Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy Oznacz fora jako przeczytane

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 07-11-2010, 18:11   #1
 
Starkiller's Avatar
 
[Autorski, storytelling, fantasy] "Przygody bohaterów".

Dragonville, karczma "Pod Sokołem". Ciesząca się dobrą reputacją czysta gospoda. Podają w niej bardzo dobre piwo o nazwie "Zemsta". Są w niej również inne dobre trunki takie jak: wino "Troll" czy elfia brandy. Zazwyczaj do tej karczmy przybywają mieszczanie, aby po ciężkim dniu w pracy wypić kufel "Zemsty". Jednakże zdarzają się także nietypowi goście tacy jak bohaterowie.

Na zewnątrz "Pod Sokołem" wygląda tak jak inne budynki w Dragonville czyli zbudowane elegancko, z drewna i kamienia. Drewniane, ciężkie drzwi otaczają pnące się róże. Karczma miała jedynie parter. W środku było całkiem przytulnie. Chropowate ściany pomalowane zostały na pomarańczowo. Podłoga jest kamienna, zbudowana z równo ułożonych dużych bloków kamieni. Na środku izby mieścił się czerwony dywan. W karczmie stało ok. 9 stołów z dębu pomalowanych na kolor mahoniu. Gdy się wchodzi to po prawej stronie jest lada, za którą stoi karczmarz. Po drugiej stronie (lewej) jest piedestał, na którym bard wygłasza swoje historyjki oraz dowcipy.

Karczmarz to otyły, przyjemny w obyciu człowiek. Mało uroczy, lecz miły. Nie ma włosów, ma liczne zmarszczki. Posiada tylko kilka zębów w swoich starych ustach oraz rude, bujne wąsy.

Dzisiaj w karczmie nie panował wielki tłok. Zaledwie kilka istot siedziało tam. Pewnie dlatego bo na dworze lał straszny deszcz. Widać było że jeden z nich to emerytowany żołnierz, drugi to jakiś typ z pod ciemnej gwiazdy. Rozpoznać to można po spojrzeniu oraz kosztownościach jakie ma na sobie. Niby z ubioru skromny, lecz nosi złote pierścionki i amulety. Trzeci z nich to siedzący w rogu karczmy tajemniczy typ. Ma założony kaptur, i nic się nie odzywa. Siedzi tylko i popija piwo przysłuchując się kiepskim żartom barda
...

Dobra. Oto jest i wstęp. Opiszę teraz co i jak:

Gracze grają role poszukiwaczy przygód, którzy zawitali do Dragonville w poszukiwaniu złota, kobiet\mężczyzn i sławy. Fabuły praktycznie nie ma. Jest to sesja sandboxowa. Będzie co będzie że tak powiem. Gracze mają prawie absolutną dowolność w tworzeniu postaci, jednak radzę, aby umiejętności były zróżnicowane. Mam opracowane przygody dla praktycznie każdej profesji. Radzę także żeby nie było bandy samych wojów (jak to często mi wydarzało). Na co nam tłum mieczy jak kufra nikt nie otworzy?

Ilość potrzebnych graczy - max. 6
Inne wymagania - brak

Teraz kwestia pewnej sztuczki. Pamiętacie punkty przeznaczenia z Warhammera? Tak, one także będą tutaj. Każdy ma po jednym takim. Może go wykorzystać do tego, aby coś poszło po jego myśli (np. zaatakowała jednego z graczy banda orków. Nie ma szans. Wykorzystuje PP, aby udało mu się uciec).

Należy wyjaśnić także kilka nieścisłości. Może widzieliście tą sesję na dwóch forach. Jedno z nich opuściłem, (jak założyłem tą sesję okazało się że nastąpił okres, gdzie nie miałem praktycznie czasu. Trwał on dosyć długo, dlatego tam sesja owa nie wyszła). Na drugim forum ona upadła (dlaczego? Tajemnica).

Karta postaci:

1. Podstawowe informacje:

Płeć: Cóż, kobieta, albo mężczyzna.
Imię: Jak zwie się postać. Powinno być to odpowiednie w stosunku do rasy postaci.
Nazwisko: Jeśli postać wywodzi się ze szlachetnego rodu to należy zapisać nazwisko.
Wiek: Ile postać już żyje lat?
Rasa: Rasa jakiej jest postać.
Podrasa: Cóż, do jakiej podrasy kwalifikuje się postać.
Profesja: Czym para się twoja postać?

2. Wygląd:

Twarz: Jak wygląda twarz postaci?
Włosy: Jaką ma fryzurę?
Budowa ciała: Jakiej jest postury? Umięśniony czy może słaby fizycznie?
Wzrost: Ile mierzy postać? Należy pamiętać o tym, że krasnolud np. nie jest wyższy od człowieka.
Waga: Ile waży postać? Jest gruba czy chuda?
Szczególne znaki: Ma jakieś blizny, czy szczególne, dziwne znaki na ciele?
Tatuaże: Postać posiada może jakieś tatuaże, jakie?
Kolor włosów: Jakiego koloru są włosy postaci?
Kolor oczu: Jaki kolor mają oczy postaci?

3. Cechy wewnętrzne:

Charakter: Jaka jest postać? Dobra? Zła? Neutralna? Opisz ogólny charakter. Pamiętaj że NIE MA ISTOT BEZ SKAZY (bez żadnych złych uczynków).
Cel: Dlaczego postać została poszukiwaczem przygód? Ma w tym jakiś cel? Zbiera na coś pieniądze?
Osobiste osiągnięcia: Co postać zrobiła? Co osiągnęła?
Zainteresowania: Czym postać się interesuje?

4. Umiejętności:

Zdolności: Co postać umie? Wybierz 5 zdolności (tak, czytanie i pisanie się do nich zalicza).
Mocne strony: W czym postać jest dobra? Wybierz 3 mocne strony.
Słabe strony: W czym postać jest kompletnie słaba? Wybierz 3 słabe strony.
Preferencje do stosowania magii: Ma możliwość/licencję na stosowanie magii? Jeśli tak to jakie zna szkoły?

5. Wyposażenie:

Broń główna: Uzbrojenie, jakim postać się głównie posługuje.
Broń dodatkowa: Dodatkowa broń postaci.
Broń dystansowa: Broń postaci, służąca do walki z dystansu.
Amunicja: Amunicja którą posiada postać do broni dystansowej.
Odzienie: Ubranie, czy zbroja w której chodzi postać.
Plecak: Co postać nosi w plecaku?

Teraz trochę info. o świecie:

Grywalne rasy (lecz jeśli chcesz grać orkiem musisz wyjaśnić, dlaczego jest akceptowany w społeczeństwie, czyt. dlaczego nie został nabity na pal).

Ludzie:

Kirchimagnin – Człowiek rasy białej. Zamieszkują głównie krainy na północy oraz w Caryahanie środkowym. Dożywają najczęściej ok. 100 lat. Żyją głównie z rolnictwa, myślistwa oraz hodowli zwierząt. Od nich wywodzą się najwspanialsi szermierze i rycerze.
Gombahinin – Człowiek rasy czarnej. Zamieszkują głównie południowe regiony Caryahanu: pustynie, dżungle, stepy oraz półpustynie. Dożywają najczęściej ok. 90 lat. Z racji ciepłego klimatu na południu budują swoje osiedla najczęściej w okolicy rzek, jezior i mórz. Żyją głównie z rybołówstwa, myślistwa i hodowli zwierząt. Właśnie od Gombahininów wywodzą się najwspanialsi metamagowie*, włócznicy i oszczepnicy.
Seimazin – Człowiek rasy żółtej. Zamieszkują głównie region wschodni Caryahanu. Ze względu na częste zarazy tam panujące ich życie jest krótsze niż u reszty ras ludzkich. Żyją ok. 70 lat. Z racji trudnych warunków życia Seimazini żyją głównie z rybołóstwa i upraw*. Słyną oni z najlepszych łuczników w dziejach Caryahanu. Od Seimazinów wywodzą się także świetni kowale.
Taruttunin – Człowiek rasy arabskiej. Mieszkają głównie na południowym wschodzie, na stepach, pustyniach i w dżunglach. Dożywa najczęściej ok. 80 lat. Południowy wschód jest ciepły, lecz także bogaty w zarazy, lecz nie tak jak ziemie Seimazińskie, więc ich żywot jest nieco krótszy, lecz nie aż tak jak ludzi wschodu. Żyją głównie z rybołówstwa oraz uprawiania gleby. Słyną oni z wspaniałych wojowników oraz dzielnych i dobrych żeglarzy. Jeśli ktoś ma właśnie dowodzić okrętem to akurat każdy wybrałby Taruttunina.
Yundun – Człowiek rasy czerwonej. Mieszkają głównie na zachodzie, w lasach oraz na stepach. Żyją tak około 100 lat. Innymi słowy zamieszkują zarówno klimat chłodniejszy jak i cieplejszy, lecz żyją podobnie. Uprawiają ziemie, polują, hodują bydło i łowią ryby. Od Yundunów pochodzą najlepsi konni wojownicy oraz strzelcy.
Latrialin – Człowiek, dziecko Heretyka. Ma dowolny kolor skóry, lecz jeden z rodziców był Heretykiem. Żyją wielce ponad normę, bo aż 150 lat. Żyją wszędzie tam gdzie ludzie: w miastach, wsiach itd. lecz nie są akceptowani zbytnio w społeczeństwie. Są wyśmiewani, obgadywani oraz nieszanowani. Różnią się od człowieka tym, że posiadają nieco zielonkawy kolor skóry oraz oczy bez rogówki (naprawdę jest, ale biała). Są o wiele silniejsi od człowieka, lecz nieco bardziej tępi. W najlepszym wypadku ma inteligencję zwykłego mieszczanina, w najgorszym pięcioletniego dziecka.
Traicianin – Człowiek many. Prawdopodobnie są potomnymi ludzi i magicznych elfów, lecz ewolucja zniszczyła to, co elfie w Traicianinie. Żyją jak przeciętny człowiek, czyli ok. 100 lat. To chodzące zbiorniki many. Idealny materiał na magów, lecz jest jak bomba zegarowa. Nie wiadomo kiedy może nastąpić anihilacja uwięzionej w środku Traicianina many. Jeśli do tego dojdzie może on tego nie przeżyć. Na szczęście zdarza się to bardzo rzadko (było zaledwie 11 przypadków). Poznać ich można po bardzo błyszczących, niebieskich oczach oraz lekko niebieskiej cerze. Są bardzo inteligentni, lecz słabsi fizycznie.


· Metamagowie to magowie władający magią umożliwiającą władanie czasoprzestrzenią za pomocą linii many.
· Rośliny są odporne na wschodnie zarazy. Chorują tylko zwierzęta i ludzie.





2. Elfy pospolite:

Eitheltillin – Elf najczystszej krwi. Mieszkają zazwyczaj w środkowym Caryahanie w lasach. Żyją ok. 200 lat. Mają bladą skórę oraz duże oczy (pomijając spiczaste uszy rzecz jasna). Żyją głównie z uprawiania ziemi oraz myślistwa i zbieractwa. Żyją we wnętrzu dużych drzew. Słyną ze świetnych zdolności do negocjacji oraz wspaniałych poetów.
Thariauriańczyk – Elf prawdziwego lasu. Mieszkają w północnych oraz środkowo Caryahańskich lasach. To zawzięci obrońcy natury. Dożywają wieku 200 lat. Żyją z uprawiania gleby oraz zbieractwa. Nie tolerują zabijania zwierząt. Poznać ich można po brodach, bardzo długich włosach oraz długich, odstających, spiczastych uszach. Słyną z wspaniałych obrońców natury (łowców między innymi) i druidów.
Glinluinin – Ely gwiazd. Zamieszkują w północnych częściach Caryahanu. Dożywają niezwykłego wieku 310 lat. Glinluini posiadają srebrnawą cerę, najczęściej satynowy blond włosy, oraz krótkie, spiczaste uszy. Żyją z rybołówstwa oraz hodowli bydła i uprawiania ziemi. Znani są ze swego zamiłowania do astrologii oraz słynnych przepowiedni z gwiazd.
Romgurthianin – Elf bękarci. Najbardziej plugawy rodzaj elfa. Zamieszkują podziemia takie jak: piwnice, kanały, krypty, mauzolea, jaskinie, lochy. Żyją marną ilość lat jak na elfa, czyli 150. Żyją ze złodziejstwa. Podczas wielkiej inwazji demonów niektóre z nich spłodziły u elfów potomków – Romgurthianinów. Przez swoje demoniczne „brzemię” żyją znacznie krócej. Posiadają spiczaste, długie uszy, ogon, zwierzęce pazury oraz poziome źrenice. Są całkiem sprytne i dosyć silne. Posiadają także kilka demonicznych mocy. Z nich wywodzą się (nie?)sławni złodzieje, zabójcy oraz mordercy.

3. Elfy mroczne:

Icussanin – Elf mrozu. Żyją oni na północnym zachodzie Caryahanu, w lasach tajgi. Żyją ok. 230 lat. Mają niebieską skórę, czerwone, gorejące oczy oraz nieprzeciętną muskulaturę i oczywiście spiczaste uszy. Żyją z myślistwa i rybołówstwa. Mają wielki kontakt z mrozem (taki jak Thariauńczycy z naturą). Dzięki temu są na niego częściowo uodpornieni. Słyną z najlepszych zwiadowców oraz elfich włóczników.
Forsgyrdin – Elf honoru. Żyją oni w środkowym Caryahanie, na małej wyspie „Serdea”. Dożywają ok. 210 lat. Forsgyrdini mają długie, spiczaste uszy, granatową skórę, oraz zazwyczaj czarne włosy. Żyją z uprawy gleby, myślistwa i zbieractwa. Posiadają dużą siłę oraz inteligencję. Słyną oni ze swoich lekkozbrojnych wojowników oraz jaszczurzych jeźdźców.
Orodhiwańczyk – Elf szamański. Jako jedyna z podras posługuje się magią (szamańską). Mieszkają na południowych stepach. Budują ziemianki w których mieszkają. Dożywają ok. 250 lat. Poznać ich można po oliwkowowym kolorze skóry, spiczastych, odstających uszach oraz brodach. Żyją oni z hodowli zwierząt oraz zbieractwa. Orodhiwańczycy słyną ze swoich potężnych szamanów oraz straszliwych klątw.

1. Elfy magiczne:

Logrothien – Elf dobrej many. Żyją oni w górach środkowo Caryahańskich (w tzw. Górach many). Żyją ok. 210 lat. Wyglądają bardzo podobnie jak zwykły elf, lecz posiada złotą skórę i niebieskie, błyszczące oczy. Żyją oni z hodowli zwierząt i zbieractwa. Słyną z posługiwania się jedynie białą magią. Są zachłannymi wrogami czarnej magii.
Dhafornurin – Elf złej many. Żyją oni w górach środkowo Caryahańskich. Żyją ok. 210 lat. Są podobni do Logrothienów, lecz posiadają krwistoczerwoną skórę i czerwone oczy. Żyją z hodowli i zbieractwa. Słyną ze swojej strasznej demonicznej magii. Przeciwnicy białej magii.
Ertarczyk – Elf żywiołu. Żyją oni w tych samych górach co inne magiczne elfy. Żyją również ok. 210 lat. Posiadają turkusową skórę oraz purpurowe oczy. Żyją również z hodowli i zbieractwa. Są mistrzami magii żywiołów. Każdy Ertarczyk umie przynajmniej rzucić kulę ognia. Słyną oczywiście z magii żywiołów.
2. Elfy górskie

Staldyngin – Elf cywilizacji. Górskie elfy te są tym gatunkiem, który żyje w cywilizacji, zakłada stałe miasta. Żyją 240 lat. Zamieszkują głównie tereny gór na południowym zachodzie. Posiadają siną skórę, wysoki wzrost oraz białe włosy. Żyją z myślistwa i hodowli. Słyną z okrutnego traktowania niewolników oraz szowinizmu. Jednakże to ich alchemicy tworzą najbardziej niebezpieczne mikstury.
Galterdein – Elf gór. Górskie elfy te są tym gatunkiem, który odrzucił życie w wielkich miastach. Są gatunkiem koczowniczym, bardziej przypominającym wędrowne plemiona barbarzyńców. Żyją ok. 240 lat. Żyją z myślistwa i hodowli. Mieszkają głównie tereny górskie nieco bardziej na północ. Z wyglądu są tacy sami jak Staldynginowie. Galterdeini znani są ze spokojnego nastawienia do wszystkiego oraz jedności z duchami gór. W walce jednak stosują zazwyczaj miecze i łuki.

3. Krasnoludy

Hristniflin – Krasnolud rodu skały. Żyją w podziemnych jaskiniach. Dożywają wieku 510 lat. Żyją z myślistwa (pod ziemią żyją też interesujące stwory) oraz zbieractwa (również grzyby i to jadalne). Są dosyć niskie, mają najczęściej rudy zarost oraz włosy, duże oczy i opasłe brzuchy. Hristniflini słyną z najlepiej rozwiniętego górnictwa głębinowego oraz toporników.
Eysvolian – Krasnolud rodu ognia. Żyją w okolicach wulkanów, w których zakładają swoje kuźnie. Żyją 490 lat. Żyją głównie ze zbieractwa, uprawiania roli oraz myślistwa. Są najniższe z krasnoludów, posiadają długie brody oraz włosy, najczęściej są one czarne lub brązowe. Są najlepszymi kowalami Caryahanu. Słyną ze swoich potężnych broni oraz niezwykle solidnych pancerzy.
Heimarlernin – Krasnolud rodu nieba. Są niezwykle rzadkim rodzajem krasnoluda. Żyją na najwyższych górach, aby tam oddawać cześć duchom błyskawicy. Żyją ok. 540 lat. Głównie hodują zwierzęta oraz zbierają różne zioła z lasów górskich. Są wysokie jak na krasnoludów, mają zazwyczaj blond włosy i zarost. Są sławni z powodu swojej magii błyskawic oraz niebezpiecznych podniebnych wojowników*.
Okolnsifanin – Krasnolud rodu krwi. Chętni wojaczki, wojowniczy i czasem szaleni. Żyją zazwyczaj na północnym zachodzie. Dożywają ok. 500 lat. Żyją oni z polowań i hodowli bydła. Wyglądem są podobni do Hristniflinów, lecz wzrostem są wyższe. Słyną oni z najbrutalniejszych wojowników, oraz wspaniałych dowódców.

* Wojowników, obrońców błyskawic.

7. Orkowie

Otskothin – Ork rasy zielonej. Brutalni, krwiożerczy i straszliwi. Zamieszkują tereny środkowo Caryahańskich lasów. Żyją ok. 100 lat. Mają zieloną skórę, paskudną gębę z której wystają dwa duże kły oraz małe oczy. Polują, zbierają i napadają, aby przeżyć. Jest to bardzo prymitywny gatunek, lecz inteligencję zastępuje tutaj niewiarygodna siła. Dla Otskothinina miecz dwuręczny jest na jedną rękę. Są słynni z powodu swoich krwiożerczych wojowników oraz potwornych sposobów mordu.
Inigautanin – Ork rasy brązowej. Postrach pustyni. Mieszkają na południu, na pustyniach. Od lat dzielni Gombahinini walczą z okrutnymi Inigautaninami. Żyją ok. 110 lat. Posiadają brązową skórę, wielkie mięśnie, paskudną gębę z której wystają dwa duże kły oraz brak włosów na głowie. Żyją z grabieży, polowań i hodowli zwierząt. Są dosyć prymitywni, lecz nie tak bardzo jak Otskothini. Potrafią wytworzyć sobie jakiś prymitywny tasak czy topór oraz stworzyć sobie pancerz (choćby z drewna). Słyną ze swojego instynktu przetrwania oraz tak jak Otskothini krwiożerczego temperamentu.
Waltryonin – Ork rasy niebieskiej. Wschodnia zagłada, jak zwą ją ludzie ze wschodu. Żyją na wschodzie Caryahanu, w tamtejszych lasach i górach. Żyją ok. 90 lat. Mają niebieską, szorstką skórę, czarne włosy i paskudną gębę (jak u każdego orka). Żyją z rybołówstwa, oczywiście grabieży oraz uprawiania gleby. Są chyba najinteligentniejszym rodzajem orków, lecz i tak jest dosyć tępy. Słyną z niebezpiecznego charakteru oraz braku litości.

8. Minotaury

Shinlebin – Minotaur podziemny. Najczęściej „mistrzowie lochów” zatrudniają ich w roli strażników, wartowników. Dożywają ok. 160 lat. Są wysocy, umięśnieni, oczywiście jak każdy minotaur w połowie byk w połowie humanoid. Mieszkają oni w podziemiach (często jak pisałem w lochach jakiegoś mrocznego lorda). Żyją ze zbieractwa grzybów podziemnych oraz polowań na podziemne bestie. Są najlepszymi strażnikami, ich zmysł słuchu jest wyostrzony, więc ciężko takiego minotaura minąć.
Ayosvarin – Minotaur powierzchni. Przyzwyczajony do światła słonecznego, lecz niezbyt przepadający za jaskiniami. Jakby cierpieli na rasową fobię. Żyją ok. 170 lat. Są wysocy, umięśnieni oraz czarnofutrzy. Zamieszkują zazwyczaj zachodni Caryahan. Żyją ze zbieractwa, myślistwa i uprawy roli (zwierząt hodować nie mogą z racji swoich „gabarytów i pochodzenia”). Słyną jednak ze swoich umiejętności walki obuchami oraz ciężką bronią.
Mulninur – Minotaur lasu. To odłam Ayosvarinów, który uciekł do lasu i nie chciał zostać wraz z resztą grupy. Żyją ok. 170 lat. Są wysocy, silni oraz czarnofutrzy, lecz ich futro jednak bardziej podchodzi pod zieleń. Zamieszkują zachodni Caryahan. Żyją ze zbieractwa i myślistwa. Słyną ze swoich zdolności do budowy z drewna.
Imturianin – Minotaur gór. To odłam Ayosvarinów, który uciekł w góry i nie chciał zostać wraz z resztą grupy. Żyją ok. 170 lat. Są wysocy, silni oraz szarofutrzy. Zamieszkują zachodni Caryahan. Żyją ze zbieractwa i myślistwa. Słyną ze swoich zdolności do budowy z kamienia.

Wiem, trochę może być dziwnie wyjaśnione, ale pisałem to po nocy i nie chce mi się sprawdzać .

Magia:
1. Szkoły magii.

Oto wszystkie istniejące szkoły magii:

Ofensywna - Wszelkie zaklęcia które się stosuje w obronie własnej (ataku) i nie należą do magii żywiołów.
Defensywa - Czary, które służą do obrony. Zalicza się do nich: magiczne tarcze, pola ochronne i nietykalność.
Leczenie - Do tej szkoły magii zalicza się wszelkie zaklęcia leczące jak: leczenie chorób, zakażeń, zatruć czy zasklepianie ran.
Iluzja - Te czary, które służą do oszukania zmysłu wzroku. Zalicza się do nich: oślepienie, niewidzialność i stworzenie widmowej postaci.
Umysł - Wszelkie zaklęcia służące do zawładnięcia nad umysłem lub do przekonywania innych. Należą do nich: magiczne uwiedzenie, magiczna perswazja i przejęcie kontroli.
Magia natury - Specjalistami od niej są druidzi. Należą do niej zaklęcia leczące rośliny, nawracające zwierzęta na twoją stronę czy wywoływanie deszczu.
Magia polimorficzna - To wszystkie czary które powodują zmianę fizycznego kształtu rzucającego. Zalicza się do nich: zmiany w zwierzęta, w rośliny czy w przedmioty martwe.
Magia żywiołów - Wszystkie zaklęcia, które mają panować nad siłami żywiołów, takie jak: kule ognia, zatrzymanie wody czy wstrząsy.
Starożytna magia - Najstarszy rodzaj magii, jeszcze z przed czasu wynalezienia różdżek i innych wzmacniaczy czarów. Zalicza się do nich wszelkie runy, magiczne kamienie czy symbole. Zawsze przy używaniu tej szkoły w walce należy wyciągnąć rękę na cel (wraz z odpowiednim przedmiotem, zależy jaki chcemy mieć skutek) i wypowiedzieć odpowiednią formułkę. Wyjątek stanowią magiczne kamienie, przy których wystarczy tylko wyciągnąć rękę z odpowiednią skałką przed siebie.
Magia transportowa - Zaklęcia, które służą do transportu, czyli: teleportacja i otwarcie między wymiarowej bramy.
Magia złodziejska - To jedynie zaklęcia służące do otwierania zamków oraz rozbrajania pułapek.
Czarna magia - jedyna magia, na którą nie da się zdobyć licencji. Należą do nich zaklęcia ożywiania, ogólnie takie które służą złym celom.

2. Licencje

Aby używać którejś ze szkół magii należy zdobyć na nią licencję. Bez niej czarowanie jest nielegalne i Inkwizycja wtedy ma prawo taką istotę bez skrupułów osadzić w celach lub nawet zabić (zależy od szkoły. Jeśli jakaś słabsza to więzienie, lecz jeśli to starożytna lub jakaś groźna to śmierć). Jeśli ktoś chce zdobyć taką licencję musi wykonać trzy zadania: zapłacić 1000 sztuk złota, przejść szkolenie i pokonać innego praktykanta tej szkoły umiejętnościami.
Najtrudniej jest zdobyć licencję na starożytną magię. Ona łączy w sobie wszystkie szkoły, lecz w postaci run. Aby zdobyć na nią licencję należy zdobyć wszystkie inne i potem zdać na tą.

3. Wzmacniacze

Wzmacniacze czyli inaczej różne różdżki i kostury. One wzmacniają przepływ many przez ciało maga i wzmacnia samo zaklęcie. Są jednak niektóre ukierunkowane w specjalnym kierunku. Niektóre wzmacniają tylko czary ognia czy lodu, inne umysłu.

Bogowie:

W Caryahanie istnieje wielu bogów, zwanych "duchami". Głównym królem duchów jest Zzar - pan dobra. Przeciwieństwem jego jest Castor - pan zła, i śmierci.
Innymi słowy jak chcesz być kapłanem możesz wymyślić własne bóstwo.
UWAGA DUŻY OBRAZEK:

To jest mapka.
 

Ostatnio edytowane przez Starkiller : 07-11-2010 o 18:41. Powód: Zapomniałem o czymś.
Starkiller jest offline  
Stary 07-11-2010, 19:36   #2
 
Shawn's Avatar
 
Zgłaszam się.
Alea Karta Es. ;p
 
Shawn jest offline  
Stary 07-11-2010, 20:41   #3
 
SWAT's Avatar
 
Termin odpisów mnie interesuje?
Już dawno mam ochotę na jakiś fajny Fantasy.
 
__________________
Po prostu być, iść tam gdzie masz iść.
Po prostu być, urzeczywistniać sny.
Po prostu być, żyć tak jak chcesz żyć.
Po prostu być, po prostu być.

Ostatnio edytowane przez SWAT : 07-11-2010 o 21:13.
SWAT jest offline  
Stary 07-11-2010, 21:05   #4
 
Starkiller's Avatar
 
Hmm, odpisy nie koniecznie muszą być strasznie często. Umówmy się że każdy musi przynajmniej raz na tydzień odpisać.
 
Starkiller jest offline  
Stary 07-11-2010, 21:13   #5
 
SWAT's Avatar
 
Co z historią?
 
__________________
Po prostu być, iść tam gdzie masz iść.
Po prostu być, urzeczywistniać sny.
Po prostu być, żyć tak jak chcesz żyć.
Po prostu być, po prostu być.
SWAT jest offline  
Stary 07-11-2010, 21:52   #6
 
Starkiller's Avatar
 
Historia celowo nie została umieszczona. Akurat postać może mieć własną historię, ale (nie zrażajcie się tym, po prostu nie będę kładł nacisku na wydarzenia z przeszłości postaci) w tej sesji nie będzie potrzebna.
 
Starkiller jest offline  
Stary 07-11-2010, 21:56   #7
 
SWAT's Avatar
 
Odpisz mi na PW, czy karta może być.
 
__________________
Po prostu być, iść tam gdzie masz iść.
Po prostu być, urzeczywistniać sny.
Po prostu być, żyć tak jak chcesz żyć.
Po prostu być, po prostu być.
SWAT jest offline  
Stary 08-11-2010, 10:20   #8
 
deMaus's Avatar
 
Mam pytanie odnośnie magii, czy:
a) Zaklęcia ustalamy z góry z tobą? czy wymyślamy dynamicznie na sesji/gg pisząc posty, a ty zatwierdzasz czy się udały.
b)Jak magowie odnawiają manę? Eliksiry, odpoczynek czy może czerpią energię z jakichś żywiołów?
c)Co z magicznymi przedmiotami?
d) Czy do magii są konieczne gesty, inkantacje, ogniskatory (różdżki itp.) czy też może być używana za pomocą siły umysłu?

I pytanie z innej beczki, na jakim poziomie potęgi tworzymy bohaterów? czy to początkujący poszukiwacze, czy starzy wyjadacze, co to już nie jedno widzieli?
 
deMaus jest offline  
Stary 08-11-2010, 13:46   #9
 
Anatariusz's Avatar
 
cóż.. może być ciekawie.

zglaszam sie na ochotnika;] Będzie to moje pierwsze uczestnictwo ale kiedyś trzeba zacząć;]
odp. na pw czy karta moze być

Co do czerpania many. Nie mogło by być, że po prostu czar, który mag rzuca czerpie manę z jego siły fizycznej?? Myślę, że było by ciekawiej. Stosowanie mgii było by troche ograniczone;]

pozdrawiam;]

Przy okazji proszę bardzo o przestrzeganie zasad pisowni.

Pozdrawiam
Kerm
 
__________________
Prawdziwy Pan Śmierci nie ucieka przed nią tylko idzie z nią ręka w rękę.

Zawsze kończ to co rozpocząłeś...

Ostatnio edytowane przez Kerm : 08-11-2010 o 16:29. Powód: Post pod postem
Anatariusz jest offline  
Stary 08-11-2010, 14:54   #10
 
deMaus's Avatar
 
Ja obecnie nie rozważam jak by mogło być, ale jak widzi to MG/twórca świata, potem można zacząć negocjacje.

W twojej wizji jest jedna luka, cherlawy mól książkowy miałby mimo ogromnej wiedzy i być może znajomości zaklęć, małe szanse na ich wykorzystanie i podobnie wielki osiłek miałby więcej możliwości użycia magii, mimo braków w wiedzy. I tak osiłek mógłby rzucić wielokrotnie słabe zaklęcie, kiedy cherlawy mag, mógłby rzucić tylko kilka razy słabe zaklęcie, i pewnie raz lub wcale mocnego, bo by się zabił. Mało kusząca ścieżka kariery.

Z drugiej strony, w większości systemów gdzie zamiast sztywnej ilości czarów na dzień/na poziom magii, jest pula punktów many, dopuszczalne jest używanie magii poza tym, wyczerpując tym samym swoje własne pokłady energii życiowej.
 
deMaus jest offline  
 


Narzędzia wątku
Wygląd

Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 00:46.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168