Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 31-08-2010, 14:47   #1
 
Armiel's Avatar
 
Ymir - [survival horror] 18+

Ymir



[MEDIA]http://www.youtube.com/watch?v=odz9p17mZ2E[/MEDIA]




Oto planeta Ymir. Nazwana tak ku czci jednego z olbrzymów z mitologii nordyckiej. Wikingów dawno na Ziemi już nie ma. To oczywiste. Jest rok 2110. Ludziom udało się oderwać od macierzystej planety i zaczęli pierwsze podboje Kosmosu. Umożliwiło to odkrycie zwane COLAPSEM – skokiem przestrzennym. Mniejsza jednak o ten skomplikowany, kosztowny i ryzykowny manewr. Nam się udał. I teraz jesteśmy tutaj na Ymirze.





Ymir.

Śnieg, lód, tysiące kilometrów bieli. Nawet Eskimosi z rodzimej Ziemi mieliby problem z nazwaniem wszystkich rodzajów śniegu, jaki tutaj się znajduje. Ymir krąży wokół gwiazdy Epsilion Eridani. To „zaledwie” 10.5 roku świetlnego od Ziemi. Nosi nazwę Epsilion Eridani b, póki nie zbadano jego powierzchni. Pełnej lodu i czegoś jeszcze. Czegoś na tyle cennego, że Korporacja VITELL zdecydowała się nabyć prawa własności i wybudować stację wydobywczą.




Powierzchnia planety zawiera w sobie uran, złoto i inne cenne złoża. Na tyle nośne, że VITELL zdecydowało się zbudować na powierzchni planety bazę wydobywczą. Raz na rok czasu Ziemni przylatują transportowce po wydobyte surowce. To wielkie święto dla górników i ich rodzin. Najbliższe statki przylecą za sześć miesięcy. Zaczyna się Zima. To najgorszy okres. Najgorszy dla umysłu.




Powierzchnia planety to trzy bazy wydobywcze położone od siebie o kilkaset kilometrów każda. Ymir A – gdzie pozyskuje się metale szlachetne – złoto, srebro i platynę., Ymir B – gdzie tłoczony jest czysty metan oraz Ymir C – gdzie wydobywa się uran.
W każdej z baz mieszka około 500 ludzi. Wszyscy to pracownicy korporacji VITELL na pięcioletnich kontraktach. Mamy tutaj górników – ludzi ciężko pracujących i potrafiących obsługiwać większość maszyn wydobywczych – ciężkich pojazdów, przecinarek plazmowych. Mamy tutaj inżynierów i mechaników – którzy zajmują się zarówno naprawą sprzętu, jak tez podtrzymywaniem systemów życia – wytworników ciepła oraz tlenu, oraz hodowlą zwierząt i roślin i produkcją biosyntetycznej żywności. Mamy pracowników Korporacji – urzędników, lekarzy, ochroniarzy – których celem jest podtrzymanie złożonego systemu kolonii górniczych w ciągłej sprawności. A mając na uwadze warunki panujące na Ymirze nie jest to zadanie łatwe.

Bazy

Bazy to enklawy w niesprzyjającym środowisku mroźnej planety.
Za stalowymi ścianami i grodziami ciągną się kwatery, pomieszczenia socjalne, kantyny, łaźnie, pomieszczenia techniczne, pomieszczenia wydobywcze – dziesiątki kilometrów korytarzy i sal, tysiące kilometrów kabli, światłowodów, tuneli wentylacyjnych. Prawdziwy, klaustrofobiczny labirynt. Znaczna część – poza pomieszczeniami dla załogi i pracowników – jest niedogrzewania (oszczędności tych na górze) więc temperatura sięga tam niewiele powyżej 0 stopnia Celsjusza. Pomieszczenia mieszkalne utrzymywane są w temperaturze około 20 stopni, lecz korytarze są dużo chłodniejsze. Jednym słowem jest zimno. Ale to jeszcze nic w porównaniu do tego, co jest za ścianami Bazy. Temperatura zazwyczaj około minus 40 stopni. Zimą dochodzą do tego burze śnieżne oraz znaczne spadki temperatur. Bez specjalnego skafandra nie da się na zewnątrz przeżyć. Tym bardziej, że nie ma tam tlenu. To jak pustka Kosmosu. Z tym, że masz grunt pod nogami.



Łączność pomiędzy Bazami utrzymywana jest za pomocą radiostacji – zimą jednak i ta bywa zawodna – trzeba odkuć anteny z lodu. Wszystkie Bazy połączono podziemnym tunelem Kolei Przemysłowej. Niekończący się tunel wyryty pod lodem prowadzący prosto do stacji w innej Bazie. Aby dotrzeć z Ymira A do Ymira B potrzebuje się pięciu godzin jazdy pod ziemią, do Ymira C potrzebne jest ich o trzy więcej.



Za daną bazę odpowiada Dyrektor – wysokiej rangi urzędnik Korporacji VITELL. W waszym przypadku jest nim niejaki Mateo Taur. Widzieliście go tylko okazyjnie, podczas ważnych wydarzeń. To typowa „korporacyjna pijawka” nastawiona na zyski. Dyrektor ma swój Zarząd złożony z Kierowników, który w zasadzie zajmuje się dbałością nad procesem wydobycia i bezpieczeństwem bazy. Kierownicy nadzorują swój odcinek Ymira A związany z prawidłowym funkcjonowaniem urządzeń, wydobyciem, przygotowaniem do transportu i tym podobne.

Pracownicy pracują po 10 godzin. Pozostały czas to ich czas wolny. Do dyspozycji mają sekcje rekreacyjne: kantynę, sale z grami, kina, sale do ćwiczeń i tym podobne. Niektórzy przybyli tutaj z rodzinami, więc są także szkoły dla dzieci. Każda z osób w Bazie to niezbędna ogniwo do funkcjonowania Ymira A. Tylko dzieci są zwolnione z tego obowiązku, ale i one muszę podporządkować się surowym regulaminom Bazy. Ma to zapewnić bezpieczeństwo, ograniczyć kłótnie i burdy.



Ymir przytłacza. Brak światła. Wieczny chłód. Ciężka praca, nieustanne poczucie zagrożenia oraz niekończąca się zima nie są najlepsze dla psychiki ludzi. Dlatego Korporacji VITELL nie szczędziła środków na zapewnienie właściwej opieki psychologicznej i medycznej swoim pracownikom. Oraz nie szczędziła na ochronie.
Zakazano: nadużywania alkoholu, posiadania broni (cały potencjalnie niebezpieczny sprzęt górniczy trzymany jest w specjalnych szafkach) oraz zatrudniono ochroniarzy – którzy jako jedyni noszą broń – paralizatory i pałki.
Izolacja, te same twarze wokół, monotonia życia powoduje, ze ludziom puszczają nerwy. Zdarzają się bójki, czasami poważniejsze, niekiedy zabójstwa. Winnych karze się stosownie do aktu złamania prawa. Drobne incydenty – przycięciem zarobków, poważniejsze – aresztem, najpoważniejsze – wiezieniem i odesłaniem na Ziemię wraz z konfiskatą zarobków.
Na szczęście jednak najpoważniejsze incydenty zdarzają się dość rzadko.
Są też samobójstwa – zrodzone z depresji. Tutaj pomagają psychiatrzy i środki farmaceutyczne zwane pospolicie „pigułkami szczęścia” oraz „światłoterapia” w specjalnych salach solarnych – pomieszczeniach imitujących słoneczne światło. Te ostatnie są obowiązkiem każdego pracownika Korporacji.

Mija dwa i pół roku od Obsady. Teraz każdy kolejny dzień przybliżać będzie was do Ziemi. Do momentu, kiedy zarobione ciężka pracą pieniądze (jakieś dziesięć razy więcej niż udałoby się zarobić w tym czasie na ojczystej planecie) będzie można wydać na spełnienie swoich marzeń.

Zaczyna się jednak kolejna Zima. Czas, kiedy na Ymirze żyje się najtrudniej. Kiedy lód zamarza na ścianach, kiedy lodowe burze i huragany szaleją na powierzchni, kiedy człowiek marzy, by w końcu ucichło nieustanne zawodzenie wichru za grubymi ścianami. Marzy o tym, by wyrwać się z klatki. By zobaczyć coś więcej, niż te same gęby.

Ta Zima miała być jednak inna. Nikt nie spodziewał się tego, co ma się wydarzyć. Bo nikt nie mógł się tego spodziewać.





Witam

Niektórzy sądzą, ze zwariowałem. Ja jednak policzyłem wszystko dobrze i spokojnie mogę poprowadzić jeszcze jedną sesję, zważywszy na to że niedługo jedna z wcześniej zaczętych dobiegnie do finału.

Zatem zapraszam Was na Ymir. Dokładnie do bazy Ymir A gdzie przyjdzie Wam przeżyć (albo i nie) koszmar, jakiego nikt z ludzi przybywających po cenne złoża się nie spodziewał.

Będzie to sesja w moim ulubionym stylu – to znaczy survival horror. Od razu jednak powiem, że ważną część opowieści będzie stanowił ludzki umysł, ludzkie emocje i ludzkie reakcje na zagrożenie, którego nikt nie mógł przewidzieć. Dlatego też KATEGORYCZNIE poszukuję ludzi powyżej osiemnastego roku życia – dojrzałych emocjonalnie.

W sesji przewiduję przemoc, wulgarne słownictwo, okrucieństwo i psychodeliczne momenty. Nie będzie to jednak „rozwałka” ani gracze nie będą doskonale wyszkolonymi komandosami. Byłym żołnierzom, specom od broni i walki serdecznie dziękuję.

Aby zagrać, trzeba zdecydować się na kogoś „zwyczajnego” – zwykłego pracownika Korporacji VITELL – urzędnika niższego szczebla, górnika, inżyniera, mechanika, komputerowca odpowiedzialnego za działanie urządzeń sterowanych elektronicznie, psychiatrę, lekarza ewentualnie ochroniarza – ale zwykłego szeregowca. Nie dopuszczam do gry ludzi z Zarządu z powodów, które wyjdą w grze.

Inspiracją sesji były takie filmy jak: „Ukryty Wymiar”, „Dead Space”, seria „Alien”, „The Thing”, „Pandorum” oraz pewnie dziesiątki innych dziejących się w odizolowanych miejscach. Ponadto sesja w zasadzie będzie opierała się na Mitach Cthulhu (luźno) więc będzie dość przytłaczająco.

Karta Postaci:


Sesja będzie storytellingiem z elementami stosowanej przeze mnie mechaniki (bez rzutów kośćmi). Bohatera opisują następujące Cechy:

1. Imię i nazwisko + avatar

To chyba oczywiste.
Ważne – na Ymirze oficjalnym językiem jest język angielski i zakładamy, ze wszyscy znają go przynajmniej na poziomie umożliwiającym bezproblemową komunikację. Postacie mogą być jednak z dowolnego kraju na Ziemi. To w zasadzie nie będzie miało wpływu na sesję.

2. Profesja.

To kolonia górnicza. Jak pisałem wcześniej chcę zatem ludzi, którzy przybyli tutaj by pracować. Inżynierów, techników, mechaników, elektryków, górników itp.
Wolę nie otrzymywać kart zabójców, żołnierzy i super ochroniarzy. Jednak – oczywiście – dobrze opisany ochroniarz może się dostać.

3. Cechy:

Ciało – to sprawność fizyczna, kondycja, zręczność, siła, wytrzymałość – będzie decydowała o tym, jak dobrze postać radzić sobie będzie z zagrożeniami i przeszkodami natury fizycznej

Wola – siła charakteru postaci, jego opanowanie, zimna krew, umiejętność radzenia sobie ze stresem, którego nie zabraknie

Wiedza – wykształcenie, wiedza bohatera, jego znajomość warsztatu pracy – w zależności od archetypu, będzie określała odpowiednie umiejętności zawodowe (lekarz – medycyna, mechanik – urządzenia, ochroniarz – zabezpieczenia i procedury itp).

Charyzma – umiejętność przekonywania innych, zdolności społeczne, umiejętność wyciągania informacji z ludzi, naginania ich działań do własnych celów, manipulacji, ale również to, jak postać jest lubiana i postrzegana przez NPC-y

Czujność – ostatnia cecha, odpowiadająca za to, jak czujny jest bohater, jak szybko zauważy zagrożenie, jak czujnie śpi, jak zwraca uwagę na to, co się wokół niego dzieje

Wartości cech to: 1 – słabo, 2 – przeciętnie, 3 – dobrze, 4 – bardzo dobrze, 5 – fenomenalnie

Macie od rozdania 12 punktów na te 5 Cech, przy czym żadna nie może być mniejsza niż 1.


4. Umiejętności:

To dość szeroka lista tego, co Wasza postać umie robić najlepiej (nie oznacza to oczywiście, że innych rzeczy ni potrafi o ile wynika to z jej koncepcji lub zawodu)

Macie do rozdysponowania 8 punktów. Umiejętności przyjmują wartości od +1 do +5 - +1 to umiejętność po szkoleniu wstępnym, +2 umiejętność wytrenowana, +3 umiejętność zawodowa (bohater często się do niej odwołuje w swoim życiu), +4 umiejętność specjalistyczna (inni radzą się bohatera w co trudniejszych momentach), +5 ekspercka – nie ma prawdopodobnie nikogo bardziej kompetentnego w całej kolonii.

Lista przykładowych umiejętności:

Mechanika, elektronika, komputery, medycyna, walka wręcz, wysportowanie, przeżycie w terenie, biotechnologia, psychologia, używanie sprzętu górniczego, nawigacja, prowadzenie pojazdów, metalurgia, strzelanie, astronawigacja, łączność, farmaceuta, opieka nad dziećmi, negocjacje, materiały wybuchowe (górnicze), spawanie itp.

Nie zamykam listy. Pozostawiam Wam swobodę artystyczną w tym zakresie.

5. Opis bohatera.

Potrzebuję tutaj informacji o rodzinie, motywacjach, historii. Szczególny nacisk proszę położyć na osobowość. To ona w tej opowieści będzie najważniejsza. Ona i motywacje do przeżycia.


Teraz informacje końcowe i chyba najważniejsze.


Rekrutacja trwa do 15 września 2010r. do godziny 21.00 Nie zamierzam zamykać jej wcześniej.

Częstotliwość pisania postów do 10 dni – 7-8 dni dla graczy i 1-2 dni dla mnie. Podkreślam, że kiedy zakończę jedną z prowadzonych sesji częstotliwość może zmienić się do 6 dni dla graczy + 1-2 dla mnie. Nie będzie jednak szaleństw. Na szaleństwa jestem już za stary i mogę mieć „wahania czasowe” – to znaczy: raz czas mam a raz nie Jak każdy.

I jeszcze jedno – szukam 4-6 graczy.

Tym razem nie złamię się i liczby tej nie przekroczę.

Graczy, którzy przerywali sesje w połowie, porzucali je ze swojej winy lub opóźniali nie przyjmę. Ludzi, którzy pisali posty 1-2 zdaniowe również raczej nie widzę w planowanych realiach. Sorki ludziska. To działa troszkę jak życiorys zawodowy. Każdy Wasz ruch na LI jest sygnałem, jak bardzo wam zależy na wspólnej zabawie. A ja lubię takie osoby, którym zależy podobnie jak i mi.


Pamiętajcie – sesja będzie krwawa, brutalna i bezlitosna. Nie będzie jednak preferowała walki i rozwiązań siłowych. Większość strachu i grozy powinna być odgrywana na poziomie emocji waszych bohaterów.

I na koniec: karty słać na PW, lecz zachowajcie ich kopię. LI ostatnimi czasy nieco nadszarpnęło moje zaufanie do trwałości zawieszanych na nim materiałów.


I już tradycyjnie link do próbki sesji - do jej "rozpędówki"

http://lastinn.info/sesje-rpg-horror...tml#post258885
 

Ostatnio edytowane przez Armiel : 11-09-2010 o 23:13. Powód: dodanie linku do sesji
Armiel jest offline  
Stary 31-08-2010, 14:59   #2
 
Bebop's Avatar
 
Zgłaszam się, zapowiada się ciekawie
 
__________________
See You Space Cowboy...
Bebop jest offline  
Stary 31-08-2010, 15:30   #3
 
Roni's Avatar
 
Spróbuję Może być faj... tfu, strasznie
 
Roni jest offline  
Stary 31-08-2010, 18:46   #4
 
Kovix's Avatar
 
Myślę, że ciężko sprawdzać, czy ktoś ma 18 lat, ale pewnie widać to po stylu pisania ( ja akurat mam ). Przypuszczam, że się zgłoszę i od razu rzucę pytaniem - czy możliwe jest dodanie sobie jakiejś wady ( np. arachnofobia, albo coś mocniejszego ) i w zamian dodanie 1/2 punktów do umiejętności? Stworzy się przy tym postać, która będzie... "wyrazista"
 
__________________
Incepcja - przekraczamy granice snu...
Opowieść Starca - intryga w ogarniętej nową wojną Północy...
Samaris - wyprawa do wnętrza... samego siebie...
Kovix jest offline  
Stary 31-08-2010, 18:53   #5
 
Gryf's Avatar
 
Owszem, są tacy, którzy sądzą, że zwariowałeś i mówili ci to, odkąd zacząłeś się nosić z pomysłem kolejnej sesji, ale szaleństwo bywa zaraźliwe - niniejszym się zgłaszam i zaczynam główkować nad postacią
 
__________________
Show must go on!
Gryf jest offline  
Stary 31-08-2010, 19:28   #6
 
Suriel's Avatar
 
Zapowiada się bardzo ciekawie, już zaczynam myśleć nad postacią
 
Suriel jest offline  
Stary 31-08-2010, 19:49   #7
 
Armiel's Avatar
 
Cytat:
Napisał Kovix Zobacz post
Myślę, że ciężko sprawdzać, czy ktoś ma 18 lat, ale pewnie widać to po stylu pisania ( ja akurat mam ). Przypuszczam, że się zgłoszę i od razu rzucę pytaniem - czy możliwe jest dodanie sobie jakiejś wady ( np. arachnofobia, albo coś mocniejszego ) i w zamian dodanie 1/2 punktów do umiejętności? Stworzy się przy tym postać, która będzie... "wyrazista"
Możesz dobierać sobie wady - to stworzy postać wyrazistą a tym samym zwiększy szansę dostania się do gry. Ale nie przewiduję za to dodatkowych punktów do umiejętności.
W innych moich sesjach to praktykowałem, ale tutaj stawiam na równość punktów (które zresztą nie są najważniejsze).
Pamiętajmy, że na Koloni są zwykli ludzie. Każde "ubawienia" i wyróżnik - a za takie traktuję wady to po prostu coś, co będzie odróżniało Twojego bohatera od innych.
 
Armiel jest offline  
Stary 31-08-2010, 20:41   #8
 
JohnyTRS's Avatar
 
Też się zgłaszam - Karty wyczekuj w czwartek lub piątek, powinienem się wyrobić do weekendu.
 
__________________
Życie społeczne to sztuka
wbijania innym noży w plecy
i udawania
że własne plecy ma się czyste
JohnyTRS jest offline  
Stary 31-08-2010, 21:20   #9
 
Fiannr's Avatar
 
Brzmi nieźle! Zobaczę czy uda mi się jakąś ciekawą postac na tę sesje sklecić i w razie co podeślę. Póki co jednak jedna wątpliwość.
Przy całym zaawansowaniu technologicznym etc łączność pomiędzy bazami jest utrzymywana za pomocą radiostacji? Rozumiem przez to że chodzi o nadawanie na falach radiowych. Dlaczego nie przejść w pasmo mikrofalowe (komórkowe ? Poza tym bazy mogłyby mieć jakieś połączenie sieciowe - we wspomnianym tunelu. Tańsze to i mniej zawodnie (niezależne od warunków atmo) itp
 
Fiannr jest offline  
Stary 31-08-2010, 21:31   #10
 
Armiel's Avatar
 
Cytat:
Napisał Fiannr Zobacz post
Przy całym zaawansowaniu technologicznym etc łączność pomiędzy bazami jest utrzymywana za pomocą radiostacji? Rozumiem przez to że chodzi o nadawanie na falach radiowych. Dlaczego nie przejść w pasmo mikrofalowe (komórkowe ? Poza tym bazy mogłyby mieć jakieś połączenie sieciowe - we wspomnianym tunelu. Tańsze to i mniej zawodnie (niezależne od warunków atmo) itp
Uczciwie przyznam, że dla mnie technika jest sprawą mniej ważną. Światłowód w tunelu jest - utrzymuje się dzięki niemu łączność. Co do innych fal (w tym radiowych) można założyć, ze planeta mocno je utrudnia.

W zasadzie - rzecz oczywista - chodziło mi o klimat izolacji i niepewności.

Ale, jak najbardziej, jeśli będziesz technikiem, na tego typu sugestie będę otwarty. Ja zazwyczaj nie stawiam na realizm i fizykę, tylko na klimat.
Może burze śnieżne, możne coś w atmosferze, może jakieś inne szkodliwe gówno zakłóca łączność inną niż radiową i to wtedy, kiedy działają przekaźniki.

Oczywiście istnieje łączność międzyplanetarna - ale o tym dowiecie się już w grze.
 
Armiel jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 14:56.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168