Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 25-11-2009, 22:00   #1
 
Huang's Avatar
 
Reputacja: 1 Huang jest jak klejnot wśród skałHuang jest jak klejnot wśród skałHuang jest jak klejnot wśród skałHuang jest jak klejnot wśród skałHuang jest jak klejnot wśród skałHuang jest jak klejnot wśród skałHuang jest jak klejnot wśród skałHuang jest jak klejnot wśród skałHuang jest jak klejnot wśród skałHuang jest jak klejnot wśród skałHuang jest jak klejnot wśród skał
[Exalted] Bezprawie i Cień

Wprowadzenie



Niech nikt nie podnosi podatków prócz Rady
Niech nikt nie utrudnia handlu
Niech nikt nie wprowadza do węzła wojsk
Niech nikt nie stosuje powszechnej przemocy
Niech nikt nie podszywa się pod Radę i nie kłamie o niej
Niech nikt nie ukrywa zbiega przed gniewem Rady.


Oto Dogmaty wielkiego miasta Węzeł. Miasta zwanego też Miastem Miliona Wszy, Nogami Rzecznej Ladacznicy, Klejnotem Pogranicza, Jaśniejącym Mieczem i Miastem Czarnego Śniegu, co nigdy nie będzie stanowić wystarczającego opisu tego miejsca. Węzeł, główna siedziba Gildii, miejsce w którym zbrodnia i występek czuje się jak w domu oraz najważniejsze skrzyżowanie Konfederacji Rzek.
To tutaj można znaleźć wszystkie towary i usługi jakich tylko można sobie zamarzyć.
To tutaj ludność z całego Stworzenia przybywa w poszukiwaniu bogactwa a wśród przepięknych pałaców z Pierwszej Ery oraz plugawych slumsach i mordowniach, każdy znajduje coś dla siebie – jeden sakiewkę pełną orichalkum, drugi paskudnie ostry nóż.
W tym oto mieście, jedynymi prawami regulującymi życie jego mieszkańców są ustanowione przez Radę Dogmaty oraz luźne, publiczne dekrety przyjmujące przeróżne formy.
O ile dekrety często interpretowane są w różnoraki sposób, z czego często wynika wiele nieporozumień, sporów i wendett, to nigdy jeszcze nie stało się to co miało miejsce ostatnio.
W ciągu ostatniego tygodnia, niemal wszystkie dogmaty zostały złamane. A Rada milczy.

Do miasta wkroczyła tajemnicza postać, nazywająca samą siebie „Pająkiem Południa”. Odziany w ciemnoszarą zbroję rycerz z wygrawerowanym na napierśniku Czarnym Pająkiem o szafirowych oczach, postrzępiony czarny płaszcz oraz złowróżbnie wygladający hełm, którego wydawałoby się, nigdy nie zdejmuje, wparował do Węzła na czarnym ogierze z pokaźną świtą uzbrojonych po zęby wojowników. Ci szybko rozproszyli się po mieście i każąc ludziom płacić sobie dodatkowy podatek na „ochronę” znęcają się nieustannie nad każdym kto nie chce, lub nie może już zapłacić. Cierpią zarówno zwykli obywatele jak i kupcy, których towary są dodatkowo obciążane kosztami za „kontrolę transportu i magazynowania” lub systematycznie niszczone i palone. Na domiar złego, wojownicy, a raczej bandyci Pająka utrzymują jakoby Rada dała im prawo do ustalania owych dodatkowych zarządzeń i opłat.
O jakimkolwiek zbiegu na którym ciążyć mógłby gniew Rady, nie ma wciąż żadnych pogłosek, lecz nie wykluczone by w tej zbieraninie ukrywała się osoba ścigana już przez prawo.

I mimo tych wszystkich występków przeciwko najwyższym prawom Węzła, Rada nie zrobiła nic. Wielka, wszechwładna Rada, zawsze pilnująca przestrzegania przynajmniej najważniejszych praw Miasta, teraz nie wtrąca się w „interesy” przybyłego tyrana, którego wpływy obejmują coraz więcej dzielnic. Nawet w mieście takim jak Węzeł, w którym każdy ma na sumieniu jakiś mniejszy występek, jawne łamanie dogmatów jest dla mieszkańców szokiem. Tym bardziej, że winni pozostają bezkarni.

O sesji z grubsza:

Sesja rozgrywać się będzie w systemie Exalted. Jest to Heroic przez gigantyczne H, w którym wcielmy się w potężnych herosów, wybrańców najpotężniejszego w tym świecie Boga Słońce Niezwyciężonego.
Jeśli waszym marzeniem jest zasmakować na sesji epickich walk, straszliwych monumentalnych zaklęć, bohaterów zdolnych zmieniać historię świata, burzyć miasta, oczarowywać przepiękną muzyką skute lodem serca władców ciemności i rzucać wyzwania całym armiom a później zwyciężać, przechodzić przez ściany itp. to może się to wam spodobać.
Jeśli chodzi o rekrutację, to przyjmę maksymalnie pięciu Graczy. Minimalnie trzech. Szczerze mówiąc, chciałbym uniknąć zbytniego chaosu na sesji oraz opóźnień w postach a im więcej graczy tym o to łatwiej.
Postacie powinny tworzyć tzw. Krąg, czyli drużynę. Powinny znać się już jakiś czas. Jeśli to wam przeszkadza, mogą też dopiero podczas gry dołączyć do kręgu, stworzonego przez innych graczy. Dobrze byłoby więc gdybyście mogli ustalić jakąś wspólną historię, gdzie i jak się poznaliście itp. Proponuję przysyłanie mi kart niezależnie, a w kartach zaakceptowanych i przyjętych, dopiero naniesie się jakieś poprawki do Historii zawierające spotkanie i poznanie się waszych postaci. Byłaby więc to taka „dwustopniowa” rekrutacja.

Świat

Świat w tym systemie jest przeogromny i ma bogatą historię. Wasze postacie nie będą znać i tak wielu faktów ze świata, więc przekażę tu jedynie te informacje które mogą znać wasze postacie.

Pierwsza rzecz jaka może szokować jest taka, że świat Exalted jest płaski. Druga, że jest powierzchniowo jakieś 4 razy większy od naszego.
Podczas tej sesji, przynajmniej w pierwotnych założeniach, interesować nas będzie tylko ta część mapy.

Jeśli kogoś interesuje całość mapy, oto ona.
Mapa Stworzenia

Esencja


Cały Świat to wielki zbiornik energii zwanej Esencją. Przenika wszystko co istnieje, tworząc i kontrolując wszelkie elementy Stworzenia. Jest tworzywem wszelkiej fizycznej materii. Każda istota jest z nią nierozerwalnie związana. Nieśmiertelny byt, który potrafi przyzywać i kontrolować Esencję nazywany jest bogiem. Kiedy potrafi to Śmiertelnik, nadaje mu się miano Pomazańca.

Przedwieczni

Na początku była dzicz. Esencja pogrążona w Chaosie. Była to potencjalna materia z której nie powstało jeszcze nic uporządkowanego i stworzonego. W dziczy żył Piękny Lud oraz Przedwieczni. Te dwie nacje powstałe u zarania jakiegokolwiek istnienia zażarcie walczyły ze sobą. Piękny Lud nienawidził wszystkiego co Przedwieczni stworzyli i co się z nich zrodziło.
Przedwieczni zmęczeni ciągła walką z Pięknym Ludem zapragnęli stworzyć miejsce gdzie mogliby odpocząć od ciągłej walki. Z tej właśnie idei i z połączenia mocy wszystkich przedwiecznych powstał świat, który nazwali Stworzeniem.
Granicami Stworzenia, za którymi znajduje się już tylko dzicz, są bieguny Żywiołów.
Na Północy – Biegun powietrza, gdzie ciągną się nieprzebyte lodowe pustkowia
Na Zachodzie – Biegun wody, gdzie jak okiem sięgnąć rozchodzi się nieprzebyty ocean
Na Wschodzie – Biegun Drewna, gdzie rośnie wieczna niezbadana gęstwina
Na Południu – Biegun Ognia, gdzie szaleją ogniste góry i płyną rzeki płynnego ognia
Oraz w Samym środku świata, na Błogosławionej Wyspie, Biegun Żywiołu ziemi,
gdzie wznosi się ogromna Imperialna Góra. Z niej rozciąga się widok na całe stworzenie.

Świat który powołali do istnienia był jednak zbyt ogromny by mogło rządzić sobą samodzielnie a uwagę Przedwiecznych zaprzątały niezmiennie Boże Igrzyska, od których nie mogli się odrywać na zbyt długo by nie stracić swej pozycji.
Stworzyli więc Bogów mających za zadanie kontrolować, chronić i utrzymywać świat w należytym porządku. Nastał jednak czas gdy bogom uprzykrzyła się rola sług a zapragnęli zająć miejsce swych twórców. Nie mogli jednak podnieść na nich ręki. Wpadli więc na pomysł by obdarzyć swą mocą Ludzi i ich rękoma wyniszczyć przedwiecznych.
W taki sposób powstali Pomazańcy.
Walka z przedwiecznymi trwała wiele lat, jednak Bogowie wraz ze swoimi wybrańcami zwyciężyli. Ci którzy zginęli upadli w otwierającą się pod nimi otchłań a inni poddali się by do niej nie upaść. Jedną z przedwiecznych, która zdradziła swych braci i wspomogła w Walce Bogów, była Gaia. Stworzyła ona Smoki Żywiołów a tym rozkazała Stworzyć Pomazańców, którzy w bitwie z przedwiecznymi stanowili trzon Armii.
Bogowie zajęli miejsce przedwiecznych w Boskim Mieście Ju-Szan, a Pomazańców Słońca, będących największymi wojownikami i dowódcami Armii wybrańców ustanowiono władcami Świata. Pomazańcy Osiedlili się na Imperialnej wyspie, skąd rządzili światem.
Rozpoczęła się Pierwsza Era. Era cudów, rozwoju nauk, tworzenia potężnych machin, broni i dzieł sztuki. Bogata Era obfita w wynalazki, monumentalne budowle a nawet miasta unoszące się nad powierzchnią ziemi na machinach napędzanych esencją.


Słoneczni urośli jednak w pychę, stali się gnuśni a ich cnoty zmieniały się w wady.
Pomazańcy Ziemi, zbuntowali się i nie mając już innego wyjścia zawiązali spisek w którym zamordowali Słonecznych. Dzięki reinkarnacji, Dusze wybrańców Słońca odradzać się mogły w nowych wcieleniach. Sięgnięto więc po potężną Magie by zapieczętować ich Dusze w „Nefrytowej Klauzurze”, którą zatopiono w morzy wewnętrznym by dusze Słonecznych nigdy już nie powróciły. Te którym udało się uniknąć uwięzienia odradzały się wciąż w nowych ciałach, ścigane przez „Smoczą Krew”, czyli Pomazańców Ziemi.
Tak oto Smocza Krew przejęła Władzę w świecie. Po dość długim okresie Szogunatu wybuchła wielka zaraza, która zabiła 9/10 populacji w Stworzeniu. Na domiar Złego, Stworzenie najechał Piękny Lud Chcący zniszczyć twór przedwiecznych.
Wtedy na scenie Pojawiła się kobieta, zwana dziś „Szkarłatną Cesarzową”
Uruchomiła ona potężną Obronną magię drzemiącą w samym sercu świata.
Odparła atak Pięknego Ludu i usunęła wszystkich kto ośmieliłby się jej przeciwstawić w objęciu Władzy. Mianowała się niekwestionowaną Władczynią świata. Zgromadziła całą ocalałą Smoczą Krew i utworzyła „Szkarłatną Dynastię”, filar rozwijającego się Imperium.
Pomazańcy Ziemi zamieszkują od tego czasu Błogosławioną Wyspę a ich kraj nazywa się „Krainą”

To było wtedy, A Teraz Jest Teraz


Ostatnimi Czasy, nie wiedzieć czemu i w jaki sposób, Szkarłatna Cesarzowa zniknęła po 800 latach panowania a Nefrytowa Klauzura Pękła. Pomazańcy Słońca zaczęli odradzać się coraz częściej. Smoczy Gon – specjalne oddziały zajmujące się likwidowaniem odradzających się Słonecznych – przestaje sobie z nimi radzić.
Mający Dużą Popularność kult „Zakon Nieskalanych” nazywa Słonecznych „Plugastwami” i pod tą też nazwą zna ich cały Świat. Zniknięcie Szkarłatnej Cesarzowej spowodowało, ze Arystokratyczne Rody Smoczej Krwi walczą o Tron i wycofują swoje wojska z całego świata na Błogosławioną Wyspę. Dzięki temu polowania na Słonecznych nie są aż tak częste.

Bogowie



W Tym świecie wszystko ma też własnego boga. Każda Góra, każda Rzeka, każda Dolina… Nawet bardziej uniwersalne ideały posiadają swoich bogów. Mniej wpływowi i potężni bogowie zwani są duchami, lecz potrafią uznać to za obraźliwe. Pełną oni rolę boskich urzędników, mających pewne obowiązki w świecie.
Wielcy i potężni Bogowie, nazywani są „boskimi Inkarnami” Mieszkają Oni w Boskim Mieście Ju-Szan, położonego poza zasięgiem śmiertelników. Są to:

Bóg Słońce Niezwyciężony – najpotężniejszy z pośród Bogów
-Luna – Bóg Przechera, jednocześnie kobieta i mężczyzna. Kochanek Gai.
-Gaja – Duch Całego stworzenia. Nie jest Bogiem a przedwieczną.
-Pięć panien Gwiazd:
Merkury – panna Podróży
Wenus – Panna Harmonii
Mars – Panna Wojny
Jowisz – Panna tajemnic
Saturn – Panna Końca

Bohaterowie



Grać będziemy Pomazańcami Słońca. Pomazaniec to wyniesiony do wielkich czynów człowiek o boskiej mocy. Gdy jakiś śmiertelnik stanowi obiecujący materiał na pomazańca i los będzie mu sprzyjał, może doznać wyniesienia. Wtedy Dusza posiadająca moc otrzymaną od Słońca Niezwyciężonego, zajmuje ciało człowieka. Taka osoba często ma w momencie wyniesienia wizję, lub nawet objawia się jej sam Bóg Słońce, przekazując im swą naukę.
Dowiadują się wtedy oni Prawdy o Świecie. Prawdy ukrywanej przez Setki Lat.
Prawda jest taka, że Słoneczni rzeczywiście stali się gnuśni i źli, lecz stało się to z powodu Przedwiecznych, którzy z powodu wielkiej nienawiści do swych zabójców obłożyli Pomazańców i Bogów klątwą.
Klątwa dotknęła najbardziej Pomazańców. Wszystkich pomazańców. Słoneczni ucierpieli jednak najbardziej, gdyż to oni stali na czele Armii.
Gwiezdni przewidzieli trzy możliwości dla świata.
- Albo nie zrobią nic, a świat stoczy się ku zagładzie
- Zawrócą Słonecznych na dobrą drogę, a świat prawdopodobnie lecz nie na pewno ocaleje
- Zabiją Słonecznych, a świat choć okaleczony, pawie na pewno przetrwa.
Wybrano trzecią opcję.


Słoneczni posiadają pięć kast skupiających określone typy bohaterów

Świt – Skupia Wojowników wszelkiej maści. Łucznicy, Szermierze, Potężni Ludzie-Góry, Dowódcy, Mistrzowie sztuk walki… Walczą z mocą Słońca Niezwyciężonego. To absolutnie najpotężniejsi wojownicy jakich widział świat. Są wstanie robić rzeczy o których śmiertelnikom nie mogło się nawet śnić.
Sigil Animy: (Znak jaśniejący na czole) Błyszczące złotem, Promienne słońce. Ich Animy są zazwyczaj białe, Jasnozłote, czasem zabarwione czerwienią i jasnym fioletem.
Moc Animy: Rozpalająca się Anima powoduje, że Bohater wygląda jeszcze groźniej i potężniej. (Widzieliście może Zarakiego Kenpachi z Blacha po zdjęciu jego opaski? Tak to właśnie wygląda) Przeciwnicy często Uciekają, truchleją… Jeśli trafia się ktoś odważniejszy, może zostać na polu walki, ale i tak robi to na nim wrażenie


Zenit – Królowie/Kapłani. Charyzmatyczni, potężni dowódcy, Mnisi, Byli Szamani itp. (Mnie osobiście ta kasta Kojarzy się trochę z Paladynami lub potężnymi mnichami) Dają sobie świetnie radę w walce, zarówno z przeciwnościami fizycznymi jak i duchowymi. Posiadają zadziwiające zdolności perswazji i inspirowania. Często Zostają przywódcami Kręgów.
Sigil Animy: Duże jasnozłote Koło (Koło nie okrąg) ich Animy zazwyczaj płoną bielą lub majestatycznym złotem.
Moc Animy: Członkowie Kasty Zenitu mogą podczas działania Efektu Animy spopielać dotknięciem ciała umarłych lub wysyłać do niebios duszę zmarłych. Zapobiega to powstaniu ciał po śmierci jako zombie a dusze chroni przed przeobrażeniem się w upiora. Rozpalenie Animy może też chronić Pomazańca przed stworami Cienia, demonami itp., a ciosy które zadaje taki stworom są dużo silniejsze.



Zmierzch – Potężni Magowie, Nauczyciele, Wspaniali Rzemieślnicy, Uczeni. Mistrzowie w Kontrolowaniu Esencji.
Sigil Animy: Okrąg, którego górna połowa wypełniona jest złotem. Dolna pozostaje Pusta. Ich Animy Przybierają różne Kolory. Złote, jaśniejące bielą, przebijające czerwienią, purpurą oraz błękitem.
Moc Animy: Kasta zmierzchu może wykorzystać swoją Animę by stworzyć ochronną barierę. Nie sprawi ona, że potężny cios przeciwnika odbije się od bariery, ale może uchronić od śmiertelnego ciosu a lżejsze zranienia zmienić w nic nie znaczące muśnięcia.


Noc – Kasta Nocy, to Złodzieje, Zabójcy i Agenci Słońca Niezwyciężonego. Ich zadaniem podczas pierwszej ery było zapobieganie i walka ze złem gdy Słońce zachodziło za horyzontem i stwory Cienia rościły sobie prawa do władzy. Są stworzeni do Walki z tymi, którzy sprzeciwiają się Słońcu Niezwyciężonemu, w świecie zbrodni, występku i cienia. Członkowie Kasy Nocy mogą być biegli w walce, jednak ich głównym Atutem jest stawianie podstępu i fortelu ponad fizyczne sposoby na załatwianie problemów.
Sigil Animy: Złocisty Okrąg. Ich Animy są Upiornie białe lub złote, zabarwione fioletem lub Kolorem szaro- fioletowym.
Moc Animy: ukryci w cieniu lepiej kontrolują swoją Animę niż pozostali słoneczni. Potrafią Wyciszać jaśniejącą wokół nich Animę wciąż używając swoich mocy. Jaśniejąca Anima byłaby dużą przeszkodą dla ukrytych w cieniu wybrańców. Nie niweluje to jednak blasku spowodowanego użyciem Magii przy rzucaniu zaklęć wyzwalających duże światło podczas rzucania zaklęcia.
Ukryte Słońca Mogą też okryć się swoją Animą niczym nieprzeniknionym Welonem. Cienie stają się czarniejsze, dźwięki przytłumione, zapachy mniej wyczuwalne a dotyk lżejszy. Zaciera też ślady przed tropiącymi Pomazańca. Może stać się on niemal niewidzialny i niewykrywalny. Jeśli zaczyna używać mocy, tak, że aż Anima zacznie jaśnieć, ludzie zorientują się ze jest tu pomazaniec, ale nie będą w stanie go rozpoznać.



Zaćmienie – Dyplomaci, negocjatorzy, Żeglarze, szpiedzy, wygadani mnisi, uzdrowiciele itp. Pomazańcy Należący do tej Kasty potrafią się dogadać niemal z każdym. Często znają wiele języków. Potrafią oni swoim urokiem i charyzmą przekonać innych do swych racji, doprowadzać do pokojów pomiędzy zwaśnionymi państwami itp. Potrafią zmieniać niektórych wrogów i osoby obce w przyjaciół a dzięki talentom Organizacyjnym zapewniają sprawne działanie kręgu. Nie przeszkadza to jednak w tym by byli biegli w walce.
Silil Animy: Złoty dysk wewnątrz złocistego okręgu. Ich Animy Przyjmują barwy świetliście białe lub złote, iskrzące, przejrzyste i zmienne, niczym korona Słońca podczas zaćmienia.
Moc Animy: Uświęcenie Paktu. Pomazaniec Zaćmienia może uświęcać każdy pakt i umowę zawieraną między różnymi osobami, włączając w to także samego pomazańca. By uświęcić pakt, Pomazaniec musi położyć swą dłoń na uściśniętych rękach osób zawierających umowę lub uścisnąć czyjąś dłoń. Gdy pakt zostanie uświęcony, osobę łamiącą pakt czeka straszliwa klątwa. Nawet jeśli pomazaniec umrze przed wykonaniem się klątwy, ta dalej będzie ciążyć. Pomazaniec uświęca pakt, lecz to bogowie dbają aby się ona wypełniła. Klątwa może przybrać dowolne skutki, lecz zazwyczaj są one jak najgorsze. Mogą doprowadzić do straszliwych nieszczęść a także do śmierci osoby łamiącej umowę a nawet tego co zna on i kocha. (moim zdaniem jest to najsilniejsza moc Animy…)

(Ogólnie zdolności różnych kast mogą się ze sobą przeplatać. To, ze ktoś jest ze świtu, może być mistrzem sztuk walki albo znać destrukcyjną magię. Postacie, która „Gadają” nie muszą być nieprzydatne w walce. I odwrotnie. Postacie, które walczą, wciąż mogą być przydatni przy jakichś negocjacjach. Nie będą sobie z tym radzić tak jak mistrzowie w tym fachu, ale nie muszą być w tych sytuacjach nieprzydatni.)

Krąg

Liczebność jest wielką zaletą. Żadem młody Pomazaniec Słońca, mimo swej potęgi, nie jest biegły w każdej dziedzinie i aby wypełnić swe doniosłe przeznaczenie - przywrócić wielkie i doniosłe Zgromadzenie Słońca - wybrańcy muszą działać razem. Starożytne Manuskrypty opisują grupy Słonecznych, związanych przysięgą lojalności, przyjaźni i krwi, uświęconą w obecności Kasty Zaćmienia. Te grupy wielkich bohaterów nosiły wówczas nazwę Kręgów . Przysięgi Kręgu wystawiano na próbę w bitwach i na dalekich wyprawach, dopóki zmagania i niebezpieczeństwo nie przykuły ich w nierozerwalne więzy.
Odradzający się Słoneczni czują potrzebę odszukania kogoś ze swego rodzaju. Pomijając oczywiste korzyści, jedynie inny Słoneczny potrafi naprawdę zrozumieć cudowność wyniesienia i wyzwania stojące przed czempionem Słońca Niezwyciężonego, a także ważną misję odbudowy świata.
Podczas Pierwszej Ery krąg złożony z członków każdej kasty nosił nazwę kręgu Idealnego. Uważano, ze cieszy się największą pomyślnością bo błogosławi mu sam Słonce niezwyciężony. dzisiaj taki Krąg w oczach Smoczej krwi uważany jest za najbardziej niebezpieczną grupę Plugastw.
W dzisiejszych czasach Słoneczni żyją w rozproszeniu i niezwykle trudno jest stworzyć Krąg Idealny, lecz Słoneczni nie zważają na to wierząc, ze każde zgromadzenie Słonecznych jest w stanie całkowicie zmienić Stworzenie.

Inni Pomazańcy
Każdy z Bogów Stworzył swoich Pomazańców
Luna: Stworzył Pomazańców Księżyca (Lunaków). Posiadają oni moce niemal tak wielkie jak Słoneczni. Mają zdolność przemiany w pół-zwierzęce formy. W Pierwszej erze, byli zazwyczaj partnerami Słonecznych. Po pogromie Ci, którzy przeżyli, skryli się w granicach Stworzenia. Trudno ich spotkać.
Gwiazdy: Gwiezdni są bardzo Tajemniczy. Oprócz ich zdolności do przepowiadania przyszłości, nic o nich nie wiadomo. Nikt nie wie gdzie są, gdzie żyją i co robią.
Smoki Żywiołów: Pomazańcy Ziemi (Smocza Krew) Byli w pierwszej Erze najsłabszymi z Pomazańców. Dalej są najsłabsi jednak razem stanowią potęgę. Niegdyś zredukowani do pozycji urzędników, teraz są władcami świata. Mieszkają w Krainie, na Błogosławionej wyspie i roszczą sobie prawa do władzy w pozostałym Stworzeniu.

Cnoty: Odwaga Litość Umiar Pewność

Każdy Pomazaniec musi posiadać swoją cnotę główną. Nie znaczy to oczywiście, że inne cnoty muszą mu być obojętne. Jedna Postać może być jednocześnie bardzo pewna siebie, Litościwa, Odważna i zachowująca Umiar, jednak musi ona wtedy trzymać się mocno wszystkich swoich złożeń wynikających z cnót. Jeśli postać „łamie cnotę” do której przywiązuje dużą wagę, zbliża się do tzw. „przekroczenia granic”. (Na przykład, osoba bardzo Litościwa widzi cierpienie innych. Jeśli nie pomoże cierpiącym, zbliża się do Przekroczenia.) Gdy osiąga owe przekroczenia granic, coś w postaci Pęka. Staje się odmieniona. To właśnie daje o sobie znać klątwa przedwiecznych ciążąca na duszach wybrańców. Wybieracie więc jedną Cnotę i jedną jej skazę. Każda cnota ma dwie skazy do wyboru. Efekty Skazy można co prawda częściowo kontrolować i ograniczać ich skutki by postać mogła w miarę normalnie funkcjonować, ale wtedy szybciej skaza da o sobie znać po raz kolejny.

Litość:
Czerwona Furia Litości – Cierpienie którego Bohater był świadkiem napełnia go niepohamowanym gniewem. Natychmiast i bez zastanowienia atakuje najbardziej oczywistego sprawcę. Furia przez nawet kilka godzin całkowicie przesłania pomazańcowi rozsądek i nie jest on w stanie myśleć nawet o tak oczywistych czynnościach jak odłożenie trzymanego przedmiotu czy dobycie broni. Osoba ta lekceważy wszelkie rany, nawet jeśli są niebezpieczne dla życia. Jeśli w pobliżu nie ma żadnego oczywistego złoczyńcy (bohater osądzać może o zło bardzo pochopnie), pomazaniec wpada we wściekłość miotając się i niszcząc wszystko co stanie mu na drodze. Czas trwania Furii może się zmniejszyć jeśli postać zniszczy wiele rzeczy lub zabije większą ilość istnień.

Serce Pełne Łez – Przytłoczony widokiem smutku na widok cierpienia Bohater, na cały dzień pogrąża się w melancholii i rozpaczy nad złem tego świata. Jeśli przekroczy granicę podczas jakiejś ważnej czynności, przestanie robić cokolwiek a zaatakowany - ucieknie. Przyparty do muru podejmie próbę walki, ale jego głównym celem wciąż będzie ucieczka, gdy tylko nadarzy się okazja. W spokojniejszej chwili zacznie unikać kontaktów z ludźmi i spróbuje znaleźć ukojenie w alkoholu i używkach.

Pewność:
Kamienne Serce – Serce postaci na cały dzień twardnieje i staje się nieczułe. Bohater nie odczuwa żadnych uczuć. Nie jest maszyną, lecz brak mu empatii i emocji. Analizując sytuację bierze pod uwagę wyłącznie efektywność rozwiązań.

Rozmyślne Okrucieństwo – Tlące się w duszy pomazańca okrucieństwo całkowicie opanowuje go na cały dzień. Całkowicie zagłusza głos sumienia i pozostaje w nim jedynie krwiożerczość, groza i pogarda wobec każdej słabości. Bez mrugnięcia okiem torturuje i okalecza by zasiać terror i wymusić posłuszeństwo.

Umiar:

Brak umiaru – Samokontrola bohatera na cały dzień przestaje istnieć a on sam oddaje się wszelkim przejawom rozpusty. Z równym zapałem sięgać będzie po alkohol, narkotyki, jedzenie oraz seks. Postać nie posłucha głosu rozsądku ani nie porzuci żadnej z rozrywek i będzie folgować wszystkim nałogom ze względu na koszty czy konsekwencje. Wyda wszystkie pieniądze, zapożyczy się, później zacznie kraść lub wyruszy tam gdzie zaspokoi rządze bezpłatnie.

Pogarda Cnotliwego – heros przestaje na cały dzień pobłażać błędom innych i czuje przymus by pokazać wszystkim lepszą drogę życia. Postać lekceważy sobie osoby o których wie, że mają skłonność do niehonorowego postępowania i zbytniego pobłażania, a jeśli zauważy czyjś niehonorowy czyn lub rozpasanie, na pewno zainterweniuje – nawet używając siły. Będzie głośno nawoływał wszystkich do wstąpienia na ścieżkę cnoty, nauczając, by odrzucili doczesną marność. W swej krucjacie chętnie użyje zaklęć czy wszelkich innych sposobów.

Odwaga:

Głupia Brawura – Bohater nie zna strachu i przez pełen dzień traci zdolność realnej oceny zagrożenia. Wychodzi przed szereg żołnierzy by lekkomyślnie wyzywać przeciwników na pojedynki, zgłasza się do wszystkich ryzykownych zadań i pod żadnym pozorem nie wycofa się z walki.

Krwawy Szał – Bohater Traci kontrolę (na czas bliżej nieokreślony lecz niewielki w porównaniu do innych skaz) i zaczyna atakować wszystko dookoła. Jeśli coś się porusza, postać zapoluje na to. Zacznie od ataku na najbliższego Wroga a jeśli tych zabraknie zacznie atakować wszystko dookoła. Będzie zabijać aż wokół nie pozostanie nikt żywy lub aż sam zginie. Jeśli zabije wszystko dookoła zbyt szybko zacznie niszczyć cele nieożywione, rujnując wszystko w swoim zasięgu.

Tworzenie Postaci



Zasady tworzenia Postaci Będą Nieco uproszczone w stosunku do podręcznikowego systemu.
Oto szablon Karty

Imię: (Proszę o jakieś w miarę Azjatyckie)

Kasta: (Świt, Zenit, Zmierzch, Noc lub Zaćmienie)
Koncepcja: (Dwa, trzy słowa podsumowujące bohatera
Np.: „Mnich - mistrz sztuk Walki” lub „Zabójca”)
Motywacja: (To co bohater chce osiągnąć. Cel powinien być odpowiednio
epicki
Np.: Zniszczenie całej Smoczej Krwi / Przywrócenie Władzy
Słonecznych/ doprowadzenie do Pokoju z Pięknym Ludem /
Wielkości własnego kultu
Anima: (Anima to coś co każdy z was posiada. Gdy pomazaniec Używa dużo mocy, na jego czole jaśnieć zaczyna symbol jego kasty. Gdy użyje jej bardzo dużo, zaczyna się rozpala się jego Anima. Jest to widoczny motyw, jakas postać, jakiś kształt. Coś związanego z Charakterem. Na przykład Tygrys o wściekłych, czerwonych oczach, lub Śnieżnobiała sowa w purpurowej poświacie. Mogą to też być migoczące plamki, wielki płomień czy cokolwiek co by pasowało. Anima otacza waszą postać przy użyciu dużej ilości Esencji. Możecie ja rozpalić sami gdy chcecie użyć jej właściwości bądź po prostu oświetlić sobie drogę w ciemności.


Cnota: (Cnota oraz skaza Cnoty)

Atrybuty: Określają raczej ogólne Możliwości waszej postaci. Atrybuty podzielone są na Fizyczne, Społeczne i Umysłowe. Wszystkie Atrybuty mają na początku wartość 1. Będziemy ustalać te wartości kropkami. Tak więc bohater ma na początku jedną kropkę w każdym Atrybucie. Ustalamy, które Atrybuty są dla nas najważniejsze. Fizyczne, Społeczne czy Umysłowe. Wybieramy które Atrybuty są Pierwszorzędne, drugorzędne a które trzeciorzędne.
W pierwszorzędnych możemy rozmieścić jeszcze 8 dodatkowych kropek. W Drugorzędnych sześć a w trzeciorzędnych 4. Po tym rozdzieleniu dostajecie jeszcze dodatkowe 3 kropki do rozdzielenia jak chcecie. Większe rozwinięcie znaczenia wartości Atrybutów znajdziecie na końcu rekrutacji. maksymalna wartość atrybutu to 5.

Siła: *
Zręczność: *
Wytrzymałość: *

Charyzma: *
Oddziaływanie: *
Wygląd: *

Zmysły: *
Inteligencja: *
Spryt: *

Opis Wyglądu: W tym świecie Bohaterowie są zazwyczaj piękni i przystojni. Nie ma tu miejsca na paskudne deformacje Twarzy, zgarbienie, brzydotę i inne tego typu sprawy. Nawet otyłość jest nie na miejscu.

Historia: Kim postać była przed wyniesieniem, skąd pochodzi, okoliczności i moment wyniesienia, jakieś ważniejsze momenty po wyniesieniu. (Miło widziana Historia w postaci krótkiego Opowiadania)

Charakter: Opis charakteru, namiętności i pasje postaci, jego sposób bycia itp. itd

Zaszłości: Pewne przedmioty, znajomości, kontakty, pozycje społeczne, które posiada wasza postać.

- Chowaniec (Możecie Posiadać zwierzątko. Może to być normalny zwierzak słuchający poleceń jak i wielki Tygrys Bojowy, na którym wasza postać jeździ i z którym może się porozumiewać)
- Kontakty (Istotni przyjaciele bądź sprzymierzeńcy w różnych strukturach społecznych)
- Kult (Bogowie bardzo lubią gdy ludzie modlą się do nich i oddają im cześć. Jest to dla nich przyjemne i zwiększa ich potęgę. Także pomazańcy mogą czerpać z tego korzyści. Jakaś grupka osób może uznać, ze warto oddawać Ci cześć. Daje to wymierne korzyści w postaci wiernych kultystów oraz… to że ich modlitwy powodują lepszą kumulację esencji w ciele pomazańca. Pomazaniec szybciej regeneruje siły magiczne po używaniu zaklęć i sprawniej rzuca zaklęcia. Im większy kult, tym większa korzyść)
- Mienie (Bogactwo. Bohater może posiadać własny dom. Od mieszkania lub chaty po wielką willę. Także różnorakie uzbrojenie, wierzchowce itp)
- Siedziba (Bohater może Panować nad Siedzibą. Siedziby są to geomantyczne budowle zbudowane w miejscach kumulacji esencji. Tworzą one magiczne Inkluzy, czyli Kryształy wzmagające moc Artefaktów lub dające im nowe właściwości.)
- Status (Postać może posiadać jakiś status w pewnej strukturze społecznej. Może być zwykłym członkiem najniższego szczebla lub też bardzo wpływową osobą)
- Świta (Bohater może posiadać lojalnych sprzymierzeńców. Są to zwykli śmiertelnicy bez żadnych specjalnych mocy. Są jednak Lojalni. Może to być mała grupka pięciu osób lub też potężne siły liczące 10 000 członków)

Proszę nie przesadzać z zaszłościami. Jeśli postać będzie mieć zbyt przepakowane zaszłości może zostać nieprzyjęta. Chciałbym także by pasowała do sesji w Węźle. Powinniście mniej więcej poczuć jaka postać będzie pasować po przeczytaniu Wprowadzenia. Jeśli Posiadacie jakiś Artefakt, typowy zestaw zaszłości to na przykład „ Dosyć silny Chowaniec, malutka świta licząca 20 osób i siedziba niewielkiego stopnia” lub „Bardzo potężna siedziba i Chowaniec – fretka słuchająca prostych poleceń”
Zaszłości powinny być zawarte i wyjaśnione w Historii Postaci.

Ekwipunek: Proszę o Klimatyczny ekwipunek dla waszego Herosa. Nie będę tu wypisywał rzeczy do wyboru, ale możecie nawet sami wymyślić sobie jakąś magiczną broń i artefakty z Pierwszej Ery, które posiada wasza postać. Gdybym miał się nie zgodzić, zaproponuję jakąś poprawkę. To jak zostały zdobyte, proszę zamieścić w Historii. (Większość broni artefaktycznej pomazańców Słońca wykonana jest z tworzywa zwanego „Orichalkum” Jest to materiał podobny wyglądem do Złota. Broń może zawierać w sobie magiczne kryształy tzw. Inkluzy, zwiększające jej moc lub dające specjalne właściwości. Broń lub uzbrojenie może posiadać do dwóch gniazd na inkluzy.) Nie przesadzajcie jednak z ilością broni. Dwa Artefakty w zupełności wystarczą.

Zdolności i Zaklęcia:
Cóż… tu miałem problem. Dochodzę jednak do wniosku że wypisywanie zdolności byłoby zbyt długie. Proszę podać mi bardziej rozwinięta koncepcję postaci. Co chcecie by wasza postać umiała? Chcecie, żeby jaka była? Ma umieć biegać po ścianach lub cienkich linach? Ma być wielkim magiem? Magiem destrukcyjnym, a może raczej uzdrawiającym? A może iluzjonistą? Dowódcą? Osobą hipnotyzującą śpiewem? Łotrem umiejącym przenikać przez ściany i stawać się niewidzialnym? Przyzywać astralną broń? Tworzyć wspaniałe artefakty? Być superszybkim szermierzem? Unosić wielkie ciężary? Biegać z prędkością błyskawicy?
Na czym ma się znać? Ma posiadać wiedzę o magii i okultyzmie? Żeglarstwie? Znać się na demagogii? Walczyć wręcz? Może jakąś konkretną bronią? Ma znać się na sztuce przetrwania? Ma znać się na Medycynie? Posiadać zdolności dedukcyjne? Może znać się na biurokracji? A może znać wiele języków?
Zaskoczcie mnie pomysłami. Opiszcie to, a ja podam wam jakie posiadacie zdolności. Na pewno jakaś z wielu zdolności Exalted będzie pasować. A jeśli jakimś Cudem nie, to coś wymyślę nowego.


(Pewnie zauważyliście, ze nie ma wieku. Ano nie ma. Wyniesienie daje długie życie i każdy Pomazaniec wygląda młodo. Żeby wyglądał staro musiałby mieć ze 3 tysiące lat)

(Karty proszę wrzucać na PW. Czas na składanie Kart przewiduję na około tygodnia. Może trochę dłużej)
Dodatkowe Informacje do Sesji

Gramy na obszarze zwanym „Konfederacją Rzek”. Jest to mniej więcej obszar wycinka mapy który podałem. Leży ona na obszarze Ziem Łupieżców, czyli centralno-wschodniej części subkontynentu Stworzenia. Całe wybrzeże owego Subkontynentu zwane jest „Pograniczem”
Dominującymi miastami w Konfederacji rzek są:

Niepozór (Lookshy) : Miasto Warownia. Rządzi nim „Sztab Generalny Siódmego Legionu”. Znany z najlepszego uzbrojenia, machin wojennych i potężnej Armii. To tutaj uczą się najświatlejsi przywódcy w Stworzeniu. (Pomijając Krainę, czyli obszar Błogosławionej Wyspy). Mieszkańcy tego miasta-państwa dzielą się na cztery klasy: Żołnierzy, obywateli, helotów i przybyszów. Miasto funkcjonuje by zaspokajać potrzeby Armii, o czym nikt nie powinien zapominać. Obywatele to wolni ludzie, których można w każdej chwili powołać do aktywnej służby. Heloci to ludność służebna choć wolna. Parają się różnych prac takich jak rolnictwo, rzemieślnictwo, pracują jako robotnicy i służba. Mają zapewnione mieszkanie, opiekę medyczną, pomoc na starość i zapłatę odpowiednią do trudu.
Mogą za odpowiednią zapłatę lub służbę wojskową uzyskać pełne obywatelstwo.
Przybysze to zazwyczaj kupcy, najemnicy, ambasadorzy i tym podobni. Mają oni niewiele do powiedzenia. Traktuje się ich uprzejmie lecz mają najniższy status w oficjalnych kwestiach.
Niepozór handluje głównie bronią, zbrojami, namiotami, wodami, piecami obozowymi, oferuje usługi szkoleniowców i oczywiście żołnierzy.

Węzeł (Nexus) – W nim zaczyna się sesja. Prawdopodobnie wyjdziemy z nią poza to miasto, lecz nie można być pewnym. Miasto zostało opisane we wprowadzeniu.
handluje się tu wszystkim. Jest to też główna siedziba wielkiej organizacji handlowej „Gildia”
Działa tu wiele konstrukcji z Pierwszej Ery, bowiem miasto wybudowano na Ruinach starożytnego miasta. Jest tu nawet kilka grobowców starożytnych „Plugastw”, które mieszkańcy używają jako punktów orientacyjnych. Dzielnice i tutejsze budownictwo są dowodem triumfu funkcjonalności nad pięknem.

Wielkie Rozwidlenie (Great Forks) – jest to miasto rządzone przez „Trójcę”, czyli trójka potężnych bóstw zwanych „Prządka opowieści”, Tkacz Snów” i „Tarcza Dnia”
Jest to miasto świątyń i wielkich festiwali. Zbiera się tu wiele różnych kultów i Religi. Codziennie odbywa się tu kilkanaście festiwali i parad na cześć jakiegoś bóstwa. Żyje tu Ćwierć miliona mieszkańców i prawie dwa razy tytle niewolników. Trójca rządzi za pomocą dekretów i nakazów. Istnieje tu też sławny Uniwersytet. Wielkie Rozwidlenie jest domem wielu uczonych i czarnoksiężników, którzy udzielają na owym uniwersytecie wykładów.
Żyją tu nie tylko Ludzie ale także żywiołaki, niżsi bogowie a nawet przedstawiciele Pięknego Ludu. Wszyscy żyją tutaj w pokoju i pracują razem. Trójca toleruje nawet Piękny Lud dopóki ten nikogo nie krzywdzi i nie próbuje wpływać na społeczeństwo.

Syjan – Miasto tak starożytne, ze nikt nie wie kiedy je zbudowano, a niektóre z krypt pod jego powierzchnią pochodzą sprzed Pierwszej Ery. Syjan jest miastem poświęconym Zmarłym i upiorom, zapewnia godny pochówek dla zmarłych z całej Konfederacji i przeprowadza Rytuały Błagalne dla niespokojnych upiorów. Zarządza nim Pogrzebowy Zakon Szlachetnych Grabarzy i Balsamistów (Zakon Grabarzy), który opiekuje się zarówno zmarłymi jak nieumarłymi. Jego smoliście czarne galery przemierzają rzeki nie niepokojone przez bandytów i piratów, a członków Zakonu Grabarzy, z charakterystycznymi, srebrnymi bransoletami, widuje się często w prawie każdym Mieście Konfederacji Rzeki. W świecie, gdzie śmierć nie jest abstrakcyjnym pojęciem, a upiory to żaden mit, potrzebni są eksperci od obu kwestii. Są nimi Syjańczycy.

Gildia – Przedsiębiorstwo, organizacja i instytucja. Związek najbogatszych i najpotężniejszych kupców i rzemieślników Stworzenia, zawiązanym by powiększać ich bogactwo i wpływy. Twórca i Kontroler wszystkich miar, wag, wartości, popytu i podaży. Łączy odległe Lądy, daje pracę tysiącom ludzi i tworzy podstawy wspólnoty w wielkim, wrogim świecie.
Gildia handluje wszystkim i zajmuje się każdą branżą. Także Handlem niewolnikami i narkotykami. Gildia kupuje żywy towar z wielu źródeł a potem sprzedaje go tam gdzie jest potrzebny. (Samodzielnie, bez udziału Gildii, w niewolników zaopatruje się wyłącznie Armia Cesarska, ponieważ Szkarłatna Cesarzowa powierzyła handel niewolnikami wyłącznie rodowi Cynis, ze Szkarłatnej Dynastii.) Gildia sprzedaje niewolników nawet Pięknemu ludowi, by ten mógł nasycić swój głód dusz ludzkich.

Atrybuty – wyjaśnienie wartości

Siła: Osoba o sile 1 jest raczej słaba i z trudem uniesie dużego psa(40kg). Ktoś o sile 3, jest muskularny i potrafi podnieść zwalistego wojownika(100kg). Człowiek o sile 5, z łatwością może unieść cielaka, dużego osła lub Kuca. (225kg). Musiałby się wysilić by rzucić powiedzmy upasioną krową, lecz jest w stanie to zrobić.

Zręczność: Człowiek o Zręczności 1 jest niezdarny i powolny. Posiadacz zręczności 3 jest nieprzeciętnie szybki i zwinny. Osoba o zręczności 3, jest nieludzko sprawna i porusza się z niedoścignioną gracją.

Wytrzymałość: Nieszczęśnik o wytrzymałości 1 jest słabego zdrowia. Ktoś z Wytrzymałością 3 wolno się męczy i rzadko bywa chory. Jeśli czyjaś wytrzymałość sięga 5, nigdy nie zachoruje i zdoła pracować Ciężko od Świtu do zmierzchu.

Charyzma: (odpowiada za to jak postrzegają Cię ludzie. Pewność siebie i swoboda w kontaktach. Większość ludzi lubi osoby o wysokiej charyzmie nawet nie wiedząc za co.
Osoba o charyzmie 1 bardzo źle wychowana, albo po prostu nie daje się lubić. Osoba o charyzmie 3 jest ogólnie lubiana i z łatwością zawiera przyjaźnie. Ktos o charyzmie 5 ma w sobie coś co pociąga tłumy. Nawet bogaci i potężni tego świata zawrócą z drogi by zostać jego przyjaciółmi.

Oddziaływanie: (Wrodzone predyspozycje do manipulowania, zastraszania, oszukiwania, wymuszania. Wpływa także na umiejętność dowodzenia ludźmi)
Ktoś o oddziaływaniu 1 jest wyjątkowo prostolinijny i otwarty lub mrukliwy. Ktoś o oddziaływaniu 3 ma cięty język, potrafi też przekonać większość ludzi by mu zaufali. Osobnik o oddziaływaniu 5 może siało wpraszać się do osobistych komnat niebiańskiej Inkarny.

Wygląd: (Fizyczna atrakcyjność postaci) Osoba o wyglądzie 1 jest po prostu brzydka.
Ktoś o wyglądzie 3 jest całkiem przystojny i wielu ogląda się za nim na ulicy. Jeśli wygląd czyjejś osoby wynosi 5, jest prawdopodobnie najpiękniejszą i najbardziej godną pożądania istotą, jaką większość ludzi w życiu zobaczy.

Zmysły: (Decydują o czujności oraz rozumieniu świata. Określają nie tylko to jak bacznie bohater obserwuje otoczenia ale też jak sprawnie interpretuje to co widzi i słyszy)
Ktoś o zmysłach 1 dostrzega niewiele i nie potrafi się skupić. Posiadacz Zmysłów 3 wie dobrze co dzieje się dookoła i prawie zawsze dostrzega kieszonkowców. Osoba o zmysłach 5 może iść na bal maskowy i rozpoznać tam każdego wyłącznie bo sposobie poruszania się.

Inteligencja: (Pamięć, rozumienie, kojarzenie faktów) Osoba o Inteligencji 1 jest nierozgarnięta i głupia. Ktoś o Inteligencji 3 jest całkiem bystry i mógłby dokonać znaczących odkryć. Posiadacz Inteligencji 5 okaże się prawdopodobnie najinteligentniejszą osoba w każdym miejscu jakim się znajdzie. Jest prawdziwym geniuszem potrafiącym zrozumieć nawet najbardziej wyrafinowane tajemnice Pierwszej Ery.

Spryt: (Szybkość myślenia postaci, jego pomysłowość, zdolność twórczego myślenia i adaptacji do zmieniających się warunków. Ma znaczenie zarówno podczas walki jak i podczas prób wywinięcia się z jakiegoś problemu.
Ktoś o sprycie 1 jest apatyczny lub wiecznie roztargniony. Osoba o Sprycie 3 oznacza kogoś bystrego kto nigdy nie traci Głowy. Posiadacz sprytu 5 prawie nigdy nie da się niczym zaskoczyć i będzie wiedział jak oczyścić się z podejrzeń nawet będąc złapanym przez strażników ze skradzionym berłem Doskonałego, Władcy miasta Wzorzec.
 
__________________
"...i to również przeminie..."

Ostatnio edytowane przez Huang : 27-11-2009 o 17:39. Powód: Bardzo ważna dodatkowa Informacja
Huang jest offline  
Stary 25-11-2009, 22:16   #2
 
one_worm's Avatar
 
Reputacja: 1 one_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputacjęone_worm ma wspaniałą reputację
huh... rozpisałeś się... powiedzmy, że wstępie jestem na tak :]
 
__________________
Do szczęścia potrzebuję tylko dwóch rzeczy. Władzy nad światem i jakiejś przekąski.
one_worm jest offline  
Stary 25-11-2009, 22:30   #3
 
Ouzaru's Avatar
 
Reputacja: 1 Ouzaru ma z czego być dumnyOuzaru ma z czego być dumnyOuzaru ma z czego być dumnyOuzaru ma z czego być dumnyOuzaru ma z czego być dumnyOuzaru ma z czego być dumnyOuzaru ma z czego być dumnyOuzaru ma z czego być dumnyOuzaru ma z czego być dumnyOuzaru ma z czego być dumnyOuzaru ma z czego być dumny
WOW, rzeczywiście, te kilka dni intensywnej pracy i pisania nie poszło na marne! Świetna rekrutacja, Huang!

Oczywiście się zgłaszam, Serge niebawem także się wpisze. Jak już Ci kiedyś pisaliśmy, wybieramy Kastę Nocy.

Życzę owocnych łowów Potencjalnych graczy jest tu sporo, o ile ktoś przebrnie przez te 12 stron A4. A że Exalted daje dużo możliwości, to zapowiada się świetna zabawa, nawet jakbyś miał tylko Naszą dwójkę ;*

Ile mamy czasu na KP? (wolę się upewnić, bo strasznie dużo masz tych literek w swoim poście )
 
__________________
Jestem tu po to, żeby grać i miło spędzać czas – jeśli chcesz się kłócić, to zapraszam pod blok; tam z pewnością znajdziesz łysych gentlemanów w dresach, którzy z Tobą podyskutują. A potem zbieraj pieniążki na protezę :).
Ouzaru jest offline  
Stary 25-11-2009, 22:37   #4
 
Huang's Avatar
 
Reputacja: 1 Huang jest jak klejnot wśród skałHuang jest jak klejnot wśród skałHuang jest jak klejnot wśród skałHuang jest jak klejnot wśród skałHuang jest jak klejnot wśród skałHuang jest jak klejnot wśród skałHuang jest jak klejnot wśród skałHuang jest jak klejnot wśród skałHuang jest jak klejnot wśród skałHuang jest jak klejnot wśród skałHuang jest jak klejnot wśród skał
Około tygodnia. Nawet do dwóch jak nie wystarczy
Powodzenia w czytaniu :P
 
__________________
"...i to również przeminie..."
Huang jest offline  
Stary 25-11-2009, 22:38   #5
 
Serge's Avatar
 
Reputacja: 1 Serge ma wspaniałą reputacjęSerge ma wspaniałą reputacjęSerge ma wspaniałą reputacjęSerge ma wspaniałą reputacjęSerge ma wspaniałą reputacjęSerge ma wspaniałą reputacjęSerge ma wspaniałą reputacjęSerge ma wspaniałą reputacjęSerge ma wspaniałą reputacjęSerge ma wspaniałą reputacjęSerge ma wspaniałą reputację
Idzie do Ciebie reputka za tę świetną rekrutkę, Huang, bo wiem, ile nad nią pracowałeś, Byku . Poza tym już nikt więcej nie powie, że piszesz niedopracowane/niepełne rekrutacje .

Jak już wspomniała Ouzi, stworzymy duet z Kasty Nocy - najpewniej złodziejka i zabójca, jakby ktoś pytał .

Pozdrawiamy serdecznie!
 
__________________
Non fui, fui. Non sum, non curo.
Serge jest offline  
Stary 25-11-2009, 22:54   #6
 
Kaworu's Avatar
 
Reputacja: 1 Kaworu ma wspaniałą reputacjęKaworu ma wspaniałą reputacjęKaworu ma wspaniałą reputacjęKaworu ma wspaniałą reputacjęKaworu ma wspaniałą reputacjęKaworu ma wspaniałą reputacjęKaworu ma wspaniałą reputacjęKaworu ma wspaniałą reputacjęKaworu ma wspaniałą reputacjęKaworu ma wspaniałą reputacjęKaworu ma wspaniałą reputację
Chętnie wezmę udział w rekrutacji Oczywiście, gramy w mangowej, Exaltowatej konwencji, tak? <niah niah niah, Kawcio kocha mangowość >

Co powiesz na... hmm... przemyślę jeszcze postać Wstępnie jednak chciałbym uzyskać coś jak Fai z Tsubasa Chronicle, albo postać posługującą się jednocześnie magią i językiem Więc albo Zaćmienie, albo Zmierzch
 
Kaworu jest offline  
Stary 25-11-2009, 23:00   #7
 
Huang's Avatar
 
Reputacja: 1 Huang jest jak klejnot wśród skałHuang jest jak klejnot wśród skałHuang jest jak klejnot wśród skałHuang jest jak klejnot wśród skałHuang jest jak klejnot wśród skałHuang jest jak klejnot wśród skałHuang jest jak klejnot wśród skałHuang jest jak klejnot wśród skałHuang jest jak klejnot wśród skałHuang jest jak klejnot wśród skałHuang jest jak klejnot wśród skał
Kaworu - Mam już Kogoś kto zamierza zrobić mocną postać ze Zmierzchu, więc celuj w zaćmienie . ta osoba się jeszcze nie wpisała ale już mi komunikuje wszystko na gadulcu
 
__________________
"...i to również przeminie..."
Huang jest offline  
Stary 25-11-2009, 23:04   #8
 
Serge's Avatar
 
Reputacja: 1 Serge ma wspaniałą reputacjęSerge ma wspaniałą reputacjęSerge ma wspaniałą reputacjęSerge ma wspaniałą reputacjęSerge ma wspaniałą reputacjęSerge ma wspaniałą reputacjęSerge ma wspaniałą reputacjęSerge ma wspaniałą reputacjęSerge ma wspaniałą reputacjęSerge ma wspaniałą reputacjęSerge ma wspaniałą reputację
No skoro sam Ojciec Dyrektor polskiego Exalted będzie grał, to szykuje się niezapomniana i kozacka sesja przez duże N i jeszcze większe K
 
__________________
Non fui, fui. Non sum, non curo.
Serge jest offline  
Stary 25-11-2009, 23:17   #9
 
Qendi's Avatar
 
Reputacja: 1 Qendi ma w sobie cośQendi ma w sobie cośQendi ma w sobie cośQendi ma w sobie cośQendi ma w sobie cośQendi ma w sobie cośQendi ma w sobie cośQendi ma w sobie cośQendi ma w sobie cośQendi ma w sobie cośQendi ma w sobie coś
No to ja kombinuję ze Zmierzchem ^__^ ale jak ktoś chce to chętnie odstąpię i wezmę sobie zaćmienie, mi to w sumie rybka obie wersje gotowe niemal

EDIT: Serge, ja nie jestem żaden ojciec dyrektor, ja tylko sprzątam
 
__________________
pozdrowienia
Marcin 'Qendi' Sztomberski
'Opowiadamy historie o bohaterach, aby pamiętać że i my też możemy być wielcy'
- Tao

Ostatnio edytowane przez Qendi : 25-11-2009 o 23:20.
Qendi jest offline  
Stary 26-11-2009, 00:08   #10
 
Kelly's Avatar
 
Reputacja: 1 Kelly ma wyłączoną reputację
Chyba spróbuję świtem. Nie grałem w Exalted, ale jeśli się uda dostać, fajnie by było.
 
Kelly jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 15:33.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172