lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Archiwum rekrutacji (http://lastinn.info/archiwum-rekrutacji/)
-   -   [Magic] Braterska miłość (http://lastinn.info/archiwum-rekrutacji/8178-magic-braterska-milosc.html)

Kaworu 30-10-2009 23:13

[Magic] Braterska miłość
 
Magic: the Gathering:
Braterska miłość

Witam, chciałbym zaprosić serdecznie wszystkich do wzięcia udziału w mojej sesji, zainspirowanej pewnym starym tematem na LI. W sesji tej wcielimy się w magów. Nie, nie takich zwykłych magów, gdyż ich cała magia ma swoje odzwierciedlenie w popularnej karciance.

Przejdźmy jednak do konkretów…

Świat

Królestwo Niary to kraina, którą od wieków kształtowali potężni magowie i ich czyny. Niezależnie od tego, czy byli to podstępni czarodzieje z Nadmorskiej Wieży, szlachetni kapłani z Zakonu Czystości, druidzi z Kręgu Elethian, bitewni czarnoksiężnicy z Góry Dharmyth czy plugawi nekromanci z Akademii Morgul, wszyscy oni mieli wpływ na historię ziem, które zamieszkiwali.

Wszystko zaczęło się, gdy przodkowie współczesnych mieszkańców królestwa musieli opuścić swoją zamorską ojczyznę po tym, jak potężne imperium, które stworzyli, zachwiało się w posadach, a ich właśni słudzy ich wypędzili. Czarodzieje osiągnęli wtedy mistrzostwo w magii, zwłaszcza tworzeniu artefaktów, wiedza ta jednak została bezpowrotnie utracona wraz z przebyciem morza i osiedleniu się na południu.

Nim osadnicy przybili do brzegu, już byli podzieleni. Każda z pięciu grup osiedliła się w innym terenie nowego świata, tworząc własną społeczność. Wkrótce ludzie rozmnożyli się, dając początek pięciu królestwom.

Już wtedy przewodzili im magowie. Obdarzeni mocą większą od zwykłych ludzi, zdolni prowadzić armie przywołanych istot do boju, zostali władcami krajów, w których żyli. W każdym z państw dominował jeden szczególny typ terenu, dający czarodziejom moc wystarczającą, by rzucać swe zaklęcia. Jednak oni wciąż pragnęli więcej potęgi, jaka płynęła z ziemi i toczyli ze sobą bezlitośnie bitwy, często kosztem ludów, które mieszkały na danym terenie. I choć zdarzali się tacy, którzy pragnęli pokoju, ich wysiłki były daremne. Niekontrolowane wojny i rzucanie lekką ręką potężnych czarów degradowały ziemie, grożąc zamienieniem ich w wypalone z magii i życia pustkowia.

W końcu, trzech potężnych Arcymagów zawarło przymierze. Szlachetny Arcymag Światła z Zakonu, piękna elfka z Kręgu i stary, sprytny czarodziej z Wieży postanowili połączyć siły i dać kres chaosowi, który przez tyle lat towarzyszył rządom magów. Sojusz, przypieczętowany małżeństwem przedstawicieli Zakonu Czystości i Kręgu Elethian był wystarczająco silny, by podbić potężnych magów ognia i okrutnych czempionów ciemności. Zjednoczone tereny przybrały miano Królestwa Niary, od dziecka magów, które zostało pierwszą jego królową, gdyż jej rządy ostatecznie położyły kres odrębności pięciu królestw i scaliły je w jedno.

W ciągu trzech pokoleń dynastia rządząca oddzieliła się od czarodziei, zajmując się bardziej polityką niźli nauką zaklęć. Znając jednak potęgę czarów i konsekwencje ich nieumiejętnego użycia, rodzina królewska powołała do życia Radę Pięciu Kolorów Magii, kontrolującą szkolenie nowych pokoleń magów i pilnującą, by nikt nie wykorzystał magicznych sił przeciwko obywatelom królestwa. Głowa każdej ze szkół magii i władca Niary zasiedli na jednym z sześciu krzeseł przy okrągłym stole, by rozwiązywać zaistniałe problemy rozmową, a nie siłą.

By mieć pewność, że użycie najpotężniejszych zaklęć nie zostanie zatajone, stworzono magiczne mapy, wskazujące gdzie wykorzystano dużą ilość many danego koloru. Każda organizacja magów dostała trzy takie mapy, by kontrolować nie tylko własny kolor magii, ale też dwa pozostałe, które były jej najbardziej obce. Dzięki temu każdy z kolorów jest kontrolowany niezależnie przez trzy szkoły magii, zazwyczaj skłócone ze sobą. Uniemożliwia to praktycznie użycie potężnych zaklęć bez wiedzy Rady.

Jednak, mapy nie były w stanie pogodzić zwaśnionych szkół. Tradycje magiczne rozwijały się niezależnie od siebie przez setki lat, i nawet teraz, gdy pięć królestw stało się jednym, dumni i potężni magowie nie potrafią się porozumieć. Dlatego Rada Magii uchwaliła dekret, na mocy którego wszyscy młodzi magowie mają podróżować i wykonywać zadania na rzecz państwa. Król wierzył, że powstałe w ten sposób przyjaźnie i zrozumienie innych stylów magii sprawią, że następne pokolenie czarodziejów będzie bardziej zgodne. Jak na razie powstają pierwsze takie grupy i ich przetrwanie nie jest pewne, ale król jest dobrej myśli.

Tymczasem Królestwo Niary zyskało sobie potężnego wroga…

Szkoły magii

Zakon Czystości

Zakon jest nie tyle szkołą magii, co życia. Naucza swoich adeptów, jak być dobrymi ludźmi, wskazuje, czym jest wiara i cnota, oraz jak niszczyć plugastwo. Żyzne równiny, na których rozwijała się ta szkoła, dały magom siłę, by kontrolować i przywoływać niebiańskie istoty oraz rozjaśniać wszelki mrok.

Nie ma co się dziwić, że wskutek tego Zakon Czystości stał się bardziej kościołem niż organizacją nauczającą magii. Według dogmatów Zakonu, istoty, które przywołuje i zaklęcia, którymi włada, są mu dane przez Boga, należy więc traktować je z należną im czcią i szacunkiem, jako dowód Boskiego miłosierdzia. Zakonnicy dalecy są od rozkazywania swym sługom, traktując je partnersko i dziękując za okazaną pomoc.

Biali Magowie są najbardziej lubianymi czarodziejami wśród zwykłych ludzi. Na ziemiach, które znalazły się pod ich panowaniem był dostatek jedzenia i dość bezpiecznych schronów, by przetrwać napady żądnych potęgi sąsiadów. Niestety, Zakon znajduje się w centrum obecnego królestwa, co oznacza, że w ciągu wieków najbardziej był narażony na wojny.

Zakon najbardziej sympatyzuje z Kręgiem, gdyż obie organizacje szanują życie w każdej postaci. Szkoła ta jest też blisko Wieży, gdyż jej magowie zazwyczaj unikają otwartych bitew, przedkładając nad nie postęp. Magowie Światła nie rozumieją jednak żądzy przedstawicieli Góry do dysponowania jak największą mocą i traktowania jej w sposób instrumentalny, zaś o Nekromantach ma wybitnie złe zdanie. Często prowadził przeciwko nim krucjaty i ma w swym księgozbiorach wiele ich zakazanych ksiąg, nad którymi pieczę sprawuje.

Zakon jest także blisko powiązany z królestwem i królem, nie tylko ze względu na szczerzą chęć pomocy, ale także dlatego, że kieruje nim uczeń poprzedniego Arcymaga, tego samego, którzy przyczynił się do powstania dynastii rządzącej.

Morska Wieża

Adepci tej tradycji są najbardziej podstępnymi i niepewnymi magami. W historii zasłynęli jako Ci, którzy snują swoje własne plany, troszcząc się tylko o siebie i rozwijając rzemiosło snucia intryg do rangi sztuki. Równie zmienni jak woda i powietrze, z których czerpią swą moc, potrafią w jednej chwili zmienić się z przyjaciół we wrogów.

Choć wiele osób zastanowi się dwa razy, zanim wyciągnie do nich rękę po pomoc, wszyscy doceniają ich zaklęcia. Błękitni Magowie mogą za pomocą swoich sztuczek odesłać przywołane potwory, rozproszyć zaklęcia, nim te zostaną utkane i poznać plany swego przeciwnika. Mimo swej dwulicowości, są z tego powodu cenieni jako ci, którzy walczą nie tyle zaklęciami, co własnym umysłem.

Dla tych magów najmniej liczy się potęga magiczna, stawiają oni bowiem zdolności dyplomatyczne i umiejętność zdobywania informacji ponad batalie magiczne. Arcymag Wieży jest zazwyczaj najsłabszym z członków Rady, ale jednocześnie posiada największą sieć informatorów oraz wiedzę o tym, co dzieje się w odległych zakątkach królestwa, więc reszta zgromadzenia bardzo go poszanuje i boi się go zarazem. Jego wychowankowie nie odbiegają od niego w tym względzie.

Morska Wieża gardzi brutalną siłą zaklęć Ognistych Magów i wielkością stworzeń przywoływanych przez czarodziejów Kręgu. Zarówno geograficznie, jak i mentalnie bliżej im do Zakonu i Akademii. Delikatność i zwiewność aniołów, którymi władają Biali przypomina im ich własne istoty, a ich zaklęcia, choć nie tak podstępne, również mają w sobie pewien subtelny urok. Wprawny obserwator zauważy jednak, że główna siedziba Magów Powietrza znajduje się bliżej Akademii. Chyba tylko w obecności nekromantów niektórzy Błękitni czują się naprawdę swobodnie…

Krąg Elethian

Krąg to najbardziej dzika i pierwotna szkoła magów. W czasie, gdy reszta świata się rozwijała, rodząc miasta, królów i politykę, Druidzi stali tam, gdzie byli zawsze. Ich potężne kamienne kręgi, wielkie lasy i gigantyczne zwierzęta pozostają poza zasięgiem cywilizacji aż do dziś.

Prawdę mówiąc, Magom Natury bliżej do elfów, wróżek i innych leśnych ras, z którymi dzielą dom niż do ludzi. Przez długi czas siedzieli zamknięci w swym lesie, współegzystując z innymi mieszkańcami swej puszczy, od czasu do czasu zalewając przygraniczne krainy swymi potężnymi sługami. Aż do niedawna ich styl magii pozostawiał tajemnicą, a obecnie dalej niechętnie dzielą się swymi tajemnicami.

Myli się jednak ten, kto uznaje ich za zwykłych barbarzyńców. Choć wiele Zielonych Magów nosi skóry, sztylety rytualne i biżuterie z zębów drapieżników, odziedziczyli wiedzę elfów i być może znają magiczne sekrety, których magowie Wieży mogliby ich pozazdrościć. Poza tym, drzewa ich lasu i dzikie bestie są lepszym zabezpieczeniem niż skomplikowane magiczne bariery wznoszone przez resztę szkół, jako, że nigdy nie słyszano, by ich cenna wiedza została skradziona.

Druidzi są blisko z Zakonem, gdyż dalej łączy ich sojusz zawarty u narodzin królestwa. Zauważają oni też, że potężna magia bojowa Płomiennych doskonale się uzupełnia z ich potworami. Te dwie grupy stanowią o prawdziwej sile armii królestwa. Subtelne intrygi Powietrznych i mroczne rytuały Nekromantów są jednak obce prostemu, naturalistycznemu myśleniu tych magów.

Tak naprawdę jednak, Krąg Elethian trzyma się tylko siebie, zbyt głęboko zaszywając się w swej puszczy. Pozbawiony prawdziwych sojuszników, niewiele znaczy na arenie politycznej. Gdyby wojny miedzy szkołami miały wybuchnąć na nowo, mógłby zostać sam ze swoimi problemami.

Góra Dharmyth

Większość magów pragnie magii dla swych osobistych celów, niezależnie, czy jest to chęć pomagania innym, zdobycia władzy, zemszczenia się na swych prześladowcach czy po prostu pragnienie wiedzy. Czerwoni Magowie są jednak wyjątkiem od tej reguły- dla nich moc to cel sam w sobie, im większa, tym lepiej.

Magowie Ognia od zawsze żyli w trudnych warunkach, czerpiąc swą moc z gorących pustyń, stromych gór i wulkanów. Musieli walczyć o miejsce do życia ze smokami, goblinami i niesprzyjającymi warunkami naturalnymi. Nie dziwi więc, że od zawsze przewodził im nie najbardziej charyzmatyczny, tudzież najmądrzejszy mag, tylko ten, który dysponował największą potęgą i był zdolny trzymać z daleka od siebie zarówno potężne potwory, jak i zagrożenia wewnątrz szkoły. Ciężkie warunki sprawiły, że Góra Dharmy zrodziła nie tylko najsilniejszych, ale i najbardziej impulsywnych magów świata.

Magia Ognia to magia wojny, krwi, dzikich ludów i smoków. Jej moc jest straszliwa, a w przeszłości armie wolały uciec niż stawić jej czoła. Jeśli ktoś szuka czaru przywołującego cyklopa, stwarzającego smoczy ogień lub niszczącego połączenie czarodzieja jego ziemią ojczystą, to w pierwszej kolejności kieruje się do Czerwonego Maga.

To, co jednak w ciągu wieków chroniło Ognistych, teraz może przesądzić o ich zgubie. Mimo dysponowania największą mocą, Góra nie odnosi sukcesów nigdzie poza polem bitwy. Jej wychowankowie najlepiej walczą z potworami, ale często są nieprzystosowani do obradowania i konsultowania swoich planów, wychodząc na tym tle gorzej niż magowie Kręgu. Róznica miedzy nimi polega na tym, że Zieloni wolą swoje towarzystwo, ale jeśliby zechcieli, mogliby włączyć się aktywniej w politykę, natomiast większość Czerwonych jest po prostu zbyt impulsywna, by sobie poradzić z tym zadaniem mimo szczerych chęci. Nie mogąc często wytrzymać ducha rywalizacji, którym przesiąknięta jest ich siedziba, i niewiele mogąc zdziałać na salonach, przez innych są traktowani jak dobrzy żołnierze, ale rzadko kto dostrzega w nich magów.

Góra często rywalizuje z Druidami o to, kto włada straszniejszymi potworami i czyj mag zniszczy więcej bestii pustoszących królestwo. Historia zna też dużo przypadków, gdy Ogniści łączyli swe siły z Nekromantami, by stworzyć straszliwe zaklęcia, nie mające sobie równych w całym świecie. Z tego powodu ich stosunki z Zakonem i Wieżą nie są najlepsze, gdyż żadna z tych szkół nie widzi w mocy celu samego w sobie.

Akademia Morgul

Owiana złą sławą Akademia budzi słuszny lęk. Dawniej, w czasach, gdy pięć królestw wojowało, to właśnie jej adepci dopuszczali się najgorszych czynów. Krwawe ofiary, przywoływanie demonów, wskrzeszanie zmarłych i przywoływanie zaraz, wszystko to pasuje do mrocznych dusz Nekromantów.

Magowie Ciemności nie mieli szczęścia, jeśli chodzi o teren, na którym zamieszkali. O ile inne krainy były urodzajne, lub choć w przypadku Magów Ognia zapewniały klejnoty, które można było wymienić na pożywienie, o tyle Akademia nie miała żadnych bogactw naturalnych. Nie mając czym handlować i będąc najuboższą z wszystkich szkół magii, wykorzystała manę płynącą z bagien i wezwała demony, szukając w nich ratunku przez zagładą oraz drogi do potęgi.

Dzięki piekielnym podszeptom, nieumarłym robotnikom i mrocznym rytuałom Akademia Morgul zdobyła wkrótce upragnioną moc, w okresie swej świetności śmiało konkurując z Magami Ognia. Wkrótce to, co dla innych czarodziejów było przerażające i okrutne, dla nich stało się codziennością. Na polach bitew, w salach rytualnych i na własnych samotniach dopuszczali się zbrodni, które budziły powszechne obrzydzenie wszędzie, gdzie dotarła o nich wieść. Zniewolili wszystkich, którzy nie byli magami, gotując im los przyszłych przekąsek dla efektów swoich własnych eksperymentów, żywych wbrew prawom świata w głębi lochów.

W końcu, ich potęga upadła. Sojusz trzech szkół magii uderzył w nich, gdy nawet Błękitni mieli dość patrzenia na czyny Plugawych. Wyzwolony lud dziękował na kolanach wybawcom, a wiele z mrocznej wiedzy Nekromantów spalono, ukryto lub wywieziono do Zakonu Czystości, by nikt nigdy z nich nie skorzystał. Od tej chwili Morgul marzy o odzyskaniu swej dawnej potęgi, na nowo podpisując pakty demonami, mniej lub bardziej jawnie.

Z powodu umiłowania wszystkiego, co żywe i naturalne Krąg jest w stanie wiecznego napięcia z Akademią, to jednak fanatyczny Zakon dopatrujący się w każdym geście Mrocznych zdrady jest jej głównym przeciwnikiem. Waśń między tymi szkołami zdaje się być tak stara, jak historia obu organizacji. Na szczęście dla Morgulu, ma on silnych, choć niepewnych sojuszników w Wieży, która rozumie potrzebę dyskrecji Nekromantów, natomiast ich wspólne dzieła z Ognistymi przeszły do straszliwych legend.

Zagrożenia

Mimo pokoju, jaki ludność królestwa może zasmakować od niedawna, Niara wcale nie jest bezpieczną krainą. Po pustyniach i górach Ognistych szwendają się gobliny i smoki, lasy pełne są drapieżników, morze wodnych potworów, a bagna odwiecznych na nich plugastw. Centrum krainy, zawsze chronione troskliwą ręką Zakonu, jest w najlepszej sytuacji, ale stolicę dręczą dyplomatyczne wojny między szkołami, które utraciwszy swą niegdysiejszą władzę, kurczowo trzymają się pozostałych im praw i przywilejów, bijąc się o nie niczym kruki.

Tymczasem, sami czarodzieje są zagrożeniem dla królestwa. Czasie, gdy powstawały mapy nadzorujące używanie magii, jedyną powszechną sztuką magiczną była Magia Jednego Koloru, obecnie powoli ustępująca miejsca Sztuce Wielu Tradycji. Artefakty, przystosowane do śledzenia magów używających tylko jednego rodzaju magii są bezradne wobec magów-regeneratów, którzy czerpią moc z różnych rodzajów terenów. Gdy królestwo było podzielone, praktycznie niemożliwe było dysponowanie dwoma różnymi rodzajami ziem dających cenną manę, teraz jednak sprawa ma się zupełnie inaczej. Choć Rada wydała specjalny dekret, nakazujący rejestrację wszystkich czarodziejów praktykujących Sztukę Wielu Tradycji, praktycznie ich kontrola jest bardzo trudna, a wskutek postępowań amoralnych regeneratów zaufanie do magów spada.

[center]Styl prowadzenia[center]

Sesja będzie storytellingiem, w razie konieczności rzucę kostką, ale będzie to się zdarzało rzadko, głównie przy umiejętnościach postaci. Punkty życia będę stosował tylko względem potworów, ale nie spodziewajcie się tego, że napiszę „Azure Drake stracił 3 PW, ginie”. Zamierzam wszystko tak opisywać, żeby nie było zgrzytów.

Mechanika

W rozgrywce będziemy się opierać przede wszystkim na wydanych kartach Magica. Każda z postaci dysponuje na starcie określoną liczbą kart-zaklęć, która to liczba w czasie gry może (a nawet powinna ;-)) wzrosnąć.

Czas gromadzenia many

Mana. Jak dobrze wiecie, jest niezbędna do rzucenia zaklęcia. O ile w karciance sprawa jest prosta, o tyle w rpg nie. Nie ma tu kart, które określają liczbę landów, a zatem i potencjalną moc, jaką możecie wyzwolić. Zamiast tego jest stała liczba przydzielonych lądów i czas gromadzenia z nich energii.

Każdy mag zaczyna z określona liczbą lądów, z których może zebrać manę. Problem w tym, że im więcej pragnie many, tym więcej czasu musi poświęcić na jej zebranie. Cały czas ma się do dyspozycji dwie kropki many, uzyskanie dodatkowej wymaga już dziesięciu sekund koncentracji, a podpięcie się do czwartego lądu 30 sekund. Rzucenie najpotężniejszych zaklęć wymaga godzin, a także specjalnych warunków, w dodatku magowie muszą cały czas kontrolować lądy, z którymi mają obecnie więź. Stałe wiązanie z dwoma nie daje organizmowi żadnych dodatkowych obciążeń, ale większa liczba wywołuje efekt zwany spaleniem many, dlatego właśnie rzucanie potężnych zaklęć jest tak niebezpieczne. Jeśli czarodziej zaraz po rzuceniu czaru nie odłączy się od olbrzymiej mocy, jaka wykorzystał, to niewykorzystana zniszczy ona jego ciało. O ile w przypadku trzech landów wywoływane są tylko mdłości, o tyle w przypadku dziesięciu może się to skończyć efektywną iluminacją i śmiercią maga.

Pojemność umysłu

Kolejna zasada magii głosi, iż tylko najbardziej chłonne, doświadczone umysły mogą przetrzymywać w sobie dużą liczbę zaklęć. Nowicjusze znają tylko kilka czarów, natomiast Arcymagowie nawet dziesięć, mając jednocześnie dostęp do bibliotek. Czarodzieje nie mogą przetrzymywać całej magicznej wiedzy w swym umyśle, inaczej by zwariowali. Codziennie muszą wybierać, które ze znanych im czarów będą im dostępne. Dodatkowo, młodzi magowie moją jednocześnie wywołać tylko jeden efekt zaklęcia, które znają. Im starszy mag, tym więcej kopii danego zaklęcia potrafi wywołać, choć największa znana liczba to pięć kopii, osiągana tylko przez najpotężniejszych magów.

Czas rzucenia zaklęcia

Tu nie będzie zaskoczenia- instant można rzucić w ciągu dosłownie chwili, zwykłe zaklęcia to około 6 sekund. Wystarczająco mało, by przyzwać coś w razie niebezpieczeństwa i wystarczająco dużo, by można było dosięgnąć maga. Pamiętajcie o tym.

Ograniczenie co do czarów

W Niarze są niedostępne zaklęcia, które ukazały się w bloku Iceage (to nie epoka lodowcowa, pewne potwory są nieznane mieszkańcom królestwa) oraz Mirrodin (starożytni znali się na artefaktach, ale obecnie dostępne są jedynie te najprostsze, informacje o tym, jak stworzyć potężniejsze zastały utracone, a garść starych, potężnych artefaktów znajduje się w pilnie strzeżonych skarbcach). Zaznaczam sobie też prawo do odrzucenia zaklęć, jakie wybierzecie.

Powinniście też pamiętać o tym, że dysponujecie małą ilością landów i zaklęcie za sześć many jest poza waszym zasięgiem.

Zmysł magii

Każdy czarodziej posiada cechę, która sprawia, że czuje magię- zmysł magii. Objawia się on różnie- jako ciarki przebiegające po plecach, specyficzny zapach lub smak, przeczucie, poświata lub postrzeganie efektu czaru jako półprzezroczystego. Niezależnie od formy, każdy mag jest w stanie wyczuć magię, a jeśli poświeci rozwijaniu tego daru dość czasu i zna dobrze teorię magii, to może określić, z jakim zaklęciem ma do czynienia. Często wiedza to może ocalić życie.

Tworzenie postaci

Specjalizacje

Specjalizacje to ścieżki w rozwoju, które wybierają magowie w toku swojego kształcenia.

Mag- najbardziej rozpowszechniony typ czarodzieja, mag łączy w sobie pojemność umysły i wiedzę oraz dostęp do mocy magicznej płynącej z lądów. Na początku gry zna cztery zaklęcia i ma do dyspozycji trzy lądy.

Mag wojenny- rozpowszechniony głównie wśród Magów Ognia, Natury i niektórych wojowniczo nastawionych Zakonników, stawia dużą ilość many nad ilość znanych zaklęć. Zna trzy zaklęcia i ma dostęp do czterech lądów.

Mędrzec- najczęściej spotykany u Błękitnych, Czarnych i spokojniejszych Magów Światła, przekłada wiedzę teoretyczną nad praktyczne jej wykorzystanie. Zna pięć zaklęć i potrafi najlepiej rozpoznawać te rzucone przez innych magów, ale jest połączony jedynie z dwoma lądami. Może znać cztery zaklęcia, pod warunkiem, że jedno z nich jest Uncommonem. Jest to jedyna specjalizacja, która może na początku gry startować z takim zaklęciem, reszcie są dostępne wyłącznie Commony.

Jak zrobić kartę postaci?

Należy podać imię, nazwisko postaci (jeśli je posiada), szkołę magii, do której należy, historię i opis charakteru. Ostatnie dwa punkty są bardzo ważne. Jak już to zrobicie, to piszecie specjalizację postaci i zaklęcia, jakie zna. Możecie być połączeni z więcej niż jednym rodzajem lądu, ale będziecie mieli wtedy pod górkę, jako osobniki potencjalnie niebezpieczne. W dodatku zarówno jedna, jak i druga Tradycja magii może na was patrzeć krzywym okiem, jako na tego, który „szpieguje dla tamtych” i sprzeniewierza się odwiecznym zwyczajom. Dość niemiłe.

Postaci powinny też posiadać umiejętności nie związane z magią. Ktoś jest dobrym uwodzicielem, ktoś zwinnie macha rapierem, ktoś inny jest zwinny i gibki jak kot. Oczywiście, nie powinniście liczyć na to, że jeśli rzucicie się na smoka z rapierem, to go zabijecie. Ale w przypadku zwykłych ludzi i słabszych istot macie szansę… macie, słowo klucz :-P Gramy magami i magia jest jednak ich podstawową umiejętnością, pamiętajcie.

Jeśli chodzi o rasy, to najlepiej grać ludźmi. Jeśli uznacie, że elfka-druidka będzie wyrazista, to okej. Musicie jednak pamiętać, że elfy siedzą w swoim lesie i kontaktują się z Kręgiem, ale innym raczej nie ufają. O ile elfka nie powinna być problemem, o tyle goblin już by rodził wielkie problemy (zaczynając od tego, jak przedstawiciel tak głupiej i barbarzyńskiej rasy został magiem, kończąc na ciągłych nieprzyjemnościach).

Czego oczekuję?

Przede wszystkim pasji, pomysłów i chęci do gry. Żywej postaci i dobrego warsztatu pisarskiego. Nie chciałbym czytać kilkulinijkowych postów. Dobrze by było, gdyby gracze znali Magica, ale w razie czego jestem stanie pomóc.

Potrzebuję też grupki 4-6 graczy, lepiej więcej niż mniej. Będziecie młodymi magami wysłanymi na wspólną misję wskutek nowego dekretu Rady Kolorów Magii.

Rekrutacja trwa dwa tygodnie od dziś.

O czym będzie ta sesja?

Dobre pytanie, sam nie wiem :-P

Mam już gotową fabułę, a właściwie jej szkielet. Wiem, że będzie podróż, wątek z wrogiem, który chce zniszczyć Królestwo Niary. Być może polityka, z pewnością miejsce na odgrywanie (a przynajmniej tak planuję, nie mam doświadczenia jako MG).

Zapraszam serdecznie do wzięcia udziału w sesji :-D I przepraszam, że tak się rozpisałem, tym bardziej, że świat jest lekko improwizowany :-P

Rhaina 01-11-2009 20:04

Moje pytanie: czy dozwolone są wszystkie bloki oprócz Iceage i Mirrodin? Pytam, bo i w najstarszych, i w najnowszych są, delikatnie mówiąc, przepaki. Np. bestia 2/2, za 2 many, z 2 zdolnościami (vigilance i haste bodajże)... i jest to common.

Kaworu 01-11-2009 20:17

Tak, wszystkie, ale "przypaki" będę ograniczał ;-) Więc starajcie się wybierać rozsądnie, bo przepakowane zaklęcia odrzucę :-P

EDIT: Jako, że na PW pojawiło się ciekawe pytanko, odpowiem na nie w tym temacie. Nie, wasze postaci nie są planeswarkerami, to zwykli magowie nieobdarzeni talentem do przechodzenia między światami. Co nie znaczy, że nie mogą zdobyć potęgi.

Karty powinniście też przesyłać na adres szymonim@wp.pl :-P Na śmierć o tym zapomniałem :-P

Slan 04-11-2009 14:44

Nie chcę być defetystą Szymon, ale przedstawiona tutaj przez mechanika jest naprawdę dziurawa.
Abstrahując od mojej głębokiej niechęci do storytelingu, to widzę tutaj naprawdę dużo niejasności.
1. Liczenie czasu rzucania i całej reszty sekundowo to naprawdę kiepski pomysł. Nie dość, że kolejność będzie nie do ustalenia (chyba, że na zasadzie „Kto pierwszy, ten lepszy”), to jak będziesz liczył czas przy normalnych czynnościach?
2. Karty mtg mają bardzo uproszczony opis. Zinterpretować go często będzie koszmarem (albo zgadywanką dla gracza typu, „Co zrobi mg”). Swoją drogą, czy wiesz, że terror będzie uber czarem?

Teraz kilka uwag na temat ogólno mtgowy. Nie czytałeś pewnej trylogii umiejscowionej w realiach mtg. Otóż, nawet magowie nie będący planeswalkerami mogą bardzo dużo. W tej powieści dwoje niezbyt potężnych magów nasyłało na siebie hydry wampiry i gigantów. Po za tym, by przyzwać istotę, trzeba było ją znać i chyba też naznaczyć. poza tym, magowie nie zawsze rzucali czary z książek. Jeden z nich miał klaser na przedmioty skupienia, inna torebkę, jeszcze inna szarfę z podobiznami zaklęć.
Poza tym, jak rozwiązujesz fakt, że początkujący może zasysać manę z lądów? I czym są u ciebie lądy?
Prawdę mówiąc, najprościej byłoby wykorzystać mechanikę maga – mrocznych wieków lub Black Company D20

Kaworu 04-11-2009 17:09

Slan :lol:

1. Sekundy to przybliżenie, a nie zabawa pod tytułem „sprężajcie się, włączam stoper” :-P Jeśli masz nóż na gardle (dosłownie), to zaklęcie nie jest dobrym pomysłem, gdy ktoś, kto Ci zagraża stoi dziesięć metrów od Ciebie-warto się nad tym dwa razy zastanowić. Gdy zagrożenie jest daleko, śmiało przywołuj kreaturki :-P O to mi chodziło, coś jak tury z dedeka :-P

2. Tego nie rozumiem. Jeśli jakiś czar zadaje ileś obrażeń, to zadaje, jeśli przywołuje potwora, to przywołuje, jak odsyła to odsyła. Efekty wizualne zależą tylko od naszej wyobraźni ;-)

3. Tak, nie twierdzę, że magowie w tym świecie nie są potężni. Zauważ, że przez dłuuuugi czas toczyli ze sobą wojny i stanowili swoistą szlachtę, choć to dość słabe porównanie, zważywszy na ich moc. Ale wiadomo, że magowie nie są potężni od zawsze, każdy kiedyś zaczyna. I tak postaci powinny być nieco silniejsze od zwykłych ludzi.

4. Wspominałem o książkach? 0_o No tak, są biblioteki, w których są zapisane zaklęcia, to najpopularniejszy sposób, ewentualnie dochodzą zwoje, runy napisane na starożytnych twierdzach itp. Ale po tym, jak mag już nauczy się danego zaklęcia, może je rzucać jak chce (o ile przygotuje je w "dziennym pakiecie", reszta jest niedostępna danego dnia ze względu na duże obciążenie psychiczne). Może to zrobić przy pomocy kryształowej kuli, podręcznej książki, miecza, zwykłych gestów rąk… możliwości jest wiele. Sorki, nie napisałem tego jasno, moja wina :-P

5. W tym świecie zaklęcia nie tyle spętują i kontrolują istoty, co po prostu je tworzą. Innymi słowy, wyczarowany potwór jest efektem magicznym. O tym też nie napisałem, moja wina :-P Niemniej jest postrzegane jako nietakt, np.: rzucić zaklęcie przywołujące elfa podczas audiencji z elfią przywódczynią Kręgu :-P

6. Lądy to lądy, ni mniej ni więcej. Magia jest siłą, która stworzyła świat, a raczej jest światem. Bez świata nie ma magii, bez magii nie ma świata. Ziemia jest swego rodzaju studnią, z której czerpać można magiczną moc. Jeśli się dostroisz do jakiegoś terenu, to magia z niego może przepływać przez Twoje ciało i umożliwić rzucenie czaru. Jasne? ;-)

Skoro o tym mowa- choć ziemia jest źródłem magicznej mocy, podobnie jak w naszym świecie jest własnością króla, szkoły magii to tylko taka magnateria dysponująca nią :-P Dlatego to szkoły nadają ziemię, ale w imię królestwa. Między innymi dlatego ściga się magów-regeneratów, gdyż są nie tylko złodziejami magicznej mocy i zagrożeniem, które trudno kontrolować, ale też przywłaszczyli sobie królewską własność.

I nie, nie chcę się bawić w komplikowanie mechaniki :-P

Famir 11-11-2009 21:57

Wstępnie się zgłaszam. Mam pytanie odnośnie jednej rzeczy:
Czy mag może rzucać czary bezpośrednio na siebie samego? Np. jest za mało miejsca by wezwać potwora więc rzuca czar zwiększający siłę i łapię w dłoń miecz-artefakt? Jeśli tak jaka byłaby skuteczność takiego maga w porównaniu do rzucania podobnym zaklęć na jakiegoś potworka?

Kaworu 12-11-2009 18:21

Nie, zaklęcia można rzucać tylko na potworki :-P Pocieszające jest to, że można je rzucić nie tylko na przywołane istoty, więc jak jakiś, np: centaur zechce wam pomóc, to będziecie go mogli podrasować :-P

Przy okazji, chciałbym pochwalić Rhainę, fajna, treściwa karta czerwonej dyplomatki :-D Naprawdę sympatyczny pomysł, aż ludzik pali się do gry ;-)

Skoro o tym mowa- tak, możesz podmienić zaklęcie, a efekty "do końca tury" trwają... do końca tury :-P Trudno mi powiedzieć, ile to będzie, możliwe, że 6 sekund, ale będziemy to rozgrywać fabularnie, bez zegarka w ręce :-P

Jest też problem- do tej pory otrzymałem zaledwie jedną kartę. Nawet jeślibyś, drogi Famirze wysłał kartę, to w dwie osoby będzie was zbyt mało. Bardzo możliwe, że będę musiał zamknąć rekrutację z powodu braku chętnych i sesja nie wystartuje :-/

Famir 12-11-2009 18:39

To pech - z chęcią bym zagrał, ale nie chce robić karty na darmo :/

Geduin 12-11-2009 18:59

Miałem po prostu po cichu kartę zrobić i wysłać, ale skoro tak sprawy wyglądają to też deklaruję ochotę do zagrania. Trzy osoby już Ci wystarczą?

Moja karta w każdym razie poszła.

Kaworu 12-11-2009 20:59

Mogłoby być więcej, ale moglibyśmy spróbować :-P Był jeszcze jeden chętny na PW, który robił jakąś talię opartą na elfach, ale chyba nie zagra :-P W trójkę jednak można by było zagrać ;-)


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 14:47.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172