lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Archiwum rekrutacji (http://lastinn.info/archiwum-rekrutacji/)
-   -   [Autorski] Proch i Popioły (http://lastinn.info/archiwum-rekrutacji/8502-autorski-proch-i-popioly.html)

BlaineCraner 21-01-2010 13:14

[Autorski] Proch i Popioły
 
Proch i Popioły

Czy duszy jest dane prawo do skruchy? Nawet w obliczu największych, najbardziej niewybaczalnych zbrodni? Jaka byłaby cena rozgrzeszenia? Czy jest ono w ogóle możliwe? Czy powinna okazywać skruchę?
Jaka jest natura człowieka? Co może ją zmienić?

Większość żyje przez całe swoje życie nie zastanawiając się takimi sprawami, a ci którzy poświęcają tematowi trochę czasu nie dostają czystej odpowiedzi. Zresztą, większość bardziej martwi się tego czy jutro będzie mieć co jeść lub czy będzie w stanie zapłacić podatki niż o los swej nieśmiertelnej duszy.

„Co jeśli” to nie ze swą potępioną „duszą” musisz sobie radzić, a z równowagą umierającego świata, którego jesteś częścią? Jak poradzisz sobie z odpowiedzialnością takiego pokroju rzuconą tak niedbale na Twoje barki? Czy będziesz w stanie mówić o sumieniu kiedy to właśnie Tobie zostanie dany wybór?

Naprawdę niezwykłe są właściwości ludzkiego umysłu. Jego zmysł samoobrony jest nieporównywalny. Potrafi po prostu odrzucić nawet największe z traumatycznych przeżyć, tak jakby nic nigdy nie nastąpiło. Może dzielić się, zmieniać kształt, odczepiać od siebie fragmenty pod wpływem zewnętrznego ciśnienia, by uniknąć zniszczenia. Potrafi zawrzeć w sobie niesamowite ilości wiedzy, talentu, cech, emocji, wspomnień, a nawet mocy; a potem po prostu odizolować, zamknąć je gdzieś by już nigdy nie ujrzały światła dnia.

Lecz nawet mury najsolidniejszych skarbców kiedyś kruszeją, a wtedy…


Oto mój skromny wstęp do mojej pierwszej sesji na tym forum. Jak widać, mówi mało, ale lekko przedstawia nastrój sesji. Chcę poprowadzić sesję poprzez program specjalnie do tego przygotowany. Mamy do wyboru Fantasy Grounds, Fantasy Grounds 2, OpenRPG, czy nawet najzwyklejszy chat xP

Jednak nie chciałbym by sesja ograniczyła się jedynie do gry przez ten program. Chciałbym też by gracze prowadzili „dzienniki”. Każdy dla własnego bohatera. Po każdej grze przez program gracze będą pisać takie „Wpisy z dzienników”, które będą potem pojawiać się na forum i zainteresowani forumowicze będą mogli przyglądać się zdarzeniom nie tak jak to opisuje MG, a jak to postrzega postać/gracz. Takie dodatkowe zaangażowanie nagradzałbym dodatkowymi PD.

Oczywiście to tylko pomysł i jeśli samym graczom się nie spodoba to trudno. Jeśli gracze zadecydują by zrezygnować z tego pomysłu to mi to nie przeszkadza.

Setting i mechanika gry są kompletnie mojego autorstwa. Najpierw napiszę coś o samym świecie.

Akalabeth jest światem powoli się wykrwawiającym. Jest to kontynent, który z góry wygląda jakby był pokryty ogromnymi, ciemnymi bliznami. Zupełnie jakby ktoś wziął talerz i rozbił go o ziemię. Blizny te to „Popioły”, krainy niebezpieczne i praktycznie niezdatne do życia, głównie z powodu szalejących tam bestii, chorób które można tam złapać oraz terenów zniekształconych nie do poznania przez magię i sporadyczną aktywność sejsmiczną.

Społeczność Akalabeth to potomkowie starszej cywilizacji, która ponoć została ukarana przez bogów za pychę i chęć dosięgnięcia niebios. Dzisiaj ludność różnych ras zamieszkuje tereny enklaw; ziem zdatnych do życia, odizolowanych od popiołów za pomocą gór, stosów zrujnowanych maszyn i kolosalnych, metalowych murów. Niektóre z dzisiejszych miast przypominają tytanicznych wielkości bardzo skomplikowane maszyny, które w tajemniczy sposób jeszcze działają, a ich funkcje do dziś owiane są tajemnicą. Rząd utrzymywany jest w systemie monarchicznym.

Społeczeństwo żyje w ciągłym strachu przed potworami z popiołów. Patrole są wysyłane wzdłuż granic enklaw by sprawdzać czy nie powstały drogi prowadzące do wewnątrz. Czasami jednak jedna z bestii popiołów przedostanie się i wtedy w ruch idą Pogromcy. Są to jednostki specjalnie wyszkolone do zabijania monster zza granicy i uzbrojone w najsilniejszą broń jaką jest w stanie zapewnić nauka.

Magia jest rzadko spotykana w granicach enklaw Akalabeth. Nie istnieją żadne szkoły magii, instytucje oferujące „magiczne usługi” czy rynek magicznych przedmiotów. Magia to bardziej coś subtelnego , tajemniczego, nieprzewidywalnego i bardziej powiązanego z religią, metafizyką, mitami i folklorem, niż obliczeniami, techniką i naukowymi terminami w ogóle. Wzbudza strach samym faktem, że nikt nie wie o niej prawie nic, nawet coniektórzy obdarzeni mocami magicznymi.
Poza enklawą, w szczególności w popiołach, magia pokazuje się często i w wielu miejscach, lecz mało kto wraca by móc o niej opowiedzieć.

Skończyła się ostatnia era magii w Akalabeth. Alchemia ustępuje miejsce chemii. Astrologia ustępuje miejsce Astronomii. Zaś magia wojenna przeszła w mit i legendę, a jej miejsce zastąpiły działa i broń palna.

Technologia powoli wkrada się do powszechnego użytku, lecz zazwyczaj jest strasznie droga. Szkło jest wykorzystywane do produkcji soczewek. Okulary oraz lunety są używane wyłącznie przez bogatych i wojsko. Proch strzelniczy dostępny jest tylko dla najbogatszych grup społecznych. Jego cena powoduje, że bronie palne stają się często niepraktyczne w porównywaniu do tańszego i zawsze sprawnego miecza. Mechanizmy zegarkowe/sprężynowe, często wzorowane na poszczególnych elementach mechanicznego miasta, są dostępne, ale najczęściej używane w zabawkach i innych nieczęsto praktycznych urządzeniach. Osoby z niższych grup społecznych mają bardzo ograniczony dostęp do cudów technologii, podczas gdy szlachta i rody królewskie chełpią się w świetle żarówek i dźwięku silników parowych.

Sosaria, miasto z którego pochodzą główni bohaterowie jest jednym z miast założonych na wielkich starożytnych machinach. Miasto zbudowane jest na czymś co przypomina kształtem tarczę wielkiego zegarka z prawdziwymi wskazówkami długimi na setki metrów. Ten „zegar” cały czas, bez przerwy odlicza czas. Co to za odliczanie? Co się stanie gdy wybije „godzina zero”? Nikt nie wie.

Życie w Sosarii dla większości społeczeństwa wygląda jak życie na wielkim wysypisku śmieci jakiejś dawno zapomnianej cywilizacji. Część zarabia z zbierania złomu, inni z budowania z tego złomu domów, mebli, narzędzi, a nawet prymitywnych broni. Poza granicami miasta (ale jeszcze na terenach enklawy) najczęściej można znaleźć małe miasteczka skupiające się na uprawie roli, sporadyczne sterty starożytnego złomu oraz wolne od spaczenia dzikie tereny.

Najbezpieczniejszym systemem transportu między enklawami są „Okręty powietrzne”, które przybierają najróżniejsze kształty. Od zeppelinów po napędzane mistycznymi mocami metalowe okręty. Te ostatnie są jednak rzadkością. Jedynym ich minusem jest to, że są niesamowicie drogie, zazwyczaj wypełnione dostawami żywności z innych enklaw. Ich czas podróży trwa niemiłosiernie długo (od tygodnia aż po miesiąc).

A teraz trochę o różnych religiach i kultach.
-Kult 8 cnót. (Graliście w Ultimę? ;> Powiem krótko, że będzie powiązane z dążeniem ku doskonałości poprzez życie według 8 cnót.)
-Kult duchów przodków. (Kult polegający na czczeniu duchów starożytnych przodków. Każda rodzina ma swojego ducha opiekuna.)
-Kult Boskiego Strażnika (Wymierająca Religa. Dzisiaj mało kto oddaje cześć temu „bożkowi”. Mało o nim też dzisiaj wiadomo. Powoli popada w zapomnienie.)
-Sekta „Godziny Zero” (Sekta o której mało co wiadomo. Można ich rozpoznać po tatuażu zegara z pękniętymi wskazówkami skierowanymi w górę. Są często powiązani z działalnością przestępczą i wandalizmem. )

Ciekawostka: (Będę co jakiś czas dawał graczom ciekawostki i dokładniejsze informacje na temat niektórych rzeczy w samym settingu.)

Verge - Kolejną tajemnicą enklaw są dziwne – ale też pokojowo nastawione – istoty, które zyskały przezwisko „Verge”, od pewnego starożytnego słowa, które znaczy zagadkę, ale też mechanizm. Istoty te, z daleka, przypominają unoszące się lekko nad ziemią zakapturzone postacie, lecz z bliska mogą wydawać się o wiele bardziej niepokojące. Po pierwsze: nie mają twarzy. Ciekawska osoba, która zajrzy pod kaptur znajdzie tylko dziwną mgiełkę i gromadkę światełek, które służą (przynajmniej) za środek komunikacji. Gdy zadasz jakiemuś Verge pytanie to ten najpierw wyprostuje się i ujawni swoje „oblicze”, które po chwili zacznie przybierać kształt dziwnych symboli, których rozwikłanie jest trudne i irytujące, lecz nie niemożliwe. Innym sposobem komunikacji jest skomplikowany system gestów. Kolejną ciekawostką jest to, że Verge nie mają normalnych dłoni, ni nóg. U niektórych widać tylko macki, u innych odnóża dające na myśl insekty, a jeszcze inne mają mechaniczne odnóża służące jednocześnie za skrzynki z narzędziami. O dziwo każdy Verge może zmienić kończyny w kształt ludzkich dłoni dla celów komunikacji. Tak, trudno znaleźć dwóch takich samych Verge. Z długich obserwacji można wywnioskować, że ich celem jest naprawa i konserwacja pozostałości po kolosalnych konstrukcji, jak na przykład mechanizmu, na którym zbudowana jest Sosaria. Dlaczego i kto im to nakazał? Nikt nie wie. Kolejną wręcz zaskakującą rzeczą jest fakt, że niemożliwe jest poznanie ich anatomii. W sytuacji, gdy jeden Verge zostanie złapany i ktoś spróbuje zedrzeć z niego szaty, to cokolwiek, co było pod płaszczem (o wytrzymałości blachy) natychmiastowo znika. Pomimo jednak ich odmienności od zwykłych istot, zdarzają się czasami Verge, które opuściły swoje obowiązki konserwatora i zaczęły normalnie żyć między innymi. Często wygląda to dość dziwnie, jeśli nie wręcz groteskowo. Przypomina to stosunki między kompletnie obcymi gatunkami.


Fju! Dużo tego. A miałem zmieścić się w jednej A4. Chcecie wiedzieć więcej o settingu? Zapraszam do gry ;]

No to idziemy dalej z tym koxem, czas na odrobinę informacji o mechanice. Po kolei:

By stworzyć postać trzeba:
1. Wybrać klasę postaci.
2. Rozdać punkty pomiędzy 8 cech. (6 Podstawowych i 2 Dodatkowe)
3. Rozdać punkty na umiejętności (każda cecha podstawowa ma przypisane kilka umiejętności).

Zacznijmy od cech:

Siła – Określa siłę fizyczną, ilość dodatkowych PW, maksymalne obciążenie i ogólną krzepę.

Zręczność. – Równowaga, zdolności manualne, szybkość poruszania się, inicjatywa.

Percepcja. – Spostrzegawczość, zmysły empatii, potrzebna dla strzelców.

Intelekt. – Posiadana wiedza, umiejętność zapamiętywania i prędkość uczenia się.

Mądrość. – Pomysłowość i przebiegłość, zrozumienie świata pod względem magii i metafizyki, obrona magiczna (klątwy, iluzje, ochrona przez magicznymi siłami itp., ale nie chroni przed wybuchem ognia od „Fireballa” czy od siniaków po ciśniętym telekinetycznie kamieniem).

Persona – Odporność psychiczna, odwaga, siła woli, siła charakteru i charyzma.

Każda cecha podstawowa ma przypisane kilka umiejętności (wyjątkiem jest intelekt, ponieważ ilość wiedz jakie może bohater posiadać jest prawie nieograniczona). Wartość umiejętności jest ograniczona przez wartość cechy bohatera. Postać nie może zwiększyć wartości umiejętności „Tropienie” powyżej wartości „Percepcji”, dla przykładu. Każda klasa ma inną listę umiejętności (no, przynajmniej lekko się różniącą od pozostałych), ale to nie przeszkadza bohaterom nauczenia się czegoś od innego bohatera w trakcie gry.

Cechami dodatkowymi są
Kondycja – określająca ogólną wytrzymałość fizyczną. W przeciwieństwie do Siły, która na przykład określa jaki maksymalny ciężar postać jest w stanie unieść; Kondycja mówi nam jak długo postać jest w stanie wytrzymać z tym ciężarem na plecach. Dodatkowo wraz z zręcznością określa maksymalną szybkość postaci, a wraz z siłą maksymalne PW postaci.
Magia – Określa umiejętność kontroli i manipulacji magicznymi siłami. W skrócie, Magic Power. Więcej nie muszę chyba mówić.

Co różni cechy podstawowe od dodatkowych? Główną różnicą jest to, że w przypadku cech podstawowych ich wartość może wynosić od 1 do 15 oraz są do nich przypisane umiejętności i zazwyczaj postacie zaczynają z średnią wartością 5 każdej z cech. Dodatkowo, każda klasa postaci ma jedną cechę podstawową (Cechę główną), która może mieć maksymalną wartość 20 a nie 15. Cechy dodatkowe mogą wynosić od 1 do 10 max. Z cech tych wynikają tak zwane „Punkty Kondycji” (PK) i „Punkty Magii” (PM). Czemu one służą? Powiedzmy, że w trakcie gry Wasze postacie będą wykupywać „Talenty”. Każda z klas postaci ma swoje własne drzewa z dość dużą ilością Talentów. Niektóre talenty dają możliwość wykonywania specjalnych ciosów lub wykorzystywania specjalnych stylów walki albo i zaklęć, których użycie będzie postaci kosztowało użycie PK lub PM. PK i PM powoli regenerują się podczas walki. Po walce postacie odzyskują wszystkie PK i PM.

Gracze rozpoczną grę bez talentów >]

Kupujemy talenty oraz zwiększamy wartości cech i umiejętności poprzez wydawanie odpowiedniej ilości PD.

Jest 6 klas postaci do wyboru. Oto one:

Wojownik
Wojownik to postać wyćwiczona w sztuce walki na krótki dystans. Jego rolą jest szerzyć pustoszenie w szeregach wroga, bronić słabsze i mniej wytrzymałe postacie oraz zajmować czymś potężniejszego przeciwnika, podczas gdy strzelcy i magowie szykują się do silniejszego uderzenia. Jego rozwój obejmuje szkolenie się w 3 stylach walki: Styl walki z tarczą(Defensywny), Styl walki broniami dwuręcznymi (Agresywny), oraz Styl walki dwiema broniami (Ilość, nie jakość). Wojownik ma duże problemy z zrozumieniem magii i tych bardziej skomplikowanych magicznych przedmiotów, więc magia w jego przypadku może ograniczać się jedynie do guseł, zabobonów i modlitw.
Jego główną cechą jest Siła.

Łowca
Łowca jest postacią specjalnie wytrenowaną do przeżycia w trudnych, dzikich warunkach, a nawet na Popiołach. Wyćwiczony w manewrowaniu przez trudne tereny, obserwacji przeciwnika i wyszukiwaniu jego słabych stron, szykowaniu zasadzek oraz w walce dystansowej. Jego rolą jest wytropienie przeciwnika, wykorzystywanie swych umiejętności przetrwania w dziczy na korzyść drużyny oraz zasypywanie przeciwników gradem pocisków (warto tutaj wspomnieć, że broń dystansowa w tym systemie jest o wiele skuteczniejsza od zwykłego miecza. Jedynym minusem jest to, że amunicja może się Wam szybko skończyć >]). Jego rozwój obejmują Talenty poprawiające skuteczność walki dystansowej; specjalne zdolności zezwalające na stworzenie skuteczniejszej, zaklętej amunicji; oraz trochę zdolności magicznych. Plus, jest to jedyna klasa, która może do perfekcji opanować obsługę broni palnej.
Jego główną cechą jest Percepcja.

Szumowina
Szumowinę obejmują wszystkie osobistości od złodziei po dezerterów, upadłych szlachciców, gangsterów, morderców, renegatów, awanturników i wszelkiego rodzaju kryminalistów czy to dobrych, złych, brzydkich czy po prostu mających dziwne szczęście. Jego zadaniem jest kraść, włamywać się, kłamać, skradać się, oszukiwać, rzucać piaskiem w oczy, dźgać niczego nie spodziewających się przeciwników w plecy oraz popisywać się umiejętnościami akrobatycznymi. Jego głównym terenem rozwoju są umiejętności wychwytywania luk w defensywie przeciwnika oraz typowe umiejętności złodzieja i kanciarza, szybkie i ciche zabijanie przeciwnika jednym ciosem oraz magiczny dyg, który przynosi szczęście jemu i jego kompanom, a pecha przeciwnikom.
Jego główną cechą jest Zręczność

Glifiarz
Glifiarz to swoisty „Mag” drużyny”, lecz chciałem by system rzucania zaklęć był trochę inny od tego co zazwyczaj widzimy w RPG takim jak D&D czy Warhammer. Glifiarz rzuca zaklęcia za pomocą małych kamieni z symbolami zawierającymi magiczną moc, znanymi jako Glify. Każdy z symbolów ma swoje własne znaczenie i powiązanie z elementem, z którego składa się świat. By rzucić zaklęcie, „mag” musi połączyć ze sobą moc kilku z trzydziestu glifów dostępnych w grze i zużyć odpowiednią ilość PM zależnie od tego jakiego kręgu jest dana kombinacja (od 1 do 10) by powstało zaklęcie. Ale to nie jest koniec. MG dodatkowo korzysta z talii 36 kart, które lekko przypominają karty tarota. Każda karta ma 2 znaczenia - jedno pozytywne, jedno negatywne (zależnie od tego jak wyciągnie się kartę – do góry nogami, czy normalnie). Zależnie od tego jakie znaczenie wypadnie, MG bierze od tego interpretację i zmienia lekko efekt zaklęcia. Powiedzmy, że Glifiarz chce rzucić klątwę na jakiegoś księcia. MG wyciąga Kartę, na przykład „Bazyliszek”. Jeśli wypadnie znaczenie negatywne (Spaczenie to klątwa, która naturalnie jest aktem zła, będzie wpływać na Glifiarza, zmieniając go i wypaczając jego ciało tak długo jak klątwa działa. Jeśli wypadnie znaczenie pozytywne (Odnowa) to klątwa będzie wzmocniona, gliniarz nie będzie musiał wydawać co jakiś czas dodatkowych PM by ją utrzymać oraz samo pozbycie się klątwy będzie bardziej kłopotliwe, gdyż gdy użyje się zwykłych środków to klątwa za jakiś czas „zregeneruje się”.

Karty nie wchodzą do gry za każdym razem. Podobnie jak w Warhammerze jest pewien aspekt losowości.

Niestety glifiarz zaczyna grę bez glifów. Wykupuje je w trakcie gry tak jak inne klasy wykupują Talenty. Więc jak widzicie glifiarz na początku będzie postacią słabą, choć nawet bez glifów może spróbować powróżyć z kart lub coś w tym stylu. Czy to będzie skuteczne to już inna sprawa.
Pozbawienie glifiarza jego glifów pozbawia go wszelkich magicznych mocy. Zazwyczaj trzyma wszystkie kamienie z glifami w woreczku, ale zdarzają się tacy którzy nakładają symbole glifów nie na kamienie a na kostur, miecz, szpiczastą czapkę z gwiazdkami lub po prostu na kościach, które potem używa jako biżuterię.

Jego główną cechą jest Intelekt.

Święty
Najtrudniejsza klasa do odgrywania, ale możliwe też, że najpotężniejsza. Klasa ta jest ściśle powiązane z filozofią 8 cnót. Bohater musi je przestrzegać w każdej sytuacji, by mieć jakiekolwiek korzyści z tej klasy. Święty zyskuje swoje magiczne moce i umiejętności bojowe poprzez oświecenie, kontemplację i medytację. Talenty podzielone są na 8 drzewek, po jednym dla każdej cnoty. Jeśli Święty przestrzega zasad cnoty to może z odpowiedniego drzewka wykupywać talenty. Jednak z momentem dokonania czynu niegodziwego, który łamie zasady jednej z cnót, Święty automatycznie traci wszelkie moce pochodzące z tej cnoty. Ale jest pewne ułatwienie na początek; gracz który wybiera postać świętego nie musi od samego początku przestrzegać wszystkich cnót. Na początek wybiera jedną a potem w trakcie gry będą dochodzić mu kolejne.
Jego główną cechą jest Mądrość.

Mały opis każdej z cnót:
1. Uczciwość – szacunek dla Prawdy.
2. Współczucie – Umiłowanie innych istot.
3. Męstwo – Odwaga pozwalająca stanąć naprzeciw ryzyku.
4. Honor – Odwaga w szukaniu i utrzymywaniu Prawdy.
5. Sprawiedliwość – Prawda hartowana przez Miłość.
6. Poświęcenie – Odwaga w oddaniu się w imię Miłości.
7. Duchowość – Poszukiwanie Prawdy, Odwagi i Miłości w sobie oraz świecie, który nas otacza.
8. Pokora – Przeciwieństwo Pychy, która symbolizuje brak Prawdy, Odwagi i Miłości.

Możliwe, że te opisy nie są dość konkretne, więc w razie czego pytania na GG. Fani gier z serii Ultima nie powinni mieć z nimi problemu : P


Czarnoksiężnik
Czarnoksiężnik to osoba, która zyskuje magiczne przedmioty, moce i sługę-chowańca poprzez pakt z istotą z zaświatów (jak na przykład demonem, oczywiście). Jest to postać z niesamowitą wytrzymałością psychiczną, siłą osobowości i naturalnym urokiem. Rzuca na przeciwników klątwy, spopiela płomieniami piekieł i doprowadza iluzjami do szaleństwa, podczas gdy Chowaniec chroni go przed niebezpieczeństwem. Rozwój tej klasy różni się od pozostałych. Tu nie ma żadnych drzewek czy list z Talentami. Czarnoksiężnik „handluje” z MG, by móc dostać określone moce, magiczne przedmioty lub by formować Chowańca według własnych upodobań. Wygląda to zazwyczaj tak, że co jakiś czas istota, z którą paktuje czarnoksiężnik może podsuwać oferty, które czarnoksiężnik kupuje za pomocą punktów doświadczenia. Może sam (po odpowiednim rytuale) domagać się większej mocy od istoty, z którą paktuje. MG, odgrywający wtedy rolę demona, wyznacza cenę (zawsze wyrażoną w PD) lub kompletnie odmawia ofiarowania danej mocy/magicznego przedmiotu/modyfikacji Chowańca.
Jego główną cechą jest Persona.

Co do mechaniki walki to nie będę się rozpisywał, bo inaczej ten post imploduje na własnej masie. Powiem jedynie, że wzorowałem się lekko na warhammerze (system ataków, uników i parowania).

Zainteresowanych proszę o zostawienie wiadomości na forum i skontaktowanie się ze mną przez GG(1061020) lub PW.

Szukam maksymalnie 5 graczy.

Edit:

Karty postaci dostarczyli już:
Elendor
Zodiaq
Arsene
Almirith
Matyjasz

Brak wolnych miejsc. Jeśli ktoś zrezygnuje z gry to dam znać.

Roni 21-01-2010 20:33

Dobra jednak zagram xD

Minty 21-01-2010 21:22

Jeżeli nic nie zmieni moich planów, to dzisiaj powinienem zacząć pisać kartę.
PS. Całkiem ładnie to wykombinowałeś ;).

BlaineCraner 21-01-2010 23:28

Mały Update.

W kartach postaci chcę byście tylko podali jaką klasę wybraliście, opis wyglądu, charakterystyka postaci... wiecie, podstawy. Historii postaci nie wymagam, opis psychiki postaci jest dla mnie najważniejszy. Co do mechanicznej strony to wszystkie punkty na cechy i inne takie to przez GG.

Matyjasz 22-01-2010 00:23

Muszę przyznać, że koncepcja mnie zainteresowała.
Kiedyś brałem udział w podobnym projekcie, który padł z powodu organizacji, masz już jakiś plan organizacyjny?

Rozważam postać glifiarza, jak wygląda jego ogólny archetyp? Mam opisać psychikę (Jak ja tego elementu nie lubię) i chciałbym wiedzieć czy i w jaki sposób profesja wpływa na osobowość?

Elendor 22-01-2010 00:33

Proszę o zaklepanie mi miejsca. Niebawem dostarczę szczegóły odnośnie mojej postaci. ;)

Arsene 23-01-2010 01:16

Zapowiada się ciekawie, jeżeli znajdę czas to wyślę KP.

BlaineCraner 23-01-2010 21:28

Co do organizacji to muszę po prostu wiedzieć kiedy gracze mają czas. Sesje będziemy organizować raz w tygodniu (najprawdopodobniej w Piątki, Soboty lub Niedziele, w inne dni to raczej nie będę miał czasu xP ) o godzinie, która będzie pasowała wszystkim. Zależy mi też na tym by chętni do gry mieli dobrze zorganizowany czas i nie walili mi pięć minut przed sesją, że nie mają czasu z jakiegoś powodu.

Wszyscy zainteresowani będą musieli mieć Hamachi, któryś z programów wymienionych w pierwszym poście (pytania na ich temat proszę przez GG ;) ), trochę wolnego czasu raz w tygodniu oraz może program Ventrilo. Ten ostatni to tylko dla tych, którzy chcieliby trochę muzyki, ambientu i efektów dźwiękowych podczas sesji ;)

@Matyjasz

Co do Glifiarza to możemy z nim sprawę załatwić na dwa sposoby.

Pierwszy to taki, że zaczniesz grę bez glifów i minie sporo czasu w grze zanim będziesz w stanie rzucić choćby jedno zaklęcie. Nie będzie potrzebny narzucony prze zemnie archetyp i będziesz mógł spokojnie odgrywać postać, która dopiero co odkrywa w sobie dar magii i w trakcie gry zobaczysz jak glify i magia w ogóle będą wpływać na osobowość bohatera.

Drugi sposób będzie polegał na daniu Ci odrobiny "Kredytu". Zaczniesz grę z czterema glifami, ale będziesz musiał w trakcie gry spłacić dług w PD zanim będziesz w stanie zdobyć nowe glify.
Dzięki temu będziesz mógł zagrać rolę Glifiarza, który już trochę miał do czynienia z magią.

Oto trochę informacji na temat mojej wizji Glifiarza. Chyba można to nazwać archetypem. Przepraszam za lekki chaos, ale piszę to trochę w pośpiechu.

Glifiarz jest osobą obdarzoną nieprzeciętną inteligencją i umiejętnościami improwizacji. Ma bogatą wiedzę dotyczącą wielu tematów naukowych, historycznych i religijnych. Nie jest osobą, która korzysta ze swego daru bez zastanowienia. Glifiarz wie, że ma władze nad niesamowitymi siłami, których jeszcze nie rozumie (przynajmniej w większości przypadków). Korzysta z magii jedynie w ostateczności, a nie dla zabawy czy oddaniu się luksusowemu życiu. W większości przypadków wynika to ze strachu przed nieznanym. Glifiarz nie ma pewności skąd pochodzą jego moce. Nie wie, czy jest jakiś koszt, efekt uboczny, czy nawet "przypadkiem" nie sprzedał duszę diabłu. Zazwyczaj nie udaje mu się znaleźć innych glifiarzy, a kiedy już do tego dojdzie to zazwyczaj albo nic nie wiedzą, albo postradali zmysły, albo służą jakiemuś potworowi z Popiołów i nie są przyjaźnie nastawieni. Uczucie niewiedzy i alienacji potrafi czasami być przygniatające.

Młodzi glifiarze często popadają w euforię i pychę z powodu potęgi zostawionej im w zasięgu ręki. Lecz ci, którzy mieli już trochę doświadczenia z magią różnego rodzaju wiedzą, że to nie zabawka. Wiedzą, że magia przyciąga magię (często w postaci głodnych bestii z popiołów, duchów, łowców czarownic, ciekawskich demonów i innych, niezbyt zdrowych na umyśle magów), oraz że człowiek jest głupi i prędzej uwierzy w kłamstwo niż prawdę. Dlatego albo unikają enklaw, albo na ich terenie magię ograniczają do bardzo subtelnych sztuczek i manipulacji by ukryć fakt posiadania daru. Nikt przecież nie chce spłonąć na stosie w pierwszej lepszej wsi za "konszachty z siłami nieczystymi" (wszyscy boją się potworów z Popiołów) albo dostać kulkę od pierwszego lepszego strażnika, którego przerazi zwykłe "zaklęcie-zapalniczka".

Na razie to wszystko co mi przychodzi do głowy. Resztę pytań proszę przez GG.

Arsene 24-01-2010 01:14

Możesz mi podać przykład mocy Czarnoksiężnika ? Chodzi mi o zaawansowanie i siłę jego zaklęć, jakie dopuścisz. No i KP chcesz według jakiegoś wzoru ?

BlaineCraner 24-01-2010 02:22

Na początek gry pozwalę na małego (wielkości kota) z grubsza uformowanego chowańca oraz jedną moc, którą to musimy obgadać przed rozpoczęciem sesji.
Czarnoksiężnik po „wykupieniu” mocy może je z czasem wzmacniać (wydając PD na udoskonalenia) by były skuteczniejsze. Na przykład mamy coś takiego:

- Aura Cierpienia: Wszystko co żywe czuje ból gdy jest w Twojej obecności i zyskuje co jakiś czas rany. Niestety, Ty także.

U początkującego czarnoksiężnika moc ta raczej by wywoływała irytację u większości stworzeń (na goblina to by zadziałało, ale na pewno nie na strażnika enklawy) oraz miałaby mały zasięg. Lecz jeśli bohater poświęci trochę czasu na doskonelenie tej mocy to może zwiększać skuteczność i obszar działania zaklęcia oraz zredukować lub kompletnie wyeliminować szkodliwe dla czarnoksiężnika efekty zaklęcia.

Albo kolejne:

-Piekielny płomień: Zyskujesz władzę nad ogniem piekieł. Jesteś w stanie go formować, manipulować nim i ranić nim wrogów.

Na początku te zaklęcie niosłoby niebezpieczeństwo poparzenia sobie palców u niedoświadczonego czarnoksiężnika. Nie licz na nic więcej niż małą kulkę ognia w stylu Mario Bros, którą będziesz musiał rzucać jak kamieniem. Jednak jeśli bohater udoskonali swoje umiejętności w tej mocy to będzie mógł zaszaleć. Kurtyna ognia, wybuch, płonący mieczyk lub nawet zniszczenie cudzej magicznej bariery jeśli jest podobnego pochodzenia co Twoje moce.

Co do KP to powinno to z grubsza wyglądać tak:

Imię:
Płeć:
Klasa:

Historia postaci: (Jeśli zdecydowaliście się dać jakąś)
Charakter: (Im więcej tym lepiej. Wszelkie wady, zalety, fobie. Uwielbiam bawić się słabościami bohaterów. :twisted: )
Wygląd:

Oraz musicie rozdać 5 punktów między wszystkie cechy podstawowe. Cechy dodatkowe zaczynają się zawsze od 1 i nie rozdajemy na nie punkty. Sprawę ekwipunku i punktów umiejętności obgadamy na GG lub PW po wypełnieniu wszystkiego co podałem wyżej.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 21:45.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172