lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Archiwum rekrutacji (http://lastinn.info/archiwum-rekrutacji/)
-   -   Pomysł na sesję (http://lastinn.info/archiwum-rekrutacji/8324-pomysl-na-sesje.html)

Arsene 01-12-2009 00:16

Pomysł na sesję
 
Witam serdecznie wszystkich. Ostatnio od kilku dni chodzi za mną pomysł na sesję. Otóż mając już dość sesji Hifantasty rozgrywanych z kumplami wpadłem na pomysł by obsadzić sesję w realiach ... realnych . Głównym wątkiem sesji było by oblężenie zamku oraz fakt, że za murami ukrywa się zdrajca/grupa zdrajców (zarówno NPC jak i graczy),a gracze mieli by za zadanie udaremnić jego/ich plan i wykryć kto nim jest. Czy ktoś był by chętny do rozegrania takiej sesji ? Jakie macie opinie na ten temat ? Jakie pomysły ?

Gettor 09-12-2009 13:19

Pomysł z serii "gracze knują przeciw sobie" ma małe szanse na sukces.
Przykład:
Gracz1: Zakładam pułapkę na drzwiach pokoju Gracza2, tak że wystrzeli w niego bełt z ukrytej w ścianie kuszy, muahahha!
Gracz2: <gulp> Jak zwykle wracam wieczorem do swojego pokoju otwierając drzwi...

Oczywiście "pułapkę w drzwiach" zastąpić może cokolwiek innego, ale sens ten sam. Nie sądzę, by dużo było osób które by były w stanie tak bardzo oddzielić swoją wiedzę od wiedzy postaci, żeby taka sesja miała szansę na sukces.

Alaron Elessedil 09-12-2009 21:46

Tu muszę się nie zgodzić z przedmówcą. Tak Gettor, z tobą xD
Pomysł "gracze knują przeciw sobie" ma szansę na sukces, bo założenie czegoś takiego nie jest, wbrew pozorom, takie proste.

Podać przykład takiej sesji? Ależ proszę was bardzo: Pięć Dusz Potępionych. Sesja autorstwa Almeny. Z tego, co mówił jeden z graczy, bardzo ciekawie się układa, bo każdy knuje przeciw każdemu. Zawiązują się sojusze, jedni wykorzystują drugich i tak dalej.
Jaka jest wada takiego pomysłu? Trzeba mieć świetne rozplanowanie lub mieć do tego zmysł, jak Almena.

Poza tym, niekoniecznie musi to być każdy przeciwko każdemu. Oczywiście, przy takim założeniu gracze będą się podejrzewać nawzajem i wszystkich dookoła, czasami łącznie z samym sobą (jak MG ładnie się zakręci), jednakże ich cele nie będą jawnie przeciwstawne ani ukrycie przeciwstawne (przynajmniej na tej płaszczyźnie).
Ich cel-wykrycie zdrajców, nie zabicie wszystkiego co się rusza.
Knuć, by wyeliminować mogą zdrajcy. Inni muszą knuć, by wykryć, a to nie jest równoznaczne.

Nie mniej jednak ten zamek oblężony to chyba ma mieć charakter zagrody dla owiec.
"Nie wyjdziesz, bo cię zarąbią. Musisz zostać, ale jak zostaniesz to mogą cię zabić zdrajcy."
Bynajmniej nie twierdzę, że to złe.

Pomysł ogólnie ciekawy, ale nie każdy MG potrafiłby sobie z tym poradzić.

Knocknees 18-09-2010 00:54

Ja natomiast muszę się zgodzić i nie zarazem. Fakt że nastawienie wszystkich graczy na deathmatch jest głupotą, natomiast bardzo fajnie wychodzi podstawianie graczom tzw. Świni. Miałem raz przyjemność zagrać raz taką kampanie gdzie przez cały czas moim zadaniem było wodzić pozostałych graczy za nos by ostatecznie wpakować ich w niezłe szambo. Oczywiście z założenia nie mogłem się ujawnić a dodatkowo GM cały czas utrudniał mi w przeróżne sposoby zadanie. Pomysł bardzo ciekawy i godny polecenia ale wymaga zaufania do graczy i solidnego Mistrza Gry.

Aschaar 19-09-2010 11:00

Na początek: realia realne i... oblężenie zamku?!? E? Co mi tu nie "prądzi"? Jeżeli już to mówmy może o realiach historycznych, aby to miało sens...

Najważniejsza sprawa - jak taka sesja ma zostać rozegrana? przez forum, czy "na żywca"? jeżeli na żywca to jako ciągła czy turowa? Jakie postacie mają mieć gracze? Do jakich celów mają dązyć?

Zauważono już, że podstawą jest dobry scenariusz (albo - paradoksalnie - jego brak!) i odpowiednie posadowienie postaci w świecie gry. Jeżeli mówimy o scenariuszu jaki przedstawiłeś - są zdrajcy i wykrywający zdrajców - to proponuję poszukać zasad do "mafii", bo to dokładnie ta gra (a nie wyważać drzwi otwarte). Inne scenariusze są również możliwe - wszystko zależy od pomysłu i woli prowadzącego. Ja miałem kiedyś okazję grać "deathmatch" w luksusowym hotelu, gdzie każdy mógł wyjść. Scenariusz: Istnieje słabiutkie i malutkie państewko X położone w niedostępnych górach, posiadające jedyne na planecie złoża surowca Y. Dodatkowo istnieje 5 (dla 5 graczy) państw o porównywalnym poziomie techmologicznym / militarnym / ludzkim, które oczywiscie chcą położyć łapę na tych złożach... Witamy w piekle (jeżeli gracze są dobrzy, a GM jako rządzący państewkiem X też się nie patyczkuje).

Jednak - najważniejsze - jakikolwiek deathmatch - niezależnie czy każdy przeciwko każdemu, czy "policjanci na złodziei", czy "świnia" - wymaga dobrych graczy (którzy nie mają problemów z oddzieleniem postaci od siebie) i bardzo sprawiedliwego MGa. W takiej grze "z założenia" ma graczom "nie wychodzić", co może szybko przeradzać się w swary i wzajemne żale. I wtedy już nie jest przyjemnie.

Reszta została powiedziana wyżej, więć nie będę się powtarzał :p

Kelly 19-09-2010 14:07

Pozwolę sobie dodać, że deathmatch wymaga przede wszystkim graczy, którzy lubią deatchmatche. Osobiście bardzo ich nie trawię, dlatego mimo całej sympatii dla tak dobrego GMa oraz miłej osoby, jaką jest Almena, nie zdecydowałem się na tą sesję. Wydaje mi się, że najważniejsze przy takim postawieniu sprawy jest jasne określenie na początku, ze sesja ma taki klimat. Wtedy pewnie zdecydują się ci, którzy będą mieli ochotę. Przy czym całkowicie zgadzam się z Aschaarem, że to niełatwa zabawa. Nie każdy GM jest Almeną, nie każdy gracz potrafi się takiej sesji odnaleźć.

Natomiast jeżeli chodzi o oblężenie, to dosyć stały motyw rozmaitych gier. Może być równie dobry, czy kiepski, jak dowolny inny.

Radagast 19-09-2010 14:29

Wiecie, że ten temat ma blisko rok?
Ale wypowiem się na wypadek, gdyby ktoś temat zauważył i postanowił spróbować sił.

Wspomnienie o Mafii jest bardzo dobre przynajmniej z jednego powodu. Wszelkie knucie przeciwko sobie gracze powinni wykonywać w sposób tajny, choćby po to żeby nie dochodziło do sytuacji takich, jak przedstawił Gettor. Nie chodzi tu nawet o uczciwość graczy. Jeżeli jeden z graczy deklaruje jawnie, że wlewa truciznę do napoju księcia, to cała reszta już wie kto jest zdrajcą. Więc jaki jest sens czytać kryminał, jak już się wie, kto zabił? To najnormalniej w świecie psuje zabawę, bo trzeba się pilnować co wie postać, zastanawiać jak by postąpiła w danej sytuacji i na dodatek nie można liczyć na łut szczęścia (deklaracje typu: chowam się w beczce na dziedzińcu zamku i obserwuję, bo mam przeczucie, że dzisiaj zdrajca spróbuje otworzyć bramę), bo od razu się wie, że te deklaracje są bezsensowne, albo przeciwnie, że będą skuteczne, ale wtedy trącą nieuczciwością. Gdzie tu napięcie, gdzie frajda?

To czy gracze mogą wyjść, czy nie to tak naprawdę kwestia kosmetyczna. Ważne jest to, że wychodząc przegrywają. Niezależnie od tego, czy przez klęskę rozumiemy rychłą śmierć, utratę honoru, czy degradację po powrocie do kraju, z powodu niewykonania zadania. Postać deklarując opuszczenie zamku/hotelu, czy czegokolwiek innego mówi po prostu "Poddaję się". Jeżeli może wyjść bez negatywnych konsekwencji dowolnego rodzaju, to prawdopodobnie będzie to najprostsze i najlepsze rozwiązanie.

Świnie są niezłe. Sam kiedyś prowadziłem sesję (w sumie nie do końca udaną, ale to trochę inna kwestia), gdzie zdrajcami były dwie osoby z czterech biorących udział. Obaj (precyzyjnie oboje) zdrajcy mieli za zadanie wyeliminować wszystkich pozostałych w drużynie. Dostali to zlecenie od tych samych ludzi, ale nie wiedzieli o sobie nawzajem, więc każde musiało sobie radzić samo, po swojemu.

Zgadzam się z Aschaarem, że wymaga to dobrych graczy. W sesjach forumowych chyba mniej, bo zwykle pomiędzy postami zdąży się ochłonąć i wrogość względem gracza mija. I wymaga bardzo kompetentnego MG. Nie tylko uczciwego, ale dobrze kontrolującego wydarzenia. Dwa przykłady, kiedy ja grałem taką świnią, a się przejechałem:
1. skończyłem podróżując razem z drużyną związany (czego jak czego, ale ubezwłasnowolnienia w RPG nie toleruję). Wszytko dlatego, że MG zapomniał o jednej małej deklaracji, która dla mojego planu była wręcz kluczowa. Fakt faktem, że nie dogadaliśmy się jeszcze w dwóch innych sprawach, ale to w zasadzie szczegół w porównaniu z tą deklaracją. A spiski często zależą od jednej rzeczy.
2. skończyłem prześladowany przez moich zleceniodawców, bo (znowu) nie dogadałem się z MG. Po prostu źle zrozumiałem rozkazy i ich nie wykonałem. Był moment, w którym MG mógł mi przypomnieć jak brzmi rozkaz i dać do zrozumienia, że w tej chwili działam z nim sprzecznie, ale najwidoczniej uwierzył w moją inteligencję.

A tak przy okazji, wydaje mi się, że dużo łatwiej zapomnieć krzywdy wyrządzone jednej postaci przez drugą, jeśli są one skłócone z powodu wymogów scenariusza, niż w przypadku samodzielnej decyzji gracza.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 21:05.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172