Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 24-08-2010, 14:39   #1
 
Alaron Elessedil's Avatar
 
Reputacja: 1 Alaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputację
[Wiedźmin] Roland Relinven herbu Roztoka z Rajczewa


Wyjątkowo spokojna noc otuliła Łukomorze swym całunem, pogrążając je w ciemnościach przecinanych spokojnym szumem liści rozkołysanych przez wiatr.

Również czarna opończa z kapturem poddawała się lekkim, zaczepliwym smagnięciom rozdawanym przez rozbawione, poruszające się powietrze, lecz właściciel odzienia, podróżny na karym koniu, całkowicie to ignorował.
Dla niego ważne było nie zbaczanie z głównego traktu i choć prawie w ogóle nie widział drogi przed sobą, wyraźnie słyszał podkute kopyta konia, stukające o podłoże. Przez pewien czas kierował się głównie słuchem. Nie mógł przecież rozpalić pochodni. Wszelkie plugastwa zleciałyby się do niego jak ćmy do światła, a wolał tego uniknąć.

Teraz jednak zyskał punkt zaczepienia dla, zbyt długo błądzących po niewyraźnych cieniach, oczu.
Wieża. Pamiętał dobrze ten strzelisty budynek zwieńczony zębatymi blankami, obecnie opuszczony. Niegdyś mieszkał w tam czarodziej, lecz teraz pomiędzy granitowymi blokami hulał jedynie wiatr.

Jakby na zawołanie, silny podmuch strącił mężczyźnie kaptur z głowy, ale ten szybko naciągnął go ponownie.

Ów budowla górowała nad miastem, przyglądając się połamanym dachówkom i pogiętym stropom domów znajdujących się poniżej.
Tak naprawdę jeździec zastanowiłby się trzy razy nim skupisko domów nazwałby miastem. Rozważyłby inne możliwości od „wioski” do „stolicy”. Dwie skrajne odrzuciłby, tak jak większość możliwości aż zostałaby „mieścina”.
Mężczyzna uśmiechnął się pod gęstym, orzechowym wąsem.
Ten termin był najbliższy prawdzie, choć nie oddawał tego, co musiały zobaczyć oczy.

Blaviken rosło z każdą chwilą, choć koń nie poruszał się wyjątkowo szybko. Niespieszny stęp to jedyne wymaganie, które aktualnie musiał spełnić wierzchowiec. Naturalnie poza dowiezieniem swego właściciela do celu.
To właśnie tam miał dotrzeć samotnie jadący człowiek. Do karczmy „Pod Tuńczykiem”. Takie było polecenie, a on musiał je wykonać czy mu się to podobało, czy też nie. Gdyby to miało zależeć od niego, wybrałby „Złoty Dwór” i zrzuciła ten przeklęty płaszcz. Przez niego tylko będzie zwracał na siebie uwagę.

Niemniej jednak w liście, który otrzymał od posłańca, bardzo wyraźnie było napisane, że podczas ostatniego nowiu lipca, o północy ma stawić się w Blaviken w gospodzie „Pod Tuńczykiem”. Ma przyjść w czarnym płaszczu i starać się nie zwracać na siebie uwagi.
-Jaka, kurwa, szkoda, że to się wyklucza-warknął do siebie mężczyzna, wjeżdżając do miasta.

Zaleta jego ubioru była jedna. Z pewnością nikt go nie rozpozna. No i jeszcze może czynił go mniej widocznym nocą, lecz po wejściu do tawerny wszystko pójdzie się pieprzyć. Będą patrzyli tylko na niego.
Problem polegał na tym, iż Radowidowi V Srogiemu nie warto było odmawiać, jeśli nie miało się żelaznych argumentów nie do zbicia. Król tolerował kwestionowanie rozkazów tylko wtedy, gdy głosy podważające były całkowicie racjonalne.

Trzeba było jednak pamiętać, by swe wątpliwości wyrażać jak najdelikatniej. Wielu nie przebierających w słowach, niezależnie od tego czy mieli rację, czy też nie, stawało się bardzo przydatnymi dla środowiska. Rybki nie były już głodne.
Powoli zatrzymał konia, po czym niedelikatnie zwalił się na ziemię całym ciężarem, przez co nogi ugięły się pod nim.
Po przywiązaniu swego karego przyjaciela obok innych wierzchowców, wszedł do środka. Od razu został nadziany na ostre spojrzenia jak czarownik na pal.
Część osób patrzyła na niego tak, jakby powyrzynał im matki, inna część jak na marnego komika.
Chwilę później obserwatorzy stracili zainteresowanie, ale dalej jego ruchy przyciągały niepożądany wzrok.

-No i się nie myliłem. A jakże, kurważ mać-mruknął do siebie, rozglądając się po średniej wielości pomieszczeniu, oświetlonym jedynie światłem świec.
Nagle wysoki mężczyzna siedzący przy stoliku na środku sali podniósł rękę, przywołując go do siebie. Ruszył w kierunku nieznajomego, który, nie ulegało to żadnej wątpliwości, trudnił się wojaczką.
Skórzany pancerz zakrywający jedynie tors, tańczące pod skóra mięśnie rąk, nieustępliwe, wyzywające spojrzenie padające z pociągłej, może trochę elfiej twarzy. Mylące, gdyż nie miał w sobie krwi starszej rasy. Mówiły to chociażby jego uszy. A jeśli jednak ją miał to kilka pokoleń wstecz.

-Wiśniówka czy żytnia?-zapytał woj, przyglądając się uważnie stojącemu rozmówcy.
-Ani jedna, ani druga. Redańska, bo krajowe smakuje najlepiej-odpowiedział umówionym hasłem, które ledwo przeszło mu przez gardło. Powstrzymał się przed splunięciem, choć od tej mowy zalatującej nacjonalizmem zrobiło mu się niedobrze.

-Spóźniłeś się. Miałeś być o północy-wstał, poprawiając długi miecz przy pasie.
-Gdyby to nie był nów to by mnie łeb nie zaczął napierdalać od wlepiania patrzałek w pierdolone niebo przez ćwierć drogi-warknął, wyładowując się trochę na posłańcu królewskim.
Nie spodziewał się zastać tu samego Radowida, więc nie zamierzał gnać na złamanie karku. Zaczynało go męczyć to, że nieustannie miał rację.

-Idźmy, zanim strącimy gniazdo szerszeni-mruknął wojownik po dłuższej chwili milczenia. Obaj bez słowa wyszli z oberży, gdy nagle posłaniec wyciągnął miecz. Szybko przytknął palec do ust, wpatrując się w zamknięte drzwi karczmy.
Kilka chwil później otworzyły się powoli, ukazując niespiesznie wychylającą się głowę.
-No i czego tu szukasz? Wypierdalaj do środka!-rzekł tonem nie znoszącym sprzeciwu.

Drzwi błyskawicznie zamknęły się.
-Punkt dla ciebie-pokiwał głową podróżny.
-Tu. Tędy-w odpowiedzi elfiasty podetknął mu mapę przed twarz, jako cel wskazując wieżę.
Nie było to daleko, więc nie opłacało się dosiadać Fulgura, którego odwiązał. Na pożegnanie skinął jedynie głową. Nie odwrócił się już ani razu, podążając do wskazanego punktu.
Czyżby tam ukrył się król?

Nie, to niemożliwe. Doskonałe miejsce. Nie do zdobycia bez pomocy magii, zaś Radowid z pewnością będzie miał ze sobą czarodziejkę Fileppę Eilhart.
Właśnie dlatego, iż było to perfekcyjne miejsce, było najmniej możliwe. Bycie przewidywalnym przy takim ryzyku to zdecydowanie zły pomysł.
Stanął przed wieżą i rozejrzał się.
Miasto wyglądało na zupełnie opustoszałe. W oknach nie paliło się żadne światło, z wnętrza domów nie dobiegały żadne glosy.

Ni dziwota, każdy normalny człowiek o tej porze już dawno śpi-pomyślał mężczyzna, zaś w odpowiedzi jego oczy zamknęły się na chwilę, natomiast usta otworzyły, ziewając.

Nagle spośród ciemności wieży oderwał się pojedynczy cień.

-Wiśniówka czy żytnia?-odezwał się kobiecy głos.
-Jebane hasła. Pasowało w karczmie, ale nie tu. Ani jedna, ani druga. Redańska, bo krajowe smakuje najlepiej. Nacjonalistyczne gówno-tym razem charknął i splunął w bok. Odpowiedziało mu jedynie przytaknięcie głową posłańca w czarnym płaszczu.

-Wskakuj na konia, ja prowadzę-nie podobało mu się to polecenie, ale wykonał je, wtaczając się na grzbiet zwierzęcia. Z pewnością ona wiedziała lepiej gdzie się udać.
Enigmatyczna kobieta wskoczyła tuż po nim, usadawiając się tak, że jej towarzysz miał przed sobą jej plecy.

Fulgur błyskawicznie wyrwał do przodu, zadziwiająco szybko wyjeżdżając z Blaviken. Wtedy kary rumak wyskoczył do przodu jeszcze szybciej, stukając głośno kopytami po trakcie.
Tym samym zakończyła się ich cicha działalność. Należało uciec ewentualnemu ogonowi, zaś jego istnienie co chwila sprawdzała jego przewodniczka.
-Szlag by trafił to kręcenie się i cholerną konspirację. Szczeniacki wymysł. W pół godziny wymyśliłbym coś lepszego-wymruczał do siebie.

W pewnym momencie zakręciła w lewo tak gwałtownie, ze nieomal spadł, a kiedy odzyskał równowagę i poprawił się, Fulgur zarył kopytami w ziemi, jak się okazało, tuż przed taflą spokojnej rzeki Buina.
Masywny mężczyzna przygniótł kobietę swoim ciężarem, zaś ona jęknęła z bólu.
-Trzeba było jechać spokojniej, a nie wydurniać się-warknął, zsiadając z konia tak, że przypominało to upadek.

Przewodniczka natychmiast poszła w jego ślady i bez słowa, choć nieco zgięta, oddaliła się.
Ciemność przed nim poruszyła się, ukazując dwie nowe, zbliżające się postacie. Zatrzymały się jednak na tyle daleko, iż wezwany człowiek mógł się jedynie domyślić, że jeden to mężczyzna. Towarzyszką była kobieta.

-Wykonywała rozkaz.
-Witam, mój panie. Witam szanowną panią Eilhart-powiedział, mnąc w ustach przekleństwo. Czarodziejka zachichotała cicho.

-Ja również witam-odezwała się, zaś na dźwięk jej głosu podróżny zamarł z zaskoczenia. Nie była to Filippa Eilhart. Nie tak brzmiał głos jednej z najsilniejszych czarodziejek na Kontynencie.
Przez chwilę jego umysł pracował na najwyższych obrotach. Gdzieś słyszał tą kobietę.
W ciszy jaka zapadła na chwilę, dałby sobie głowę uciąć, czarodziejka uśmiechała się, rozbawiona.

Nagle przypomniał sobie.
-Proszę o wypaczenie, pani Merigold-ukłonił się, dostrzegając obrócenie głowy w kierunku króla. Jakby wyrażające zadowolenie i aprobatę.
Nie mógł jednak być tego pewnym w momencie, gdy tak mało widział.

-Do rzeczy, magnacie. Jest pewna sprawa, która musi być rozwiązana jak najszybciej. Nie jest łatwa, lecz musisz sobie poradzić. Jeśli nie podołasz, nie pomogą ci arystokratyczne korzenie.
W przypadku sukcesu nie pożałuję złota.

-Uwielbiam takie sytuacje. Propozycja nie do odrzucenie. Propozycja, będąca hazardem. Wszystko lub nic-westchnął, ciesząc się, że nie widzi twarzy Radowida.

Teraz był przekonany, że wprowadził rozmówcę w furię, lecz to on, szlachcic z krwi i kości był jedyną osobą, która mogła pomóc królowi.
Gdyby tak nie było, a cały plan nie różnił się, mimo wszystko sytuacja nie byłaby taka sama.
Nie byłoby tutaj jego, ponieważ król Redanii nie przepadał za jego zbyt bezpośrednią osobą, będącą jednocześnie właścicielem ogromnych włości, z których budżet kraju był łatany.

-Rozkazuj królu-powiedział, przerywając milczenie…



Witam wszystkich!

Dzisiaj, w tenże piękny dzień, chciałbym zaprosić wszystkich w podróż daleko poza nasz Układ Słoneczny.
Pragnę zabrać was do świata, gdzie panują średniowieczne realia, a zamieszkałe w tamtym miejscu rasy nie znają broni palnej. Panuje tam magia.
Chciałbym zaprosić was tam, gdzie Vuko Drakkainen przyleciał swoim statkiem kosmicznym w celu odnalezienia grupy badawczej…
Co? To nie ten lot? Cholera, znowu się pomyliłem. A tak w ogóle to gdzie my lecimy? No możliwe. Skoro tam, to trzeba użyć innego języka.
Lecimy na chlanie, wywijanie obertasów, mordobicie… Nie, nie lecimy na wesele!
Na czym to ja skończyłem…

Tak bardziej poważnie. Zapraszam do świata wiedźmina, stosunkowo mrocznego i z pewnością bardzo brudnego miejsca, gdzie nic nie jest takie, jak się wydaje.
Wykreowana przeze mnie przygoda, mam nadzieję, będzie jedną z najbardziej oryginalnych pod wieloma względami.
Co mam na myśli?
Cóż, tego zdradzić nie mogę, lecz wszyscy, którzy zechcą przyłączyć się do zabawy, przekonają się o czym mówiłem.
Nie planuję robić długich przygód, trwających lata, choć nie mogę ręczyć za efekty tegoż planu, ponieważ takie zamiary bardzo lubią nie wypalać

Kończąc „słowo wstępu”, przedstawię spis treści, porządkujący informacje oraz ułatwiający znalezienie danego elementu każdemu zainteresowanemu graczowi.
Teraz módlcie się, żeby mój podział okazał się logiczny i właściwy

Spis treści:
1. Opowiadanie wstępne
2. Słowo wstępu
3. Sprawy techniczne sesji:
--- a) Ilu graczy?
--- b) Jaki świat i system?
--- c) Mechanika czy storytelling?
--- d) Co w kwestii postów?
--- e) Kiedy zaczynamy?
--- f) Struktura sesji
--- g) Ostrzeżenie
--- h) Konsultacje
4. Sprawy techniczne postaci – Karta Postaci:
--- a) Szablon
--- b) Omówienie poszczególnych punktów
--- c) Do kiedy można dostarczać?
--- d) Gdzie przesyłać?
--- e) Zastrzeżenia do postaci
5. Sprawy techniczne świata:
--- a) Realia
--- b) Szkoły wiedźmińskie
--- c) Wiedźmini
--- d) Zastrzeżenia do postaci wiedźmina
--- e) Magowie
6. Struktura sesji


Dziękujemy za wybranie AE Airlines i życzymy miłej podróży.


3. Sprawy techniczne sesji:

a) Ilu graczy?
Postanowiłem od początku zadziałać trochę nietypowo. Chcę przyjąć do sesji również osoby, które rozpoczynają zabawę w sesjach RPG lub zaczęły ją niedawno.
Mówiąc krótko, oprócz zaawansowanych graczy chcę mieć osoby „świeże”, otwarcie potępiając sesje, pożal się Boże, „elitarne”.
Jednakże urządzając konkurs Kart Postaci, który ma wyłonić najlepsze, jak mam zamiar przyjmować osoby jeszcze niedoświadczone?
Przecież gracze stykający się z tego typu zabawami mają większe szanse na wejście, więc pozostali będą poszkodowani.
Z drugiej jednak strony, urządzanie konkursu Kart mija się z celem, skoro nie chcę wyłonić najlepszych, przez co ucierpią doświadczeni, nieprawdaż?
By pogodzić obie strony, urządzam nabór do dwóch grup.

Grupa pierwsza: Zawiera ona maksymalnie 3 miejsca dla osób nowych lub… nazwijmy to roboczo, „prawie nowych”.
Niesie to za sobą obniżenie wymagań rekrutacyjnych dla tychże osób, ale również wymaganie, jakie im stawiam: równanie do grupy drugiej.

Grupa druga: Miejsc dla osób mających, od dłuższego czasu, kontakt z sesjami RPG jest 5.
Ta grupa ma podwyższone wymagania rekrutacyjne.
Być może podział miejsc jest trochę niesprawiedliwy, ale ja, jako Mistrz Gry, chcę mieć pewien filar, na którym będę mógł się podeprzeć i utrzyma sesję.

Podsumowując, do gry mogę przyjąć najwięcej 8 osób.
Powiem również, że zawsze rozbawiał mnie ten element rekrutacji. Ustalanie największej ilości graczy, a do przygody zgłasza się dwóch

Wszystkich chętnych proszę poinformowanie o chęci dołączenia do gry, w tymże temacie.

b) Jaki świat i jaki system?
Tu nie powinno być żadnych wątpliwości. Jest to świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego, zawarty w Opowiadaniach oraz Sadze o Wiedźminie.
Niemniej jednak to nie jedyne źródło informacji.
Istnieją podręczniki do systemu – Wiedźmin: Gra Wyobraźni. Są to, w kolejności alfabetycznej: Czas Pogardy, Miecz Przeznaczenia, Podręcznik podstawowy, Tajemnice Novigradu, Wszystko o Driadach, W tajnej służbie ich królewskich mości.
Oprócz tych dwóch, istnieje jeszcze trzecie źródło, które wchłonęło nie tylko miłośników fantastyki oraz twórczości Andrzeja Sapkowskiego.
Chodzi o grę Wiedźmin wyprodukowaną przez CD Project RED, lecz w sesji całkiem ignorujemy jej fabułę, uznając wszystkie zdarzenia za niebyłe.
Skąd jeszcze można brać informacje? Z komiksów.

Wszystkie wymienione przeze mnie źródła są oficjalnie zatwierdzone przez Andrzeja Sapkowskiego, więc zawierają najpewniejsze informacje.
Jeśli informacje między którymś ze źródeł byłyby sprzeczne, zawsze w hierarchii wyżej stać będą Opowiadania i Saga.

c) Mechanika czy storytelling?
Tak właściwie to… jedno i drugie. Choć nie przepadam za mechaniką to jest ona niezbędna, o czym przekonałem się w poprzedniej sesji. Nie można również obejść się bez rzutów kośćmi.
Mechanice zawartej w Wiedźminie: Grze Wyobraźni, mówię stanowcze „nie”. Nie będziemy bawili się w tabelki, współczynniki, atrybuty, umiejętności.
Absolutnie nie.
Więc na czym ma polegać mechanika w tej sesji?
System jest bardzo prosty, przemycony z mojej poprzedniej sesji. Całkowicie autorski.

System walk:
Banalnie prosty. Żeby akcja się udała, trzeba wypełnić przynajmniej dwa z trzech wymagań.
Po pierwsze: Logika. Czynność, którą deklarujecie się podjąć, musi być logiczna od początku do końca.
Po drugie: Spryt. Innymi słowy, zaskoczcie mnie czymś niesztampowym. Sprawcie, żebym czytając pomyślał: „O w cara… Genialne!”.
Po trzecie: Los. Nie do końca jest to element, odpowiadający za los, ponieważ ja wkładam w to również skalę trudności.
Informuję graczy, jaką kością należy rzucić, a także, w trakcie rzutu, podaję przedział, w którym trzeba się zmieścić.

Ktoś mógłby stwierdzić, że w takim razie wszystkie akcje będą się udawały, bo do sukcesu wystarczy Logika i Spryt.
Otóż nie bardzo. Musicie wykazać się nieprzeciętną pomysłowością, by coś uznane było za sprytne. Z pewnością nie należy do tego cięcie na tętnicę szyjną.
Niemniej jednak radzę próbować, bo jestem tylko człowiekiem, który może czegoś nie przewidzieć, a wtedy… rzeczywiście powodzenie gwarantowane

d) Co w kwestii postów?

Częstotliwość: Wymagam jednego posta w tygodniu i deklaruję, że z mojej strony również będzie. Oczywiście to jest tylko gra. Wiadomo, iż życie jest ważniejsze od sesji RPG.
Właśnie dlatego czasami nie będziecie mieli czasu dać posta w turze. Naturalnie jestem w stanie wszystko zrozumieć. Sprawdzian szkole. Sesja na studiach. Mount Everest zadań w pracy.
Jak najbardziej rozumiem, ale chciałbym, żeby:
1. gracze informowali mnie o tym na PW lub w komentarzach do sesji. Moje usprawiedliwienia będzie można znaleźć jedynie w komentarzach.
2. to nie było tak, iż gracz miast czasami nie odpisać, czasami odpisywał.

Długość: Nie wymagam esejów, lecz musi to być przynajmniej pół strony A4. Osiągnięcie takiej długości nie jest trudne, gwarantuję wam. Wystarczy jeden rozbudowany opis, żeby przekroczyć tą ilość.
Krótsze wypowiedzi absolutnie nie mają większego sensu, gdyż tutaj gra się pisząc i między innymi na tym polega cała zabawa. Jedno zdanie można pisać w sesjach na gg, skype czy innym komunikatorze, a nie na forum, gdzie na stworzenie połowy strony macie tydzień.
Jeśli macie dać trzy zdania to wklejcie je do komentarzy, nie do tematu z grą, ponieważ nie chcę zaśmiecać przygody.

W przypadku nie stosowania się do wymagania zamieszczania postów dłuższych niż dwie bądź trzy linijki bądź długiego nieodpisywania bez usprawiedliwienia, grono graczy skurczy się o jedną osobę.
Kilka osób już przekonało się, iż potrafię uśmiercić postać z takich powodów. Jeden będzie miał szczęście i zginie bez dziwnych scen. Inny może już tego szczęścia nie mieć, topiąc się w ekskrementach lub trafi go spadający fortepian.
Nie, fortepian już był… Więc muszla klozetowa.

Styl postów: Najchętniej widziałbym trzecią osobę liczby pojedynczej czasu przeszłego, lecz jeśli gracz przyzwyczaił się do pierwszej osoby liczby pojedynczej czasu przeszłego lub teraźniejszego to wcale nie mam zamiaru się sprzeciwiać.
Tutaj jest jedynie informacja co najchętniej bym zobaczył. Najchętniej dlatego, iż sam przyzwyczaiłem się do takiego właśnie pisania
Słowa postaci: -Piszemy od myślnika i kursywą.
Myśli postaci: Piszemy kursywą, bez myślnika.

e) Kiedy zaczynamy?
Normalnie dałbym dwa tygodnie, niemniej jednak obecnie zależy mi na czasie, więc zaczęlibyśmy 4 września.
W wyjątkowym przypadku jestem w stanie odłożyć rozpoczęcie do 5 września, dając owe, wspomniane przeze mnie, dwa tygodnie.
Niemniej jednak, podkreślam, tylko w ostateczności.

f) Struktura sesji
Podzieliłem ją na cztery części, połączone głównie postacią Rolanda Relinvena herbu Roztoka z Rajczewa.
Część I – Prolog
Część II – Rozdział I
Część III – Rozdział II
Część IV – Epilog

g) Ostrzeżenie
W sesji będą występowały przekleństwa i inne wiązanki słowne! Dopuszczam również erotykę!
Dlaczego nie dałem znaczka (18+)?
Ponieważ ja osobiście mam zamiar stosować jedynie przerywniki słowne, nie planuję wprowadzać erotyki. Nie mogę jednak niczego powiedzieć za graczy, którzy mają pozwolenie na wprowadzanie takich wątków.

h) Konsultacje
Przy jakichkolwiek wątpliwościach, dialogach czy podobnych temu, bardzo przydaje się gg.
Dlatego też chciałbym być z graczami w kontakcie właśnie przez jeden z tego typu komunikatory.
Naprawdę ułatwiają sprawę
Jeśli potrzebny będzie mój numer przed zakończeniem rekrutacji, to dajcie znać, a ja wam go prześlę.


4. Sprawy techniczne postaci – Karta Postaci:

a) Szablon:

Imię:
Nazwisko (opcjonalne):
Pseudonim (opcjonalne):
Wiek:
Rasa:
Profesja:
Ekwipunek:
Wygląd:
Charakter:
Historia:

b) Omówienie poszczególnych punktów:

Imię – Cóż… to jest punkt wymagany. Przynajmniej ja oraz gracz tworzący bohatera, musimy znać imię postaci.
Nie jest to raczej najtrudniejsza część

Nazwisko – Nie musi być, jeśli gracz nie chce, żeby było. Triss miała nazwisko, Vesemir już nie. Naturalnie dopuszczalne jest takie, jak miał Geralt, o ile można nazwać to nazwiskiem.

Pseudonim – Również nie będę się upierał przy wpisywaniu takowego. Jest to jedynie pomoc dla gracza, który zamiast wszędzie wstawiać imię, ma możliwość zastąpienia go innym słowem, by uniknąć powtórzenia.

Wiek - Chciałbym go poznać, by między innymi, mniej więcej określić datę narodzin. Chociaż nie daję mechaniki to muszę dać sobie jakąś matematyczną rozrywkę (nawet na poziomie podstawówki ).

Rasa – Dopuszczam wszystkie rasy spośród istniejących w świecie Wiedźmina. W kolejności alfabetycznej: człowiek, driada, elf, gnom, krasnolud, niziołek, wiedźmin. Sądzę, że również przyjąłbym najadę, oreadę i inne.
Możecie również wybrać wampira wyższego. Precyzując, Nosferata, o którym znajdziecie informacje w podręczniku podstawowym do Gry Wyobraźni.

Kwestia gry wiedźminami: Dopuszczam tylu, ilu dostanę. Równie dobrze możecie mieć drużynę zbudowaną z samych mutantów.
Z tego miejsca jednak uprzedzam, że choćbyście stanęli na rzęsach, nie dacie rady ukończyć przygody samymi wiedźminami.
Wniosek z tego taki, że im więcej macie łowców potworów, tym mniejsze szanse macie na ukończenie gry.
Tak została zaplanowana przygoda, by największe szanse miała zróżnicowana grupa osób. Będą takie momenty, że beznogi i bezręki, ślepy gnom bardziej wam się przyda niż wiedźmin bądź czarodziej czy czarodziejka.

Profesja – Również dostępne są raczej wszystkie. Nie przychodzi mi do głowy żadna, która nie mogłaby być.
Możecie być między innymi, w kolejności alfabetycznej: alchemikami, cyrulikami, druidami, krawcami, lancknechtami, łowcami nagród, łucznikami, magami, rycerzami, wiedźmami, wiedźminami, zabójcami, zielarzami, złodziejami… No i innymi.
Musielibyście się bardzo postarać, żeby znaleźć profesję ze świata Andrzeja Sapkowskiego, której mógłbym nie dopuścić.
Jak już mówiłem, nie przychodzi mi do głowy żadna, której mógłbym zabronić.

Ekwipunek – Zostawiam wam całkowitą dowolność. Możecie nawet wyposażyć się w cały wóz z gnomami gwyhyrami.
Niemniej jednak nie jestem w stanie zagwarantować, że na całym Kontynencie nikt o tym nie usłyszy i nie znajdzie się jeden sprytny złodziej, który wam je ukradnie.
Sami wiecie jak szybko rozchodzą się plotki… Jedna osoba coś widziała, powiedziała drugiej i trzeciej, a te dwie kolejnym…
Nie gwarantuję, iż nie dowie się każda istota na Kontynencie.
Dlatego też doradzam rozsądek. Nie przesadzajcie, gdyż może się coś stać

Wygląd – To jeden z punktów, na których zależy mi najbardziej oraz jeden z tych, które ważą najwięcej na szali dostanie się/nie dostanie się.
Dlatego też radzę przyłożyć się do tegoż punktu nieco bardziej niż do poprzednich.

Charakter – Kolejny element o wielkiej wadze, porównywalnej z punktem poprzednim bądź trochę wyższej.
Tutaj również lepiej poświęcić trochę czasu i dopieścić swojego bohatera.

Historia – Jeśli wszystkie poprzednie elementy ważyłyby dziesięć kilogramów to ten waży tonę.
Beznadziejna historia przekreśla całą postać.
Tutaj muszę się trochę rozpisać, dając wam trochę wytycznych.

Miejsce akcji: O miejscach, po których wasza postać będzie się poruszać, nie muszę wiele mówić. Macie pełną dowolność czy chcecie umieścić wasze postacie w którymś z Królestw Północnych czy może w Nilfgaardzie.
Może w jednym i w drugim? Jak najbardziej możecie. Szalejcie!
Macie również swobodę w tworzeniu wszystkiego, byleby nie zmieniało znacząco całego świata czy historii.
Przykładowo nie możecie umieścić Wyzimy w Poviss, wstawiając na jej miejsce miasta Rgwhyl czy innego wymyślonego krzaka lub istniejącego miasta bądź wsi.
Mam nadzieję, że to wszystko jest oczywiste.

Czas akcji: Akcja sesji będzie działa się około 27 lat po II Wojnie Północnej, więc jedynie osoby długowieczne mogą pamiętać ów wojnę. Chyba, że chcecie grać osobami, które mają około 35 lat.
Jeśli tak to proszę bardzo, nie stosuję ograniczeń wiekowych, więc możecie grać osobami od małych, dziesięcioletnich dzieci do niedołężnych staruszków.
Grywalność postaci może na tym ucierpieć, ale uznaję, że to już wasz problem, nie gwarantując jednocześnie, iż wasz bohater nie zginie.

UWAGA!
Tu znajduje się najważniejsza część wymagań do Karty Postaci!
Historia musi być bardzo rozbudowana! Musi zawierać duża ilość niedomkniętych wątków, drugich den, otwartych furtek oraz temu podobnych. Tyle jeśli chodzi o czystą fabułę.
Historia musi zawierać dużą ilość osób, które wasz bohater będzie znał bardzo dobrze, dobrze, średnio, słabo oraz prawie w ogóle (czyli głównie z widzenia bądź słyszenia).
Mimo wszystko proszę również nie przesadzać, by cała historia nie była jednym, wielkim, niedomkniętym wątkiem, a także by nie była jednym, nieustającym ciągiem spotkań.

Długość: Zazwyczaj tego nie robię, lecz tym razem muszę uczynić wyjątek. Nie przyjmuję Kart Postaci o historii krótszej niż 5 stron A4 czcionką Times New Roman o wielkości 12.
Niestety teraz muszę ustawić taki limit. Czemu?
Na razie nie mogę powiedzieć, ale dowiecie się i to dość szybko po rozpoczęciu sesji.

Zakończenie: Nie mam wymagań oprócz tych, które umieściłem w „Miejsce akcji”.

c) Do kiedy można dostarczać?
Zazwyczaj termin rozpoczęcia pokrywa się z datą zakończenia rekrutacji.
Niestety to również muszę zmienić w tejże sesji.
Możecie nadsyłać Karty Postaci do 3 września.
Tylko w wyjątkowych sytuacjach mogę to przedłużyć. Czemu tak wcześnie?
Również nie mogę powiedzieć, lecz przekonacie się niedługo po rozpoczęciu sesji.

d) Gdzie przesyłać?
Swoje Karty Postaci przesyłajcie na: roper13@op.pl
Nie na PW i nie w rekrutacji.

e) Zastrzeżenia do postaci
1. Geralta z Rivii i Cirillę z Cintry możecie znać z opowieści oraz ballad.
2. Mogliście słyszeć o Loży Czarodziejek i jej składzie.
3. Nie znacie żadnej z wyżej postawionych czarodziejek oraz czarodziejów.
4. Nie znacie najwyższych sfer na dworach królewskich – król, książę.
5. Nie znacie prawie wszystkich lub wszystkich wiedźminów.
6. Mogliście znać ewentualnie Codringhera i Fenna w przypadku złożenia zlecenia (jeśli nie gracie wiedźminami).


5. Sprawy techniczne świata:

a) Realia:

Świat: II Wojna Północna dobiegła końca wraz z pokojem Cintryjskim z 2 kwietnia. Królestwa Północy triumfowały, zaś Nilfgaard został zepchnięty za Jarugę.
Jednakże Cesarstwo najmniej odczuło skutki wszystkich starć. Ogromne straty w ludziach oraz budżecie, jakie Emhyr var Emreis był zmuszony ponieść, okazały się jednymi.
W przeciwieństwie do swych wrogów.
Najtrudniejsze zadanie przywrócenia porządku czekało Foltesta Temerskiego. To w jego królestwie armia nilfgaardzka dokonywała ogromnych spustoszeń. Na jego terytorium toczyła się wojna.
Redania znajdowała się w niewiele lepszej sytuacji. Pożyczka zaciągnięta przez Sigismunda Dijkstrę domagała się spłaty. Powoli, lecz systematycznie.
Straty w budżetach królestw uzupełniane były niezwykle wolno, zaś Nilfgaard umacniał się na pozycji mocarstwa, choć jego straty gospodarcze były ogromne.
Niemniej jednak to właśnie Imperium było w stanie odrobić je znacznie szybciej niż większość monarchii po przeciwnej stronie Jarugi.
Po obu stronach nastąpił znaczący spadek sił i gospodarek, windujący stale umacniający się Kovir i Poviss do pozycji lidera, powoli, acz systematycznie powiększającego swą przewagę, również monetarną.
Marka kovirska urosła do najmocniejszej waluty Kontynentu.

Polityka: Roszada władz nastąpiła jedynie w Redanii, gdzie na tronie zasiadł król Radowid V Srogi. W przeciwieństwie do swego poprzednika, przedstawiciela Rady Regencyjnej, arcyszpiega Sigismunda Dijkstry, nie był w najlepszych stosunkach z czarodziejką Filippą Eilhart.
Radowid skierował swe sympatie ku Triss Merigold związanej z Foltestem, co uczyniło z niej najbardziej wpływową czarodziejkę na Kontynencie, budząc ogromne niezadowolenie Filippy.
Całkowicie odmienne uczucia, nie wiedzieć czemu, żywił król Temerii.

Ekonomia:

Waluty:

1 korona novigradzka – 6,2 orena temerskiego

„Oren stoi słabo, a ceny kamieni w Wyzimie nie są wysokie, za blisko do krasnoludzkich kopalni w Mahakamie. Jeśli sprzedasz te kamyki w Novigradzie dostaniesz co najmniej pięćset novigradzkich koron, a korona to obecnie sześć i pół orena i zwyżkuje.”
Ostatnie życzenie, Głos rozsądku


Królestwa Północne obroniły swoje terytoria i powstrzymały najazd Nilfgaardzkiej potęgi, lecz mimo sukcesu gospodarka lekko podupadła.
Nie bez znaczenia dla Redanii była, między innymi, pożyczka zaciągnięta przez arcyszpiega Sigismunda Dijkstrę czy chaos jaki zapanował po zamordowaniu króla Vizimira.
Temeria również miała swoje problemy. Przykładowo należało do nich odłączenie się Verden podczas II Wojny Północnej oraz dotarcie armii Nilfgaardu na południe terytorium Foltesta przy jednoczesnym ich paleniu i pustoszeniu.
Trwa powolne odrabianie strat.

1 floren nilfgaardzki – 11,8 orena temerskiego

„Pięć setek, z przeproszeniem waszej szlachetności, jeśli w temerskiej walucie. Jeśli zaś waszymi florenami, tedy czterdzieści i pięć.”
Chrzest Ognia, Rozdział II


Choć II Wojna z Nilfgaardem zakończyła się klęską Imperium Emhyra var Emreisa, Cesarstwo pod względem gospodarczym straciło mniej niż Królestwa Północy, jednocześnie posiadając większą zdolność regeneracji budżetu w krótszym czasie.

1 marka kovirska – 14,1 orena temerskiego

Kovir i Poviss jako jedyne skorzystały na Wojnie, dzięki której stały się najsilniejszym gospodarczo państwem na Kontynencie, stale powiększający przewagę nad innymi monarchiami.

Cenniki:

Odczarowanie strzygi – 2 500 orenów temerskich.

„Dwa i pół tysiąca temerskich orenów. Zapłata za strzygę z Wyzimy.”
Ostatnie życzenie, Głos rozsądku


Zabicie mantikory – 150 koron novigradzkich.

„Sto pięćdziesiąt za wczorajszą mantikorę.”
Czas pogardy, str. 17


Zabicie mglaka – 50 koron novigradzkich.

„Pięćdziesiąt za mglaka, którego zabił na zlecenie wójta z wioski pod Carreras.”
Czas pogardy, str. 17



b) Szkoły Wiedźmińskie:


Szkoła Wilka:

Lokalizacja: Poviss, Góry Smocze w linii prostej na zachód od Lan Exeter przy pierwszej z dwóch małych zatoczek Morza Północnego.

Siedziba: Osłonięta szczytami górskimi niska, przysadzista twierdza Kaer Ard, do której dostęp wiedzie przez jedną z jaskiń usytuowanych na zachodnim zboczu gór od stóp do półek skalnych na wysokości około dwustu metrów nad poziomem morza.
Właściwe wejście wiedzie przez grotę znajdującą się najbliżej Morza Północnego, zaś słona woda wpływająca do wewnątrz wskazuje właściwe korytarze.
Warownia Gór chroniona jest utrzymującym się zaklęciem rzuconym w dawnych czasach przez renegatów, które zapobiega dostrzeżeniu z góry bądź wyskanowaniu.
W podziemiach znajdują się laboratoria, hodowle ziół oraz przechowywana jest żywność wraz z napitkami.

Mutacje: Przeprowadzane są raz na jakiś czas przez maga, o którym mało wiedzą nawet sami wiedźmini. W nieregularnym odstępie czasu przybywa z nową dostawą młodych chłopców, zjawiając się tylko w najzimniejszą z pór roku.
Wtedy wojownicy schodzą się na zimowanie.

Wiedźmini: Przed II Wojną z Nilfgaardem zimowało tam siedmiu wiedźminów, z czego czterech zginęło pod Brenną.
Jednym z tych, którzy zachowali swe życie przy sobie jest Rodlen z Lan Exeter, najstarszy wiedźmin w Kaer Ard. Na jego głowie znajduje się tyle samo włosów czarnych co siwych, lecz wiek nie wygładził jego surowych rysów ani pochylonych groźnie brwi.
Hołduje on starej zasadzie obowiązującej pierwszych wiedźminów. Nie zabija ludzi, przez co nie wziął udziału w żadnej wojnie. Dzięki temu jeszcze żyje.
Jest również największym w Warowni Gór autorytetem w dziedzinie walk z potworami, a także głównym nauczycielem.
Między nim, a wiedźminem Trysstenem bardzo często i regularnie wybuchają spory natury ideologicznej. Młodszy, zadziwiająco niski, wychudły mutant otwarcie gardzi ludźmi, zaś jego przyjazny wyraz twarzy jest bardzo często mylący.
Ostatnim z nich jest Mernet, rudy wiedźmin tryskający energią do działania. Przez swoją wybuchowość nie jest w stanie być czyimkolwiek mediatorem czy nauczycielem, szczególnie, iż nie potrafi niczego wysłuchać ani powiedzieć do końca.
Niemniej jednak nie umniejsza to jego alchemicznemu kunsztowi.

Mag: Dużo starszy od Rodlena, zaufany czarodziej w karmazynowej opończy o nieznanej tożsamości. W Warowni Gór nazywany jest Ysbrydem.
Pojawia się na dziedzińcu, gdzie bez słowa zostawia dzieci i znika nim którykolwiek z mieszkańców zdąży do niego podejść.
Nikt nie jest w stanie go spotkać aż do dnia, w którym jego pomoc w przeprowadzeniu mutacji będzie niezbędna. Bezpośrednio po niej ponownie wycofuje się do ukrycia.
Nikt również nie wie kiedy odchodzi.

Walka: Szkoły Wilka używają jedynie mieczy bastardowych podzielonych na dwie grupy.
Pierwszą z nich stanowią miecze wykonane z meteorytowej stali wykonywane przez Krasnoludów w Mahakamie pod górą Carbon.
Druga to srebrne miecze o stalowym rdzeniu.
Wiedźmini z tej szkoły nie mają nic przeciwko otwartym, długotrwałym lub krótkim starciom z przeciwnikiem zarówno słabszym jak i silniejszym fizycznie.
Bywa, iż przed starciami wspomagają się eliksirami, zaś w ich trakcie, znakami.

Magia: Potrafią rzucić sześć znaków. Dwa z nich są ofensywne: psychokinetyczny Aard oraz pirokinetyczny Igni, trzy defensywne: Quen chroniący przed niemagicznymi pociskami fizycznymi, Heliotrop zapewniający zabezpieczenie przed magią oraz Yrden, tworzący barierę w promieniu połowy metra od znaku.
Oprócz nich jest jeszcze jeden, hipnotyczny Aksji, który jako jedyny spośród znaków może być użyty przeciwko przeciwnikowi jak i jako wzmocnienie dla rzucającego.


Szkoła Kota:

Lokalizacja: Nilfgaard, Ebbing, jedna z wysp przybrzeżnych na Wielkim Morzu.

Siedziba: Zwyczajne domki znajdujące się na powierzchni są mieszkaniami wiedźminów, jednakże pod wyspą umiejscowione są kluczowe miejsca takie jak zbrojownia, laboratorium czy hodowla roślin niezbędnych do przemiany człowieka w mutanta.
Do środka można dostać się wyłącznie podczas odpływu, ponieważ tylko wtedy woda opada dostatecznie nisko, likwidując zagrożenie utonięcia.

Mutacje: Z braku czarodzieja bądź czarodziejki, wiedźmini postanowili odwołać się do nieco mniej uzdolnionych magicznie mocy.
Do mutantów przyłączyła się wiedźma, która zgodziła się pomóc za cenę ochrony przed magami oraz nieżyczliwymi ludźmi.

Wiedźmini: Po przymusowej przeprowadzce z zamku Stygga, część wiedźminów rozproszyła się po Nilfgaardzie, zaś część z nich postanowiło spróbować założyć szkołę ponownie.
Przetrwał tylko jeden wiedźmin oraz wiedźma.
Ów mutantem był bezwłosy Ursel, specjalizujący się w walce dwoma długimi klingami. Niezwykłość tego wiedźmina tkwiła głównie w wyglądzie. Jego skóra zyskała nienaturalnie blady odcień, zaś krew zmieniła kolor na czarny, barwiąc każdą, nawet najmniejszą żyłkę.
Oprócz niego w wiosce znajduje się trzech młodych wiedźminów.

Wiedźma: Jest to młoda, około dwudziestopięcioletnia kobieta, lecz każdy włos na jej głowie jest siwy.
Gęste włosy mogą nie mówić prawdy o wieku, tak jak delikatna, sympatyczna twarz o łagodnych rysach, ale orzechowe oczy z charakterystycznym dla nich blaskiem wskazują świeży, niedoświadczony jeszcze umysł.

Walka: Ursel nie jest mistrzem bastardów. Dużo lepiej radzi sobie w swój własny, zaskakująco skuteczny sposób. Zwiększa on szybkość, choć drastycznie zmniejsza siłę ciosu.
Mimo wszystko niektórzy uczniowie wiedźmina podejmują się walki mieczem półtoraręcznym.
Uczniowie Kota największy nacisk kładą na szybkość ataku kosztem siły, niezależnie od rodzaju broni, którą dzierżą. W efekcie nie przepadają za walką z dużo silniejszym od siebie przeciwnikiem.
Ponadto zawsze, gdy mogą załatwić wszystko po cichu, korzystają z okazji.
Przed walką bardzo chętnie wspomagają się eliksirami.

Magia: Wiedźmini Szkoły Kota potrafią korzystać z sześciu znaków: Aard, Igni, Aksji, Quen, Yrden oraz Heliotropu.
Mutanci kroczący ścieżką Ursela, mając zajęte obie ręce podczas potyczki, nie mogą szybko skorzystać z któregokolwiek znaku. Praktycznie uniemożliwione jest korzystanie ze znaków takich jak Heliotrop, który wymaga użycia obu rąk.


Szkoła Gryfa:

Lokalizacja: Góry Amell, północne stoki.

Siedziba: Podgórska twierdza z grotą jako wejściem umieszczoną pomiędzy szczytami górskimi.

Mutacje: W Szkole Gryfa nie brak czarodziejów, gdyż jest ich tam czworo, z czego trzej to renegaci poszukiwani przez swych współbraci, uwięzieni w Górach Amell.
W efekcie szkolenie nowych wiedźminów wiąże się ze zwiększonym naciskiem na magię oraz próbami wpojenia nienawiści do czarodziejów i czarodziejek.

Wiedźmini: To właśnie oni stanowią największy problem, ponieważ wielu zmieniło profesję. Część nawet osiedliła się, pragnąc spokoju. W twierdzy pozostał jeden stosunkowo młody wiedźmin – Hengross z Mariboru, wysoki, majestatyczny mężczyzna będący niezwykle krytycznym zarówno dla swoich uczniów, jak i dla siebie.
Niestety nie można go nazwać mistrzem, ze względu na ograniczone pole ruchowe rąk, co nie przeszkadza magom, ponieważ mogą swobodnie dokonywać prób nauczenia większej ilości magii.
Obecnie w twierdzy pod górami znajduje się dwóch młodych wiedźminów oraz siedmioro czekających na Próbę Traw.

Magowie: Jedyny niewykluczony ze społeczności czarodziej to Reytol Turvis, niezwykle ambitny, zaborczy nauczyciel o charakterystycznej, koziej bródce w czarno-czerwone pasy, takie same jak na długich włosach czarodzieja.
Choć jest nieuprzejmym chamem, pozostali magowie mogą na niego liczyć.
Pozostała trojka to renegackie czarodziejki, z których najspokojniejszą jest Rena Sentedi, blond włosa kobieta budząca powszechne zaufanie chociażby przez niezwykle sympatyczny wyraz twarzy.
Dwie pozostałe to bliźniaczki Neya i Selia Cerletir. Nie wybaczyły swoim konfratrom uznania je za renegatki. Nie zamierzały również zapomnieć, dlatego są szczególnie gorliwe i surowe podczas swych nauk. Choć są pięknymi kobietami z długimi włosami barwy ciemnego orzecha, rekruci nazywają je „Diabliczkami”.

Walka: Z uwagi na nauki prowadzone przez Hengrossa, młodzi wiedźmini czasem robią błędy techniczne, choć w ogólnym rozrachunku walczą poprawnie, lecz nie zawsze „poprawnie” wystarczy na wyjątkowe potwory bądź szczególnie niebezpiecznych ludzi.
Posługując się mieczem celują bezpośrednio w punkty witalne, chcąc jak najszybciej zakończyć walkę.
Nie mają nic przeciwko wspomaganiu się eliksirami.

Magia: Z uwagi na dużą ilość profesjonalnych czarodziejów oraz czarodziejek, adepci Gryfa są wyjątkowo biegli w rzucaniu Znaków, z których korzystają często i bardzo chętnie. Ich medaliony zawierają więcej energii magicznej niż pozostałych szkół. Również tempo jej regeneracji jest szybsze.
Wiedźmini Gryfa są w stanie szybciej złożyć Znak oraz wydobyć z niego więcej mocy niż mutanci z innych Szkół.
Ponadto dysponują zestawem ośmiu znaków. Do standardowych: Aard, Igni, Aksji, Quen, Yrden i Heliotrop dochodzi Znak Myned, tworzący wiązkę elektryczną oraz Rhewi, przyzywający strumień zimna.


c) Wiedźmini:

Mernet:
Wysoki mężczyzna długich, rudych włosach i twarzy oszpeconej przez mutację. Zlikwidowała ona prawe oko, pozostawiając puste miejsce bez oczodołu, zaś rozbudowana, kwadratowa żuchwa powiększyła się i opuściła, robiąc miejsce dla równo ułożonych zębów przypominających potężne kły strzygi.
Jedyne oko pozbawione jest tęczówki, a białko zostało nienaturalnie wybielone. Choć jedno zostało mu odebrane, drugie posiada znacznie powiększone zdolności percepcyjne oraz dodatkową ochronę w postaci trzeciej powieki.
Tak wielkie zmiany odbiły się na charakterze mężczyzny. Stał się bardzo drażliwy na punkcie własnych ułomności w wyglądzie, który stara się ukryć pod przepaską na oko oraz chustą, zasłaniającą całe usta.
W nawyk weszło mu jedzenie w samotności, kiedy to mógł bez skrępowania odsłonić karykaturalną część lica.
Niemniej jednak jego wnętrze nie uległo całkowitej zmianie. Nawet mutacja nie zdołała zagasić jego energii, którą tryskał do tego stopnia, iż nigdy nie potrafił usiedzieć przez dłuższy czas w miejscu.
Nie zdarzyło mu się jeszcze ani razu, by wysłuchał lub powiedział cokolwiek do końca, co czyniło z niego wyjątkowo ciężkiego ucznia będącego w rzeczywistości samoukiem. Niebezpieczna droga, w szczególności dla wiedźmina, lecz mimo wszystko Mernet zdołał sam nauczyć się alchemii oraz dużej części szermierki.
Przez to wypracował swój własny styl opierający się na podstawach sztuki władania mieczem, przekazanych mu przez Rodlena z Lan Exeter.
Style Merneta, choć skuteczne, nie mogą zostać przekazane nikomu innemu ze względu na jego skłonność do przerywania czynności zaraz po ich rozpoczęciu oraz nieumiejętności długiego skupiania uwagi.
Ów mutant, podczas zimowania, chodzi po jaskiniach górskich otaczających Kaer Ard, licząc na coś, co pozwoliłoby mu się wyrwać z Warowni Gór oraz nudnej dla niego codzienności, zaś na szlaku stara się być zawsze tam, gdzie wydarzenia toczą się najszybciej.

„No… To lecimy. Pamiętasz jak się robiło Czarną Mewę? Zapamiętaj… Cholerny ogień. Zaraz go rozpalę. O jest.
Rodlen! Dobrze, że jesteś! O której ruszamy na zwiad?”


Rodlen z Lan Exeter:
Najstarszy wiedźmin z Kaer Ard to silny mężczyzna słusznego wzrostu. Choć metabolizm mutantów znacznie spowalnia proces starzenia, Rodlen nosi na sobie jego znamię w postaci takiej samej ilości włosów siwych, co kruczoczarnych.
Dostojna twarz, wyrażająca zazwyczaj bezwzględny spokój kłóci się z ogniem płonącym w stalowych oczach usytuowanych nad orlim nosem.
Od jemu podobnych nie różni się upodobaniem do ubioru, lecz jest jednocześnie najprawdopodobniej jedynym żyjącym łowcą potworów, który przynajmniej raz w roku na jeden dzień przywdziewają zbroję.
Robi to w ostatni dzień dwunastego miesiąca oraz przy oficjalnym nadaniu wiedźmińskiego medalionu młodemu wojownikowi.
Wtedy jego strój składa się z kolczugi oraz łączonych, metalowych płyt. Na głowę zakłada hełm z maską oraz okapem opadającym na kark. Założenie pancerza powoduje również zmianę zachowania na bardziej rycerski. W ten sposób mężczyzna oddaje hołd przeszłości i swemu odzieniu.
Uparcie hołdujący starym zwyczajom Rodlen, jest również socjopatą w prawdziwym tego słowa znaczeniu, a jednocześnie żyje wpojonymi w niego ideami.
Tak jak pierwsi przedstawiciele zakonu, brzydzi się zabijaniem ludzi i czyni to jedynie w obronie własnej. Nie stosuje również swobodnej interpretacji tego warunku. Wręcz przeciwnie, ogranicza go najbardziej jak może.
Ponadto nigdy nie ingeruje w problemy wewnętrzne ludzi ani innych ras, przez co czasem wydaje się być jeszcze bardziej okrutny niż ci, którzy zajmują miejsce po jednej ze stron.
Mniejszą ilość starć z ludźmi rekompensuje sobie wzmożonymi poszukiwaniami potworów, które zabija bez mrugnięcia okiem w każdej ilości.
Ów wiedźmin jest mistrzem miecza oraz bezwzględnym autorytetem w dziedzinie szermierki spośród jego pobratymców z Kaer Ard.
Jest to tytuł w pewnej części niezasłużony, gdyż walka z potworami wygląda nieco inaczej niż z ludźmi, zaś Rodlen specjalizuje się wyłącznie w monstrach.

„Witam w Kaer Ard, Warowni Gór! To jest Mernet, a to Tryssten, którego czasem zwiemy ‘Jednorękim’. Z wiadomego powodu.
Moje miano to Rodlen z Lan Exeter.
Tryssten zaprowadzi was do waszych nowych kwater. Rozgośćcie się!
Nie, Mernet. Jeszcze nie muszą wiedzieć, że nigdy stąd nie wyjdą, a jeśli wyjdą to nie będą już sobą.”


Tryssten „Jednoręki”:
Patrząc na Trysstena nikomu nie przeszłoby przez myśl, że ich wzrok spoczywa na wiedźminie, zabójcy potworów, gdyż Jednoręki przypomina niziołka.
Jest od niego nieco wyższy oraz zdecydowanie szczuplejszy, lecz daleko mu do ludzkiej aparycji.
Wychudły mężczyzna posiada dziecinną twarz o przyjaznych rysach, budzących sympatię i zaufanie. Wrażenie to pogłębiają krótkie, wiecznie potargane, rude włosy.
Jego prezencja jest jednak bardzo myląca, ponieważ szczerze nienawidzi ludzi oraz krasnoludów wraz z elfami, co wywołuje ogromną ilość sporów między nim, a Rodlenem.
Negatywne emocje, jakie Tryssten żywi do większości ras nie są bezpodstawne, gdyż tuż po jego pierwszym wyruszeniu na szlak, podjął się obrony chłopa przed bandą złodziei.
Chłop uciekł, wpatrując się uprzednio w demoniczną szybkość wiedźmina, która nie wystarczyła na ośmiu doświadczonych rabusiów.
Ci, którzy pozostali przy życiu, skatowali niziołkowatego mutanta, tuż przed odejściem ucinając mu prawą rękę tuż przy barku.
Lewą przyszpilili do ziemi mieczem Jednorękiego. Zostawili go nieprzytomnego, by się wykrwawił.
Kiedy tylko otworzył oczy, zobaczył nad sobą tą samą osobę, którą uratował. Jego ocknięcie się zostało potraktowane jako opętanie przez ducha, przez co otrzymał wiele ciosów kijem, ale na szczęście po trzecim zemdlał.
Znalazł go Rodlen, który zaniósł towarzysza z powrotem do Kaer Ard. Ręki nie udało się zespolić z ciałem.
Podczas innej wyprawy, kiedy to postanowił wesprzeć komando elfów i krasnoludów, nie spodziewał się ataku ze strony osób, którym pomagał.
Tym razem również się pomylił, cudem uciekając po kilku dniach uwięzienia.
Doświadczenia Trysstena doprowadziły do stosowania przez niego otwartej prowokacji do walki oraz uczenia nowych wiedźminów, jak zabijać nie tylko bestie. To z kolei głośno potępia Rodlen.
Szacunek, jaki Jednoręki żywi do starego mistrza jest tak wielki, iż nie pozwala na dokonywanie rękoczynów.

„Czego się gapisz, ludzkie ścierwo?! Z resztą ty w ogóle jesteś człowiekiem? Twoja matka musiała być ghulem, a ojciec… cuchniesz jak psie gówno… Ooo… Zgadłem. To był twój ojciec? Mam jego resztki na bucie. Chcesz odebrać zwłoki?
Chodź… zaatakuj mężczyznę bez ręki, za zostaniesz ciotą bez fiuta.”


Ursel:
Jest to jeden z najosobliwiej wyglądających wiedźminów. Krew bezwłosego mutanta zabarwiła się na czarno po przejściu prób, delikatnie przyciemniając ciało i zmieniając kolor żył, teraz widocznych wyjątkowo dobrze szczególnie w miejscach, gdzie perliły się jasne, niezwykle gęste siateczki blizn biegnących w rozmaitych miejscach pod różnym kątem.
Pierwsze spojrzenie przywodzi na myśl sznyty, lecz drugie odkrywa inną przeszłość tkwiącą w pazurach oraz kłach bestii.
Inne były długimi oraz krótkimi, gładkimi cięciami, jakie pozostawić może każdy rodzaj klingi.
Jego niezwykłość polega również na tym, iż na plecach tkwią cztery długie, jednoręczne miecze miast dwóch bastardów.
Przy jego pasie można znaleźć, prócz sztyletu, oriony oraz trzy płaskie noże.
Niezwykłe uzbrojenie niesie za sobą poważne powiększenie szybkości, które w połączeniu ze szkoleniem kładącym główny nacisk na prędkość, skutkuje znacznym przyspieszeniem ciosów względem innych przeciwników, jednakże towarzyszy temu ogromny spadek siły.
Niestety sam często zmniejsza swoje umiejętności poprzez nadużywanie alkoholu w postaci pędzonej przez siebie nalewki.
Poprawia to jeszcze bardziej i tak świetny humor, poszerzając uśmiech goszczący na jego twarzy.
Niemniej jednak nie staje się przez to mniej uprzejmy oraz elokwentny niż zwykle. Jak sam powiada: „Po ojcu, szlachcicu Redańskim.”
Jego podejście do ludzi znacznie ułatwia poszukiwania młodych chłopców oraz dziewczynki. Dużo rzadziej udawało się pozyskać kandydata z innej niż ludzka, rasy.

„Jak mniemam, to wasza kuźnia, panie krasnoludzie? Prawdziwe dzieło sztuki, rzeczywiście. Nigdzie u ludzi takich się nie uświadczy, jak tutaj, pod Carbonem…
Tak, właśnie. Do rzeczy. Moje zamówienie opiewa cztery klingi. Wszystkie to długie miecze jednoręczne.
Jako, żem wiedźmin, dwie mają być ze stali. Kolejne to srebrne miecze. Tyle z warunków mego zamówienia. Co do reszty zdaję się na twe fachowe oko i rękę.”


Hengross z Mariboru:
Wysoki, dostojny wiedźmin liczący sobie ponad pół wieku, choć wygląda na niespełna trzydzieści.
Jego reprezentacyjnego wizerunku mogliby pozazdrościć nie tylko hrabiowie, ale również książęta czy królowie, co w połączeniu z resztkami wyniosłego zachowania oraz dumną, nieustępliwą miną, świadczyć może, iż jego korzenie znajdują się w którymś z wysoko postawionych rodów.
Ciemnokasztanowe, długie włosy Hengrossa komponowały się przyjemnie z miodowymi oczami, budząc przyjemne myśli. Niestety tego samego nie dało się powiedzieć o wymowie spojrzenia. Chłodny wzrok pełen niewypowiedzianego krytycyzmu wobec świata omiatał wszystko, na co padał, co ułatwiało pozyskiwanie nowych kandydatów.
Szczególnie jego uczniowie nie lubili tego wzroku. Nie zwiastował niczego dobrego, a już z pewnością nie zadowolenie z wyczynów podopiecznych.
Łowca potworów z Mariboru nie szczędził go nawet sobie, codziennie usiłując powiększyć zakres ruchu rąk ograniczony przez głupią nieuwagę. Popis świeżego wiedźmina wracającego na pierwsze zimowanie.
Jedno salto na wąskiej ścieżce wraz z obsuwającymi się kamieniami strąciło go z wąskiego, górskiego przejścia.
Na jego szczęście nie zdążył wspiąć się na niebotyczną wysokość. Dzięki temu upadek nie zagrażał jego życiu, lecz od pasa w górę jedynie kręgosłup, klatka piersiowa i trzy żebra zostały względnie nienaruszone.
Jego ograniczenia bardzo mocno odbiły się na psychice mutanta. Stracił pewność siebie i wiarę we własne siły oraz umiejętności. W połączeniu ze stratami fizycznymi sprawia to, iż Hengross z Mariboru sprawdza się głównie jako teoretyk.

„Stop! Myślisz, że twój blok jest tak bezbłędny, że nawet ja nie mogę się przyczepić? Tu się mylisz. Po co to robisz, skoro twoja noga jest za daleko?
Wystarczy nadepnąć i całe twoje ustawienie pójdzie się pieprzyć. Jeśli jeszcze raz wystawisz nogę tak daleko to gwarantuję, pogruchoczę ci ją.
Nie myśl, że wtedy odpuszczę ci dalsze ćwiczenia. Będziesz tutaj aż do samego końca, a później udasz się do mistrza Turvisa, by uleczył ci stopę.
Wścieknie się na mnie i na ciebie, ale zgaduj na kim się wyładuje…”


d) Zastrzeżenia do postaci wiedźmina:
1. Za białe włosy – oskalpuję.
2. Za szramę na twarzy biegnącą przez oko – okaleczę.
3. Za pogruchotaną i naprawioną nogę – połamię wszystkie kości po kolei. Z sadystycznym wyrazem twarzy.
4. By nie wymieniać w nieskończoność: absolutnie nie przyjmuję kopii (w kolejności alfabetycznej) Berengara, Ciri, Coena, Codringhera, Eskela, Geralta, Lamberta i Vesemira.
5. Postać wiedźmina w sesji nie zna żadnych z wymienionych wyżej mutantów. Wyjątkiem jest Codringher, któremu mogliście dać jakieś zlecenie.
Chociaż mogę zrobić wyjątek dla Szkoły Wilka. Wiedźmin po niej mógł znać Coena.
6. Absolutnie wiedźmin nie może pochodzić z Kaer Morhen.



e) Magowie:

Ysbryd:
Wiekowy czarodziej średniej wysokości, ukrywający swą tożsamość pod karmazynową opończą.
Nawet wiedźmini nie wiedzą kim jest enigmatyczny osobnik, lecz ufają mu, gdyż przeprowadzał on mutację każdego z żyjących łowców potworów z Warowni Gór oraz wszystkich już nie żyjących do czasów nauczyciela mistrza Rodlena z Lan Exeter.
Jedynie najstarszy wiedźmin w Kaer Ard słyszał głos maga, który rozbrzmiewa tylko przy Próbie Traw.
Rodlen zawsze mówił, że ton Ysbryda przypomina ten należący do półwiecznego człowieka przy jednoczesnej sile oraz stanowczości prawdziwego woja.
Ysbryd, jak dawno temu nazwali go wojownicy Szkoły Wilka, pojawia się raz na kilka lat, zawsze pod koniec roku, kiedy to wiedźmini zimują w twierdzy.
Za każdym razem przyprowadza co najmniej pięciu kandydatów, ale jeszcze nigdy nie przyprowadził więcej niż siedmiu.
Nikt nie jest w stanie dostrzec przybycia maga, którego obecność obwieszczają jedynie mali chłopcy, dużo rzadziej dziewczynki stojący na dziedzińcu.
Nie wiadomo również gdzie, na czas szkolenia, znajduje się czarodziej, który wychodzi jedynie wtedy, kiedy jest niezbędny.
Odchodzi tak, jak się pojawia. Bez słowa, nie wiadomo kiedy oraz jak.
Wiedźmini podejrzewają, iż tajemniczość wynika z tego, że nie pragnie życia renegata. Dlatego też zabezpiecza się przed nim wszelkimi dostępnymi środkami.

„Eliksir. Migiem.”

Ailana z Olenveerdu:
Dwudziestodwuletnia kobieta o długich, całkowicie posiwiałych, gęstych włosach opadających kaskadą na delikatną, łagodną twarz młodej, ślicznej dziewczynki. Czasem przesłaniają orzechowe, błyszczące oczy kobiety lubującej się w zielonych sukniach, podkreślających ciało, które nie sposób pomylić z dziecięcym.
Jej wygląd całkowicie pokrywa się z osobowością prawie dziecięcej jeszcze osóbki, posiadającej w sobie ogromną porcję życzliwości oraz radości.
Choć jest jedynie wiedźmą, zaś sił wystarcza jej na przeprowadzenie zaledwie jednej mutacji dziennie, ze swoimi obowiązkami radzi sobie niezwykle dobrze. Swoją pracę wykonuje bardzo solidnie z dbałością o każdy szczegół.
Właśnie to było jednym z powodów powierzenia jej obowiązku rekrutowania nowych wiedźminów.
Ailana zgodziła się tylko dlatego, by mieć ochronę przed prześladowaniem ze strony zarówno czarodziejów, czarodziejek oraz zwykłych ludzi nie tylko nie lubiących jej profesji, ale również działających pod wpływem agresji.
Wiedźmini byli również ochroną przez zwykłymi opojami pragnącymi wrzucić ją na siano.

„Mogłam być dziwką, ekskluzywną kurtyzaną lub prywatną zabawką jakiegoś bogacza. Spójrz na mnie i powiedz, że to nie prawda.
To mogło być moje życie, ale jakoś nie bawi mnie rozchylanie nóg na pstryknięcie palcami.
Za to zawsze fascynowała mnie magia. Pociągała mnie nawet wtedy, gdy czarodziejki stwierdziły, że się do niej nie nadaję.
I wiesz co jeszcze ci powiem? Najbardziej satysfakcjonuje mnie myśl, iż pokazałam, że nie miały racji.”


Reytol Turvis:
Chamowaty, chorobliwie ambitny i zaborczy mag nie tolerujący nieposłuszeństwa u swych podopiecznych.
Choć jego metody nauczania nie bardzo podobają się uczniom to nawet oni sami muszą przyznać, iż jest to skuteczny mistrz pomimo swojego dziwacznego wyglądu.
Długie włosy z czarno-czerwonymi pasami oraz identycznie wyglądająca kozia bródka na długiej, pociągłej twarzy często wykrzywionej w pogardliwym grymasie.
By dać wyraz swemu umiłowaniu czerwieni, jego elegancka koszula z długimi rękawami jest właśnie tej barwy.
Spodnie oraz buty odpowiadają czarnym pasom na włosach.
Ku niezadowoleniu młodych wiedźminów, to właśnie on zazwyczaj uczy składania znaków, które oficjalnie weszły do programu treningów. Jest on również jednym z uczestników grupy opracowującej projekty nowych znaków, jednakże nie ma dostępu do Prób wiedźmińskich ani mutacji.

„Co to, do cholery ciężkiej, jest?!
Ty! Chcesz sobie palce połamać?! Nie męcz się, ja ci to zrobię od ręki.
Ty! W dupę sobie wsadź ten odstający kciuk, może się nauczysz…
Jesteście beznadziejnymi ćwokami, beztalenciami i idiotami bez… Och zlituj się, nie poprawiaj nic, bo to i tak o kant dupy można potłuc.
Magia nie jest trudna, a wy nie potraficie rzucić najprostszej formy magii, nie godnej nazwania czarem!
Jesteście miękkimi fiutami, nie mężczyznami!
Wypierdalać zanim zilustruję wam jak rzuca się zaklęcia pirokinetyczne! Won! Już!”


Rena Sentedi:
Ta młoda czarodziejka to miła, długowłosa blondynka o sympatycznej twarzy, budzącej zaufanie, uwielbiająca podkreślać swe kształty. Właśnie dlatego szczególnie upodobała sobie krótkie, bardzo wydekoltowane sukienki w barwie jej błękitnych oczu.
Niestety nie posiadała zbyt wielu ozdób, które tak bardzo lubi ze względu na to, iż na stałe mieszkała pod górami Amell, by uniknąć prześladowania ze strony legalnych czarodziejów oraz czarodziejek.
Jest bardzo drażliwa na punkcie tematu wykluczenia jej ze społeczności magów, więc nikt nie porusza przy niej tego tematu. Największe zrozumienie otrzymuje od swych renegackich towarzyszek będących czarodziejkami – bliźniaczkami.
Jako najmłodsza z magicznego towarzystwa, nie naucza wiedźminów znaków, co mogłaby odebrać jako osobista obrazę, gdyby nie to, iż jako jedyna została dopuszczona do tajników wszystkich Prób i mutacji.
To pod jej nadzorem przeprowadzane są wszystkie testy oraz przemiany.

„Dzień dobry… wiedźminie.
To traktuj jako pocałunek powitalny świata żywych.
Ah! Już cię uwalniam… Ochrona przed rzucaniem się podczas Próby.”


Neya i Selia „Diabliczki” Cerletir:
Piękne bliźniaczki o długich, ciemnoorzechowych włosach i dużych, czarnych oczach w niczym nie przypominają Reny. Obie posiadają delikatne twarze, lecz ich rysy są ostre, wręcz agresywne.
Mściwe i przebiegłe siostry nie podzielają upodobań młodszej koleżanki do sukien. Ich odzieniem są opinające ciało bluzki z dużym dekoltem oraz spodnie w czarnych barwach, dając wrażenie założonej drugiej skóry idealnie przylegającej do każdego fragmentu pożądanych ciał niezwykle pracowitych czarodziejek.
Dzięki skrupulatnemu wykonywaniu swych obowiązków mogły działać na szkodę swoim magicznym braciom oraz siostrom.
Przekazywały własną wiedzeę wiedźminom, pomagały w ich kreacji, zaszczepiały nienawiść do legalnych magów. W ten sposób tworzyły swój mały oddział do walki z tymi, którzy wykluczyli je ze społeczności. Tego nigdy nie wybaczyły i nie zapomniały.
Niemniej jednak, by przekazać rekrutom swe uczucia, musiały spędzać z nimi dużo czasu, zaś uczniowie nie mieli nic przeciwko, szczególnie wtedy, kiedy kobiety zakładały niezwykle zubożone w materiał ubrania.
Raz na jakiś czas zabierały jednego z podopiecznych do swoich komnat na cała noc, co było elementem kształtowania nienawiści do byłych braci i sióstr.

„-Dzisiaj zajmujemy się przystosowaniem dla wiedźminów… teleportacji.
-Myślałam, że to odrzuciłyśmy.
-Bo tak było, ale co mamy lepszego do roboty?
-Może i tak. Więc… teleportacja…”


Przypominam, że możliwe jest wybranie specjalizacji. Podam dwa przykłady, występujące w książkach:
Stregobor - czarodziej specjalizujący się w iluzji i pogodzie.
Visenna - czarodziejka o specjalizacji w leczeniu.



Na koniec chciałbym pogratulować wszystkim, którzy przebili się przez tą ilość tekstu, którą was zasypałem

Jednocześnie chciałbym z tego miejsca oświadczyć, iż: Ja, Alaron Elessedil, bardzo lubuję się w dawaniu tasiemcowatych, długich, rozbudowanych postów.

Wiedzcie na co się decydujecie (lub nie)

Rekrutacja miała się pojawić wczoraj, lecz coś zaczęło eksploatować pamięć fizyczną oraz procesor w ponad 80%, zawieszając działanie części programów.
Niestety w tym Firefoxa.
 
__________________
Drogi Współgraczu, zawsze traktuję Ciebie i Twoją postać jako dwie odrębne osoby. Proszę o rewanż. Wszystko, co powstało w sesji, w niej również zostaje.
Nie jestem moją postacią i vice versa.

Ostatnio edytowane przez Alaron Elessedil : 31-08-2010 o 16:15.
Alaron Elessedil jest offline  
Stary 24-08-2010, 21:09   #2
 
Faurin's Avatar
 
Reputacja: 1 Faurin nie jest za bardzo znanyFaurin nie jest za bardzo znanyFaurin nie jest za bardzo znanyFaurin nie jest za bardzo znany
Pomysł mi się cholernie podoba. Długo czekałem na to, aż w końcu Ty weźmiesz się za MGowanie sesji w uniwersum "Wieśka". W końcu jest, wygląda fenomenalnie, tylko... nie jestem pewien czy podołam w tak krótkim terminie, a i oczekuję na wyniki innej, potężnej, rekruty. Głowy uciąć sobie nie daję, ale wstępnie (bardzo wstępnie) zgłaszam się. Co z tego wyjdzie- czas pokaże.
Pytań brak, bo zaspokoiłeś najważniejszy głód wiedzy w samej rekrutce.
 
__________________
Nobody know who I realy am...
Faurin jest offline  
Stary 24-08-2010, 21:33   #3
 
ARRRRGH!'s Avatar
 
Reputacja: 1 ARRRRGH! nie jest za bardzo znany
Jeeeeej, marzenia się spełniają, wiedźmińska sesja!
Się wstępnie zgłaszam, kartę postaci doślę za kilka dni.
Cieszę się, że zostały dopuszczone osoby bez stażu na forum ^^
 
ARRRRGH! jest offline  
Stary 24-08-2010, 21:34   #4
 
pteroslaw's Avatar
 
Reputacja: 1 pteroslaw ma z czego być dumnypteroslaw ma z czego być dumnypteroslaw ma z czego być dumnypteroslaw ma z czego być dumnypteroslaw ma z czego być dumnypteroslaw ma z czego być dumnypteroslaw ma z czego być dumnypteroslaw ma z czego być dumnypteroslaw ma z czego być dumnypteroslaw ma z czego być dumnypteroslaw ma z czego być dumny
Wampir? Przekonałeś mnie, zgłaszam się.
 
pteroslaw jest offline  
Stary 24-08-2010, 21:50   #5
 
Alaron Elessedil's Avatar
 
Reputacja: 1 Alaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputację
Faurin, choć nie graliśmy ze sobą zbyt długo to byłbym niezwykle zadowolony, widząc twoją Kartę Postaci na moim mailu

Argh, po co wyrzucać brylanty w błoto, oczekując, że same diamenty będą spadały z nieba? Lepiej, żeby tym brylantom dać możliwość podejścia pod szlif

Pteroslaw, witam w gronie kandydatów
Bardzo się cieszę, że jest propozycja postaci, która nie będzie wiedźminem

Pojawiło się już kilka głosów niezadowolonych z wyznaczonego przeze mnie deadline'a.
Cóż... Bardzo zależy mi na czasie, ale skoro jest z tym taki problem to przedłużę termin.

Byście nie musieli bawić się w zbieranie informacji z kilku postów, zedytuję pierwszy.
Proszę o spojrzenie na nowy termin i wyrażenie opinii na jego temat.

Co jeszcze mogę dodać?
Naprawdę baaardzo zależy mi na niedomkniętych wątkach, więc bardzo bym prosił o umieszczenie takowych w każdych dostępnych ilościach.
Każda otwarta furtka jest na wagę złota.

To chyba narazie tyle... Pytajcie jak coś jest niejasne


EDIT:

Aha! Jeszcze jedno... Skoro zależy mnie i wam (tak, wam też ze względu na owy brak możliwości ukończenia sesji z monotonią w profesjach ) na różnorodności postaci, prosiłbym o przedstawienie tutaj:
1. Rasy
2. Profesji

Oczywiście mnie jest to kompletnie niepotrzebne, ponieważ zobaczę co wybraliście najpóźniej wtedy, kiedy dostanę Karty.
Więc czemu o to proszę?
Proste, to informacje dla was, byście mieli możliwość nie dublowania
 
__________________
Drogi Współgraczu, zawsze traktuję Ciebie i Twoją postać jako dwie odrębne osoby. Proszę o rewanż. Wszystko, co powstało w sesji, w niej również zostaje.
Nie jestem moją postacią i vice versa.

Ostatnio edytowane przez Alaron Elessedil : 24-08-2010 o 21:59.
Alaron Elessedil jest offline  
Stary 24-08-2010, 21:59   #6
Zak
 
Zak's Avatar
 
Reputacja: 1 Zak wkrótce będzie znanyZak wkrótce będzie znanyZak wkrótce będzie znanyZak wkrótce będzie znanyZak wkrótce będzie znanyZak wkrótce będzie znanyZak wkrótce będzie znanyZak wkrótce będzie znanyZak wkrótce będzie znanyZak wkrótce będzie znanyZak wkrótce będzie znany
No to ja też się oficjalnie zgłaszam. Pytań brak, KP w trakcie robienia

EDIT: to jeszcze dam znać jaką postać planuję przysłać- Wiedźmin, Szkoła Kota
 

Ostatnio edytowane przez Zak : 24-08-2010 o 22:05.
Zak jest offline  
Stary 24-08-2010, 22:24   #7
 
Alaron Elessedil's Avatar
 
Reputacja: 1 Alaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputację
No proszę, mamy już chętnego na Wiedźmina
Zawsze jakiś się przyda

Wiedźmin i wampir. Zobaczymy jak to wszystko potoczy się dalej
 
__________________
Drogi Współgraczu, zawsze traktuję Ciebie i Twoją postać jako dwie odrębne osoby. Proszę o rewanż. Wszystko, co powstało w sesji, w niej również zostaje.
Nie jestem moją postacią i vice versa.
Alaron Elessedil jest offline  
Stary 24-08-2010, 22:37   #8
 
ARRRRGH!'s Avatar
 
Reputacja: 1 ARRRRGH! nie jest za bardzo znany
Cytat:
Napisał Alaron Elessedil Zobacz post
Argh, po co wyrzucać brylanty w błoto, oczekując, że same diamenty będą spadały z nieba? Lepiej, żeby tym brylantom dać możliwość podejścia pod szlif :D
Metafora trafna, aczkolwiek brylanty to oszlifowane diamenty, a nie odwrotnie ^^

Profesję i rasę podam jutro, bo nad tym trzeba się poważnie zastanowić. Ale to raczej nie będzie wiedźmin, wampir czy inny czarodziej, raczej osoba mniej spektakularnej profesji (co nie oznacza, że nieciekawej :D)
 
ARRRRGH! jest offline  
Stary 24-08-2010, 23:03   #9
 
Alaron Elessedil's Avatar
 
Reputacja: 1 Alaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputacjęAlaron Elessedil ma wspaniałą reputację
Argh, oczywiście, że masz rację
Szkolny błąd

Mniej spektakularna profesja to świetny pomysł, ale pamiętaj o funkcjonalności postaci
 
__________________
Drogi Współgraczu, zawsze traktuję Ciebie i Twoją postać jako dwie odrębne osoby. Proszę o rewanż. Wszystko, co powstało w sesji, w niej również zostaje.
Nie jestem moją postacią i vice versa.
Alaron Elessedil jest offline  
Stary 25-08-2010, 00:04   #10
 
ARRRRGH!'s Avatar
 
Reputacja: 1 ARRRRGH! nie jest za bardzo znany
Cytat:
Napisał Alaron Elessedil Zobacz post
pamiętaj o funkcjonalności postaci
Się wie!

Pytanie mam takie: jaki rodzaj historii jest preferowany? Suche fakty, czy fabularyzowana? Czy może być mieszanka obu?
 
__________________
Jestem kobietą!
ARRRRGH! jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 00:11.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172