19-02-2013, 13:58 | #1 |
Reputacja: 1 | [komentarze] Ponure siedliszcze Karta Postaci Imię: Archetyp: Nazwa Klanu: (1 Wybitna i 1 Ułomna) Kondycja: Percepcja: Intelekt: Wola: (Wypełnia MG) Zdrowie: Moc: Nieugiętość: Splugawienie: Umiejętności: (1 wynikająca z archetypu + 2 dowolne do wyboru) Walka: Bijatyka, Walka Bronią, Rzucanie, Strzelectwo, Zimna krew Okultyzm: Zaklinanie Ciała, Dominowanie ducha, Transmutacja substancji, Kult przodków Społeczne: Negocjacje, Blef, Obycie, Legendoznastwo, Pasja Fizyczne: Parkour, Krycie się, Czujność, Przeprawa, Dźwiganie Wiedza: Artyzm, Rzemiosło, Uzdolnienia Techniczne, Zmysł natury, Sługi ciemności Ekwipunek: (Dopasowany do postaci) Zdjęcie: PS: Wszelkie pytania na priv. Jak czegoś nie wiecie to zostawcie puste. ----------------------------------------------------------------------------------- Archetypy Egzorcysta (Dominowanie ducha) Osoba zajmująca się wypędzaniem złych duchów, zarówno z żywych ciał jak i miejsc. Bycie egzorcystą to duża odpowiedzialność. Należy przestrzegać surowej dyscypliny ducha, gdyż upiory nie tylko otwarcie walczą, ale podjudzają i kuszą. Dlatego też reprezentant ów profesji musi być niezłomny i bardzo poważnie podchodzić do swoich rytuałów. Inkwizytor (Pasja) Nastały czasy, gdy pojęcia dobra i zła są mocno zatarte. Wielu uważa, że nie ma sensu bronić ideałów, a spółkowanie z Ciemnością jest łatwiejszym i lepszym sposobem na życie. Inkwizytorzy czuwają i działają, aby wyplenić tego typu ferment. Robią to zawsze bardzo konsekwentnie, drążąc każdą sprawę do końca. Ich nieustępliwość oraz śmiertelna powaga sprawiła, że nawet pozornie niewinni drżą na dźwięk ich imion. Chorąży soldacki (Walka Bronią) Specjalna jednostka soldacka, która trzyma pieczę nad sztandarem rodziny, jaki ma znaczenie wręcz sakralną. Zadaniem chorążego jest podtrzymywać morale drużyny i hartować ją niczym rozgrzane żelazo. Ta funkcja jest zaszczytna i przydzielana zasłużonym wojownikom, a jednocześnie wymaga nieskazitelnego i dumnego zachowania Siepacz (Walka bronią) Odgłos wysuwanego miecza przez tego wojownika jest zwiastunem rychłej śmierci. Siepacze są chowani od małego na dzielnych mężów. Ich kodeks wielokrotnie podkreśla przeciwstawianie się trwodze i powagę honoru. Są oni wynajmowani przez wiele osób jako ochroniarze, inni wysyłają ich do eksterminacji monster Rubieży Żerca (Walka Bronią) Osobnik wyszkolony do sprawnego eliminowania splugawionych, czyli istot, które oddały się pod władanie Ciemności. Wiele z takowych było kiedyś ludźmi, którzy z jakichś powodów przeciwstawili się swojej naturze. Żercy to nie znający litości zabójcy, jacy w imię dobrej sprawy oddają się mordzie na tego typu kreaturach. Snajper (Strzelectwo) Cichy zabójca o celnym oku oraz maniakalnym podejściu do swojej broni. Każdy snajper traktuje bowiem swoje narzędzie pracy niczym święty artefakt. Nikomu nie pozwoli tegoż dotknąć pod rygorem nieprzyjemnych zdarzeń. Strzelcy ci z zasady unikają bezpośredniej konfrontacji, stawiając nad nią zaskoczenie oraz atak z dystansu. Tym tytułem wielu Unitów uważa ich za pozbawionych honoru. Przepatrywacz (Przeprawa) Reprezentant grupy najlepszych zwiadowców na Rubieży. Świetnie zorientowany w dzikim terenie, potrafi poruszać się po nim bezszelestnie. Przepatrywacze to zazwyczaj samotnicy, stroniący od dużych skupisk ludzkich. Część bardziej zabobonnych unitów uważa, że podróże po dzikich odstępach ich odczłowieczają. Jednak gdy potrzeba kogoś do cichej roboty, ciężko o kogoś lepszego. Rzecznik rodu (Negocjacje) Nawet najbardziej niezależny przywódca potrzebuje pomocników. Jednym z nich jest właśnie taka osoba. Zawsze otoczona poważanymi personami, wzbudza ogólny szacunek i uznanie. Zdanie rzeczników wiele znaczy w całym zgrupowaniu. Teoretycznie reprezentują oni klan na zewnątrz, acz wielu z nich tak naprawdę dąży do coraz większej władzy. Kronikarz klanowy (Legendoznawstwo) Zawód kronikarza podkreśla jak ważna jest pamięć o przeszłości. Klan nie znający swych tradycji szybko zatraci własne idee. Aby jakakolwiek grupa trwała we wspólnocie, musi istnieć ktoś, kto spisze fakty z jej życia. Kronikarze są ważnymi personami w swoich zgrupowaniach. Ze względu na dużą wiedzę, przywódcy często zasięgają ich opinii, czyniąc tym samym swoimi doradcami w wielu kwestiach. Wiedźmiarz (Dominowanie ducha) Uznawani za największych dziwaków na Rubieży, są jednocześnie jednymi z najbardziej niebezpiecznych ludzi na tym świecie. Wiedźmiarz samą wolą potrafi przenieść się na chwilę do Pomroku. Tam walczy z duchem zwanym Nemesis. Jeśli zwycięży, może swobodnie odmienić wycinek rzeczywistości. Znane były przypadki jak ten, gdy okultysta samym wzrokiem wyłupił oczy przeciwnikowi. Moc wiedźmiarza jest ogromna, ale okupiona sporą ceną. Nieudany rytuał może mu rozerwać duszę na strzępy. Wybraniec przodka (Kult przodków) Mimo że przodkowie zostali pokonani przez demony wiele lat temu, część z nich cały czas daje znać o swoim istnieniu. Czuwają nad swoimi potomkami, czasem wspomagając w szczęściu. Niektórych darzą szczególną sympatią. Ci stają się wybrańcami. Gdy poczują powołanie, ruszają podróżować po świecie, by umacniać wartości człowieczeństwa i przypominać o wadze dawnych zdarzeń. Fakt, że czuwa nad nimi jeden z samych przedwiecznych, tworzy unikalną aurę bojaźni wobec tych osób. Szabrownik (Rzemiosło) Niewiele pozostało nam po przodkach. Ichnie kolosalne mieszkania, używane przedmioty, pojazdy niemalże wszystko obróciło się w pył. Szabrownicy zajmują się odnajdywaniem reliktów przeszłości. Nawet proste narzędzia tego typu mają wielką wartość. Część z nich da się odpowiednio obrobić, czasem uruchomić. Praca szabrownika jest niezwykle niebezpieczna. W pozostałościach po minionych czasach można natrafić na zapomniane koszmary. --------------------------------------------------------------------------------------------- Klany Z przyczyn fabularnych wolałbym by wasza postać należała do jednego z 2-ch poniższych klanów Klan Apostofików (Zakon rytualistów) Apostofikowie to bardzo stary i ceniony na rubieżach klan. Ich wieloletnie tradycje okultystyczne i powiązania rodzinne mocno przybliżyły ich do Monastyru na zboczach czeluści. Historyczne zawiłości sprawiły, że obie wspólnoty prowadzą obecnie politykę „zacieśniania więzi’. Oznacza to w praktyce próbę scalenia obu tych zakonów. W tym układzie to Monastyr rozdaje karty. Z jednej strony rodzi to obawy Apostofików o utratę suwerenności. Z drugiej natomiast daje szansę na poszerzenie horyzontów, wpływów i stanowisk – kto wie, może nawet w samym Omamie? Warto chociażby wspomnieć, że Metropolitka tego klanu (Przywódczyni) jest jednocześnie przełożoną zamku do którego właśnie zmierzacie. Klan Hufca Egzekucyjnego (Soldaci) Krew, honor, tradycja. Tak w skrócie można podsumować filozofię „Egzekutorów”. Niegdyś bardzo silni i liczni. Obecnie przechodzą kryzys. Zmuszeni do bratobójczych walk na rzecz hanzyckich pater familias stracili wielu ze swoich członków. Życie na pustkowiach często zmusza sołdatów do trudnych wyborów. By móc przetrwać – kupić broń, jedzenie na zimę – muszą nierzadko podpisywać niekorzystne dla nich kontrakty. Nigdy nie zapominają jednak o swoich wartościach. Więzi rodzinne są w Hufcu bardzo ważne. Brata i siostry nigdy nie zostawia się w potrzebie. Specyfiką tego klanu jest fakt, że każdego starszego od siebie można w tej wspólnocie nazwać „wujem”. U przejezdnych wzbudza to swoisty zamęt. Ostatnio edytowane przez zgrzyt : 27-02-2013 o 22:43. |
20-02-2013, 14:06 | #2 |
Reputacja: 1 | Imię: Iva Archetyp: Siepacz Nazwa klanu: Klan Hufca Egzekucyjnego Kondycja: Wybitna Percepcja: Intelekt: Ułomna Wola: Zdrowie: 6/6 Moc: 4/4 Nieugiętość: 5/5 Splugawienie: 7/7 Umiejętności: -walka bronią -parkour -przeprawa Ekwipunek: bronie: kosa bojowa, metalowe pazury mocowane do rękawic (ulubiona broń) szabla ubiór: kirys i naramiennik płytowy, spodnie z klamrami rozpinane na boku, metalowy nieśmiertelnik, rękawice bez palcy Anafobik (x2) - Zielony, wciągany nosem proszek. Służy jako stymulant bojowy. Po zażyciu zagłusza wszelkie emocje. Bardzo popularny wśród soldatów. Dodatkowy manewr: Wybrana broń zyskuje +10% do szans trafienia Wygląd
__________________ Sore wa... Himitsu desu ^_~ Ostatnio edytowane przez Nergala : 27-02-2013 o 15:13. |
20-02-2013, 16:53 | #3 |
Reputacja: 1 | Imię: Baltomizer Archetyp: Inkwizytor Nazwa Klanu:Klan Apostofików Kondycja: Percepcja: ułomna Intelekt: wybitny Wola: Zdrowie: 4/4 Moc: 4/4 Nieugiętość: 7/7 Splugawienie: 7/7 Umiejętności : Negocjacje, Blef, Pasja Ekwipunek: Strój inkwizytora Torba z narzędziami tortur (torba i jej zawartość za zgodą MG) a w niej: -Tasak -Młotek -Gwożdzie -Zgniatacz do palcó -Obcęgi -Stygmaty Jakaś Święta księga Notatnik i ołówek Sztylet Szpadel Żelazny list żelazna skrzynka z glifem na splugawionych Wyglą: i tu jest problem mój kpmp nie czyta obrazków na internecie i na tej stronie :P Ostatnio edytowane przez noboto : 03-03-2013 o 21:18. Powód: Rozkaz MG |
22-02-2013, 20:17 | #4 |
Reputacja: 1 | Imię: Marissa "Podróżniczka dusz" Archetyp: Egzorcystka Nazwa Klanu: Apostofikowie Kondycja: Ułomna Percepcja: Wybitna Intelekt: Wola: Zdrowie: 3/3 Moc: 6/6 Nieugiętość: 6/6 Splugawienie: 7/7 Umiejętności: Dominowanie ducha, Pasja, Czujność Socjotechniki: Poparcie autorytetu: Zwiększa siłę rażenia w dyskusjach z rytualistami dodając +1 punkt obrażeń. Ekwipunek: Kryształowa ceremonialna maska, jedwabne różnokolorowe wstążki, modlitewnik, bandaże x2, pamiętnik, pamiątkowa broszka po babci. Fetysze: Kompas wiary (2 mocy) - Fetysz instynktownie wyczuwa splugawienie. Węzeł niezłomności (1 mocy) - Chroni przed strachem. Zapewnia dodatkowe 20% w rzutach. Twarz przodka (1 mocy) - Wzmacnia siłę rytuałów. +1 punkt obrażeń podczas egzorcyzmów. Zdjęcie:
__________________ Mirabelka Ostatnio edytowane przez mirabelka166 : 27-02-2013 o 11:41. |
23-02-2013, 19:11 | #5 |
Reputacja: 1 | Imię: Arak'Gnar Archetyp: Żerca Nazwa Klanu: Klan Hufca Egzekucyjnego Kondycja: Wybitny Percepcja: Intelekt: Ułomny Wola: Zdrowie: 6/6 Moc: 4/4 Nieugiętość: 5/5 Splugawienie: 7/7 Umiejętności: - walka bronią; - rzucanie; - parkour; Ekwipunek: Broń: Para Długich Noży (pas - za plecami), Zdobiony Sejmitar (pas - lewy bok); Sztylet (pokrowiec - prawe udo, od strony zewnętrznej); Pięć Noży do Rzucania (pokrowiec - za prawym barkiem); Dziesięć Noży do Rzucania (pas - podbrzusze); Ubiór: Skórzane odzienie w barwie czarnej, wzmacniane twardszym materiałem na klatce piersiowej, przedramionach oraz kolanach. Strój ten nie ogranicza ruchów i zapewnia przeciętną ochronę. Do kompletu wygodne obuwie ze skórzanym podbiciem, umożliwiające ciche przemieszczanie się oraz amortyzowanie upadków, jak też rękawice bez palców ułatwiające wspinaczkę i pewniejszy chwyt broni. Jedwabna chusta zasłaniająca część twarzy. Zdjęcie:
__________________ "Pulvis et umbra sumus" Ostatnio edytowane przez MTM : 24-02-2013 o 13:39. |
24-02-2013, 17:52 | #6 |
Wiedźmin Właściwy Reputacja: 1 | Imię: Draugdin Archetyp: Snajper Nazwa Klanu: Klan Hufca Egzekucyjnego Kondycja: Percepcja: Wybitny Intelekt: Ułomny Wola: Zdrowie: 6/6 Moc: 3/3 Nieugiętość: 6/6 Splugawienie: 7/7 Umiejętności: - strzelectwo; - zimna krew; - krycie się; Ekwipunek: Broń: indywidualnie dopasowana strzelba snajperska, długi nóż bojowy; pas z dodatkowymi nabojami o różnych właściwościach, niezbędnik przetrwania, zapalniczka. Ubiór: Skórzany strój nie krępujący ruchów, dopasowana kamizelka z dużą ilością kieszeni na różne potrzebne i mniej potrzebne rzeczy, chusta na szyi służąca też do zakrywania twarzy. Zdjęcie:
__________________ There can be only One Draugdin! We're fools to make war on our brothers in arms. Ostatnio edytowane przez Draugdin : 25-02-2013 o 16:44. |
25-02-2013, 01:18 | #7 |
Reputacja: 1 | Imię: Ezechiel "Złoty Cień" Archetyp: Przepatrywacz Nazwa Klanu: Apostofików Wybitna: Percepcja Ułomna : Wola Zdrowie: 6/6 Moc: 6/6 Nieugiętość: 3/3 Splugawienie: 7/7 Zdolności: Sam Przeciw Wszystkim: Zyskujesz +20% do uników. UWAGA: Nie wliczając pierwszego ataku skierowanego przeciw Tobie. Umiejętności: -Przeprawa -Walka Bronią -Krycie Się Ekwipunek: Broń: Podróżny Kij z dwoma ukrytymi ostrzami, dwa sztylety Ubiór: Proste, nie krępujące ruchów szaty, elementy skórzanego pancerza a na stopach sandały. Farbki kamuflujące (x2) Sidła (x3) Zdjęcie: Ostatnio edytowane przez Jaqo : 27-02-2013 o 15:27. |
26-02-2013, 22:25 | #8 |
Reputacja: 1 | Soldaci |
26-02-2013, 22:28 | #9 |
Reputacja: 1 | Zakon rytualistów |
27-02-2013, 00:12 | #10 |
Reputacja: 1 | Sesja ruszyła! Link do sesji: http://lastinn.info/sesje-rpg-horror...edliszcze.html Możecie już śmiało pisać posty. Zarówno w sesji jak i tutaj w komentarzach. Chciałem po prostu żeby to wszystko wyglądało schludnie. Myślę, że odniosłem sukces i jest w miarę przejrzyście Słów kilka o mechanice... - Jeżeli jakiś współczynnik spadnie do 0 to oznacza, że znajdujecie się w stanie agonalnym. - Stan agonalny wygląda tak że...hmm... "leżycie i zdychacie". Kolejny nawet 1 punkt obrażeń oznacza natychmiastową śmierć (wyjątek nieugiętość). - Mówiąc w skrócie: Zdrowie (wiadomo leżycie w kałuży krwi), Moc (tracicie przytomność a wasza dusza odrywa się od ciała), Nieugiętość (straciliście całą pewność siebie i nie jesteście w stanie podjąć żadnej decyzji), Splugawienie (mrok i szaleństwo przejmują nad wami kontrolę). - Odpoczynek regeneruje 1 punkt każdego współczynnika (wyjątek splugawienie). - W klanarchii istnieją 3 typy konfliktów (fizyczny, duchowy i społeczny). Walka może się więc odbywać na kilku płaszczyznach jednocześnie. - Klimat jest podstawą. Opisy wpływają na mechanikę. Ładny opis daje łatwiejszy rzut kością. Improwizujcie i kombinujcie. Ciekawie opisana medytacja może przywrócić część mocy. Epicka przemowa przywrócić nieugiętość itp. - Starcia będę opisywał słownie. W postach będą jedynie podsumowania strat. Nie chcę psuć klimatu cyframi dlatego wystarczy, że macie świadomość, iż nad wszystkim czuwam. Mechanika jest i będę szanował wyniki jej rzutów (zarówno te dobre jak i złe). Ostatnio edytowane przez zgrzyt : 27-02-2013 o 00:35. |