Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - Horror i Świat Mroku > Archiwum sesji RPG z działu Horror i Świat Mroku
Zarejestruj się Użytkownicy


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 26-05-2020, 00:37   #1
 
Corpse's Avatar
 
[Autorski/Horror] Resident Evil - Mechanika\Przeciwnicy\Przedmioty

MECHANIKA

Założenia mechaniki są bardzo proste i zaczerpnięte (z pewnymi zmianami) z planszowej wersji Resident Evil 2 (wszelkie copyrights należą tym samym do wydawcy, Steamforged Games oraz oczywiście twórców uniwersum i gry Resident Evil – czyli Capcom). W przeciwieństwie do większości systemów pokroju DnD rzuty wykonują w tej mechanice tylko gracze i tylko na swoje działania i reakcje na ewentualnie ataki oraz w przypadku używania umiejętności specjalnych.

Walki są podzielone na tury, a każda tura na trzy fazy:
1. Akcje postaci (ataki, uniki, ruch oraz wszelkie pozostałe)
2. Reakcja przeciwników (ataki, ruch)
3. Losowanie karty Napięcia (przez MG)
Jak widać – przeciwnicy NIE wykonują uników. Co za tym idzie – nie wykonują rzutów przeciwko waszym atakom, co w skrócie oznacza tyle że udany atak = zadanie obrażeń. Wyjątki pojawiają się w przypadku bossów, ale o tym dopiero wtedy kiedy do tego dojdziemy, co by wam na dzień dobry za bardzo nie mieszać.

Każdy przeciwnik (podobnie jak każda postać) ma podstawowe statystyki, czyli:
1. Punkty życia
2. Punkty obrażeń (ilość punktów życia które udany atak odbiera postaci gracza)
3. Zasięg ataku (wyrażony na potrzeby naszej gry w metrach)
4. Zasięg ruchu (wyrażony na potrzeby naszej gry w metrach)


Przykład:



Przeciwnik: Zombie
Punkty życia: 1
Punkty obrażeń: 1
Zasięg ataku: 1 metr
Zasięg ruchu: 1 metr
Z powyższego przykładu wynika że aby zabić zombie wystarczy mu zadać 1 punkt obrażeń. Jeśli postać zostanie ugryziona, otrzyma 1 punkt obrażeń (jej punkty życia zostaną zmniejszone o 1). Jeśli postać znajdzie się w zasięgu jednego metra od zombie, zostanie zaatakowana. Jeśli postaci graczy są po za zasięgiem zombie, zamiast atakować będzie się on poruszał o 1 metr na turę.

Tym samym przechodzimy do kolejnej kwestii czyli ataku przeciwników. Wkroczenie w zasięg przeciwnika (lub jego dotarcie do postaci) powoduje stan „walki w zwarciu”, czyli po prostu szamotanie się. Nie oznacza to od razu utraty punktów życia, ponieważ w tym miejscu w grę wchodzą uniki. Jeśli rzut na uniki ma wynik pozytywny, postaci udaje się uniknąć ataku, jeśli nie – traci punkty życia. Każdy udany unik powoduje również odepchnięcie przeciwnika o 1 metr w wybranym kierunku (można to np. wykorzystać do popchnięcia przeciwnika na innego przeciwnika i tym samym przewrócenie obu). Powalony przeciwnik nie porusza się przez jedną turę, ale nadal może atakować jeśli ktoś wejdzie w jego zasięg.

Dlaczego taki system uników a nie inny? Rozwiązuje on problem i samego unikania przeciwników (np. kiedy chcemy tylko koło przeciwnika przebiec, to zwyczajnie wbiegamy w jego zasięg, rzucamy na unik, odpychamy i biegniemy dalej) i walki z przeciwnikami walczącymi w zwarciu (np. zombie, który „łapie” postać) przy użyciu jednego tylko rodzaju rzutu, co tym samym dekomplikuje nam całą mechanikę.

W skrócie: zawsze będąc w zasięgu ataku przeciwnika (czyli kiedy napiszę że tak się wydarzyło) rzucacie na unik.
Przykład:
Leon znajduje się w korytarzu. Około 3 metry przed nim snują się dwa zombie. Korytarz ma około 2 metry szerokości (więc 2 zombie z zasięgiem 1 metra obok siebie blokują przejście całkowicie). Leon strzela do jednego z zombie i pudłuje.
Następują tura przeciwników, oba zombie poruszają się o metr w stronę Leona. Między nimi pozostaje 2 metry odległości
Leon, nie mając gdzie się cofnąć, znów strzela i trafia jednego z zombie w głowę, zadając 1 punkt obrażeń i tym samym zabijając go na miejscu.
Następuja tura przeciwników, drugi z zombie porusza się o metr do przodu, tym samym znajdując się 1 metr od Leona i przystępuje do ataku.
Leon szamocze się z zombie (rzut na unik). Nie udaje mu się wyswobodzić z uścisku i zombie zatapia przegniłe kły w jego szyi (Leon traci 1 punkt życia).
To oczywiście bardzo skrótowe opisy, bez ozdobników i jakiejkolwiek sensownej taktyki.

Dopuszczam w trakcie fazy akcji postaci: atak, używanie elementów otoczenia (chcesz strzelić w rury kanalizacyjne na suficie żeby spowolnić pochód zombie? Proszę bardzo! Chcesz rzucić wiaderkiem w zombie-psa licząc że to cokolwiek da? Be my guest.), ruch postaci (np. cofnięcie się lub bieg w stronę przeciwników), użycie przedmiotu (przeładowanie broni też jest użyciem przedmiotu), wymianę przedmiotami z innymi postaciami oraz użycie umiejętności specjalnych. W każdej fazie akcji postaci, każda postać może wykonać DWIE czynności. Kombinacja jest dowolna. Może to być dwukrotny atak (nawet różnymi rodzajami broni), może to być dwukrotny ruch (1 metr = 1 akcja ruchu), może być to kombinacja powyższych, a także wcześniej już wspomnianych, czyli użycie przedmiotu, elementów otoczenia etc. UNIK NIE JEST RUCHEM. Jest tylko reakcją postaci na przeciwników, więc wykonuje się go w zwarciu, ale nie wpływa on na ilość możliwych do wykonania ruchów (czyli np. postać jest w zwarciu z zombie, chce wykonać ruch do przodu, w tym celu rzuca na unik, jeśli wynik rzutu jest pozytywny, odpycha zombie o 1 metr i następnie wykonuje ruch o kolejny 1 metr, tym samym zwiększając dystans do łącznie 2 metrów. W następnej fazie przeciwników, zombie jest ogłuszony i nie porusza się, więc dystans pozostaje taki sam, tym samym pozwalając postaci w następnej jej fazie
odsunąć się po za zasięg przeciwnika).

Przechodzimy tym samym do mechaniki ataku. Każda broń ma określoną ilość i rodzaj kostek jakimi należy rzucić jeśli używamy jej do ataku.
Przykład:



Broń: Pistolet
Punkty obrażeń: 1
Zasięg ataku: LOS (line of sight – w zasięgu wzroku, odległość nie ma znaczenia dla wyniku)
Rzut: 1k6
Cecha specjalna: Rapid Fire (pozwala użyć więcej niż 1 naboju na raz, do maksymalnie 3 naboi, tym samym zwiększając ilość rzutów kostką)
Wyniki rzutów:
Głowa: 1 – broń się zacięła, 2 – pudło, 3 – pudło, 4 – pudło, 5 – trafienie, 6 – trafienie
Reszta ciała: 1 – broń się zacięła, 2 – pudło, 3 – odpechnięcie, 4 – odepchnięcie, 5 – odepchnięcie, 6 – trafienie

Leon strzela do zombie z pistoletu. Używa jednego naboju i celuje w głowę (rzut 1k6, wynik: 3). Nie trafia, nabój przelatuje obok głowy zombie. Leon korzysta z drugiej akcji w swojej fazie i strzela drugi raz, tym razem celując w kolano zombie i używając 3 naboi (rzut 3k6, wyniki: 5, 2, 2). Postać trafia zombie w kolano, powodując że przeciwnik obkręca się wokół własnej osi i upada do tyłu, tym samym odsuwając się o metr.
Jak widać w powyższym przykładzie (i biorąc pod uwagę że amunicja jest na wagę złota), czasem lepiej jest strzelić w kolano i odepchnąć przeciwnika który jest blisko nas, niż próbować usilnie trafić w głowę i zużyć niepotrzebnie amunicję. Przy strzelaniu w tułów/nogi/ręce również istnieje szansa zadania obrażeń, ale o wiele mniejsza niż w przypadku strzału w głowę. Za to przy strzale w głowę, zwiększa się szansa na zabicie, ale też na pudło.

Dodatkową mechaniką jest tutaj wyrzucenie 1 czyli „broń się zacięła”, co oznacza w przypadku używania cechy specjalnej pistoletu „Rapid Fire” że wszystkie rzuty PO rzucie w którym wypadło 1 są nieważne, ale nadal tracicie zużytą na te rzuty amunicję. Jeśli używany jest tylko jeden nabój to efekt jest taki sam jak przy wyrzuceniu „Pudło”, tyle że inaczej to trzeba opisać.
WSZYSTKIE RZUTY WYKONUJECIE SAMI W TRAKCIE PISANIA POSTA, A ICH WYNIKI UMIESZCZACIE W NAWIASACH, TAK JAK W PRZYKŁADZIE POWYŻEJ WRAZ Z OPISEM CZYNNOŚCI ORAZ W PRZYPADKU TRAFIEŃ, RÓWNIEŻ OPISEM REAKCJI PRZECIWNIKÓW NA TE TRAFIENIA.
Rzuty wykonujecie tutaj: Roll Dice With Friends (w górnym lewym rogu wpisujecie imię swojej postaci, klikacie na drugą od lewej kość [k6] tyle razy ile rzutów wykonujecie i klikacie Roll It)
Wyniki rzutów są nieodwołalne i dostępne dla wszystkich. Oprócz waszych rzutów będą się tam też pojawiać moje (MG Corpse) przy użyciu k20, czyli rzuty na fazę kart Napięcia.

Karty Napięcia, których będzie 20 są dodatkową mechaniką którą będziemy stosować w trakcie walki. W praktyce oznacza to że do każdego numerka będzie przypisany efekt który wywrze on na rozgrywkę. Dla każdego scenariusza (na które będzie podzielona sesja) będą inne karty, oczywiście zwiększające trudność gry wraz z postępem.

Każda z postaci ma domyślnie 2k6 uników (czyli za każdym razem wykonując unik rzucacie 2 kośćmi k6 i wybieracie lepszy wynik).
Wyniki rzutów na unik:
1-3 = rzut nieudany
4 – rzut udany (mały unik)
5 – rzut udany (średni unik)
6 – rzut udany (duży unik)
„Wielkość” potrzebnego rzutu na unik wynika z ilości przeciwników lub ich rozmiarów. Jeśli jesteśmy w zwarciu z 1 zombie – wystarczy mały unik lub jakikolwiek większy. Jeśli z 2 zombie – średni lub większy. Jeśli z 3 zombie – potrzebny jest duży unik. To samo tyczy się omijania. W trakcie rozgrywki pojawią się również więksi od zombie przeciwnicy którzy defaultowo potrzebują uniku średniego lub dużego.

Tak samo jak w przypadku rzutów na atak, rzuty na unik również umieszczacie w nawiasie i opisujecie. Nieudany rzut na unik skutkuje otrzymaniem obrażeń.

Ostatnia rzecz to ekwipunek i umiejętności specjalne. Każda postać ma podstawowe 8 miejsc w ekwipunku (w granicach rozsądku żeby to miało też sens storytellingowo... wiadomo że jedna osoba nie będzie na raz niosła 4 karabinów czy 8 akumulatorów samochodowych) i tyle też może nieść przy sobie przedmiotów. Każdy podniesiony przedmiot musi zostać dopisany do aktualnego ekwipunku postaci.

Pod tym postem proszę każdego gracza o umieszczenie posta ze skróconą KP zawierającą:
Avatar (200x200 px)
Imię i nazwisko:
Punkty życia (max):
Punkty życia (aktualnie):
Umiejętność specjalna:
Ekwipunek:
(lista przedmiotów, łącznie z amunicją)

Przykład:
Imię i nazwisko: Leon S. Kennedy
Punkty życia (max): 8
Punkty życia (aktualnie): 6
Umiejętność specjalna: Supervisor – pozwala zniwelować efekt jednej Karty Napięcia, raz na 3 walki
Ekwipunek:
- Pistolet Heckler & Koch VP70 (16/18 naboi)
- Amunicja do pistoletu (15 naboi)
- Klucz do furtki na dziedzińcu
- Zapalniczka
Jak widać na powyższym przykładzie, Leon ma zajęte już 4 z 8 miejsc w ekwipunku, ma pistolet o pojemności 18 naboi, załadowany 16 nabojami i dodatkową paczkę amunicji, sztuk 15. Został też już zaatakowany, bo jego aktualne punkty życia spadły z 8 do 6.

Do was należy, w trakcie sesji, uaktualnianie tych postów o najnowsze informacje na temat stanu ekwipunku i punktów życia. Każde użycie amunicji musi się równać zmniejszeniu jej ilości w waszym poście (poprzez edycję oczywiście). I tak samo każde użycie przedmiotu.

Dochodzimy tutaj do ostatniej kwestii, już nie mechanicznej, a bardziej subtelnej. Chodzi mi mianowicie o to żeby nie traktować punktów życia w trakcie sesji DOSŁOWNIE, a przede wszystkim o to, że oprócz amunicji, napotkacie też sporo przedmiotów leczniczych i dla zachowania jakiegoś w miarę sensownego realizmu, muszę prosić o to żeby wasze postaci zbyt przesadnie nie reagowały na obrażenia które im zadano. Wiadomo że ugryzienie zombie jest raną powierzchowną i się od tego momentalnie nie umiera, ale trzeba to opatrzyć... problem w tym że jeśli każdą ranę odniesioną w walce mielibyście opatrywać "storytellingowo", to w połowie sesji wyglądalibyście wszyscy jak mumie. Nie jest to niestety świat magiczny gdzie zaklęciem da się wyleczyć rany, w związku z czym uznajemy z góry że wszelkie obrażenia otrzymane W WALCE są powierzchowne, co nie zmienia faktu że powodują utratę tychże punktów życia. W momencie kiedy punkty życia spadną do 0, postać jest nieprzytomna do końca walki i można ją jeszcze ocucić specjalnym przedmiotem, ale jeśli to się nie stanie to takowa postać permanentnie umiera (w przeciwieństwie do obrażeń z walki, obrażenia odniesione w wyniku storytellingu są nieuleczalne i utrzymują się do końca gry). Tutaj też jest kolejna kwestia która trochę „psuje” realizm gry, bo przedmioty lecznicze w Resident Evil to... zielone ziółka ( ). I jakkolwiek głupio to może brzmieć, tak było w każdej grze z serii i tak będzie też tutaj. Możecie ich używać zarówno w walce, jak i po za walką, ale na potrzeby zachowania realizmu w opisach, po prostu piszcie że używacie zioła i usuwajcie je z ekwipunku. I tyle. Bez wdawania się w szczegóły JAK to zioło jest używane (już widzę pomysły co niektórych na skręty, proszki i inne cuda...).

Jeśli chodzi o mechanikę to właściwie tyle. W kolejnym poście (pod tym) umieszczę opis i statystyki przeciwników oraz przedmiotów które napotkacie w grze i będę go na bieżąco aktualizował kiedy pojawią się nowe. W kolejnym poście również aktualna talia Kart Napięcia. Umiejętności specjalne waszych postaci, wraz z opisem, wyślę każdemu na PW (z możliwością edycji z waszej strony). Jeśli są jakiekolwiek pytania to zapraszam pod postem (ale dopiero kiedy wszyscy umieszczą swoje KP, żeby się potem nie mieszało).
 

Ostatnio edytowane przez Corpse : 26-05-2020 o 11:25.
Corpse jest offline  
Stary 26-05-2020, 00:55   #2
 
Corpse's Avatar
 
PRZECIWNICY

1. Zawsze atakuje was tylko jeden przeciwnik, o największej liczbie punktów obrażeń, nawet jeśli postać jest w zwarciu z więcej niż jednym przeciwnikiem.
2. Przeciwnik zawsze zmierza w kierunku postaci która jest najbliżej, ale istnieje możliwość odwrócenia uwagi przeciwników przy użyciu otoczenia, pod warunkiem że przeciwnik nie jest w zwarciu z postacią (wtedy się nie porusza).
3. Będąc w zwarciu, nadal można używać przedmiotów, przeładować broń itp, ale przy każdej takiej czynności trzeba rzucać na unik. Wyjątkiem jest atak w zwarciu przy użyciu broni, który nie wymaga uniku.




Przeciwnik: Zombie
Punkty życia: 1
Punkty obrażeń: 1
Zasięg ataku: 1 metr
Zasięg ruchu: 1 metr
Umiejętność specjalna: Zombie rzuca się do przodu, jednocześnie wykonując ruch o 2 metry i atakując (umiejętność aktywowana odpowiednią Kartą Napięcia)



Przeciwnik: Licker
Punkty życia: 3
Punkty obrażeń: 3
Zasięg ataku: 2 metry
Zasięg ruchu: 1 metr (Licker porusza się za każdym razem w stronę postaci która się poruszyła, o tyle samo metrów co ta postać)
Umiejętność specjalna: Licker skacze 3 metry do przodu w stronę najbliższej postaci gracza i zadaje 3 punkty obrażeń, których nie można uniknąć

PRZEDMIOTY




Przedmiot: Pistolet
Punkty obrażeń: 1
Zasięg ataku: LOS (line of sight – w zasięgu wzroku, odległość nie ma znaczenia dla wyniku)
Rzut: 1k6
Cecha specjalna: Rapid Fire (pozwala użyć więcej niż 1 naboju na raz, do maksymalnie 3 naboi, tym samym zwiększając ilość rzutów kostką)
Wyniki rzutów:
Głowa: 1 – broń się zacięła, 2 – pudło, 3 – pudło, 4 – pudło, 5 – trafienie, 6 – trafienie

Reszta ciała: 1 – broń się zacięła, 2 – pudło, 3 – odpechnięcie, 4 – odepchnięcie, 5 – odepchnięcie, 6 – trafienie





Przedmiot: Strzelba
Punkty obrażeń: 1/2
Zasięg ataku: LOS (line of sight – w zasięgu wzroku, odległość nie ma znaczenia dla wyniku)
Rzut: 2k6
Cecha specjalna: Można ulepszyć zdobywając dodatkowe części.
Wyniki rzutów:
Głowa: 1 – broń się zacięła, 2 – pudło, 3 – pudło, 4 – trafienie(1), 5 – trafienie(1), 6 – trafienie krytyczne (2)

Reszta ciała: 1 – broń się zacięła, 2 – pudło, 3 – trafienie(1), 4 – trafienie(1) 5 – trafienie(1), 6 – trafienie(1)





Przedmiot: Nóż
Punkty obrażeń: 1
Zasięg ataku: 1 metr
Rzut: 1k6
Cecha specjalna: Zasięg pozwala na używanie tej broni tylko w zwarciu.
Wyniki rzutów:
1 – pudło, 2 – pudło, 3 – pudło, 4 – pudło, 5 – odepchnięcie, 6 – trafienie




Przedmiot: Broń biała obuchowa (rury, bejsbole etc.)
Punkty obrażeń: 1
Zasięg ataku: 1 metr
Rzut: 1k6
Cecha specjalna: Zasięg pozwala na używanie tej broni tylko w zwarciu.
Wyniki rzutów:
1 – pudło, 2 – pudło, 3 – pudło, 4 – odpechnięcie, 5 – odpechnięcie, 6 - trafienie





Przedmiot: Amunicja do pistoletu (8)
Efekt użycia: Przeładowanie pistoletu, 8 naboi.
Dodatkowe informacje: Amunicja kumuluje się w 1 miejscu ekwipunku do 32 sztuk, czyli 4 paczki amunicji po 8 zajmą jedno miejsce.




Przedmiot: Zielone zioło
Efekt użycia: Przywraca 2 punkty życia
Dodatkowe informacje: Można zmieszać 2 zielone zioła, mieszanka leczy o 4 punkty życia i zajmuje jedno miejsce w ekwipunku. Można też zmieszać zioło zielone z ziołem czerwonym by otrzymać mieszankę która leczy 6 punktów życia.




Przedmiot: Czerwone zioło
Efekt użycia: -/-
Dodatkowe informacje: Można zmieszać z zielonym ziołem by otrzymać mieszankę która leczy 6 punktów życia.




Przedmiot: F.A.S. (First Aid Spray)
Efekt użycia: Przywraca 6 punktów życia lub przywraca postać do życia z 2 punktami życia
Dodatkowe informacje: Użycie F.A.S. na postaci z 0 punktów życia ożywi ją i przywróci 2 punkty życia.

KARTY NAPIĘCIA

Scenariusz 1A & 1B & 1C

Wyniki rzutów:

1-15 = All Clear! - nic się nie dzieje
16 = Fog of War - przez jedną turę wynik rzutów na ataki spada o 1 oczko
17 = Suspense Rising - przez jedną turę wynik rzutów na uniki spada o 1 oczko
18 = Crimson Thirst - przez jedną turę wszyscy przeciwnicy zadają o 1 dodatkowy punkt obrażeń
19 = Special Attack - jeden z przeciwników wykonuje swój atak specjalny (o ile to możliwe)
20 = Undead Ambush - pojawiają się 2 dodatkowe zombie
 

Ostatnio edytowane przez Corpse : 17-08-2020 o 22:14.
Corpse jest offline  
Stary 26-05-2020, 08:45   #3
 
Anonim's Avatar
 
Imię i nazwisko: Andre Ebrantil
Max HP: 6
Aktualne HP: 6
Umiejętności specjalne:
  • Herbalist - znajomość ziół (rosnących tylko w Raccoon City) pozwala mu na zwiększenie potencji mieszanek, zwiększając moc każdej o 1 punkt leczenia.
  • Herb Hoarder - zebrane zioła (po 3 sztuki z każdego rodzaju), mieszanki (po 3 sztuki z każdego rodzaju) oraz F.A.S.y (3 sztuki) trzyma w swoim neseserze, tym samym nie zabierając miejsca w ekwipunku.
Ekwipunek startowy:
  • Neseser (w środku 1 FAS)
  • Nóż
 

Ostatnio edytowane przez Anonim : 26-05-2020 o 13:37.
Anonim jest offline  
Stary 26-05-2020, 10:50   #4
Rot
 
Rot's Avatar
 


Imię i nazwisko: Jack Stackhouse
Punkty życia (max): 7
Punkty życia (aktualnie): 7
Umiejętność specjalna:
Marksman - pozwala powtórzyć nieudany rzut kośćmi na strzał z każdej dostępnej broni, raz na trzy tury.
Ekwipunek:
- Pistolet (16/16 naboi) - 1 (zombi ciężarówka) - 2 (szeryf) - 3 (zombi ze stacji) = 10 naboi
-znaleziony pistolet (16/16)
- F.A.S.
- Nóż
 

Ostatnio edytowane przez Rot : 30-05-2020 o 15:26.
Rot jest offline  
Stary 26-05-2020, 11:25   #5
 
Cooper's Avatar
 


Imię i nazwisko: James Cooper
Punkty życia (max): 6
Punkty życia (aktualnie): 6

Umiejętność specjalna:

Drunkard's Luck - po udanym rzucie na uniki podczas akcji ruchu, zatacza się o jeden dodatkowy metr w wybranym kierunku.
Desperate Escape - podczas walki w zwarciu może zużyć 1 nabój do pistoletu w zamian za dodatkowy rzut kością uników.

Ekwipunek:
- Nóż
- F.A.S.
 

Ostatnio edytowane przez Cooper : 26-05-2020 o 11:36.
Cooper jest offline  
Stary 26-05-2020, 11:32   #6
 
Sepia's Avatar
 

Imię i nazwisko: Leah Marlow
Max HP: 5
Startowe HP: 5
Umiejętność specjalna:

Creep Past
- ze względu na swoje filigranowe rozmiary, rzuty na uniki wykonuje 3 kośćmi, z wyjątkiem rzutów przeciwko bossom.

Master of Lockpicking - pozwala jej otwierać proste i średnio skomplikowane zamki, kłódki oraz sejfy. Posiada również wytrych który nie liczy się do przedmiotów w ekwipunku.

Ekwipunek:

- Nóż
- F.A.S.
 
Sepia jest offline  
Stary 26-05-2020, 11:53   #7
 
Driada's Avatar
 

Imię i nazwisko:Yazmin Venegas
Max HP:
8
Startowe HP:
8
Umiejętność specjalna:
Resourceful
- przy każdym przeładowaniu broni palnej, może doładować jeden dodatkowy nabój.
Get behind me! -
może w każdej chwili zasłonić własnym ciałem swojego towarzysza i przyjąć obrażenia na siebie.
Ekwipunek:

- Nóż
- Pistolet (16/16 naboi)
- F.A.S.
 
__________________
A God Damn Rat Pack
'Cause at 5 o'clock they take me to the Gallows Pole
The sands of time for me are running low...
Driada jest offline  
Stary 26-05-2020, 12:00   #8
Czepialska Moderatorka
 
Alex Tyler's Avatar
 

Imię i nazwisko: Malvolia Nicoletta Adesso
Max HP: 6
Startowe HP: 6
Umiejętność specjalna: Master of Lockpicking - pozwala jej otwierać proste i średnio skomplikowane zamki, kłódki oraz sejfy. Posiada również wytrych który nie liczy się do przedmiotów w ekwipunku.
Intrigue - raz na walkę, może zużyć jedną akcję żeby zniwelować efekt Karty Napięcia.
Ekwipunek:
- Pistolet (16/16 naboi)
- F.A.S.
- Nóż
 

Ostatnio edytowane przez Alex Tyler : 28-05-2020 o 11:20.
Alex Tyler jest offline  
Stary 26-05-2020, 13:16   #9
 
Mekow's Avatar
 


Imię i nazwisko: Emma Press

Max HP: 8
Startowe HP: 8

Umiejętności specjalne:
Tough
- kiedy otrzymuje obrażenia o wartości 2 lub więcej, zredukuj obrażenia o 1.
Last Stand - kiedy jej punkty życia spadną do 1, każdy rzut na atak może zostać powtórzony.

Ekwipunek:
- Łom
- F.A.S.
 
Mekow jest offline  
Stary 26-05-2020, 16:59   #10
 
killinger's Avatar
 


Imię i nazwisko: Valerie "Val" Richards

Max HP: 7
Startowe HP: 7

Umiejętność specjalna:
Gunsmith - znajomość mechaniki broni, pozwala jej ignorować zacięcie broni (wynik rzutu 1) i traktować go zawsze jako odepchnięcie.

Ekwipunek:
- Bejsbol
- F.A.S.
 
__________________
To, co zraniło cię raz, może zranić cię dwa razy...
killinger jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 23:12.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168