26-05-2020, 01:37 | #1 | |||
Reputacja: 1 | [Autorski/Horror] Resident Evil - Mechanika\Przeciwnicy\Przedmioty MECHANIKA Założenia mechaniki są bardzo proste i zaczerpnięte (z pewnymi zmianami) z planszowej wersji Resident Evil 2 (wszelkie copyrights należą tym samym do wydawcy, Steamforged Games oraz oczywiście twórców uniwersum i gry Resident Evil – czyli Capcom). W przeciwieństwie do większości systemów pokroju DnD rzuty wykonują w tej mechanice tylko gracze i tylko na swoje działania i reakcje na ewentualnie ataki oraz w przypadku używania umiejętności specjalnych. Walki są podzielone na tury, a każda tura na trzy fazy: Jak widać – przeciwnicy NIE wykonują uników. Co za tym idzie – nie wykonują rzutów przeciwko waszym atakom, co w skrócie oznacza tyle że udany atak = zadanie obrażeń. Wyjątki pojawiają się w przypadku bossów, ale o tym dopiero wtedy kiedy do tego dojdziemy, co by wam na dzień dobry za bardzo nie mieszać. Każdy przeciwnik (podobnie jak każda postać) ma podstawowe statystyki, czyli: Z powyższego przykładu wynika że aby zabić zombie wystarczy mu zadać 1 punkt obrażeń. Jeśli postać zostanie ugryziona, otrzyma 1 punkt obrażeń (jej punkty życia zostaną zmniejszone o 1). Jeśli postać znajdzie się w zasięgu jednego metra od zombie, zostanie zaatakowana. Jeśli postaci graczy są po za zasięgiem zombie, zamiast atakować będzie się on poruszał o 1 metr na turę. Tym samym przechodzimy do kolejnej kwestii czyli ataku przeciwników. Wkroczenie w zasięg przeciwnika (lub jego dotarcie do postaci) powoduje stan „walki w zwarciu”, czyli po prostu szamotanie się. Nie oznacza to od razu utraty punktów życia, ponieważ w tym miejscu w grę wchodzą uniki. Jeśli rzut na uniki ma wynik pozytywny, postaci udaje się uniknąć ataku, jeśli nie – traci punkty życia. Każdy udany unik powoduje również odepchnięcie przeciwnika o 1 metr w wybranym kierunku (można to np. wykorzystać do popchnięcia przeciwnika na innego przeciwnika i tym samym przewrócenie obu). Powalony przeciwnik nie porusza się przez jedną turę, ale nadal może atakować jeśli ktoś wejdzie w jego zasięg. Dlaczego taki system uników a nie inny? Rozwiązuje on problem i samego unikania przeciwników (np. kiedy chcemy tylko koło przeciwnika przebiec, to zwyczajnie wbiegamy w jego zasięg, rzucamy na unik, odpychamy i biegniemy dalej) i walki z przeciwnikami walczącymi w zwarciu (np. zombie, który „łapie” postać) przy użyciu jednego tylko rodzaju rzutu, co tym samym dekomplikuje nam całą mechanikę. W skrócie: zawsze będąc w zasięgu ataku przeciwnika (czyli kiedy napiszę że tak się wydarzyło) rzucacie na unik. Przykład:To oczywiście bardzo skrótowe opisy, bez ozdobników i jakiejkolwiek sensownej taktyki. Dopuszczam w trakcie fazy akcji postaci: atak, używanie elementów otoczenia (chcesz strzelić w rury kanalizacyjne na suficie żeby spowolnić pochód zombie? Proszę bardzo! Chcesz rzucić wiaderkiem w zombie-psa licząc że to cokolwiek da? Be my guest.), ruch postaci (np. cofnięcie się lub bieg w stronę przeciwników), użycie przedmiotu (przeładowanie broni też jest użyciem przedmiotu), wymianę przedmiotami z innymi postaciami oraz użycie umiejętności specjalnych. W każdej fazie akcji postaci, każda postać może wykonać DWIE czynności. Kombinacja jest dowolna. Może to być dwukrotny atak (nawet różnymi rodzajami broni), może to być dwukrotny ruch (1 metr = 1 akcja ruchu), może być to kombinacja powyższych, a także wcześniej już wspomnianych, czyli użycie przedmiotu, elementów otoczenia etc. UNIK NIE JEST RUCHEM. Jest tylko reakcją postaci na przeciwników, więc wykonuje się go w zwarciu, ale nie wpływa on na ilość możliwych do wykonania ruchów (czyli np. postać jest w zwarciu z zombie, chce wykonać ruch do przodu, w tym celu rzuca na unik, jeśli wynik rzutu jest pozytywny, odpycha zombie o 1 metr i następnie wykonuje ruch o kolejny 1 metr, tym samym zwiększając dystans do łącznie 2 metrów. W następnej fazie przeciwników, zombie jest ogłuszony i nie porusza się, więc dystans pozostaje taki sam, tym samym pozwalając postaci w następnej jej fazie odsunąć się po za zasięg przeciwnika). Przechodzimy tym samym do mechaniki ataku. Każda broń ma określoną ilość i rodzaj kostek jakimi należy rzucić jeśli używamy jej do ataku. Przykład:Jak widać w powyższym przykładzie (i biorąc pod uwagę że amunicja jest na wagę złota), czasem lepiej jest strzelić w kolano i odepchnąć przeciwnika który jest blisko nas, niż próbować usilnie trafić w głowę i zużyć niepotrzebnie amunicję. Przy strzelaniu w tułów/nogi/ręce również istnieje szansa zadania obrażeń, ale o wiele mniejsza niż w przypadku strzału w głowę. Za to przy strzale w głowę, zwiększa się szansa na zabicie, ale też na pudło. Dodatkową mechaniką jest tutaj wyrzucenie 1 czyli „broń się zacięła”, co oznacza w przypadku używania cechy specjalnej pistoletu „Rapid Fire” że wszystkie rzuty PO rzucie w którym wypadło 1 są nieważne, ale nadal tracicie zużytą na te rzuty amunicję. Jeśli używany jest tylko jeden nabój to efekt jest taki sam jak przy wyrzuceniu „Pudło”, tyle że inaczej to trzeba opisać. Rzuty wykonujecie tutaj: Roll Dice With Friends (w górnym lewym rogu wpisujecie imię swojej postaci, klikacie na drugą od lewej kość [k6] tyle razy ile rzutów wykonujecie i klikacie Roll It) Wyniki rzutów są nieodwołalne i dostępne dla wszystkich. Oprócz waszych rzutów będą się tam też pojawiać moje (MG Corpse) przy użyciu k20, czyli rzuty na fazę kart Napięcia. Karty Napięcia, których będzie 20 są dodatkową mechaniką którą będziemy stosować w trakcie walki. W praktyce oznacza to że do każdego numerka będzie przypisany efekt który wywrze on na rozgrywkę. Dla każdego scenariusza (na które będzie podzielona sesja) będą inne karty, oczywiście zwiększające trudność gry wraz z postępem. Każda z postaci ma domyślnie 2k6 uników (czyli za każdym razem wykonując unik rzucacie 2 kośćmi k6 i wybieracie lepszy wynik). „Wielkość” potrzebnego rzutu na unik wynika z ilości przeciwników lub ich rozmiarów. Jeśli jesteśmy w zwarciu z 1 zombie – wystarczy mały unik lub jakikolwiek większy. Jeśli z 2 zombie – średni lub większy. Jeśli z 3 zombie – potrzebny jest duży unik. To samo tyczy się omijania. W trakcie rozgrywki pojawią się również więksi od zombie przeciwnicy którzy defaultowo potrzebują uniku średniego lub dużego. Tak samo jak w przypadku rzutów na atak, rzuty na unik również umieszczacie w nawiasie i opisujecie. Nieudany rzut na unik skutkuje otrzymaniem obrażeń. Ostatnia rzecz to ekwipunek i umiejętności specjalne. Każda postać ma podstawowe 8 miejsc w ekwipunku (w granicach rozsądku żeby to miało też sens storytellingowo... wiadomo że jedna osoba nie będzie na raz niosła 4 karabinów czy 8 akumulatorów samochodowych) i tyle też może nieść przy sobie przedmiotów. Każdy podniesiony przedmiot musi zostać dopisany do aktualnego ekwipunku postaci. Pod tym postem proszę każdego gracza o umieszczenie posta ze skróconą KP zawierającą: Avatar (200x200 px)Jak widać na powyższym przykładzie, Leon ma zajęte już 4 z 8 miejsc w ekwipunku, ma pistolet o pojemności 18 naboi, załadowany 16 nabojami i dodatkową paczkę amunicji, sztuk 15. Został też już zaatakowany, bo jego aktualne punkty życia spadły z 8 do 6. Do was należy, w trakcie sesji, uaktualnianie tych postów o najnowsze informacje na temat stanu ekwipunku i punktów życia. Każde użycie amunicji musi się równać zmniejszeniu jej ilości w waszym poście (poprzez edycję oczywiście). I tak samo każde użycie przedmiotu. Dochodzimy tutaj do ostatniej kwestii, już nie mechanicznej, a bardziej subtelnej. Chodzi mi mianowicie o to żeby nie traktować punktów życia w trakcie sesji DOSŁOWNIE, a przede wszystkim o to, że oprócz amunicji, napotkacie też sporo przedmiotów leczniczych i dla zachowania jakiegoś w miarę sensownego realizmu, muszę prosić o to żeby wasze postaci zbyt przesadnie nie reagowały na obrażenia które im zadano. Wiadomo że ugryzienie zombie jest raną powierzchowną i się od tego momentalnie nie umiera, ale trzeba to opatrzyć... problem w tym że jeśli każdą ranę odniesioną w walce mielibyście opatrywać "storytellingowo", to w połowie sesji wyglądalibyście wszyscy jak mumie. Nie jest to niestety świat magiczny gdzie zaklęciem da się wyleczyć rany, w związku z czym uznajemy z góry że wszelkie obrażenia otrzymane W WALCE są powierzchowne, co nie zmienia faktu że powodują utratę tychże punktów życia. W momencie kiedy punkty życia spadną do 0, postać jest nieprzytomna do końca walki i można ją jeszcze ocucić specjalnym przedmiotem, ale jeśli to się nie stanie to takowa postać permanentnie umiera (w przeciwieństwie do obrażeń z walki, obrażenia odniesione w wyniku storytellingu są nieuleczalne i utrzymują się do końca gry). Tutaj też jest kolejna kwestia która trochę „psuje” realizm gry, bo przedmioty lecznicze w Resident Evil to... zielone ziółka ( ). I jakkolwiek głupio to może brzmieć, tak było w każdej grze z serii i tak będzie też tutaj. Możecie ich używać zarówno w walce, jak i po za walką, ale na potrzeby zachowania realizmu w opisach, po prostu piszcie że używacie zioła i usuwajcie je z ekwipunku. I tyle. Bez wdawania się w szczegóły JAK to zioło jest używane (już widzę pomysły co niektórych na skręty, proszki i inne cuda...). Jeśli chodzi o mechanikę to właściwie tyle. W kolejnym poście (pod tym) umieszczę opis i statystyki przeciwników oraz przedmiotów które napotkacie w grze i będę go na bieżąco aktualizował kiedy pojawią się nowe. W kolejnym poście również aktualna talia Kart Napięcia. Umiejętności specjalne waszych postaci, wraz z opisem, wyślę każdemu na PW (z możliwością edycji z waszej strony). Jeśli są jakiekolwiek pytania to zapraszam pod postem (ale dopiero kiedy wszyscy umieszczą swoje KP, żeby się potem nie mieszało). Ostatnio edytowane przez Corpse : 26-05-2020 o 12:25. | |||
26-05-2020, 01:55 | #2 | |||||||
Reputacja: 1 | PRZECIWNICY 1. Zawsze atakuje was tylko jeden przeciwnik, o największej liczbie punktów obrażeń, nawet jeśli postać jest w zwarciu z więcej niż jednym przeciwnikiem. Przeciwnik: Zombie Punkty życia: 1 Punkty obrażeń: 1 Zasięg ataku: 1 metr Zasięg ruchu: 1 metr Umiejętność specjalna: Zombie rzuca się do przodu, jednocześnie wykonując ruch o 2 metry i atakując (umiejętność aktywowana odpowiednią Kartą Napięcia) Przeciwnik: Licker Punkty życia: 3 Punkty obrażeń: 3 Zasięg ataku: 2 metry Zasięg ruchu: 1 metr (Licker porusza się za każdym razem w stronę postaci która się poruszyła, o tyle samo metrów co ta postać) Umiejętność specjalna: Licker skacze 3 metry do przodu w stronę najbliższej postaci gracza i zadaje 3 punkty obrażeń, których nie można uniknąć PRZEDMIOTY Przedmiot: Pistolet Punkty obrażeń: 1 Zasięg ataku: LOS (line of sight – w zasięgu wzroku, odległość nie ma znaczenia dla wyniku) Rzut: 1k6 Cecha specjalna: Rapid Fire (pozwala użyć więcej niż 1 naboju na raz, do maksymalnie 3 naboi, tym samym zwiększając ilość rzutów kostką) Wyniki rzutów:
Przedmiot: Strzelba Punkty obrażeń: 1/2 Zasięg ataku: LOS (line of sight – w zasięgu wzroku, odległość nie ma znaczenia dla wyniku) Rzut: 2k6 Cecha specjalna: Można ulepszyć zdobywając dodatkowe części. Wyniki rzutów:
Przedmiot: Nóż Punkty obrażeń: 1 Zasięg ataku: 1 metr Rzut: 1k6 Cecha specjalna: Zasięg pozwala na używanie tej broni tylko w zwarciu. Wyniki rzutów:
Przedmiot: Broń biała obuchowa (rury, bejsbole etc.) Punkty obrażeń: 1 Zasięg ataku: 1 metr Rzut: 1k6 Cecha specjalna: Zasięg pozwala na używanie tej broni tylko w zwarciu. Wyniki rzutów:
Przedmiot: Amunicja do pistoletu (8) Efekt użycia: Przeładowanie pistoletu, 8 naboi. Dodatkowe informacje: Amunicja kumuluje się w 1 miejscu ekwipunku do 32 sztuk, czyli 4 paczki amunicji po 8 zajmą jedno miejsce. Przedmiot: Zielone zioło Efekt użycia: Przywraca 2 punkty życia Dodatkowe informacje: Można zmieszać 2 zielone zioła, mieszanka leczy o 4 punkty życia i zajmuje jedno miejsce w ekwipunku. Można też zmieszać zioło zielone z ziołem czerwonym by otrzymać mieszankę która leczy 6 punktów życia. Przedmiot: Czerwone zioło Efekt użycia: -/- Dodatkowe informacje: Można zmieszać z zielonym ziołem by otrzymać mieszankę która leczy 6 punktów życia. Przedmiot: F.A.S. (First Aid Spray) Efekt użycia: Przywraca 6 punktów życia lub przywraca postać do życia z 2 punktami życia Dodatkowe informacje: Użycie F.A.S. na postaci z 0 punktów życia ożywi ją i przywróci 2 punkty życia. KARTY NAPIĘCIA Scenariusz 1A & 1B & 1C Wyniki rzutów:
Ostatnio edytowane przez Corpse : 17-08-2020 o 23:14. | |||||||
26-05-2020, 09:45 | #3 |
Reputacja: 1 | Imię i nazwisko: Andre Ebrantil Max HP: 6 Aktualne HP: 6 Umiejętności specjalne:
Ostatnio edytowane przez Anonim : 26-05-2020 o 14:37. |
26-05-2020, 11:50 | #4 |
Reputacja: 1 | Imię i nazwisko: Jack Stackhouse Punkty życia (max): 7 Punkty życia (aktualnie): 7 Umiejętność specjalna: Marksman - pozwala powtórzyć nieudany rzut kośćmi na strzał z każdej dostępnej broni, raz na trzy tury. Ekwipunek: - Pistolet (16/16 naboi) - 1 (zombi ciężarówka) - 2 (szeryf) - 3 (zombi ze stacji) = 10 naboi -znaleziony pistolet (16/16) - F.A.S. - Nóż Ostatnio edytowane przez Rot : 30-05-2020 o 16:26. |
26-05-2020, 12:25 | #5 |
Reputacja: 1 | Imię i nazwisko: James Cooper Punkty życia (max): 6 Punkty życia (aktualnie): 6 Umiejętność specjalna: Drunkard's Luck - po udanym rzucie na uniki podczas akcji ruchu, zatacza się o jeden dodatkowy metr w wybranym kierunku. Desperate Escape - podczas walki w zwarciu może zużyć 1 nabój do pistoletu w zamian za dodatkowy rzut kością uników. Ekwipunek: - Nóż - F.A.S. Ostatnio edytowane przez Cooper : 26-05-2020 o 12:36. |
26-05-2020, 12:32 | #6 |
Reputacja: 1 | Imię i nazwisko: Leah Marlow Max HP: 5 Startowe HP: 5 Umiejętność specjalna: Creep Past - ze względu na swoje filigranowe rozmiary, rzuty na uniki wykonuje 3 kośćmi, z wyjątkiem rzutów przeciwko bossom. Master of Lockpicking - pozwala jej otwierać proste i średnio skomplikowane zamki, kłódki oraz sejfy. Posiada również wytrych który nie liczy się do przedmiotów w ekwipunku. Ekwipunek: - Nóż - F.A.S. |
26-05-2020, 12:53 | #7 |
Reputacja: 1 | Imię i nazwisko:Yazmin Venegas Max HP: 8 Startowe HP: 8 Umiejętność specjalna: Resourceful- przy każdym przeładowaniu broni palnej, może doładować jeden dodatkowy nabój. Get behind me! -może w każdej chwili zasłonić własnym ciałem swojego towarzysza i przyjąć obrażenia na siebie. Ekwipunek: - Nóż - Pistolet (16/16 naboi) - F.A.S.
__________________ A God Damn Rat Pack 'Cause at 5 o'clock they take me to the Gallows Pole The sands of time for me are running low... |
26-05-2020, 13:00 | #8 |
Młot na erpegowców Reputacja: 1 | Imię i nazwisko: Malvolia Nicoletta Adesso Max HP: 6 Startowe HP: 6 Umiejętność specjalna: Master of Lockpicking - pozwala jej otwierać proste i średnio skomplikowane zamki, kłódki oraz sejfy. Posiada również wytrych który nie liczy się do przedmiotów w ekwipunku. Intrigue - raz na walkę, może zużyć jedną akcję żeby zniwelować efekt Karty Napięcia. Ekwipunek: - Pistolet (16/16 naboi) - F.A.S. - Nóż Ostatnio edytowane przez Alex Tyler : 28-05-2020 o 12:20. |
26-05-2020, 14:16 | #9 |
Reputacja: 1 | Imię i nazwisko: Emma Press Max HP: 8 Startowe HP: 8 Umiejętności specjalne: Tough - kiedy otrzymuje obrażenia o wartości 2 lub więcej, zredukuj obrażenia o 1. Last Stand - kiedy jej punkty życia spadną do 1, każdy rzut na atak może zostać powtórzony. Ekwipunek: - Łom - F.A.S. |
26-05-2020, 17:59 | #10 |
Reputacja: 1 | Imię i nazwisko: Valerie "Val" Richards Max HP: 7 Startowe HP: 7 Umiejętność specjalna: Gunsmith - znajomość mechaniki broni, pozwala jej ignorować zacięcie broni (wynik rzutu 1) i traktować go zawsze jako odepchnięcie. Ekwipunek: - Bejsbol - F.A.S.
__________________ Pусский военный корабль, иди нахуй |