Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 17-01-2011, 10:58   #1
 
Reputacja: 1 Anonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputacjęAnonim ma wspaniałą reputację
Thumbs up [Jednolinijków II] Lunakra Imperialis

Na wstępie chcę zaznaczyć, że będzie to sesja jednolinijkowa. Wiem co robię, znam się na tym. Wbrew skojarzeniom niektórych forumowiczów różnica między sesją tego rodzaju, a tymi, w których trzeba pisać długie wypowiedzi nie polega wyłącznie na częstotliwości odpisów (preferowane: codzienne, możliwe: raz na dwa dni) i długości wypowiedzi gracza (preferowana krótka forma choć jeśli ktoś lubi dłużej i ma o czym pisać to nie ma przeszkód).

Różnice między LI-Zwykłą, a Jednolinijkową (przynajmniej w moim wykonaniu) to:
1. Gracze nie muszą czytać wszystkiego, a jedynie zalecane jest, żeby zwracali uwagę na dialogi (pisane kursywą) innych postaci graczy, którzy znajdują się w pobliżu (co jest zaznaczone w poprzednim odpisie MG).
2. Cokolwiek stanie się będzie opisane w odpisie MG. W jednej z dyskusji był podany przykład szramy, którą na twarzy zyskuje postać gracza A, która na dłuższy czas jest rozdzielona z postacią gracza B. W momencie spotkania w odpisie MG będzie informacja o szramie na twarzy postaci gracza A.
3. Odpis MG zawiera rzeczywistość odbieraną przez zmysły postaci gracza. Zdarza się, że ze względu na różne okoliczności dwie rózne postacie choć stoją obok siebie mogą rejestrować rzeczywistość w inny sposób - dlatego jest zalecane aby gracze czytali wyłącznie część odpisu MG posiadającą pogrubioną nazwę postaci (lub takie słowo jak "wszyscy") nad danym fragmentem odpisu.
4. Gracze prowadzą losy wyłącznie swoich postaci i jeśli mieliby prowadzić również inną postać (na przykład BN-Towarzysza) to będzie to zaznaczone wyraźnie w odpisie MG i będzie czasowe. Postacie graczy oczywiście zawsze mogą wydawać rozkazy BN.
5. Gracze nie światotworzą chyba, że jest zaznaczone, że mogą. Wolność w sesji Jednolinijkowej jest podobna do wolności jaką posiada jednostka w świecie rzeczywistym - człowiek nie może w rzeczywistości wyczarować sobie krat w oknie i w Jednolinijkowym też nie może tego zrobić. Natomiast nic nie stoi na przeszkodzie, żeby gracz odrazu zaprotestował jeśli to dom jego postaci "zaznaczałem, że jestem paranoiczny z pewnością wstawiłem kraty w swoje okna" to prawdopodobnie w kolejnym odpisie MG będzie "kraty są w oknach i są tam od lat".
6. Tyle było ograniczeń, że teraz należałoby dodać coś o większej swobodzie: można zrobić wszystko co może zrobić wasza postać. Chcesz zabić tego arcyważnego dla scenariusza, ale fizycznie cienkiego BN? Proszę bardzo, nie będę go na siłę ratował. Chcesz złożyć w ofierze ósemkę sierot, które miałeś wraz z innymi uratować i uwolnić? Niechaj tak będzie. Chcesz to zrobić choć do tej pory twoja postać odznaczała się dobrem? Lepiej miej na to dobre uzasadnienie, bo sumienie twojej postaci nie pozwoli ci ich zabić.
7. Choć nie jest to żadne wymaganie to jednak narrację pierwszoosobowa od strony graczy uważam za lepszą niż trzecioosobową. Bardziej pasuje do takiego stylu.

Komentarz techniczny:
Stworzyłem to wszystko od zera w kilka godzin, więc pomimo przeczytania mogą pojawić się jakieś wątpliwości i pytania są mile widziane. Przez te kilka godzin udało mi się nawet stworzyć odpowiedni system rzutów kośćmi choć nie powiem, żeby był łatwy, bo opiera się na ważonych wielkościach atrybutów głównych i umiejętności i to jest trochę zbyt skomplikowane, żebym to przekazywał w tej formie. W każdym razie kości tutaj wchodzą do gry jeśli tego sobie zażyczycie (docelowo k20, na razie k100).

W punktach najważniejsze cechy świata:
1. Świat będący mniej więcej na poziomie wczesnego średniowiecza, w którym żyją obok siebie ludzie, wampiry, wilkołaki, niedźwiedziołaki, kotołaki, wodniki i leszy.
2. Niski poziom magii choć po świecie wędrują osoby władające siłami żywiołów, a zdolności wyjątkowe całej populacji oddziaływują dość gruntownie na sposób życia istot w tym świecie. Czarownicy to osoby zajmujące się zbieraniem nadprzyrodzonej wiedzy, a ich umiejętność "czarostwo" polega raczej na stosowaniu wspomnianej wiedzy w praktyce - tak jak to miało (lub nie) miejsce w naszej rzeczywistości.
3. Przygoda będzie się działa na granicy skorumpowanego i upadającego Imperium Lunakry i postacie graczy będą mogły podążyć w stronę stolicy lub w przeciwnym kierunku - w nieznaną dzicz. Postacie graczy będą miejscowymi znającymi się z widzenia - dlatego karty rekrutacji też powinny być jawne, w tym temacie wrzucone przez was.
4. Opisałem miejsce pochodzenia dokładniej. Mam nadzieję, że jest to wystarczająca ilość materiału, abyście się zorientowali o co chodzi.





Tworzenie postaci.




Krok 1: Atrybuty Główne (rozdzielić 31 punktów, w jednym atrybucie minimum 1, a maksimum 10; w dalszym kroku atrybut może przekroczyć 10. Dla znawców: tak, to są atrybuty główne jak w Neuroshima)

Zręczność:
Percepcja:
Charakter:
Spryt:
Budowa:

Jako, że są to statystyki dość często używane w grach fabularnych, a i ich znaczenie w rzeczywistości jest jasne to nie będę ich specjalnie komentował.

Przy okazji wybierzcie Atrybut, z którego będziecie czerpać swoje zdolności nadprzyrodzone. Wiele zdolności nadprzyrodzonych ma efekty, które zależą od wielkości Atrybuty Magicznego - pragnąć wyrównać szanse między Charakternym Czarownikiem, a Siłaczem Wojownikiem w tej kwestii postanowiłem, że Atrybut Magiczny to będzie ten, który wy wybierzecie w rekrutacji. Do wybranego (prawdopodobnie największego) dopiszcie "magiczny".




Krok 2: Rasa (wybrać jedną)

1. Człowiek - w tym świecie człowiek ma całkowicie wolną wolę. Człowiek może być raz zły, a raz dobry. Nie ma żadnych barier zachowania jakie niesie ze sobą życie innych ras. Człowiek otrzymuje też trwałą premię +2 do Charakteru, ludzie tutaj są twardzi choć nie najsilniejsi. Jego zdolnościami wyjątkowymi są zdolności Szamanizmu.
Wygląd: zwykły jak osoby pochodzące z północy europy w naszym świecie; średnia wzrostu w tym świecie to 180cm dla mężczyzn i 170cm dla kobiet

2. Wodnik - w tym świecie wodniki to wodne humanoidy, które przypominają skrzyżowanie żaby i człowieka. Ich największe skupiska można znaleźć na bagnach, ale występują również w pobliżu rzek i jezior. Ich ograniczeniem jest fanatyczne oddanie technice i wiedzy, które delikatnie mówiąc cenią dużo bardziej niż życie innych, czy swoje. Ten fanatyzm przekłada się na trwałą premię +2 do Sprytu. Jego zdolnościami wyjątkowymi są zdolności Techniki.
Wygląd: istoty przypominające człowieka z wyjątkiem głowy (wyraźnie żabia z wielką paszczą i wyłupiastymi oczami), ramion (długie, a barki są większe), dłoni i stóp (przystosowane do pływanie, ale chodzą w specjalnych butach, gdy nie są w wodzie) i koloru skóry (odcienie koloru wody z drobną domieszką zieleni). Oprócz tego są niżsi i niezależnie od płci ich średnia wzrostu to 160cm

3. Zwierzoczłek - to określenie opisuje w rzeczywistości trzy rasy wywodzące się bezpośrednio od ludzi: Wilkołaki, Niedźwiedziołaki i Kotołaki. Pierwotnie większość zwierzoludzi powstawała za pomocą zdolności specjalnej Reswer, ale od stuleci zwierzoludzie raczej się rozmnażaja niż przemieniają kogokolwiek. Ograniczeniami dwóch pierwszych jest dążenie światopoglądowe: dla Wilkołaków naturalne jest zło, a dla Niedźwiedziołaków dobro. Kotołaki natomiast kochają wolność, są chaotyczne i dość krnąbrne w wykonywaniu jakichkolwiek poleceń. Wilkołaki i Niedźwiedziołaki otrzymują premię +2 do Budowy, a Kotołaki premię +2 do Zręczności. Ich zdolnościami wyjątkowymi są zdolności Weryzmu.
Wygląd: Zwierzoludzie to po prostu mieszanka człowieka i odpowiedniego zwierzęcia, główną różnicą jest futro, które porasta całe ciała, szpony zamiast paznokci i twarze będące jakby w połowie drogi między człowiekiem, a odpowiednim zwierzęciem. Ich wzrost jest taki sam jak u ludzi.

4. Wampir - w tym świecie wampiry są częścią ludzkich społeczeństw we wszystkich jej warstwach. Choć raczej są ukierunkowane na zło - zwłaszcza Krwiopijcy - to nie jest to ich ograniczenie. Ograniczeniem wampirów jest krew rozumiana jako dziedzictwo. Wampir nie może zabijać dzieci i zazwyczaj robi wszystko, żeby dzieci nie były zamordowane. Wampiry posiadają premię +2 do Charakteru. Jego zdolnościami wyjątkowymi są zdolności Nekromancji.
Wygląd: w tym świecie wampiry wyglądają jak ludzie choć jako wyłącznie mięsożercy ich zęby są inne niż ludzkie, a ich oczy są czarne lub czerwone przez co na pierwszy rzut oka wiadomo, że ma się do czynienia z wampirem, a nie człowiekiem. Rozmnażają się tak jak ludzie, nie przemianiają nikogo ukąszeniami.

5. Leszy - w tym świecie Leszy to roślinne humanoidy, którzy również pełnią funkcję głównych kapłanów. Ich ograniczeniem jest fanatyczne dążenie do przestrzegania zasad wiary i niejako walka z jakimikolwiek odstępstwami. Wyczulenie na herezje sprawia, że Leszy posiadają premię +2 do Percepcji. Jego zdolnościami wyjątkowymi są zdolności Życiosieci.
Wygląd: podobne do niewielkich drzew stworzenia chodzące na dwóch nogach, które po złączeniu przypominają podstawę drzewa. Ich ramiona złożone są gałęziami, które mogą mieć dowolny kształt (zazwyczaj przypominają jednak ludzkie ramiona i dłonie), a ich ciała mogą być regenerowane dopóki mają dostęp do słońca, wody i gleby. Posiadają jedno oko w formie dziwnego narośla (występującego w różnych kolorach), które określa przód leszego, a na czubku głowy ma miniaturową koronę drzewa. Nie mają ust, a porozumiewają się imitując głos za pomocą poruszania liśćmi. Ich wzrost waha się pomiędzy 150cm, a 180cm. Pomimo braku wyraźnych, zewnętrznych różnic pomiędzy kobietami i mężczyznami to leszy są podzieleni na dwie płci - sami siebie nawzajem na pierwszy rzut oka rozpoznają, a inni zazwyczaj po modulacji wydawania dźwięków.




Krok 3: Wybór Profesji Początkowej (wybrać jedną, ale w trakcie gry szybko można stać się wieloprofesyjną postacią). Liczby i strzałki oznaczają wielkość umiejętności na kolejnych poziomach (w razie wieloprofesji liczy się najwyższa wielkość).

1. Wojownik:
Walka Wręcz: 4>6>8>10>12
Broń biała: 4>6>8>10>12
Strzelanie: 4>6>8>10>12
Taktyka: 2>4>6>8>10
Dowodzenie: 2>4>6>8>10

2. Zwiadowca:
Broń biała: 2>4>6>8>10
Kradzież: 4>6>8>10>12
Włamanie: 4>6>8>10>12
Sztuka Przetrwania: 4>6>8>10>12
Ukrywanie się: 4>6>8>10>12

3. Skryba:
Geografia: 4>6>8>10>12
Historia: 4>6>8>10>12
Ligwistyka: 4>6>8>10>12
Medycyna: 4>6>8>10>12
Retoryka: 4>6>8>10>12

4. Czarownik:
Czarostwo: 4>6>8>10>12
Retoryka: 2>4>6>8>10
Alchemia: 2>4>6>8>10
Astrologia: 2>4>6>8>10
Sferologia: 2>4>6>8>10


(Profesje Zaawansowane do wyboru w czasie gry obejmują: Obrońce, Dowódce, Wywiadowce, Skrytobójce, Obieżyświata, Obieżysfera, Pyromante, Terromante, Hydromante, Aeromante)




Krok 4: Wybór Zdolności Wyjątkowej (wybrać jedną z pakietu dostępnego dla wybranej wcześniej rasy)

1. Szamanizm jest zdolnością wyjątkową ludzi i polega na rozmowie z duchami. Nie są to zdolności o efekcie natychmiastowym - muszą być przygotowane w skupieniu.
a) Jasnowidzenie: możesz przewidzieć najbliższą przyszłość, ale im więcej zależy od wolnej woli człowieka tym mniejszą szansę jasnowidzenie ma na powodzenie. "Przyszłość jest niepewna, gdy w grę wchodzą ludzie."
b) Anioł Stróż: każdemu człowiekowi towarzyszy Anioł Stróż, dzięki tej zdolności człowiek może się z nim kontaktować i porozmawiać o przeszłości lub teraźniejszości.
c) Medium: możesz pozwolić duchowi, z którym wcześniej miałeś kontakt, aby wstąpił w twoje ciało i mógł swobodnie rozmawiać z żywymi (jednak nie może nic innego niż rozmawiać)

2. Technika jest zdolnością wyjątkową wodników i polega na wrodzonym rozumieniu technologii:
a) Architektura: wykształcony w kierunku architekta wodnik jest w stanie ocenić każdy budynek, w warunkach bojowych może to oznaczać, że wie gdzie jest słaby punkt zamku czy idealne miejsce na podpalenie
b) Saper: w tym świecie jedynie wodnicy Saperzy posługują się czarnym prochem. Na skutek starożytnego magicznego efektu środki wybuchowe nie działają w tym świecie, gdy są chociażby dotknięte przez kogoś innego niż Saper, który przechodzi w młodym wieku tajemny rytuał zrzucający z niego "przekleństwo starożytnych"
c) Wysoko Urodzony: choć dla istot spoza społeczeństwa wodników wygląda na to, że jest ono jednolite to jednak dla samych wodników bardzo ważni są przodkowie. Wysoko Urodzony wodnik jest darzony większym zaufaniem i przyjaźnią, gdy pierwszy raz nawiązuje kontakt z innym wodnikiem.

3. Weryzm jest zdolnością wyjątkową zwierzoludzi i jest głównym odzwierciedleniem kultury tych istot:
a) Zwierzęca Zwinność: wielu zwierzoludzi wychowuje się wśród zwierząt w dzikich odstępach. Żyjąc ze zwierzętami stają się nawet twardsi i bardziej zwinni. W dramatycznych okolicznościach są w stanie dokonywać niesamowitych rzeczy (wyżej skakać, mieć twardszą skórę, czy szybciej biegać)
b) Reswer: część ze zwierzoludzi jest w stanie przemieniać ludzi, wodniki lub wampiry w swoich pobratymców. W czasie rytuału przemiany cel jest niezwykle przyjazny i prawdomówny. Po zakończeniu rytuału cel odzyskuje własną osobowość i może zaatakować tego kto go przemienił.
c) Jedność: jeszcze inna zdolność weryzmu polega na dzieleniu się z pobratymcami swoimi innymi zdolnościami i wzmacnianiu ich. Większość czarowników zwierzoludzi posiada właśnie tą zdolność.

4. Nekromancja jest zdolnością wyjątkową wampirów i tak naprawdę jest zbiorem czarów z jakiegoś powodu zastrzeżonych wyłącznie dla wampirów z jednym z trzech darów
a) Lecznictwo: dla zwykłych obywateli wampiry są najbardziej cenione ze względu na swoje zdolności lecznicze. Ich Biała Nekromancja jest w stanie dokonywać cudów, niestety jest to skomplikowana sprawa i taki wampir powinien również posiadać wiedzę medyczną
b) Krzywda: inaczej zwana Czarną Nekromancją jest to zdolność powodowania cierpienia lub uśmiercania istot żywych zazwyczaj za pomocą dotyku
c) Krwiopijca: wampiry z tą umiejętnością są w stanie odzyskiwać siły witalne i magiczne wypijając krew. Im ważniejsza jest to krew tym więcej sił mogą odzyskać. Przy naprawdę dużej ofierze (na przykład bliski krewny wampira) krwiopijca jest w stanie na pewien czas znacząco powiększyć zasób swojej siły

5. Życiosieć jest zdolnością wyjątkową leszy i polega na ich unikalnym rozumieniu rzeczywistości
a) Wizja: leszy posiadający Wizje jest w stanie zobaczyć inny obraz rzeczywistości - zobaczyć Życiosieć, która łączy wszystko co żyje i co nieżyje, ale ma ważne przeznaczenie do zrealizowania w najbliższym czasie.
b) Podróż: zdolność ta pozwala na orientacje w każdych okolicznościach i intuicyjne wyczuwanie najbliższej drogi wyjścia
c) Zielona Mowa: pozwala na kontakt z roślinnością, przynajmniej inną roślinnością niż sami leszy. Zazwyczaj rośliny nie są zbyt rozmowne, są raczej typem słuchaczy, ale czasem posiadają cenne informacje.




Krok 5: Pochodzenie i zarys historii postaci - niestety w tej przygodzie nie ma wyboru odnośnie pochodzenia, każdy ma jednakowe, które zostanie poniżej opisane. Zarys historii postaci to chodzi o opisanie swoich krewnych (minimum 3 w tym minimum dwóch żywych), kogoś komu ufacie (dwóch lub trzech istot), a także co dotychczas robiliście z uwzględnieniem wyboru zdolności wyjątkowej, którą dokonaliście. Imiona i nazwiska wszystkich istot zwykłe polskie, ewentualnie inne słowiańskie

Pochodzenie: Lionborów

1. Zarys historyczny: Lionborów jest miasteczkiem założonym przed trzystu laty nad brzegiem rzeki Lion jako jedno z miejsc produkcji zboża dla koszar w zamku Lion Trzy położonym nieopodal. W czasach podbojów Lionborów stał się dość atrakcyjny dla osadników ze względu na oddalenie od granicy i bliskość zamku. Sto dwadzieścia lat po założeniu Lionborów zyskał prawa miejskie, a mniej więcej w tym samym czasie nieopodal została utworzona kolonia wodników. Rosnące znaczenie miasteczka w regionie spowodowało ściągnięcie zwierzoludzi do pobliskich borów i wzmożoną aktywność leszych w tym rejonie.
2. Czasy obecne: dziś Lionborów jest jednym z niewielu kosmopolitycznych miast położonych w tak dużej odległości od stolicy. Granica wróciła na rzekę Lion zupełnie jakby trzysta lat podbojów nie miało znaczenia. Morale w pobliskich zamku są niskie, zresztą w większości żołnierze pochodzą z okolicy - stolica jakby zapomniała o tak odległych rejonach. Obce ludy (nadal są to te same rasy, ale nie pochodzą z Imperium Lunakry) przechodzą bardzo często przez granice, ale wrogie wyprawy wojenne jakoś omijały do tej pory i Lion Trzy i Lionborów. Do Lionboru jednak dość często przychodzą różni podróżnicy, poszukiwacze przygód i z Imperium i zagranicy. Karczma pod Zwisającym Ogórem jest najchętniej odwiedzanym miejscem przez obcych, natomiast Karczma Karła to miejsce, w którym można spotkać ludzi nawet z samej stolicy. Życie w miasteczku jest dość nudne choć wciąż istnieje szkoła, a rolnictwo jak i wampirza hodowla świń nad wyraz mają się dobrze.
3. Osobistości:
a) Bolesław Lionborowski, człowiek - burmistrz miasta choć był wybrany przez Zgromadzenie Mieszkańców to jest on już trzeci burmistrzem z tego rodu, a jego przodkowie również byli dowódcami Lion Trzy. Pomimo pewnych protestów odnoszących się do upadania demokracji to jednak cieszy się dość dużą sympatią miejscowych. Jest skrybą i właściwie tylko dzięki niemu szkoła jeszcze działa.
b) Bolesław Wągrowski, wampir - dość brutalny dowódca Lion Trzy, który dba o zachowanie dyscypliny w zamku. Swoją brutalność usprawiedliwia faktami, że jest wielu dezerterów i że wróg może zaatakować w każdym momencie. Niektórzy uważają, że przez jego działa rośnie ilość dezerterów.
c) Siemomysł Lionborowski, człowiek - wój burmistrza będący miejscowym proboszczem. Pod jego rządami Kościół wzmocnił się w okolicy głównie poprzez współpracę z grupą leszych. Niektórzy starsi mieszkańcy obawiają się, że Siemomysł przekroczył granicę herezji przedkładając zasady wiary leszych nad zasady kościoła ludzi, a niektórzy młodsi mieszkańcy śmieją się z prób nawracania roślin (choć dla leszych zielono mówiących to jest poważna sprawa, bo zasady połączonych wiar leszy i ludzi rzeczywiście trafiają do roślin).
d) Pan Lionu, wodnik - potężny hydromanta, przywódca wszystkich wodników zamieszkujących brzegi rzeki Lion, a więc i wodników z pobliskiej kolonii i wodników mieszkańców Lionboru, bardzo rzadko pojawia się w okolicy, ale rządzi bezpośrednio przekazując swój głos poprzez wodę rzeki
e) Klarowski, Ajokecki i Lirlia, trójka leszy - nierozłączni, nieformalni przywódcy okolicznych leszy, to właśnie oni odpowiadają za konszachty z Siemomysłem Lionborowskim i próby pogodzenia religii ludzi i leszych przy czym zainteresowanie roślin wytworzyło konsternację i potwierdzenie, że jest to dobra droga choć leszy z daleka prawie napewno nie zrozumieją takich "bluźnierczych" eksperymentów
f) Niedźwiedzica Aleksandra, niedźwiedziołak - od urodzenia mieszkająca w miasteczku dobra istota, do której często różne istoty przychodzą, gdy posiadają między sobą spór co czyni ją nieformalnym sędzią tej okolicy. Aleksandra jest też jedyną Obieżysferzycą w Lionborze i często pomaga swoją wiedzą w kościele




Krok 6: Ostatnie szlify - zazwyczaj od tego zaczynamy, ale tym razem wolałem, żebyście jak najwięcej informacji mieli o samym świecie zanim zdecydujecie się na:
1. Imię i nazwisko - zwykłe polskie, ewentualnie inne słowiańskie
2. Wygląd zewnętrzny - kolor oczu, włosów, futra, wysokość, ciężar ciała.
3. Inne komentarze odnośnie postaci.



Zgłaszajcie się jak najszybciej. Nie ma na co czekać.
 

Ostatnio edytowane przez Anonim : 19-01-2011 o 14:36.
Anonim jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 13:37.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172