Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Rekrutacje do sesji RPG > Archiwum rekrutacji
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum rekrutacji Wszelkie rekrutacje, które zostały zakończone.


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 15-03-2011, 11:04   #1
 
Reputacja: 1 Tadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputacjęTadeus ma wspaniałą reputację
[Warhammer] Królestwo Magii


Królestwo Magii





- Oto budzi się Nowy Czas! Światło Odnowy uśpione u Zarania Dziejów! Tam gdzie skarabeusz i żmija, gdzie piasek i słońce, gdzie martwi żywymi! Słyszę dudniący zew Wiatru! Czuję... szept odległych czasów, moc skrępowaną wśród wydm... ziarno Początku spłodzone przez Koniec! Zasiane pod morzem gorąca, by wykiełkować Świetlistą Erą. Oto z dalekiego południa nadchodzi Ostateczna Pieśń. Śpiewająca Góra wyłania się z bezkresnych piasków, by odmienić bieg czasu. Oto wieczny wąż zamyka koło stworzenia! Skarabeusz i Sierp! Skarabeusz i Sierp! Skarabeusz i Sier...

Wycieńczony wizją starzec padł na błyszczącą posadzkę najwyższej Sali Sklepienia Kolegium Niebios. Stojący wokół niego Magistrowie zaszemrali nerwowo.
- To już trzeci raz w tym miesiącu... Wizje Mistrza Greisdorfa są coraz częstsze i do tego te doniesienia z Nuln... Nie wolno nam tego dłużej ignorować!
- A kogo niby mielibyśmy wysłać? Co, Gregoriusie? Może ciebie albo twoją nieudolną uczennicę? Dobrze wiesz, że wszyscy Mistrzowie, którzy nie udali się na północ potrzebni są w Altdorfie! Jeszcze trochę, a plebs ruszy na Kolegium! Nie możemy poświęcić nikogo na sprawdzanie następnej niejasnej wizji. Po Burzy wiatry szaleją, żaden z nas nie panuje już nad wróżbami!
- Sugerujesz więc byśmy to zignorowali, Eurucjuszu? Nigdy nie miałem wątpliwości, co do twoich pożałowania godnych umiejętności wróżbiarskich, ale nawet ty powinieneś czuć potęgę Azyru stojącego za tą wizją...
- Coo?! Pożałowania godnych? Jak śmie...
- SILENTIUM!!! -
Potężny huk wstrząsnął posadami kolegialnej sali, ucinając momentalnie wszystkie sprzeczki. Błękitna szata przybyłego arcymaga zafurkotała na niewidzialnym wietrze. W powietrzu zapachniało nadciągającą burzą.
- Nie będę dłużej tolerował waszych sprzeczek - zagrzmiał potężny, siwobrody przybysz. - Poza tym... problem został już rozwiązany...

***

Wszyscy otrzymali list. Zapieczętowany osobistym symbolem Patriarchy ich Tradycji. Dość niejasny, ale wielce obiecujący. Oto mieli szanse dowieść swej wartości dla Kolegiów i sprawić, by nabyty z niemałym trudem status Wędrownego Czarodzieja oznaczał jedynie początek długiej i chwalebnej magicznej kariery. Mowa była o wielkiej odpowiedzialności i zaszczycie, zysku i prestiżu. Brak było tylko konkretów. Poza miejscem spotkania.

Źle się zaczynało. I to od całkiem podstawowych kwestii. Wiadomym bowiem było, iż kolegialny gmach, w którym dojść miało do spotkania winien być ukryty przez wzrokiem niepowołanych. A tymczasem, potężna budowla stanowiła zupełnie wyraźny i łatwo dostrzegalny element miejskiego krajobrazu. I to nie tylko dla nich, co łatwo dało poznać się po chmarach zafascynowanych gapiów, wytykających niebieskie mury brudnymi paluchami.

Dalej było już tylko gorzej. U bram niedostrzegalnego z założenia Kolegium zebrał się bowiem całkiem spory tłum. I to raczej niezadowolony z tego, co dano mu było ujrzeć.
- Bracia i siostry w Sigmarze! - zaczął poznaczony bliznami kapłan o splecionej po krasnoludzku brodzie. - Oto rozwiał się wreszcie plugawy czar! Zdjęto nam z oczu przeklęte łuski! Patrzcie na spaczoną potęgę czającą się od stuleci w naszym mieście! Podziwiajcie obrzydliwie bogate zdobienia i ociekające pychą kruszce! Tak! Oto lśniący klejnotami wrzód przyssany do ciała naszej wspólnoty! Oto wylęgarnia demonów, siedlisko złej magii i wszelkiego zepsucia! Skaza na krainie Sigmara! Hańba i potwarz dla każdego wiernego obywatela!
Stłoczony pod Kolegium tłum powiększał się i wzbierał, rozbrzmiewając setkami oburzonych głosów. Gdzieniegdzie dało słyszeć się pełne gniewu ryki wprowadzających się w szał flagellantów. Na bruk polała się pierwsza, pokutnicza krew. Agresja mieszczan rosła z każdą chwilą.

***

- Ciężkie to czasy dla magii i Kolegiów... - odparł z żalem stary odźwierny, otwierając im ukrytą w tylnym murze furtę. - Gdzież dawny szacunek? Gdzież bojaźn ludu? Jak mamy przetrwać, jeśli ci, których bronimy skaczą nam do gardeł? Oj nie wiem ja, nie wiem... - ze strachu trzęsły mu się ręce. - Ponoć skazali jednego z kolegialnych pachołków za paranie się czarną magią! Młodego Klausa, pomoc kuchenną. Biada nam! Na torturach oczernił Kolegia! A teraz nasza kolej. Wszyscy damy głowy pod topór! Oj biada nam, biada...

Roztrzęsiony sługa zaprowadził w ich końcu na miejsce spotkania. Okazał się nim prywatny gabinet jednego z tutejszych Astromantów. Podtyły magister o przyjaznej, pucułowatej twarzy wskazał przybyłym połyskujące srebrem krzesła, ustawione wokół idealnie okrągłego, ozdobionego złotą gwiazdą stołu.
- Niezmiernie jestem rad, iż zdążyliście przybyć na nasze wezwanie. - zaczął, wyciągając z pobliskiej komody starą, poszczerbioną przez czas mapę. - Pozwolicie, że zacznę od kwestii decydującej. Wskażę wam miejsce, w które trzeba będzie wam się udać. - jego palec uderzył w Altdorf i ześlizgnął się po starym pergaminie, pokonując kolejno: Góry Czarne, Księstwa Graniczne, Złe Ziemie i tajemniczą Arabię, zatrzymując się w końcu na wielkiej, białej plamie, oznaczonej jedynie skromnym ciągiem liter. Ziemie Umarłych. W pomieszczeniu zapadła długa, wymowna cisza.




***

1. Założenia


Tym razem proponuję wam przygodę podróżniczą trochę innego typu. Z założenia bowiem zabawa przeznaczona będzie głównie dla postaci czarujących, związanych z Imperialnymi Kolegiami. Ale nie tylko. O tym jednak więcej w późniejszych wersach. Nie będzie to kampania toczona na terenach pustynnych. Jest to przygoda głównie o samej podróży, a nie tylko o tym, co stanie się, jak już tam dotrzecie. Każdy etap dostanie mniej więcej tyle samo czasu antenowego i każdy będzie miał inną stylistykę.

Gracze wcielą się w ambitnych Wędrownych Czarodziejów - takie dość dziwaczne ogniwo między uczniami, którym nic nie wolno, a mistrzami, którym wolno prawie wszystko. Jest to rodzaj nieograniczonego, wieloletniego okresu próbnego przed ostatecznym egzaminem, po którym staną się Mistrzami Magistrami - pełnoprawnymi członkami Kolegium o statusie społecznym równym zamożnemu szlachcicowi.

Wędrowni Czarodzieje nie mieszkają już najczęściej w Kolegiach i rozrzuceni są po całym Imperium.

Tak jak wszyscy inni magowie są wasalami potężnej, mocno upolitycznionej instytucji, jaką są Kolegia. Mają ogromną ilość obowiązków (zarówno względem Imperium, jak i Kolegium) i tylko jeden przywilej - mogą czarować nie trafiając za to na stos. Przynajmniej na ogół. Magia to też osobista władza i potencjalne źródło znacznych dochodów. Wielu czarodziejów decyduje się na podpisane lukratywnych kontraktów z arystokracją, gildiami, czy instytucjami państwowymi.

Osiem dostępnych tradycji bez problemu powinno starczyć, do wypełnienia drużyny zupełnie odmiennymi personami. Dla natchnienia, można tu wymienić choćby:

1. Schwytanego wiele lat temu, prostego, wiejskiego guślarza, który do wyboru miał inkwizycyjny stos albo wstąpienie do Kolegiów, gdzie uporządkowano jego dzikie umiejętności, by nie stanowił zagrożenia dla obywateli Imperium. Nadal pozostaje jednak człowiekiem prostym, a jego inkantacje bywają trochę... dziwne.

2. Szlachciankę, która po zakończeniu nauki wróciła na dwory, zawierając lukratywną umowę z miejscowym hrabią. Jej życie wypełniają głównie bale i festyny, przeplatane okazyjną wróżbą dla znudzonych arystokratów.

3. Alchemika, współpracującego z miejscowymi domami kupieckimi, budującego stopniowo własne bogactwo i sieć handlowych wpływów.

4. Leśnego, dzikiego łowcę z Kolegium bursztynu. Walczącego na obrzeżach cywilizacji z pomiotem Chaosu. Taka postać żyjąca z dala od ksiąg splatałaby czary intuicyjnie, zgodnie ze zwyczajami swojej Tradycji.

5. Uciekiniera z Bretonni albo Kislevu. W pierwszej elfy porywają dzieci z talentem magicznym, w drugim takie dzieci (płci męskiej) są zazwyczaj zabijane. Taka postać mogła szukać azylu w Kolegiach, gdzie ją odpowiednio wyszkolono. Pozostanie jednak barwnym obcokrajowcem.

6. Spokojnego, starego mędrca, który po uzyskaniu statusu Wędrownego Czarodzieja wycofał się na wieś. Od wielu dziesięcioleci nie spieszy mu się do żadnych dalszych egzaminów. Żyje w pokoju z ludźmi w jakiejś małej, przyjaznej osadzie troszcząc się o plony i zdrowie zwierząt.

7. Kochającego bitwy czarodzieja ognia, który po zakończeniu nauki przyłączył się do wojska, towarzysząc Imperialnym żołnierzom na wielu frontach Starego Świata.

8. Opcja dla chcących grać postacią nieczarującą - "wieczny uczeń" - jest to osoba, która kiedyś przyjęta została do Kolegium, ponieważ przejawiała talent magiczny (albo takie sprawiała pozory), ale później sama zrezygnowała z nauki albo została z niej zwolniona. Powodów jest wiele: za słaby charakter, za słaby talent, problemy z dyscypliną itp. W takich osobach moc magiczna zostaje wyciszona, pozostają oni jednak nadal wasalami Kolegium i od czasu do czasu dla niego pracują. Najczęściej mają też spore długi związane z nieopłaconym nadal okresem studiów w Kolegium. Mogą mieć czasem niekontrolowane przebłyski dawnych wizji, ale z czarowaniem definitywnie zerwali. Bez ostrożnej opieki Kolegiów staliby się łatwym łupem dla bardziej dociekliwych łowców czarownic, którzy niekoniecznie będą gotowi uwierzyć, iż postać naprawdę przestała czarować (albo nigdy nie była w stanie).

Motywacja:
Cóż. Czymkolwiek by Śpiewająca Góra nie była, jeśli istnieje ,to jest czymś naprawdę znacznym. Nawet jeśli nie odmieni świata i nie wprowadzi nowej ery, może zapewnić naszym Wędrownym Czarodziejom prestiż, awans społeczny, majątkowy, a może nawet ogromną, niemal boską potęgę. Może jednak po prostu chcą ratować Imperium przed nieznanym zagrożeniem albo muszą mieć za co spłacić długi w Kolegium? Może do tej pory byli niedoceniani i chcą by zapamiętano ich na wieki? A może po prostu są badaczami, zafascynowanymi nieznanym? Jaka by ta motywacja nie była, musi być bardzo silna. Wszak to podróż na koniec znanego świata... i jeszcze dalej.

Jedno jest pewne. Jeśli im się powiedzie, nikt i nic nie powstrzyma ich przed zdobyciem tytułu Mistrza Magii. Jeśli nie, to możliwe, że nie będzie Kolegiów, do których można by wrócić, by nim zostać.

2. Moja wizja warhammerowej magii

Sesja będzie miała sens jedynie wtedy, gdy postacie będą się znacznie od siebie różniły. W związku z tym postanowiłem wprowadzić następujące modyfikacje.

1. Tylko Bursztynowi Czarodzieje mogą mieć chowańca.
2. Tylko Czarodzieje Metalu mogą zajmować się alchemią.

Chowańce pozbawione są na starcie magicznych zdolności.

Dalsze założenia:
1. Nikt nie dostaje magii prostej - bo bez sensu, by każdy miał ten sam zestaw czarów. Macie na starcie tylko czary ze swojej tradycji (z jednego drzewka, jeśli używacie zasad z KM).
2. Na starcie nie macie czarów magii powszechnej, ani rytuałów.

Kwestie magiczno-narracyjne:

1. Nie musimy trzymać się ściśle opisu efektu czarów. Jeśli chcecie go trochę zmienić albo efektowniej opisać, macie do tego prawo - byle działanie było mniej więcej zbliżone i otoczka pasowała do waszej tradycji.
2. Miejsca, pory dnia, roku, fazy księżyca, święta - wszystko będzie miało wpływ na waszą magię. W wiosnę będzie lepiej z magią natury, w nocy z cienia, w mieście hutniczym z magią metalu itp.
3. Nikt nie może przewidzieć co stanie się, jeśli efekty czarów wielu tradycji się połączą - więc będzie ciekawie.
4. Jeśli rzut na zaklęcie się nie uda, nie będzie tak, że po prostu nic się nie stanie - w grze forumowej byłoby to nudne. Czar się rzuci, ale nie do końca tak, jak było to zamierzone. Nie jestem złośliwy, więc nie będzie to najczęściej dla was zbyt szkodliwe.
5. Proste czary w spokojnych sytuacjach, w których można się skupić, będą wychodziły bez problemu i sami sobie je możecie opisać. Bez sensu, by zapalając piec magią, trzeba było obawiać się otwarcia bramy do Otchłani Chaosu. Im potężniejszy jednak czar i trudniejsza sytuacja, tym szansa większa ;]

Kwestie aktualnych realiów:
- Religijni, bądź prości obywatele nigdy nie przepadali za czarodziejami, ale od paru miesięcy jest jeszcze gorzej. Wpierw głośno było o paru magistrach, którzy wrócili z Północy odmienieni, obracając niespodziewanie napotkane miasta w gruz, a teraz jeszcze ta heca w Altdorfie.... Jeszcze nigdy nie było tak łatwo skończyć na widłach rozjuszonego tłumu. Sesja będzie więc trochę bardziej low magic niż można by się tego spodziewać. Wiele problemów rozsądniej będzie rozwiązać bez magii.

3. Kwestie organizacyjne

1. Post co 5 dni. Maksimum pięciu graczy.
2. Będzie to sesja drużynowa, dążymy więc wszyscy do integracji, a nie solowych przygód rozbitej kompanii.
3. Szczątkowa mechanika po mojej stronie. U was liczy się jak najlepszy opis.
4. Mechaniczna karta postaci [2ED]. Wędrowny czarodziej plus trzy rozwinięcia + 3 dowolne umiejętności, symbolizujące zainteresowania albo przeszłość - byście się jeszcze bardziej różnili. Przy Wiecznym Uczniu do wyboru jest dowolna pierwsza profesja zaawansowana (taka, która nie wymaga innej zaawansowanej w wejściowych) plus trzy rozwinięcia, plus czytanie i pisanie i język klasyczny.
5. Do KP jeszcze historia/charakterystyka postaci. Wszystko na PW.
6. Bez złych postaci. Tylko ludzie.
7. Czas do 22 marca, do północy
8. Osoby zdecydowanie zdecydowane proszę o jak najwcześniejsze zadeklarowanie w temacie wybranej Tradycji (albo wiecznego ucznia). Im mniej się będziecie dublować, tym barwniej to wyjdzie.
9. Proszę nie rzucać na początkowe statystyki. Ułóżcie sobie je tak, by postaci miały ciekawe mocne i słabe strony.

Na pewno o czymś zapomniałem, więc w razie czego radzę po prostu pytać

Pozdrawiam
 

Ostatnio edytowane przez Tadeus : 15-03-2011 o 11:08.
Tadeus jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 10:09.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172