęKaworu ma wspaniałą reputacjęKaworu ma wspaniałą reputacjęKaworu ma wspaniałą reputacjęKaworu ma wspaniałą reputacjęKaworu ma wspaniałą reputacjęKaworu ma wspaniałą reputacjęKaworu ma wspaniałą reputacjęKaworu ma wspaniałą reputacjęKaworu ma wspaniałą reputację
Wygląda ciekawie, wstępnie się zgłaszam

Ps. Czy Decadosi to nie te świry od modyfikacji genetycznych? Bo mam pomysł na niecodzienną postać...
 
Kaworu jest offline  
 


Narzędzia wątku
Wygląd

Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 05:27.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172