Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 13-02-2010, 19:27   #1
Banned
 
Reputacja: 1 Aschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znanyAschaar wkrótce będzie znany
Wink [Wilkołak: Apokalipsa] Cienie Frasdorf [WARSZTATY]

Ci, którzy śledzą, choć trochę, wydarzenia na LI zwrócili pewnie uwagę na ankietę, jak miała miejsce w styczniu. Wyniki tej ankiety były zaskakujące (co najmniej zaskakujące), jednak: z jednej strony nie chcąc "olewać" tych, którzy w ankiecie udział wzięli, z drugiej - licząc na to, że może nie wszyscy w ankiecie udział wzięli (z powodów różnych) i zainteresowanie będzie większe - zdecydowałem się na otwarcie tej rekrutacji. Dlaczego na pierwszy ogień poszedł Wilkołak? Po prostu tak wyszło - ja miałem już praktycznie przygotowaną rekrutację, podczas gdy Efcia nad swoją musi jeszcze popracować.


Przypomnę na wstępie o jednej ważnej sprawie. To jest sesja warsztatowa. To znaczy:
- pewne aspekty zostaną pominięte;
- pewne aspekty zostaną uproszczone;
- na pewne rzeczy nie pozwolę i będę tym samym ograniczał Graczy;
- będę prowadził w niektórych przypadkach za rękę;
- jeżeli ktoś ma ochotę się kłócić – zapraszam na sparing, nie na sesję;
- nie ma głupich pytań, więc o wszystko można pytać;
- trzeba myśleć samodzielnie i wyciągać samodzielne wnioski;
- w pierwszej kolejności zostaną przyjęte osoby, które w ankiecie się zgłosiły; w drugiej – te, w ogóle nie znające WoD, a w trzeciej – wszystkie pozostałe... Aby było jasne - nie przeszkadza mi, że ktoś zna system - będzie mi przeszkadzać, jak będzie chciał tą wiedzę wykorzystać na swoją korzyść.


*******


Słowo wstępne.

Wilkołak: Apokalipsa to jeden z systemów RPG o najbardziej dziwnej i niczym niezasłużonej opinii. Przez większość graczy postrzegany jako system płytki i wyżynkowy, nadający się tylko na sesje killem all. Standardowe postrzeganie tego systemu przez graczy (nawet przez tzw. WoDziarzy) sprowadza się do sesji których głównym motywem przewodnim jest eliminowanie przy pomocy kłów i pazurów kolejnych powiązanych (lub „zapewne powiązanych”) ze Żmijem czy Pentexem – dostajemy więc klimat „Teksańskiej Masakry Piłą Łańcuchową”, a gracze urządzają za każdym zakrętem krwawą masakrę... W dobrą noc, gracze potrafią "wyciąć" tak całe, średniej wielkości miasto!!!
Druga część graczy – paradoksalnie – uważa go za skomplikowany i dziwny. A pojawiające się na horyzoncie słowo „umbra” przyprawia o migrenę i palpitację serca... Jedno i drugie podejście jest po prostu śmieszne – bo nikomu tak naprawdę nie chciało się przeczytać ze zrozumieniem podręcznika...

W tym miejscu z kronikarskiego obowiązku wspomnę, że Wilkołak to w zasadzie trzy settingi:
Werewolf the Apocalypse (Wilkołak: Apokalipsa) – akcja rozgrywa się pod koniec XX wieku (czyli standard old WoD);
Dark Ages: Werewolf – Wilkołak w Mrocznych Wiekach;
Werewolf: Wild West – Wilkołak „północnoamerykański” o okresie zdobywania Dzikiego Zachodu.
My jednak zajmujemy się Apokalipsą, ponieważ ten setting został przetłumaczony na polski.

Więc zostawiając to wszystko zacznijmy od początku. Wilkołak jest częścią uniwersum Świata Ciemności i tak jak reszta systemów traktuje o utracie, o powolnym staczaniu się, o skazanej na niepowodzenie walce o przetrwanie w świecie pełnym przeciwności... Wilkołak: Apokalipsa jest więc, w założeniach twórców, systemem o przegrywanej stopniowo wojnie - wojnie, która tym razem miała zadecydować o losach ludzkości i świata w ogóle... Jakiej wojnie?

Według mitologii Wilkołaka, świat stworzyły trzy pierwotne bóstwa: Tkaczka (reprezentująca Porządek - wszystko, co poukładane i uporządkowane), Dzikun (przeciwieństwo Tkaczki - Chaos) i Żmij (esencja zła i zniszczenia). Tego swoistego „panteonu” dopełnia Gaja (esencja dobroci i stworzenia, Matka Ziemia, która przy udziale pozostałej trójki dała życie wszystkim istotom). Ponieważ nie mogło być dobrze zbyt długo, to w końcu Żmijowi znudziła się spokojna koegzystencja z innymi bóstwami i postanowił zniszczyć życie jakie stworzyła Gaja. Teraz jest bliski swojego celu – postępuje skażenie środowiska, giną kolejne gatunki, człowiek kontynuuje swoją rabunkową gospodarkę. Już niedługo nastąpi Apokalipsa - Żmij raz na zawsze rozprawi się ze wszystkim, co żyje na Gai. A wilkołaki? Podobnie jak inni zmiennokształtni, są ostatnimi obrońcami Matki Ziemi... Kiedyś byli liczni i silni, mieli realny wpływ na losy świata. Teraz – ludzi jest znacznie więcej, więc nie mają praktycznie żadnego wpływu na wydarzenia – słabi i nieliczni mogą się jedynie przypatrywać zbliżającemu się końcowi... lub walczyć. Jednak walczyć mądrze... bo kto obroni Gaję, jeżeli ostatni obrońcy zginą? Walka również nie jest prosta i łatwa – ponieważ nikt nie wie w jaki sposób nastąpi Apokalipsa. Czy będzie to spektakularne „bum” w postaci wojny nuklearnej; bunt maszyn rodem z „Terminatora” czy „Ja, Robot”; globalne ocieplenie; nagłe zlodowacenie; nieodwracalne skażenie środowiska; czy może pojawienie się śmiercionośnego wirusa...
Przedstawiona w Wilkołaku wojna to de facto wojna ze złą i bezmyślną cywilizacją. Ponieważ cywilizacja jest dziełem Tkaczki – jest neutralna. To Żmij wsącza w nią jad i deprawacje. Sam system Wilkołaka daleki jest od biało – czarnego podziału: cywilizacja – złe; przyroda – dobre...


Ze wszystkich systemów WoD Wilkołak ma najlepszy (najspójniejszy) i najpełniej opisany system wierzeń i wartości, oraz mitologię – dorównuje mu tylko „Upiór”... Tak, to może przytłaczać przy pierwszym zapoznaniu z systemem, ale prawda jest taka, że zaczynając wampira nikt nie uczy się wszystkich dyscyplin, zaczynając maga – wszystkich sfer. Tutaj, w wilkołaku też nie trzeba od razu „nauczyć się” całej mitologii i poznać całej umbry.

A, co to jest ta cała Umbra? Nic innego, jak kraina duchów. Cały, kompletny, wielowymiarowy świat będący swoistym „odbiciem” świata jaki obserwujemy przy pomocy zmysłów. Zmiennokształtni przenoszą się tam, aby rozmawiać z przodkami, uciec przed zagrożeniem, itd.
O Umbrze jednak za chwilę. Ponieważ Umbra, czyli Cień jest czymś co samo w sobie występuje w kilku systemach WoD i w każdym postrzegane jest trochę inaczej. Powstał nawet dodatkowy podręcznik Umbra the Velvet Shadow (potem Umbra: Revisited).


*******


Teren gry, czyli gdzie i kiedy.




Akcja opowieści, króciutkiej zresztą, toczy się późnym latem 2008 roku w Niemczech w pobliżu granicy z Austrią w miasteczku Frasdorf (47° 48' 9.59" N 12° 16' 55.92" E) i jego najbliższych okolicach. Okolicach słynących z piękna, spokoju, niczym niezmąconej przyrody oraz będących turystyczną mekką.

Okolice Frasdorf i kilku podobnych, sąsiednich miasteczek są po prostu usiane hotelami, pensjonatami, restauracjami, dużymi domami i górskimi willami. Pełne turystycznych szlaków, wież widokowych, stras skałkowych w lecie; tras narciarskich i pędzących kuligów w zimie. Nikogo nie dziwi stwierdzenie, że na jednego mieszkańca, w każdej porze roku przypada co najmniej dwu turystów... Turystów rozlewających się po okolicznych szlakach, zwiedzających liczne zabytki i zostawiających setki tysięcy euro...


Jednak przez wiele lat w tym regionie słowo przemysł kojarzyło się co najwyżej z warsztatami trudniącymi się naprawą samochodów, kuciem ozdobnych elementów czy zakładami klasy rzeźnia, piekarnia... W 2001 roku na obrzeżach miasta Frasdorf powstała niewielka fabryka produkująca sprzęt narciarski. Zakład nie był duży, zatrudniał początkowo 30 osób, obecnie trochę ponad 270. Oczywiście ich narty i deski nie mogły konkurować z światowymi gigantami takimi jak Atomic, Rossignol czy Salomon, ale w regionie gdzie ilość turystów w sezonie kilkakrotnie przekraczała ilość mieszkańców, a wypożyczalnie sprzętu były w co drugim domu – bo mniej więcej tyle było tutaj pensjonatów, moteli i hoteli – miały zbycie. Fabryczka nie narzeka więc na brak zamówień i spokojnie pracuje nieniepokojona przez nikogo. Mieszkańcy zresztą przyzwyczaili się do niej i, nie da się ukryć, cenią sobie jej istnienie. Zwłaszcza, że zabudowania znajdują się poza miastem, schowane w lesie i nie drażnią turystów swoją „przemysłowością”.


Burzę wywołał projekt, lokalizacja, a następnie budowa fabryki światowego giganta elektronicznego. Budowa była inwestycją centralną co nie pozwoliło żadnemu z lokalnych samorządów jej zablokować i fabryka stanęła w ciągu niecałego roku. Uruchomienie nastąpiło kilka miesięcy temu i wydawało się, że jedyną zmianą są pojawiające się na zjeździe do fabryki ciężarówki. Niewielu wierzyło w całkowitą „zieloność” fabryki – energooszczędne technologie wykorzystujące panele słoneczne, zamknięte obiegi powietrza i wody czy budowę z naturalnych i ekologicznych materiałów. Fabryka stanęła i to, że wyglądała dokładnie jak na obrazkach z folderów informacyjnych – idealnie wkomponowując się w okoliczny krajobraz – tylko wzmocniło negatywny odbiór. Coraz więcej i głośniej mówiło się o tym, że obecność zakładu obniża wartość turystyczną regionu; że tak duży zakład musi zatruwać środowisko, ale wszystko jest skrzętnie ukrywane przez wielką korporację. Zawiązano lokalne stowarzyszenie, które za cel swej działalności postawiło sobie doprowadzenie do likwidacji zakładu. Jednakże była druga strona tego samego medalu – fabryka z marszu zatrudniła ponad 15 tysięcy ludzi, co praktycznie zlikwidowało bezrobocie w regionie, a nawet spowodowało napływ nowej ludności. Także turyści bardzo często zwracali uwagę na fabrykę dopiero pod wpływem rozmieszczanych wszędzie ulotek – wcześniej zupełnie jej nie zauważając...


Co naprawdę jest dziełem Żmija, cieniem Frasdorf? Czy oczywistość jest zawsze oczywista, czy może po prostu widzimy co chcemy widzieć...?


*******


Co trzeba wiedzieć, aby wystartować w rekrutacji?


1. Wilkołakiem nie można się "stać", nim się rodzi... A więc – jedno z rodziców musiało być zmiennokształtnym. Każdy wilkołak dziedziczy swoje pochodzenie po rodzicu. Czym jest pochodzenie? Najkrócej mówiąc – naturalnym środowiskiem zmiennokształtnego:
Lupus - pochodzisz od wilkołaka pochodzenia wilczego (z zasady: wolisz otwarte tereny, życie na łonie natury, samotność),
Homid - pochodzisz od wilkołaka pochodzenia ludzkiego (z zasady: miasto ci nie przeszkadza, lubisz kontakt z innymi),
Metys - owoc zakazanej miłości dwóch wilkołaków; osobnik posiada różne deformacje ciała i jest powszechnie pogardzany (chociaż i to nie jest regułą) przez "czystych".

Wybór sesyjny ograniczam do: Lupus, Homid.


2. Trzeba wiedzieć, że Wilkołaki dzielą się na Plemiona - każdy Garou (Wilkołak) od urodzenia należy do jednego z 13 plemion. I plemię również „dostaje się” przy urodzeniu; więc tam gdzie jest wskazana lokalizacja plemienia – tam musiał nastąpić poród. Zaznaczyć należy, że garou są bardzo przywiązane do swoich rodzinnych stron i podróże, zwłaszcza długotrwałe i dalekie, są rzadkością. Wspomnę tylko, że 12 plemion tworzy wielkie przymierze zwane Narodem Garou.
Plemiona zaś:
  • Czarne Furie - plemię wyłącznie kobiece, pochodzące z terenów Grecji;
  • Gnatożuje - postrzegani jako kundle śmietnikowe i żule, ale jednocześnie doskonali informatorzy i przewodnicy; plemię to wierzy w przetrwanie za wszelką cenę i w każdych warunkach;
  • Dzieci Gai - wielorasowe plemię piewców pokoju i zgody wśród Garou;
  • Fianna - plemię o rodowodzie celtyckim, skoncentrowane na muzyce i zabawie, znane także z produkcji mocnych trunków;
  • Pomiot Fenrisa - nordyckie plemię nieustraszonych i bezkompromisowych wojowników - berserków;
  • Tubylcy Betonu - plemię obcujące z duchową stroną technologii, wierzące w adaptację i zwalczanie wroga jego bronią;
  • Czerwone Szpony - czystej krwi wilki, nienawidzą ludzi i cywilizacji
  • Władcy Cienia - słowiańskie plemię dążące do dominacji nad populacją ludzi i Garou, przez politykę, układy, pieniądze.
  • Milczący Wędrowcy - egipskie plemię podróżników i posłańców;
  • Srebrne Kły – swoista arystokracja Garou pochodząca z rosyjskiej tajgi, kultywująca tradycję i prawa;
  • Uktena - indiańskie plemię władców duchów;
  • Wendigo - mordercze Garou z puszcz Kanady;
  • Patrzący w Gwiazdy - mistycy i filozofowie wśród Garou, o indyjskim rodowodzie. Nie należą do Narodu Garou.
Wybór sesyjny zostaje ograniczony do: Gnatożuje, Dzieci Gai, Fianna, Pomiot Fenrisa, Tubylcy Betonu, Władcy Cienia, Srebrne Kły.

Dlaczego? Wspomniałem wcześniej o nieprzemieszczaniu się wilkołaków, a akcja będzie działa się w Europie środkowej. Więc geografia odrzuciła swoje. Odpadły jeszcze Szpony, ze względu na scenariusz – znaczna jego część będzie się działa w terenie zurbanizowanym, a więc w cywilizacji i wśród ludzi...


3. Przyda się również pojęcie o patronacie. Patronat dostaje się – jak wszystko – przy urodzinach i jest on zależny od fazy w jakiej znajduje się Księżyc w dniu urodzin. Dlaczego od Księżyca? Bo Księżyc jako ucieleśnienie mitu o boskim kochanku Gai też musi mieć w tym wszystkim swój udział. Kiedy Księżyc znajduje się w odpowiedniej dla patronatu fazie wilkołak jest silniejszy, bystrzejszy i bardziej zadowolony z życia. Patronat w dużej mierze determinuje drogę życiową wilkołaka – jego drogę edukacji, zawód, zainteresowania, etc.

Wyróżnia się następujące patronaty:
  • Ragabasz - Nów Księżyca - Księżycowy Oszust – żartowniś i zgrywus;
  • Teurg - Sierp Księżyca - Księżycowy Wróżbita – mędrzec i myśliciel;
  • Filodoks - Półksiężyc - Strażnik Ścieżek – sędzia i przewodnik;
  • Galiard - Dopełniający Księżyc - Księżycowy Tancerz – bard i twórca;
  • Ahroun - Pełnia Księżyca - Księżycowy Wojownik – wojownik i obrońca;
Niespodzianka – nic nie odrzucam...

*****

Co jeszcze dobrze jest wiedzieć?


Umbra, czyli... panika.

Tak, panika. Bo jak pada słowo umbra to 80% graczy odpada. Gdy tak naprawdę – jest to proste. Wiem, wszystko jest proste, jak się to rozumie. I umbrę też trzeba zrozumieć, jednak każdy ze zmiennokształtnych, każdy z upiorów / magów / kuej-jinów / etc. rozumie umbrę inaczej. Ponieważ umbra nie jest „miejscem” czy „nie-miejscem”, ale stanem umysłu. I tu w zasadzie należałoby zaznaczyć – wszystko o czym piszę niżej to moje – prywatne i subiektywne – pojmowanie umbry. I takie pojmowanie musi wytworzyć sobie każdy z grających w wilkołaka. Wieźmy analogię do koloru zielono-niebieskiego. Ten sam kolor jedni określą jako zielonkawy, dla innych będzie niebieskawy, szmaragdowy, turkusowy, szafirowy, może nawet lazurowy czy siwy... Czy któraś z tych osób się pomyliła? Nie. Każda w jakiś – dobry dla siebie i poprawny – sposób starała się opisać zaprezentowany kolor. Tak samo jest z Umbrą. Każdy postrzega ją w jakiś konkretny i poprawny dla siebie sposób, który dla innych może być całkowicie błędny, czy dziwny. I tyle o Umbrze w tym momencie... bo każdy ma sobie stworzyć własne pojęcie umbry.


Zmiennokształtność, czyli... co można zrobić z wilkołaka.

Wilkołak ma pięć form, które może przybrać. Jakie dają plusy / minusy napisane jest na drugiej stronie karty (patrz niżej):
  • Homid – człowiek;
  • Glabro – jeszcze człowiek, chociaż nie do końca... trochę cech zwierzęcych: dużo owłosienia, wydłużone kły i paznokcie oraz zezwierzęcone rysy;
  • Crinos – tę postać znamy najczęściej ze starych horrorów, typowy wilkołak - ponad dwa i pół metra, głowa wilka, wielkie cielsko, kły, pazury oraz niebywała szybkość, siła i odporność na zranienia;
  • Hispo – wilk z epoki lodowcowej, czyli - dwukrotnie większy niż znane obecnie;
  • Lupus – "zwykły" wilk.

Litania
, czyli... czemu to wszystko jeszcze się nie wydało.

Wszyscy zmiennokształtni przyjęli i przestrzegają Litanii (w oryginale jest to długa i skomplikowana pieśń, ale dla uproszenia skraca się ją do punktów) – czyli swoistego prawa regulującego ich życie i zachowanie. Jak każde prawo – jest różnie postrzegane, różnie interpretowane i różnie przestrzegane. Na szczególną uwagę zasługują dwa punkty, które przestrzegane są bardzo dokładnie przez wszystkie plemiona. „Nie wolno Ci unosić Zasłony” - czyli: nie wolno pokazać swej natury komukolwiek, o kim nie ma całkowitej pewności, że jest innym Zmiennokształtnym. „Nigdy nie zrobisz nic, co mogłoby zaszkodzić caernowi” - czyli pod żadnym pozorem nie wolno narażać miejsca spotkań wilkołaków.

Całość praw Litanii:
Nie będziesz tworzył związków z innym Garou.
Będziesz wszędzie walczył ze Żmijem, gdziekolwiek mieszka i lęgnie się jego pomiot.
Respektuj i szanuj terytorium innego Garou.
Przyjmuj honorową kapitulację w walce.
Okazuj posłuszeństwo wobec wyższych rangą.
Najwyżsi rangą pierwsi sięgają po zdobycz.
Nigdy nie będziesz jadł ludzkiego mięsa.
Szanuj niższych rangą - ich także stworzyła Gaja.
Nie wolno Ci unosić Zasłony.
Nie obciążaj innych swoją niemocą.
Masz prawo podczas pokoju w każdej chwili wyzwać na pojedynek przywódcę.
W czasie wojny nie wolno Ci wyzywać na pojedynek.
Nigdy nie zrobisz nic, co mogłoby zaszkodzić caernowi.


*******


Co trzeba przygotować, czyli jak ma wyglądać Karta Postaci?

Trzeba pooglądać „systemową” kartę postaci: Strona1, Strona2.

Następnie trzeba przejrzeć ten artykuł i wypełnić tyle ze strony pierwszej karty ile się da (a da się sporo).

W tak zwanym międzyczasie na maksymalnie 7 stronach standardowego maszynopisu trzeba zmieścić:
  • historię postaci ludzką i wilkołaczą *;
  • umbralną wycieczkę**;
  • umiejętności / zawód;
  • status majątkowy;
  • wygląd;
  • wszystko inne co Gracz uzna za ważne i potrzebne.
KP dłuższe niż 7 stron lądują w koszu bez czytania (podobnie jak KP krótsze niż 2).

* Jak już wiadomo, aby urodzić się wilkołakiem, jedno z rodziców musi być zmiennokształtnym. Logika wskazuje, że aby być Lupusem to matka musi być wilkołaczycą. W każdym razie – dziecko, które się rodzi nie ma świadomości tego, że jest wilkołakiem. Bardzo często jest wychowywane z dala od wilkołaczego rodzica, aby nie przyspieszać i nie wpływać na jego rozwój. W odpowiednim czasie (u Homidów w wieku ok. 16 +/- 2 lata, u Lupusów w wieku ok. 2 lat) przychodzi pierwsza przemiana – kiedy księżyc znajduje się w patronacie. Dziecko nie wie co się z nim dzieje, a pierwsza przemiana jest bardzo bolesna i często to taumaturgiczne przeżycie powoduje „świrka” lub przejście na stronę Żmija – zostanie Tancerzem Czarnej Spirali. Zakładając jednak, że te złe rzeczy nie zaszły – wilkołaczy rodzic (lub opiekun) zabiera go, do stada, aby go przedstawić i wprowadzić w świat zmiennokształtnych. Od tego momentu zaczyna się żmudna edukacja i trening. Zarówno w świecie ludzkim, jak i wilkołaczym. Ponieważ wilkołakiem jest się „w ukryciu” - niektórzy wykształcają nawet „drugie życie” - z jednej strony będąc szanowanym członkiem społeczności, z drugiej – twardym aktywistą „Green Peace”. Inni porzucają życie ludzkie i usuwają się na margines ludzkiej społeczności, czy schodzą do podziemia. Jeżeli osobnik jest dostatecznie silny i mądry – może przejść rytuał przejścia i udowodnić, że jest prawdziwym garou, który potrafi o siebie zadbać i potrafi obronić Matke Ziemie. Po rytuale przejścia – osobnik staje się pełnoprawnym członkiem plemienia i uzyskuje prawo do przemieszczania się. Wielu młodych w tym momencie wyrusza na podbój świata – będąc zafascynowanymi swoimi możliwościami i „mocą”.
Wasze postacie również są takimi „młodymi wilkami”; niezależnie czy urodziliście się w okolicach Frasdorf, czy tu przybyliście – jesteście wilkołakami po rytuale przejścia, ale nie byliście jeszcze nigdy członkami watahy, czyli grupy wilkołaków wzajemnie się wspierających i działających w jednym celu. Najbardziej oczywistym powodem przyjazdu w okolice jest oczywiście „wredna i wielka, zła fabryka”, ale myślę, że inteligentny Gracz nie będzie miał problemu z wymyśleniem setki innych powodów.

** Napisałem wyżej, że każdy powinien stworzyć sobie własną wizję umbry. Tu trzeba ją przedstawić. Chodzi o wariację na temat: „Kraina Cienia”. Jak postać widzi / postrzega umbrę (cień), jak się do niej odnosi, jak sama w niej wygląda. Celowo i z pełną premedytacją o umbrze nie napisałem praktycznie nic. Wy – Gracze – macie stworzyć „coś z niczego”.


*******


Na zakończenie.

Sesja oczywiście zostanie rozegrana jako storytelling ze śladowym użyciem kostek (forumowych).

Rekrutacja trwa dwa tygodnie. Więc na karty czekam do 28 lutego 2010 roku (decyduje data maila).

Pytania / wątpliwości / itp. / itd. - wątku lub przez PW.

Karty – kompletne (w formacie pdf, rtf, txt), opisane nickiem z forum, z tytułem maila: „Frasdorf – KP - <nick>” proszę przesyłać na maila: aschaar@o2.pl Jak ktoś bardzo chce być anonimowy to może wymyślić inną drogę (ale nie obiecuję, że będzie mi się chciało „gimnastykować”).


Zapraszam do sesji i pozdrawiam serdecznie, Asch.
 
Aschaar jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 00:14.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172