|
Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone. |
| Narzędzia wątku | Wygląd |
09-05-2010, 23:40 | #1 |
Reputacja: 1 | [DnD 3/3.5 FR] Projekt "Cormyr" Krainy nigdy nie były miejscem bezpiecznym czy nudnym, powstawały imperia i upadały królestwa, przetaczały się wojny, zarazy i magiczne kataklizmy. Gdyby jednak spytać uczonych z różnych zakątków Faerunu o najbardziej stabilny region to dziewięciu na tuzin wskazałoby zapewne Cormyr. Kraj w którym od setek panuje sprawiedliwie i niepodzielnie dynastia Obarskyrów pielęgnując starannie swą dziedzinę. Kronikarze i badacze genealogii rodziny królewskiej dowodzą, że nestorem rodu i założycielem późniejszego królestwa był Ondeth Obarskyr- najbardziej wpływowy z przywódców ludzkich osadników zasiedlających te ziemie jeszcze gdy zamieszkiwały go plemiona elfów. Prosty lud woli jednak uosabiać początek swego królestwa z legendarnym purpurowym smokiem Thauglorem, który zamieszkiwał te ziemie jeszcze przed długouchymi i którego podług legendy Ondeth zgładził w kniejach północnych. Idąc dalej tym tropem należy nadmienić, że powszechnym jest przesąd –często błędnie nazywany przepowiednią- mówiący o końcu Cormyru, który nastąpi gdy zginie ostatni z purpurowych smoków. Nie wiadomo zaś do końca czy chodzi o same smoki czy o uosabiających te stworzenia w oczach ludu Obarskyrów. Wracając do owych badaczy historii- krąży również między nimi przekonanie, że to właśnie elfy nie mogąc opanować kolonizacji swej krainy postanowiły przynajmniej ją kontrolować i wyniosły na tron syna zmarłego Ondetha kreując poniekąd tym samym w „Roku Otwartych Drzwi (26 RD)” ludzkie królestwo Cormyru. Przez pełne tysiąclecie strzegąc granic zarówno przed zapędami armii zielonoskórych, agentami Twierdzy Zhentil jak ekonomicznymi zagrywkami sembijskich władców Obarskyrowie zdołali nawet powiększyć swe władanie na sąsiednie Esparin i Orva, rościli sobie również prawa do leżących na północ bezpańskich Skalistych Ziem i zdołali kilkukrotnie zdusić wybuchy wewnętrznych rebelii w Marsember i Arabel. Każdy podróżnik rzecze, że cormyrskie ziemie rodzą żyzny plon, puszcze Królewskiego Lasu i Boru Hullack obfitują w zwierzynę, a Suzail i Marsember stanowią istotną konkurencję dla największych portów Smoczego Morza. Coraz sprawniejsi kupcy i rzemieślnicy zamieszkują kraj bogacąc się w bezpiecznych cormyrskich miastach i z pokorą oddają hołd królewskiej rodzinie władającej ich krajem. Kult rodziny Obarskyrów -można powiedzieć- stał się spoiwem jednoczącym jego mieszkańców, fundamentem narodu kochającego swych cnotliwych i mądrych królów. Ostatni monarcha, Azoun IV godnie sprawował królewską pieczę nad swym ludem doprowadzając państwo Cormyru do szczytu potęgi. Owych początkowo zapytanych dziewięciu mędrców z tuzina nie zna jednak najnowszych dziejów Cormyru. Rok 1371 został ochrzczony w Krainach „Rokiem Milczącej Harfy” ze względu na podział organizacji Harfiarzy na pomniejsze stronnictwa po odejściu Khelbena Arunsuna. W Cormyrze zapisał się na kartach historii jako „Rok Pojedynku Dwóch Smoków”. Aby zrozumieć jednak wymiar symboliczny tej nazwy należy przedstawić w skrócie cały ten rok i jego wydarzenia i odnieść go do całej historii i kultury Cormyru. Pierwsze zimowe miesiące przyniosły królestwu epidemię nieznanego pochodzenia, która przetrzebiła liczebność mniej zamożnych obywateli. Wiosną, gdy mrozy puściły, a śniegi w górskich szczytach Burzowych Rogów stopniały Królestwo Obarskyrów skupiające się na dystansowaniu Sembii zostało ugodzone ciosem w plecy przez Hordę. Zielonoskórzy orkowie i gobliny zeszli z gór w niespotykanej od wieków liczbie pustosząc stopniowo północno-zachodnie części Cormyru leżące u podnóży pasm górskich. Na domiar nieszczęścia tajemnicze siły za pomocą czarnej magii wskrzesiły kilku z największych wrogów rodu Obarskyr w postaci gaznetów- magicznych, skydlatych stworzeń o wielkiej mocy. Azoun IV podjął walkę na wielu frontach mężnie stawiając opór wszystkim przeciwnościom jednak jego siły zdawały się być w miejszości do fali tajemniczo połączonych problemów jego królestwa. Kolejne bitwy przynosiły porażkę za porażką. Na północnych rubieżach jedna za drugą piętrzyły się goblińskie twierdze. Arcymag Vangerdahast, najbliższy doradca Azouna i założyciel organizacji Wojennych Czarodziejów niespodziewanie zniknął. Łatwo wyobrazić sobie strach jaki zapanował wśród ludu, kolejne przeciwności zdawały się piętrzyć przed Cormyrem, a nieprzychylni tylko mnożyli plotki i teorie o rychłym końcu zarówno królestwa jak i rodu Obarskyr. W miesiąc później pojawiły się pierwsze wieści jakoby Nalavarauthatoryl Czerwona, zwana też Diabelską Smoczycą dołączyła do przymierza gaznetów. Cormyr borykał się wtedy również z intrygami zdradzieckiej szlachty lojalnej jedynie bogactwom. Na jesieni konflikt osiągnął zenit w postaci finalnej bitwy nad Gwiezdną Wodą, w której ludzkie armie zderzyły się na polach Liltian z hordą zielonoskórych. Podczas tej właśnie bitwy miał miejsce ów „Pojedynek Dwóch Smoków”- przewodzącej hordzie Nalavari Czerwonej i królowi Azounowi IV uosabiającemu szlachetne Purpurowe Smoki Cormyru. Zarówno jaszczurzyca jak i monarcha zginęli podczas tej potyczki w niewyjaśnionym do dziś magicznym kataklizmie, ona grzebiąc inwazję goblinoidów, on broniąc dziedzictwa Obarskyrów. Mówi się, że najwybitniejsi spośród cormyrczyków zginęli tego dnia poświęcając swe życia obronie ojczyzny. Rycerze i giermkowie, lordowie i generalicja, ale także zwykli wojownicy, magowie Wojennych Czarodziejów, tysiące bezimiennych rekrutów i setki szlacheckich dziedziców- polegli, dla lepszego jutra, dla przyszłych pokoleń- odpierając największy w dziejach atak na Cormyr. Do końca roku wdowa po Azounie pokonała sypiące się szeregi gaznetów i ich stronników, w tym czasie nosiła także dziecko w swym łonie- przed nowym rokiem wydając na świat Azouna V, niemowlę-następcę tronu. Jest rok 1372. Do czasu gdy mały Azoun dorośnie do swego monarszego obowiązku Cormyrem rządzi młodsza córka króla, regentka Alusair Obarskyr. Zwana również Stalową Księżniczką zdobyła sympatię poddanych wsławiając się wojowaniem u boku ojca podczas licznych bitew i znacznymi umiejętnościami odziedziczonymi w krwi Obarskyrów. Obecnie regentka odbudowuje ojcowiznę podnosząc Cormyr po niespodziewanym upadku uporczywie odtrącając fałszywie pomocne ramiona Sembii węszącej idealny czas dla swoich interesów w sąsiednim kraju. Monarchia cormyrska boryka się również z rozzuchwalonymi, buntowniczymi rodami szlacheckimi chcącymi wyrwać się spod żelaznej ręki Obarskyrów. Wojska cormyrskie dopiero regenerują się po wojnie, szlachta na każdym kroku knuje przeciw władczyni, a sembijczycy tłoczą rzeki złota by osłabić jej pozycję. W tych ciężkich czasach jedynie Wojenni Czarodzieje i kilkoro najbliższych przyjaciół zdaje się wspierać regentkę. Toteż Lady Alusair –sama niegdyś podróżująca w awanturniczej grupie- dokłada wszelkich starań by utrzymać władzę i odbudować Cormyr, a przy tym nie szczędzi monet, tytułów i innych zaszczytów wszelkim śmiałkom godnym takiej nagrody. Witam po dłuższej nieobecności z niesamowitym dziale rekrutacji Krótkim wstępem mam nadzieję naświetliłem realia w których przyjdzie grać chętnym LI-czom. System to DnD 3.0 (tylko ZK mam 3.5) więc chyba najpopularniejsza wersja podręczników. Sesja będzie nastawiona na role-play’ing i story-tellingową narrację, ale w sytuacjach do tego wymaganych, czyli rozmaitych testach będziemy korzystać z kostek (nie na twardych zasadach, ale jednak). Do gry zapraszam ok. 6 Graczy, przy czym jeszcze nie wiem czy postaci będą podróżować wszyscy razem czy zostaną podzieleni na dwie grupy. A teraz uwaga! W tym miejscu rekrutacja staje się nietypowa, bowiem scenariusz (który obecnie jest beczką pełną najróżniejszych pomysłów, ścieżek i historii) zostanie ułożony dopiero z końcem rekrutacji, POD POSTACIE GRACZY. Zdecydowałem się na ten iście eksperymentalny krok z uwagi na różne oczekiwania, style gry, potrzeby, aspiracje i charaktery potencjalnych Graczy i ich postaci. Sceptyków zapewniam, że taka metoda działa, jest w zasięgu moich możliwości i zapewnia grę ciekawszą i spójniejszą dla samych Graczy. (Stąd możliwość dwóch opozycyjnych i/lub równoległych grup.) Tym samym zapraszam do tworzenia postaci bez ograniczeń klasowych, rasowych i osobowościowych- istotne abyście nie mieli problemu z wczuciem się w swoją postać i czerpali z tego możliwie najwięcej satysfakcji. Również nie narzucam poziomu postaci, a granicę „do 5 levelu włącznie”. Jedynym chyba „ale” jest geografia Krain i idące za tym położenie Cormyru w którym toczyć się będzie rozgrywka. Dla porządku przedstawiam plan rekrutacji: -przesłanie historii postaci / szczegółowego szkicu / rozbudowanego konceptu wraz z wypełnionymi „oczekiwaniami” -- na adres wlk089@gmail.com -ogłoszenie wyników rekrutacji (przez mua, tu poniżej) -przesłanie KP zrobionych w PCProfilerze (darmowy i legalny program do tworzenia KP w DnD, polecam, „pcprofiler” w google jest dowload) na email wlk089@gmail.com -chwila dla mnie na „zgranie” waszych personifikacji w Cormyrze, ewentualne poprawki i modyfikacje w HP i... post wprowadzający tj. postawienie tematu sesji. OCZEKIWANIA: (dla chętnych do gry- przypisujemy pożądanym wątkom liczbę od 1 do 10, gdzie 10 to „koniecznie chcę to przeżyć”, a 1 „na myśl o takiej przygodzie robi mi się niedobrze”. Refleksja i właściwy wybór leży w waszym, dobrze pojętym interesie ) Polityka: rozgrywki możnych tej części świata wymagają często drastycznych, nieoficjalnych lud odważnych posunięć. Do gry potrzebne im jednak pionki na których idealnie nadają się Gracze. Socjologia: Problemy mniejszości rasowych, nietolerancji i zabobonnych obaw. Może dojść do roszad i przewrotów, nawet rebelii jeśli iskra nienawiści padnie na podatny grunt. Gasić pożar czy podsycać ogień? To zależy od was. Podziemia: Czyli klasyczne podejście do Lochów i Smoków. Wielopoziomowe labirynty pełne przeciwników, podstępnych pułapek, nie odkrytych tajemnic i łamigłówek. A na końcu prawie zawsze trudy zostają wynagrodzone w tej czy innej postaci. Magia: Jej potęga zdaje się rządzić krainami, dla jednego niezrozumiała i chaotyczna, dla innych intuicyjna i posłuszna. Potężny Czarnoksiężnik, starożytny artefakt, magiczny kataklizm czy ciężar klątwy- magia od zawsze dostarcza Poszukiwaczom Przygód sposobności do ich znalezienia. Etyka: Dobro i zło to płynne pojęcia zależne od perspektywy i prywatnych interesów. Zawsze jednak prowokują do refleksji, wymagają decyzji i pozwalają lepiej poznać samego siebie. Romanse: Miłosne uniesienia i gorące gierki są często przyjemnym oderwaniem od aktualnych problemów czy zadań. Intymność wyzwala auto-rozwój i emocje kierujące postacią, często stawiając ją przed nieoczekiwanymi wyzwaniami lub trudnymi wyborami. Zabójstwa: Podstawowe narzędzie załatwiania problemów wszelkiej maści i na wszystkich płaszczyznach życia w Krainach. Nic nie jest tak skuteczne i tak ostateczne jak śmierć. Kradzieże: Poczynając od drobnych rzezimieszków grasujących na placu targowym po profesjonalistów wynajdujących wyjątkowe artefakty w świątyniach i pracowniach magów- wszyscy łotrzykowie wiedzą, że z każdych tarapatów można wyjść, a złoto ostatecznie jest jedyną miarą wartości każdego przedmiotu. Intrygi: Spiski i kolaboracje. To one napędzają koło historii niewidzialnymi rękoma setek niezależnych awanturników. Anonimowe akty lojalności nie pozostaną bez echa w otoczeniu zleceniodawcy, a kiesy wypełnią się jawnymi ich dowodami. Bitwy: Mniej lub bardziej epickie sceny batalistyczne. Obrona leśnego zagajnika wydaje się prosta, przeżycie do przyjścia odsieczy w oblężonym mieście to już wyzwanie, a tylko najlepsi potrafią dobrze zaplanować i sprawnie przeprowadzić szturm na Twierdzę Zhentil. Zagadki: Od bestialskich zabójstw w Dzielnicy Waukeen minęły dwa tygodnie i nie złapano sprawcy; Grobowiec otworzy się jedynie przed magiem potrafiącym dopasować magiczne runy do każdej z Siedmiu Sióstr; Rymowanki recytowane przez satyra zdają się nie mieć sensu, on jednak twierdzi, że jesteś zbyt głupi by je pojąć. Pustkowia: Podróże przez te nieprzyjazne tereny mogą obfitować w niebezpieczne spotkania, komplikacje pogodowe i czynniki geograficzne skutecznie utrudniając przedostanie się z punktu A do punktu B. Ci z was którzy jednak cenią sobie bliskość przyrody zachwycą się swojskim zapachem w objęciach niedźwieżuka. Horror: Czyli wszelkie elementy grozy. Może nie o tyle nawet elementy co stylizacja scen i wątków. Żegluga: Bo przecież nie tylko kołem fortuna się toczy. Rzeki pełne barek przecinają Cormyr ze swymi ładunkami, Smocze Morze leży u jego stóp prowokacyjnie tłukąc falami i skaliste brzegi, a rąk do pracy ani tu, ani tu nie brakuje. Bogowie: i ich boskie plany. Możesz nie wierzyć, nie praktykować i nie lubić. W ostatecznym rozrachunku zawsze okaże się, że nawet tego nieświadomy w którymś momencie swego życia byłeś trybikiem boskiej machiny. Kościoły: Jako instytucje działające (przynajmniej teoretycznie) w interesie swojego bóstwa często najmują takich jak wy budując swoje wpływy, wadząc konkurencji lub wykonując polecenia swoich opiekunów. Sim-ulacje: Farma na skraju drogi może stać się dobrym posterunkiem wojskowym jeśli się o to postarać; W miasteczku nie ma równego tobie szermierza czy magika, pobyt się dłuży, a pieniądze zawsze się przydadzą; lord jednej z twierdz zginął w pojedynku i brak godnego następcy na jego miejsce, może zdołasz udowodnić swą wartość przed lady Alusair i zasłużyć na tytuł nowego lorda? Ponownie, przedstawiam plan rekrutacji: -przesłanie historii postaci / szczegółowego szkicu / rozbudowanego konceptu wraz z wypełnionymi „oczekiwaniami” -- na adres wlk089@gmail.com -ogłoszenie wyników rekrutacji (przez mua, tu poniżej) -przesłanie KP zrobionych w PCProfilerze (darmowy i legalny program do tworzenia KP w DnD, polecam, „pcprofiler” w google jest dowload) na email wlk089@gmail.com -chwila dla mnie na „zgranie” waszych personifikacji w Cormyrze, ewentualne poprawki i modyfikacje w HP i... post wprowadzający tj. postawienie tematu sesji. |