Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 23-08-2010, 03:19   #1
 
Arsene's Avatar
 
Kroniki Menthoru - Rozdział I - Tel-Ahman

Wprowadzenie


Menthor – kraj otoczony morzami i skalistymi górami, o ogromnej powierzchni, w którym ludzie prowadzą życie w nieustannym zagrożeniu. Na południu kraju nie ma życia, jest tylko śmierć. Szczerzy się tam Zaraza, jak nazwano inwazję nieumarłych prowadzoną przez nekromantę Dymitra. Obecnie wojska nieumarłych udało się po wielu latach zatrzymać, lecz walki wciąż trwają, na granicy wciąż trwa wojna. Główne punkty oporu to Nowenher – potężne miasto obronno-przemysłowe, linia zamków obronnych skupiona wokół górskiej twierdzy Tel-Ahman i kilka mniejszych lub większych fortów. Obecnie jednak był nieczęsto spotykany spokój. W namiocie na pustkowiu, gdzie stacjonowała Trzecia Armia Południa, przywódcy i doradcy dyskutowali nad tym, gdzie się udać. Doszła ich wieść o ruchach wrogów w okolicach Tel-Ahman. Takoż postanowiono, by wysłać pięciuset ludzi do twierdzy, by powiększyli załogę. Na czele oddziału stanął pułkownik Artur Aregion. Mimo młodego wieku zapisał się w historii jako świetny dowódca i wojownik. Oprócz tego był doskonałym magiem wojennym, a takich teraz brakowało najbardziej. Wraz z ludźmi wyruszył skoro świt. Jechał na czarnym koniu, na czele oddziału, na który składało się dwustu halabardników, dwustu muszkieterów, pięćdziesięciu kuszników i trzy działa wraz z obsługą. Oprócz tego towarzyszyło mu trzech magów wojennych. Edgar von Hreen, stary i doświadczony strateg i statysta, Amelia Donovan, młoda absolwentka elitarnej szkoły wojennej w Nowenher i tajemniczy Ian Ternen, weteran wielu wojen. Kilka dni drogi minęło im bez większych niespodzianek. Dwa razy gościli w okolicznych wsiach w celu uzupełnienia zapasów. W końcu po dwóch tygodniach ukazał się im widok niewielkiej, lecz potężnej twierdzy Tel-Ahman. Warownia leżała na przełęczy. Zajęcie jej dało by nieumartym otwartą drogę na tyły wielu innych fortec. Ulokowana przy stromym zboczu, przeszytym tunelami i niezdobyta twierdza składał się z głównej części, wzniesionej wyżej niż reszta, gdzie dostać można się było wąskimi przejściami z podgrodzia, otoczonego grubym murem i zamaskowanym rowem ze smołą, palami i innymi niespodziankami. Forteca leżała na litej skale, więc jaki kol wiek podkop nie wchodził w grę. Górskie źródło dostarczało świeżej wody, więc zatrucie studni czy podpalenie również były niemożliwe. Oprócz tego potężny garnizon strzegący zamku w dzień i w nocy, doświadczony w wielu bojach, gotów był bronić się do ostatniej kropli krwi. Nieumarli nie brali jeńców, nie oszczędzali kobiet i dzieci, nie zwykli paktować. Na garnizon składało się osiemset osób, na każdą przypadał przynajmniej jeden muszkiet, szabla, halabarda i tarcza. Dodatkowo na zewnętrznym murze stało osiem lekkich armat i dwie nowoczesne kartaczownice, a na wewnętrznym murze znajdowały się cztery armaty o dużym zasięgu i kalibrze oraz kartaczownica ustawiona na wewnętrzną bramę. Prochów do armat starczyło na trzysta strzałów na każdą, za murem stał także młyn prochowy. Amunicji do kartaczownic i muszkietów również było pod dostatkiem. Jedzenie niemalże codziennie napływało do zamku z dalej położonych wsi, które zwolnione z podatków miały obowiązek zaopatrzać zamki w żywność. Żołnierze Artura zajęli wskazane przez komendantów garnizonu pozycje, a sam dowódca z magami udał się do kwatery dowodzącego garnizonem jenerała Ludwika Opersa.
- Witaj panie. Czemuż to zawdzięczam tę wizytę ? – pytał jenerał
- Witaj i ty, jenerale Opersa. Przybyłem by wesprzeć wasz garnizon.
- Nie prosiłem o wsparcie, trzymamy się nieźle, niedawno dostaliśmy nowe zabawki – tu jenerał uśmiechnął się i opowiedział Arturowi o nowych kartaczownicach i dwóch golemach bojowych w nie wyposażonych.
- W stronę twierdzy idą ogromne ilości nieumarłych. Dymitr chyba jest zdeterminowany, odstąpił od wszelkich oblężeń i skierował tu wszystkie wojska.
Jenerał zamyślił się przez chwilę po czym zwrócił się do Artura
- Dobrze zatem, kwatera znajdzie się i dla nas i dla was, zapasów też mamy pod dostatkiem. Każ podług rady komendantów ulokować armaty i ostaw Se golemy w jaskiniach. Jeżeli macie zapasy, natychmiast skierujcie je do spichlerza, jeżeli ma być jak mówicie, to przyda się nam trochę zapasów.

Po wydaniu poleceń Artur wyszedł do swoich ludzi i oddał ich pod dowództwo komendantów. Ci natychmiast znaleźli im pozycje na murach. Magowie udali się do kwater, a żołnierze przygotowali się do alarmu. Wieczorem Ludwik Opersa zarządził zebranie w Sali narad. Jenerał, dwóch jego doradców i nowo przybyli zasiedli przy podłużnym stole. Po chwili dosiedli się do nich także trzej komendanci, którzy wyraźnie nie byli magami wojennymi.
- Otóż zebraliśmy się tu – zaczął jenerał – gdyż szanowny pan pułkownik – tu wskazał na Artura – przyniósł nam wieści o ciągnących tu hordach nieumarłych. Panie Hesler, jakimi siłami dysponujemy, ile mamy amunicji, jak zapasy żywności ?
Jeden z komendantów wstał. Skłonił się lekko, odchrząknął i powiedział
- Otóż ośmiuset naszych ludzi, pięciuset pana Artura, nad którymi objąłem komendę, osiem lekkich i cztery ciężkie armaty, prochów i kul na trzysta strzałów do każdej. Trzy kartaczownice i tysiąc muszkietów – w tym momencie oczy komendanta jakby zabłysły blaskiem dumy na chwilę lub dwie - z zapasem amunicji, jedzenie i woda są stale uzupełniane, spichlerz jest prawie pełen. Prócz tego dysponujemy dwoma pańskimi lekkimi golemami, wyposażonymi w nowoczesne kartaczownice, oraz dwoma przystosowanymi do walki wręcz. Teraz przybyły także golemy drużyny pana Artura, lecz nie znam ich przystosowania – komendant Hesler zwrócił się z pytającym spojrzeniem do Artura.
- Otóż – zaczęła Amelia – Nasze golemy są uniwersalne. Golem pułkownika Artura wyposażony jest w pawęż i halabardę, mój w miecz i działo bliskiego zasięgu, pan Edgar posiada lekkiego golema z dwoma krótkimi mieczami, zaś pan Jan Ternen ma ciężkiego golema z kartaczownicą i podczepianym miotaczem płomieni.
- Stary posiadał działko trzylufowe, ale został silnie uszkodzony w ostatniej bitwie – wtrącił półgłosem Jan Ternen.
- Dobrze, zatem teraz pozostaje mi tylko czekać. Nie ma sensu przetrzymywać was tu dłużej, jesteście pewnie zmęczeni drogą. Dobrej nocy! – zakończył naradę jenerał.

Następnego dnia do Tel-Ahman przybył zwiadowca z wiadomością, o armii umarłych zbliżającej się do twierdzy. Stanie ona pod murami za około dwanaście godzin. Wrzawa ogarnęła zamek. Wszyscy ludzie z garnizonu doskonale wiedzieli co robić. Komendanci wydawali polecenia ludziom pułkownika Artura, on sam zaś uruchamiał swojego golema. W wielkiej jaskini na tyłach zamku magazynowano wszystkie większe maszyny. Stały tu prócz golemów, beczki z prochem, zniszczone działa i muszkiety oraz ogrom kul, szabel, włóczni, toporów i innej broni białej i palnej. Artur Aregion założył swoją utwardzaną zbroję skórzaną, która dawała dobrą ochronę przed zatrutymi pazurami umarłych ghuli, do pasa przyczepił szablę, zaś za paskami ciągnącymi się wzdłuż zbroi przyczepił dwa pistolety. „Nigdy nie wiadomo, co może się wydarzyć” myślał. Gdy już się uzbroił, stanął przed golemem i popatrzył się na niego. Wysoki na ponad cztery metry, ważący kilkanaście ton kolos stał martwy. Pancerz był grubszy niż u lekkich golemów, lecz nie tak wytrzymały jak u ciężkich. Mimo wszystko dobrze skrojony i zmocowany dostatecznie chronił kryształ i silnik. W prawej ręce machina dzierżyła nieodłączną halabardę, a do lewej przymocowany był pawęż. Artur przez chwilę skoncentrował się najmocniej jak mógł. Poczuł się, jakby wyszedł z ciała. Uczucie ożywiania golema jest trudne do opisania. Poczuł się tą maszyną przez chwilę, przez ułamek sekundy był stalowym kolosem niosącym śmierć wrogom. Warkot silnika, zgrzyt metalu i golem stał już tchnięty życiem. Niewielka głowa, pozwalająca magowi widzieć z perspektywy golema ulokowana była między wielkimi naramiennikami. Pod nią wypukły pancerz, zupełnie nieprzypominający ludzkiego, osadzony na dwóch dość krótkich nogach. Maszyna przystosowana była do obrony. Wzmacniana tarcza mogła bez problemu przyjąć strzały z armat czy muszkietów. Bezpośrednie trafienie z balisty lub z działa wprawdzie powodowało spore wgniecenie, lecz mimo to golem mógł walczyć dalej. Artur rozgrzał kark kolistym ruchem głowy, a golem uczynił to samo. Mag wyszedł z jaskini, golem zaś szedł za nim. Ogromnym wysiłkiem było samo kontrolowanie golema, a widzenie dwóch obrazów jednocześnie było uczuciem nie do opisania. Myśli pędzą w tedy sto razy szybciej niż normalnie, umysł rozjaśnia się, nie ma czasu na namysły. Do Artura podbiegł komisarz
- Bądź pozdrowiony, magu! – rzekł i skłonił się przed pułkownikiem – jenerał przydzielił Ci wschodnią odkrytą basztę. Masz pod komendą czterdzieści osób, dwa działa i kartaczownicę. Czy poradzisz sobie panie, czy może przysłać adiutanta do pomocy ?
- Spokojnie, dam sobie radę – odrzekł jakby nieobecny Artur, zatrzymując się przy komendancie, golem zaś szedł dalej w stronę baszty. Komendant skłonił się i odszedł, a mag ruszył za golemem.

Przez kilka godzin znoszono amunicję, sprawdzano muszkiety, stanowiska, działa, wprowadzano ostatnie poprawki. Przyznać trzeba, że Artur był już lekko tym znużony, gdy w nocy rozpoczęła się burza, zwiastun tego co miał się niebawem zacząć. Przez praktycznie całą noc nie było widać nic na dwa kroki do przodu. Gdy zaczęło świtać, serca obrońców zadrżały. Przed zamkiem znajdowała się rozbudowana linia szańców, a za nią las namiotów i bezmyślnie stojących hord nieumarłych, stłoczonych wokół nich. Na szańcach stały armaty niewielkiego kalibru. Dalej krzątały się trupy w co lepszym stanie i przygotowywały szańce dla większych armat. Artur starał się ocenić odległość, poczym rzekł do puszkarza przy dziale
- Ty, jak Cię zwą ?
- Mówią mi Antoni Jednooki, panie.
Artur nie zastanawiał się czemu przezywano go jednookim. Miał nadzieję, że nie ze względu na celność jego strzałów.
- Trafisz stąd w którąś grupę ?
- Nie panie, ale pierwszy szaniec z lekkimi armatami jest w zasięgu. Ten drugi można ostrzelać z armat na drugiej linii.
- Dobrze, ładuj i nie krępuj się. Jeno strzelaj celnie.
Puszkarz mierzył długo, raz kazał podnosić, raz zniżać armatę, aż w końcu przyłożył pochodnię do lontu i wypalił z działa. Huk i świst lecącej kuli poprzedził grzmot uderzenia pocisku o ziemię. Trafienie było czyste, tuleją w ziemie, więc kula wybuchła od razu. Chmura ziemi, pyłu i dymu wzniosła się tam, gdzie na szańcu stała armata. Gdy opadła, wszyscy dojrzeli wywrócone kosze, dziurę w ziemi i nietknięte działo. Puszkarz nie zniechęcając się podniósł niemalże niewidocznie lufę działa, obsługanci załadowali nową kulę, Antoni ponownie podpalił lont i działo znowu wypaliło. Kolejny czysty strzał, huk, świst, chmura ziemi i pyłu w powietrzu. Znowu poprzewracane kosze, nowa dziura, lecz tym razem także szczątki działa. Po murach rozszedł się krzyk radości. Natychmiast zawtórowały mu nowe strzały. Huki rozrywały bębenki w uszach, Nie ustawały nawet na chwilę. Wrogowie nie pozostali dłużni. Choć wolniejsi i mniej precyzyjni, mieli więcej dział i ludzi, a raczej istot do obsługi. Pociski wroga nie czyniły jednak dużych szkód. Mały kaliber dział nie dawał możliwości kruszenia murów, jednak po kilku godzinach wymiany ognia warsztat kowalski spłonął, kilka domów było gaszonych, a grupa ludzi martwa. Stali oni za murem, gdy spadł między nich pocisk. Nie wybuchł od razu, lecz nie wszyscy zdążyli uciec. Powietrze cały dzień przeszywał huk strzałów armat i muszkietów, lecz w nocy ucichły. Choć trupy nie potrzebowały odpoczynku, nie widziały w ciemnościach. Zakazano bezwzględnie zapalania ognia na murach, przez co wróg nie wiedział jak prowadzić ostrzał. Przez noc jednak nikt nie spał. Znoszono nową amunicję, uruchamiano młyny prochowe i odstawiano stare przejścia górskie, które zatarasowane były przez obrońców dawno temu. Można było sprowadzać nimi jedzenie, amunicję, a nawet posiłki. Do samego rana komendanci i magowie jenerała Ludwika biegali po murach, pytając się jak z amunicją, czy działa sprawne, czy mur nie pęka, czy ludzie żywi, szacowali straty i kontrolowali sytuację. Artur i jego towarzysze broni czekali na szturm. Ten nadejdzie niebawem, a jeżeli nie, to prochy prędzej czy później się skończą, w ruch pójdą drabiny i walka rozgorzeje na murach, pod nimi i za nimi. Drugi raz świt zastał już oblężenie w gotowości. Ponownie huk rozdarł powietrze i nie ustawał aż do nocy. Kule tu i ówdzie zerwały blanki, uczyniły niewielkie pęknięcia na murach, lecz oprócz tego nie było większych szkód. Po południu Jednooki zniszczył kolejne dwa działa, natomiast pozostali strzelcy zniszczyli jeszcze dwa. Gdy słońce miało się ku zachodowi, nadszedł czas by zakończyć ostrzał. Jednak zaprzestanie prowadzenia ognia przez nieumarłych zdziwiło wielce obrońców. I w sumie nie było się czemu dziwić. Obrońcy zobaczyli, że umarli występują z szańców. Nieśli ze sobą drabiny i miny. Pierwsze kilka szeregów to bezmyślne zombie, normalne ciała kontrolowane przez Lisze. Za nimi ciągnęła wataha szkieletów, uzbrojonych w halabardy, niektórzy mieli muszkiety, niektórzy puklerze, jeszcze innym zostały kawałki gnijącego mięsa. Widok był ohydny. Zmroził na chwilę krew w co młodszych obrońcach, lecz starsi tylko cieszyli się na nadchodzącą bitkę. Jednak nie było to wszystko. Za watahą szkieletów szło kilkanaście wielkich bestii, jakich nie widziało wielu z obrońców. Wysokie na kilka metrów, grube, bezkształtne twory śmierci. Wyglądały jako kolosy ze zszytych ze sobą wielu ciał. Nie miały rąk, lecz odstające krzywo kończyny z wszytymi toporami i tasakami. Ciągnęły się za legionem śmieci pokracznie i powoli, na niewielkich nogach. Co niektórzy niedoświadczeni obrońcy wymiotowali za mury, inni godzili się już z nadchodzącą śmiercią. Artur widział to. Myślał gorączkowo nad podniesieniem morale, gdy nagle któreś działo wypaliło, a jedna z bestii z głośnym plaśnięciem rozleciała się na krwawe kawałki mięsa i metalu. Głośne „Hura!” rozbrzmiało na murach. Strzał ten, jakże celny i potrzebny teraz, pokazał załodze, że bestie te nie są wcale niezniszczalne, jak w legendach, w których strzelano do nich z wielkich armat, a te nic sobie z tego nie robiły. Za pierwszym strzałem przyszły kolejne. Uderzały w szkielety, zombie, rozbijały całe grupy na krwawą miazgę, lecz tych było mnóstwo. Cały czas napierały nowe. Nie wtórowały im działa umarłych, na szańcu panowało poruszenie. Umarli tymczasem byli coraz bliżej. Weszli w zasięg rusznic i ogromny huk rozdarł ponownie powietrze. Setki muszkietów z całej długości zewnętrznego muru wypaliły jednocześnie. Chmura dymu z muszkietów zasłoniła na chwilę blanki. Gdy rozwiała się, ładujący broń obrońcy ujrzeli leżące szeregi zombie. Reszta jednak nadal szła do przodu. Nagle do uszu Artura doszedł dźwięk rozgrzewającej się kartaczownicy. Grad kul spadł na umarłych. Pierwszy raz użyto tej broni na taką skalę. Fale umarłych padały martwe jedne za drugimi. Jednak po minucie dźwięk szybkostrzelnych dział ucichł. Unosiła się nad nimi para, lufy rozgrzały się niemalże do czerwoności. Przez kolejną godzinę nie odezwą się ponownie. Jedynie nowe działo ustawione na bramę w drugiej linii mogło prowadzić ogień dłużej i szybciej. Stygło również krócej niż te. No i oczywiście były jeszcze kartaczownice na golemach, te jednak nie posiadały zbyt wiele amunicji, by ją teraz marnować…

1. Nowenher
Na ulice miasta padał blask księżyca, który odbijał się od mokrych dróg i dachów. W żadnym z okien nie paliło się światło, ciszy nie przerywało nic poza stukaniem wody spływającej z dachu na brukową ulicę. Nowenher spało. Nowoczesne miasto, w którym fabryki rosły jak grzyby po deszczu, mury wokół czuwały w nocy, a w potężny garnizon w dzień. Królestwo Menthoru trawiła Zaraza. Nie chodzi jednak o chorobę, lecz o coś o wiele straszniejszego. Zarazą nazwano inwazję przybyłych niewiadomo skąd hord istot, które powinny leżeć dawno w ziemi. Pierwszy ślad trupów widziano na południu. Dwa miesiące później królestwo było już w stanie wojny. W ciągu dziesięciu lat nie udało się zwalczyć tej strasznej inwazji, która powoli zmieniała ten kraj. W miastach trwał pobór, każdy młodzieniec miał obowiązek odsłużyć swoje w armii lub fabryce. Powrócimy jednak do Nowenher. Potężne zakłady, w których szykowano muszkiety, wytapiano armaty, szykowano broń białą i pancerze wyrastały ponad miejską zabudowę. Było to miasto najlepiej rozwinięte, na granicy ziemi strawionej przez Zarazę. Całe południe było martwe. Gdzie nie spojrzeć przetaczały się hordy nieumarłych, legiony śmierci paliły wioski, a ludzie padali martwi na sam widok straszliwych przywódców Zarazy. Ona sama niebyła bezmyślnym marszem umarłych. To wszystko spowodowane było tajemnymi eksperymentami królewskich alchemików. Pracowali oni nad stworzeniem maszyny niosącej śmierć jak żadna inna. Udało się, lecz zapłacono za to straszliwą cenę. Obecnie tylko w kilku fabrykach produkuje się broń opartą o tę technologię. Jedna z nich jest w Nowenher. Samo miasto leży kilka mil od ziemi czarnej, niczyjej, martwej. Atak hordy wisi w powietrzu …

2. Zaraza
W roku 1612 na południu Menthoru królewscy alchemicy pracowali nad uruchomieniem maszyn bojowych napędzanych kryształem i silnikiem parowym. Chciano użyć w tym celu czarne magii. Przelać krew nad magicznym kryształem, który miał być niekończącym się źródłem energii dla silnika parowego napędzającego układy maszyny. Dusza ofiary łączyła się z kryształem i stawała się jednością z maszyną. Udało się uzyskać odpowiednią ilość energii, by maszyna ruszyła. Jednak w trakcie rytuału zachwiana została na chwilę bariera między światem żywych i martwych, a w kryształ maszyny weszła inna dusza niż zamierzano. Za sterami machiny usiadł nie żołnierz-ochotnik, a przeklęty czarnoksiężnik, który od dwóch wieków czekał tylko by wyrwać się zza światów. Posiadając moc maszyny bojowej, którą zwano roboczo golemem bojowym natychmiast rozpoczął swoje nekromanckie praktyki. Wezwał potężną armię umarłych, na której czele od dziesięciu lat szuka pomsty na królestwie, a zwłaszcza na arcymagu królewskim, który zadbał by cierpienia po śmierci były adekwatne do czynów nekromanty dokonanych za życia. Niejednokrotnie wysyłano zabójców, rycerzy, magów, kapłanów, paladynów, a nawet inne golemy bojowe by wysłać nekromantę ponownie do piekieł, lecz na nic się to zdało. Nie wiadomo dokładnie skąd nekromanta, zwany także Dymitrem miał taką ilość mocy. Prawdopodobnie wykorzystywał przewagę ciała golema bojowego nad ciałem ludzkim, by wezwać swoje sługi. Przez to, żaden mag nie mógł utrzymać nawet części mocy, którą magazynował w ciele golema Dymitr.

3. Golemy bojowe
Wielkie kroczące maszyny bojowe, ożywiane przez magów królewskich, uzbrojone po zęby i wytrzymałe jak skała były najgroźniejszą bronią Menthoru. Po wypadku jaki miał miejsce na południu kraju zmieniono zupełnie system sterowania. Wprawdzie ograniczyło to znacznie liczbę maszyn, lecz zapobiegnięto powtórce z tamtych czasów. Dziś golemy kontrolowane są osobiście przez magów, którzy czuwając nieopodal pola bitwy telepatycznie kierowali maszynami i przekazywali na bieżąco swoją moc do kryształu. Niestety, zniszczenie kryształu wyklucza maszynę z walki. Golemy dzielone są na dwie kategorie. Lekkie i ciężkie. Jeden mag był w stanie kontrolować jednego ciężkiego stalowego wojownika. Jedynie królewski arcymag i dwóch pozostałych arcymagów, których los jest nieznany (prawdopodobnie owy nekromanta ma moc porównywalną do arcymagów) jest w stanie kontrolować jednocześnie więcej niż jednego. Golemy dzielone są na dwie kategorie. Lekkie natomiast nie wymagają aż takiego nakładu energii, dzięki czemu mag zdolny jest czasem kontrolować dwa, a niekiedy nawet trzy takie maszyny. Niektórzy korzystając z faktu, że lekkie golemy zużywają niewiele energii szaleją z mieczem po polu bitwy, miotając dodatkowo swoje potężne zaklęcia. Jednak większość magów w szeregach armii królestwa jest w stanie kierować tylko jednym lekkim golemem bojowym. I to w nich wcielą się gracze.

4. O sesji
Witam. Wstęp ten ma na zadaniu wprowadzić was trochę w realia sesji. Chciał bym, by gracze wcielili się w magów, którzy kontrolować będą swoje golemy na polu bitwy. Oczywiście sama sesja nie będzie się kręcić wokół walki. Cel graczy będzie zupełnie inny. Otóż będą oni polowali na przyczynę całego zła – nekromantę o bliskowschodnim imieniu – Dymitra. Pozwoliłem sobie opisać kilka golemów i ich wariantów, które możecie łączyć ze sobą. Gra nie będzie czystym ST, ale gracz nie musi sobie zaprzątać tym głowy, mam gotową mechanikę, gdzie nie będą potrzebne żadne statystyki określane bezpośrednio przez gracza. Wystarczy wybrać ekwipunek i złożyć swego golema.
Proponuję minimalnie jeden post na pięć dni. Do negocjacji ;]

5. Golemy graczy
Więc pozwoliłem sobie podzielić golema na moduły. Są to kolejno: kryształ, prawe i lewe ramię, korpus, napęd i dodatkowe uzbrojenie. Poniżej podam wam po kilka propozycji tych modułów, lecz gdy gracz będzie chciał zastosować wymyślony przez siebie moduł możemy to dogadać na gg lub przez PW. Mile widziane wszelkie grafiki i szkice, które pomogą zobrazować golema etc.

Kryształy:
Kryształy różnią się poziomem absorpcji energii. Im więcej energii będzie mógł przechowywać golem, tym będzie silniejszy. Osłabi to jednak samego maga, który będzie musiał na kontrolę poświęcać więcej sił. Są trzy rodzaje kryształów: mały, średni i duży. Im mniejszy kryształ tym analogicznie mniej energii pochłonie.
Korpusy:
Wyróżniłem trzy rodzaje korpusów, a mianowicie im cięższy pancerz tym wolniejszy będzie golem. Pancerz lekki daje mu możliwość biegu, lecz słabo chroni sam kryształ, średni pancerz nie spowalnia znacznie, lecz sam też nie daje dużej ochrony. Ciężki pancerz daje dość dobrą ochronę, lecz widocznie spowalnia golema nie pozwalając mu na bieg. Bardzo ciężkie pancerze zastosować można tylko w przypadku dużych kryształów. Daje dobrą ochronę, lecz golem taki nie jest zbyt mobilny.
Napęd:
Golem może być zasilany tylko i wyłącznie przez kryształ, napędzający silnik parowy. Żadne inne rozwiązanie nie udźwignęło by golema. Jednak mimo to im silniejszy kryształ, tym więcej wyciągnąć można z silnika. Sam jego typ ma niewielkie znaczenie, gdyż wszystkie silniki w golemach są takie same lub też podobne. Od kryształu zależy, ile mocy włożyć można w pracę silnika napędzającego układu. Uszkodzenie napędu sprawia, że golem nie może się poruszać, lecz nadal absorbuje moc maga. Golemy takie należy jak najszybciej dezaktywować i wymienić silnik.
Ramiona:
Arsenał broni, jakiej używać może golem jest prawie nieograniczony. Może to być miecz i tarcza, miecz i miotacz ognia, miecz i bombarda, miecz i działko obrotowe (należy uważać, bo im szybsza broń, tym szybciej się przegrzewa i zużywa amunicję), tarcza z halabardą etc. Tutaj zostawiam graczom zupełną dowolność, najwyżej przytemperuję trochę wasze zabawki. Oczywiście brak broni też będzie miał swoje zalety.
Inne:
Wszystko w co chcieli byście wyposażyć swojego golema, lecz nie mieści się to w powyższych kryteriach. Oczywiście zbyt przegięte zabawki będę przycinał, a ich brak nie będzie wcale znacznie osłabiał potężnych maszyn.

6. Postacie graczy i wzór KP
Postacie graczy to magowie wojenni, którzy mogą kontrolować mniejsze golemy bojowe. Każdy mag może sam wybrać sobie golema wedle własnego upodobania. Poniżej karta i kilka szczegółów

Imię, nazwisko, przydomek:
Avatar:
Charakterystyka:

Historia: Magowie szkolili się w elitarnej szkole w Nowenher, zrekrutował ich w dowolny sposób królewski arcymag Edwin. Nic więcej nie narzucam.
Ekwipunek:
Broń: Broń biała, palna, kostury, obuchy etc. Proszę nie dźwigać ze sobą całego arsenału. Jeżeli wasz golem nie będzie absorbował dużo mocy uda się wam trochę nią pomachać (tudzież postrzelać).
Pancerz: Szaty, zbroje, tarcze, hełmy, kaptury i co wam się tylko podoba.
Czary: Dwa dowolne czary, które mogą wpływać na wrogów, samego siebie czy też na golema. Zbyt silne będę przycinał.
Golem:
- Kryształ: (mały, średni i duży)
- Korpus: (lekki, średni, ciężki i bardzo ciężki)
- Prawe ramię: (dowolna broń)
- Lewe ramię: (dowolna broń)
- Inne wyposażenie: (dowolne)

Słowo od Arsene'a


Ten trochę przydługi tekst jest prezencją moich umiejętności, jako iż wiele tekstów przepadło przy "kraszu".

Nazwa "magów bojowych" to nazwa umowna. Nie muszą być to kolesie w szatach, spiczastych kapeluszach i z siwymi brodami. Nie. Mogą być to zakuci w płytowe zbroje dzielni rycerze ;] Wedle gustu.

Same golemy nie przypominają "transformersów", raczej potężne, acz toporne parowe machiny wojenne ala "Warmachine". Ot, choćby przykład.



 
__________________
Także tego

Ostatnio edytowane przez Arsene : 24-08-2010 o 13:47.
Arsene jest offline  
Stary 24-08-2010, 21:43   #2
 
Saverock's Avatar
 
Chyba się zgłoszę.Tylko mam pytania.
1.Jak długa musi być historia?
2.Czy w charakterystyce trzeba opis wyglądu i charakteru,czy wystarczy tylko wygląd?
Czekam na odpowiedzi,aby wszystko zrobić tak jak trzeba.Kartę zacząłem już robić.
 

Ostatnio edytowane przez Saverock : 25-08-2010 o 12:54.
Saverock jest offline  
Stary 24-08-2010, 22:02   #3
 
Ghash's Avatar
 
Jestem wstępnie zainteresowana wzięciem udziału, muszę przyznać, że spodobał mi się pomysł na magów bojowych i ich golemy, a walka z hordami nieumarłych może być przyjemna odskocznią od intryg i knucia.
Popracuję nad postacią i wyślę.
 
Ghash jest offline  
Stary 25-08-2010, 13:22   #4
 
Arsene's Avatar
 
@Saverock

Ad1. Bez przesady, jedna strona A4 w ostateczności wystarczy.
Ad2. PRZEDE WSZYSTKIM opis charakteru, wygląd to sprawa drugorzędna

Sesja pewnie ruszy po 1 września.
 
__________________
Także tego
Arsene jest offline  
Stary 25-08-2010, 14:33   #5
 
daamian87's Avatar
 
Zgłaszam się. Pomysł bardzo ciekawy, tak więc karta powinna do jutra dolecieć
 
daamian87 jest offline  
Stary 25-08-2010, 15:08   #6
 
Saverock's Avatar
 
Skoro już wiem to co chcę to do jutra karta powinna być gotowa.
 
Saverock jest offline  
Stary 29-08-2010, 21:53   #7
 
Arsene's Avatar
 
Z pewnych przyczyn muszę już zakończyć rekrutację, gdyż może mnie nie być od 1 września. Post dziś lub jutro.
 
__________________
Także tego
Arsene jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 21:24.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168