Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - DnD > Archiwum sesji z działu DnD
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum sesji z działu DnD Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemie DnD (wraz z komentarzami)


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 22-09-2012, 16:06   #1
 
Makotto's Avatar
 
Reputacja: 1 Makotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znany
Wordis: Początek - materiały

Krainy i kraje:


Baledor – Dzika i niebezpieczna kraina na północy, nieskolonizowana przez żadne z granicznych państw. Żyją tam klany wojowniczych wikingów, skupione dookoła drewnianych osad, plemiona barbarzyńskich wendoli góry zaś zasiedlone są przez klany krasnoludów. To lodowe piekło jest jednym z najbardziej nieprzyjaznych miejsc w Wordis a nieodkryte, północne rubieża tej krainy kryją w sobie tajemnice i groźbę.

Główne miasta:

Port Kamienna Baszta – jedyne duże miasto na terenie Wordis, zbudowane przez krasnoludy, jako bezpieczny punkt handlowy. Obecnie, Kamienna Baszta to największe i w sumie jedyne miasto na północy, będące pewnym przyczółkiem dla podróżników i kupców. Populacja miasta to głównie krasnoludy i ludzie północy, lecz znajdą się tam także gnomy oraz dzikie elfy szukające schronienia przed rosnącymi w siłę klanami wendolów. Obecnie w Kamiennej Baszcie żyje około 5 tysięcy mieszkańców.

Góra Morr – główny ośrodek kultury krasnoludzkiej oraz stolica wszystkich krasnoludów w górach północy. Cały szczyt jest w istocie miastem, fortecą oraz kopalnią, w której żyje przeszło 30 tysięcy krasnoludów. Wszystkie pozostałe miasta połączone są z górą Morr siecią kolejek oraz tuneli.

Inne miasta Baledor to raczej sieci drewnianych osad, otoczonych plisadami, których pozycja nie została zaznaczona na mapie.

Główne organizacje:

W Baledor nie ma organizacji, jako takich. Co kilka lat organizowany jest Wiec Toporów, w trakcie którego z Góry Morr płynie rzeka złota i skarbów, przeznaczona dla wszystkich poszukiwaczy przygód oraz najemników którzy przybędą na północ by wraz z klanami gromić wendoli, plemiona orków i innego paskudztwa.

Religie: Kult Przodków, Bestie Totemiczne, Obad-Hai, Kord, Moradin

Klasy z tego regionu: Wojownik, Barbarzyńca, Druid, Tropiciel, Kapłan

System monetarny: Krasnoludzkie szelągi z miedzi, srebra, złota i platyny.


Sojusz Wislewski – surowy i rozległy kraj, jednoczący w sobie wolnych jeźdźców stepowych z zachodu, Rycerzy Królewskich z południowej części krainy oraz twardych traperów z północnych Rysich Borów. Sojusz powstał w mieście Wislew, dzięki inicjatywie króla Srogieja, ponad trzysta lat temu. Od tamtej pory królestwo jest strażnikiem (zaraz obok Conlimote) granicy z Baledor oraz jednym z głównych mocarstw w Wordis. Słynie z wyborowej jazdy, za równo lekkiej oraz ciężkiej, oraz wyśmienitych miodów pitnych pędzonych przez szlachtę oraz magnaterię. Charakterystyczna dla sojuszu Wislewskiego jest także niechęć do magii innej niż kapłańska, z powodu przewrotu który o mało nie doprowadził do rozłamu państwa, na czele którego stało pięciu magów-magnatów.

Główne miasta:

Wislew – stolica kraju, będąc również głównym ośrodkiem handlowym oraz kulturowym. Znajduje się ona nad rozwidleniem rzeki Wiss, od której wzięła się nazwa miasta. Z powodu wielkiej tolerancji rasowej, w Wislewie można spotkać przedstawicieli niemal wszystkich ras, a populacja miasta wynosi już ponad 50 tysięcy ludzi.

Les Pevnost – duży, drewniany fort znajdujący się w sercu Rysich Borów. Pochodzący stamtąd tropiciele i wojownicy strzegą północnej granicy Sojuszu, pilnując żeby orkowie oraz wendolowie z Baledor nie przechodzili na południe. Zamieszkują go głównie ludzie, elfy oraz półelfy, a samo miasto znajduje się w ścisłym sojuszu z otaczającymi je osadami dzikich elfów. Z powodu częstych podróży i długotrwałych łowów, trudno ocenić jest wielkość populacji Les Pevnost, przez co sami miejscowi mówią że w forcie mieszka od 10 do 15 tysięcy mieszkańców.

Kapajevo – największe, ruchome miasto jeźdźców stepowych, będące w istocie setkami wozów oraz taborów, ciągniętymi przez cenione w całym królestwie kłusaki równinne. Kapajevo zatrzymuje się na dłużej tylko z okazji świąt, przesilenia wiosennego lub ważnych wydarzeń wewnątrz społeczności (ślub któregoś z Atamanów, konkurs w jeździe konnej, pogrzeb szanowanej lub lubianej osoby). Z powodu dość zamkniętej struktury, w ruchomym mieście żyje mało przedstawicieli innych ras, ale jeśli już, to jeźdźcy najchętniej przyjmują do siebie krasnoludzkich rzemieślników, półośkowych bojowników lub elfów. W przypadku ostatnich podziwiają ich wrodzoną zwinność i rękę do zwierząt. Obecnie żyje tam jakieś 100 tysięcy jeźdźców.

Główne organizacje:

Pakt Możnych – wielka filia handlowa, zrzeszająca w sobie wszystkich właścicieli ziemskich, kupców oraz co bardziej wpływowych wielmożów. Pakt to moloch i tyran handlowy w Sojuszu Wislewskim, próbujący poszerzać swoje wpływy nie tylko w dziedzinie bankowości ale i polityce. Jeszcze kilka lat temu filia o mało nie została zniszczona, gdy jej przywódca, Adam z rodziny Sorowiczów, upojony swoją rosnącą władzą i wpływami, otwarcie zasugerował królowi, że w przypadku rządzenia państwem monarcha powinien zdać się Pakt. Od tamtej pory organizacja cierpi na spadek sukcesów i niewielkie represje ze strony rządu, a sam Adam Sorowicz zaginął w czasie polowania na tury.

Orda Petyhorska – stowarzyszenie rycerzy oraz wojowników, a także elitarny filar wojsk Sojuszu WIslewskiego. Petyhorzanie to formacja konna, zrzeszająca najlepszych, doświadczonych jeźdźców, szkoląca ich w walce w szyku i wyposażająca w najlepsze zbroje oraz broń. Mimo pewnych niesnasek z Kapajevskimi jeźdźcami, Orda oraz stepowcy stanowią o potędze militarnej Sojuszu.

Religie: Kult przodków, Kord, Pelor oraz bóstwa mniejszości etnicznych

Klasy: Wojownik, Barbarzyńca, Kapłan, Tropiciel, Bard, Łotrzyk

System monetarny: Puszczyki - monety miedziane, Jastrzębie - monety srebre, Sokoły - monety złote, Orły - monety platynowe/weksle o dużych nominałach


Conlimote- drugi, obok Sojuszu Wislewskiego, strażnik południowej granicy Baledor, oraz jedno z głównych mocarstw na kontynencie. Conlimote, kiedyś będące sojuszem górali z Wyżyny Granicznej oraz pasterzy z nizin, obecnie to jedno z najstabilniejszych państw trzymane razem dzięki tradycji, zaufaniu i wierności koronie. Rządzone łagodną, żeby nie powiedzieć ospałą, ręką rodziny królewskiej, Conlimote powoli wchodzi w wiek wielkich odkryć i innowacji technologicznych, pozostając w cichym konflikcie z graniczącą z nim od południa A’loues.

Główne miasta:

Ironbridge – stolice państwa oraz jedno z największych miast na całym kontynencie, Ironbridge charakteryzuje się mocną, kamienną architekturą, zatłoczonymi ulicami oraz wielkim zamiłowaniem do teatru, turniejów rycerskich oraz ciemnego a’le. Tutaj też stoi zamek, będący od wielu pokoleń siedzibą rządzącej w królestwie rodziny Pettington. Żelazny Most łączy zaś wschodni i zachodni brzeg rzeki Fleet. Obecnie, szacuje się że w Ironbridge żyje ponad 500 tysięcy przedstawicieli wszystkich ras.

Kirkwall – potężna, kamienna forteca będąca strażnikiem północy królestwa. Łączy ona potężnym murem sieć pomniejszych zamków postawionych na szczytach wzgórz oraz góry, w celu obrony królestwa przed hordami z północy. Władający fortecą klan Kirrstark cieszy się szacunkiem pozostałych klanów górali, a z powodu powoli następującego przeludnienia Kirkwall, wysyła część rodzin na południe, na ziemie nadane klanowi przez rodzinę królewską w nagrodę za zasługi. Obecnie w Kirkwall żyje 12 tysięcy mieszkańców, a sama warownia utrzymuje dobre stosunki z pobliskimi klanami krasnoludów.

Główne organizacje:

Wysoki Uniwersytet – jest to wielka organizacja, zrzeszająca wszelakich czarodziejów oraz zaklinaczy, mająca za zadanie zbieranie informacji i poszerzanie wiedzy zawartej w woluminach Biblioteki Królewskiej. Członkowie Uniwersytetu, mimo nazwy, tylko częściowo zajmują się kształceniem swoich ludzi oraz debatami naukowymi. W większości są to poszukiwacze wiedzy i podróżnicy. Uniwersytet jest szanowany nie tylko w Conlimote, ale także w innych państwach.

Liga Rozpowiadaczy – wiele lat temu na terenach Conlimote i sąsiednich państw wiedza czy umiejętność czytania i pisania były traktowane niczym wiedza tajemna, przeznaczona tylko dla nielicznych. Wtedy też, sprzeciwiając się prawu elitaryzmu edukacji, Gavon Firedust złożył Ligę Rozpowiadaczy, której głównym celem było uczenie ludzi metodą z ust do ust. Obecnie Liga to jedna z najbardziej szanowanych organizacji w Wordis, mająca tysiące formalnych i nieformalnych członków. Głównie Rozpowiadaczami są kapłani i bardowie.

Rycerze Kręgu – elitarna grupa zrzeszająca paladynów i praworządnych tropicieli oraz wojowników, oddająca cześć Heironeousowi i szkoląca swoich członków do walki z siłami nieczystymi.

Religie: Pelor, Święty Cuthbert, Heironeous, Olidammara

Klasy: Wojownik, Paladyn, Tropiciel, Barbarzyńca, Bard, Czarodziej, Łotrzyk

System monetarny: Miedziaki i Srebrniki, nazywane Grosiwem, oraz Korony, wytapiane ze złota lub platyny


A’loues – odwieczny rywal Conlimote na praktycznie wszystkich istniejących płaszczyznach oraz samozwańcza oaza kultury i sztuki. A’loues słynie właśnie z tych cech, do których czasami dodawana jest zbytnia duma ze wszystkiego co związane z własnym krajem oraz ogromny nacisk na modę oraz wymyślne stroje. Wszystko to sprawia że ludzie z A’loues postrzegani są jako fircykowie, bawidamki oraz wodzireje, zapomina się zaś o najlepszych szkołach szermierczych oraz elitarnej Gwardii Pistoletowej mającej za zadanie chronić kraj oraz rodzinę królewską. Ponadto, połowa kraju pokryta jest niebezpiecznymi bagnami, oddzielającymi cywilizowany wschód krainy od bogatego w rudy metali łańcucha Gór Cooka na zachodzie. A’loues słynie też z niechęci względem „zabobonu jakim jest religia”.

Główne miasta:

Periguex – stolica oraz samozwańczo „najwspanialsze miasto całego Wordis”. Dorównujące Ironbridge rozmiarem i ilością mieszkańców, Periguex stanowi wspaniały przykład równowagi pomiędzy efektywnością i efektownością. Wspaniałe pałace, ogrody oraz misternie zdobione budynki nie stanowią przeszkody dla handlarzy, kupców, stróżów prawa i wszędobylskich urzędników pędzących za swoimi sprawami po ulicach stolicy. Ze względu na umiłowanie piękna, oprócz ludzi, w Periguex mieszka mnóstwo elfów i półelfów, z czego większość mająca w sobie krew elfów słonecznych. Mimo to, żyje tam też sporo „brzydszych ras” takich jak gnomy, krasnoludy i niziołki. Orkowie i półorkowie zaś traktowani są jak rasa zwierząt. Obecnie, w Periguex żyje około 500 tysięcy ludzi.

Trudno wymienić pozostałe miasta A’loues z powodu dość specyficznego zurbanizowania krainy. Cała linia brzegowa to niekończąca się sieć miast i miasteczek, i tylko tabliczki z nazwami informują podróżnych o opuszczeniu jednej miejscowości i dotarciu do kolejnej. Istnieje też wąska linia farm uprawnych pomiędzy miastami a Wielkim Rozlewiskiem, gdzie „prości chłopi” zapewniają reszcie krainy podstawowe produkty spożywcze

Główne organizacje:

Gwardia Pistoletowa – ogólne pojęcie na siły zbrojne A’loues. Ze względu na różnego rodzaju pochodzenia, pistolierzy dzielą się na różne pułki. Największy, Złoty, pochodzi z zachodniego A’loues. Zaraz obok niego jest pułk Błękitny, werbowany z ludzi zamieszkujących Rozlewiska, oraz Czarny, ruchomy, krążący po granicy królestwa i strzegący jej. Każdy bardziej zamożny szlachcic może też sformować własny pułk, przez co niektóre formacje Gwardii niekoniecznie są w pełni wierne rodzinie królewskiej.

Religie: Pani Rozkoszy, Olidammara, religie mniejszości etnicznych

Klasy: Wojownik, Łotrzyk, Bard, Czarodziej

System monetarny: Argenty Królewskie - monety odlewane z miedzi, srebra, złota lub platyny. Im wyższa wartość, tym mniejsza moneta.


Middenland – ze względu na bardzo korzystne położenie, pomiędzy pasmem Gór Cooka a Górami Złotego Runa, oraz z powodu stosunkowo pokojowych sąsiadów na północy, wschodzie i zachodnie, Middenland wraz ze swoimi pracowitymi oraz upartymi mieszkańcami, szybko sam przejął rolę głównego agresora i prowokatora wszelakich wojen. Prowadzony silną ręką generalicji, wierzącej tylko w potęgę militarną, Middenland zasłynął, jako kraj wyborowych żołnierzy, świetnych rzemieślników i niezdrowego przekonania, że muszkietem można rozwiązać każdy problem. Sceptyczny względem magii i religii rząd Wielkiego Generała Rufusa Getringa wszystkie fundusze na rozwój umieścił w gnomiej myśli technicznej, obracającej się dookoła czarnego prochu, silników parowych i nowoczesnych machin wojennych. Od powstania państwa, nie było roku żeby Middenlandczycy nie brali udział w jakimś konflikcie, jeśli nie z sąsiadami, to w wojnie domowej. Jedynie krasnoluda z gór Cooka mogą nie obawiać się inwazji Middenlandu, gdyż są największym dostawcą rud metali, broni oraz pancerzy dla tego ekspansywnego kraju.

Główne miasta:

Zagłębie Groningen – formalnie nie jest to jedno miasto, lecz wiele większych i mniejszych miast, których granice zatarły się, gdyż gęstość zabudowy i chęć mieszkania blisko stolicy którą było właśnie Groningen, sprawiły że jedno miasto zmieniło się w kolosalną metropolię długą na setki kilometrów. Obecnie zagłębie dzieli się na kilka dzielnic, z których głównymi są Groningen, Haldenslebel oraz Edderitz. W samym zagłębiu żyje ponad milion mieszkańców.

Landy – Middenladn podzielony jest na trzy jednostki administracyjne, nazywane Landami. Centralna kraina, gdzie znajduje się zagłębie Groningen, nazywa się Haupstadtland. Wschodnia, której główną częścią jest Knieja Blitza, Waldenland oraz główny dostawca kruszców oraz rud metali, zachodni Gebirgenland.

Hafenstand – duże miasto, stojące na granicy Unii Westaliańskiej, umiejscowione nad brzegiem rzeki Wiss. Hafenstand jako jedyne dba o kontakty dyplomatyczne z innymi krajami, dążąc do niepodległości względem Middenlandu. Samo miasto zaś utrzymuje się z importu i eksportu prowadzonego na rzece Wiss.

Południowy kamieniołom – jest to obszar znajdujący się na granicy Middenlandu i Krevlodh oraz Esomii. Tem trafiają wszyscy więźniowie, skazańcy oraz przedstawiciele ras niższych, tacy jak orkowie i półorkowie, by pracować tam do parszywej śmierci pod okiem brutalnych strażników.

Główne organizacje:

Kolegium Inżynierów – wielka organizacja poszukiwaczy, alchemików i inżynierów z siedzibą w Groningen. Jej celem jest możliwie szybka i wydajna ewolucja broni i techniki militarnej Middenlandu. Setki naukowców w filiach w całej krainie łączą wysiłki, by tworzyć broń i machiny godne Middenlandzkich zapędów militarnych. Właśnie Kolegium stworzyło i spopularyzowało broń czarno prochową.

Religia: Pelor, Kord, Garl Świetlistozłoty

Klasy: Wojownicy, Tropiciele, Łotrzykowie

System monetarny: Middenlandzie Muntze - ośmioboczne monety odlewane ze srebra, złota lub platyny. Miedziaki są już niemalże niespotykane.


Unia Westaliańska – umiejscowiona w umiarkowanie ciepłym klimacie Unia Miast Królestwa Westalii jest jednym z najpiękniejszych krajów w całym Wordis. Niestety, sami Westaliańczycy należą do ludzi charakternych, kłótliwych i ognisto krwistych, przez co mimo istnienia Unii, poszczególne miasta walczą ze sobą, jednocząc się tylko przeciwko ewentualnym wrogom zewnętrznym. Do tego należy dodać fakt, że kraj ten konkuruje z A’loues o miano mekki kultury i sztuki. Westaliańscy malarze, rzeźbiarze oraz architekci prześcigają się wzajemnie pod względem wspaniałości swoich dział, czyniąc każde miasto na terenie krainy istną perełką architektoniczną. Świątynie, muzea, gmachy publiczne a nawet, słynne w całym Wordis, burdele budowane są z najwyższą troską.

Głowne miasta:


San Giacoppo – jedno z głównych miast kupieckich i tytan handlu z Sojuszem Wislewskim oraz Wolnymi Wyspami. Charakteryzuje się wielką tolerancją na przybyszy i uznawane jest za wizytówkę Westalii. Rządząca nim rodzina Salviati nie ma sobie równych w dziedzinie bankowości i handlu. W San Giacoppo żyje obecnie 100 tysięcy mieszkańców i jakieś 20 tysięcy przyjezdnych.

Castel del Borgo – słynące ze swojej floty, ufortyfikowane miasto portowe niedaleko granicy z Esmią. Ze względu na dość agresywnego i brutalnego sąsiada, jakim jest Święte Królestwo Esomii, Unia Westaliańska jednogłośnie zgodziła się na wspólne odbudowanie zniszczonego Castello na południu i oddanie go w ręce Mario Cuzzo, najwybitniejszego taktyka w królestwie, oraz jego rodziny. Z biegiem lat i mimo śmierci pierwotnego kasztelana tej twierdzy, miasto rozkwitło, rozwinęło się i zostało pierwszą barierą na wypadek gdyby Esomijczycy uznali, że czas na krucjatę przeciwko „zepsuciu i kurestwu szerzącemu się w Westalii”. Obecnie w cywilnej części Castel del Borgo żyje 70 tysięcy ludzi oraz liczni kondotierzy ze swoimi oddziałami, walczący za pieniądze Unii.

Tutore Camp – neutralne względem wszystkich konfliktów wewnętrznych rozległe miasto, sprawujące pieczę nad lasami oraz polami uprawnymi w południowo-zachodniej części kraju. Niezależnie od tego kto z kim toczy walki, władze miasta mają za zadanie zaopatrywać cały kraj w zapasy żywności w okresie rozkwitu, oraz w opał na wypadek zimy. Tutoreańczycy są szanowani w całym kraju jako ludzie godni zaufania i stateczni.

Główne organizacje:

Złodzieje w Cieniu Tronu – ze względu na brak jednego władcy i fakt że całym krajem rządzi nie do końca zgodna Rada Miast, odpowiednio przygotowane organizacje złodziejskie oraz szpiegowskie zaczęły przenikać do struktur władzy, odpowiednio wpływając na decyzje podejmowane przez możnych. Mimo że ich metody budzą wiele kontrowersji a samo złodziejstwo w każdym z krajów uznawane jest z jedno z najcięższych przestępstw, cel Złodziejów w Cieniu Tronu jest dość szlachetny. Samemu pociągać za sznurki, żeby nie dobrał się do nich nikt, kto chciałby zaszkodzić Unii Westaliańskiej.

Servi di Denaro – szerzej znani jako „Słudzy Pieniądza” to organizacja kupiecka wiążąca ze sobą wszystkie miasta niezależnie od niesnasek między nimi i zapewniająca płynność handlu za równo wewnątrz państwa jak i import/eksport po za nim.

Religie: Uśmiechnięty Pan Losu, Olidammara, Pelor

Klasy: Wojownik, Bard, Łotrzyk, Kapłan

System monetarny: Denary - odlewane z miedzi, srebra, złota i platyny. Przy dużych transakcjach, używane są Denary Kupieckie, gdzie w monecie umieszczane są również kamienie szlachetne.
 
__________________
Hello.
My name is Inigo Montoya.
You killed my father.
Prepare to die...
Makotto jest offline  
Stary 22-09-2012, 16:15   #2
 
Makotto's Avatar
 
Reputacja: 1 Makotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znany
Wolne Wyspy - Spory archipelag wysp w klimacie umiarkowanym oraz zimnym, będący pierwszym celem kolonizacyjnym wszystkich krajów. Na wyspach można spotkać potomków osadników z Middenlandu, A'louos, Baledoru, Conlimote, Sojuszu Wislewskiego oraz Unii Westaliańskiej. Finalnie jednak osadnicy po kilkuset latach uniezależnili się od krajów-matek i obecnie na Wolnych Wyspach funkcjonuje sieć państw-miast. W większości władcy poszczególnych polis tytułują się gubernatorami w spadku po kolonialnych poprzednikach, lecz są wyjątki jak Yarlowie w północnej części Wysp lub Lordowie na wyspie pierwotnie skolonizowanej przez Skuld.

Główne miasta:

Serchlight (wyspa południowa) – pierwotnie kolonia Conlimote, obecnie gniazdo wszelkiego rodzaju Kaperów oraz morskich najemników. Rządzona jest przez Gubernatora Johna Shanksa, tytułowanego „Szkarłatem Lordem”, który w okresie swojej młodości wywalczył wyspie wolność od wpływów Esomii.

Civito (wyspa centralna) – największa z wysp, będąca celem ekspansji wszystkich mocarstw. Obecnie jest to wielkie miasto, zajmujące obszar pomiędzy wygasłym wulkanem Eruzzjonim, w którym przeplatają się nurty kulturowe ze wszystkich państw w Wordis. Rządzi nim Cicha Rada, której członkowie są potajemnie wybierani przez obecnego gubernatora, elfa Sovilasa Grey’a.

Kanten (wyspa północna) – ze względu na bardzo surowy klimat, w większości skolonizowana przez Baledorskich korsarzy. Ze względu na wielkie problemy z organizacją i świadomością o słabości swojego państwa, rządzący Kantenem yarl jest bardzo nieprzychylny próbą skolonizowania południowej części wyspy przez przedstawicieli innych mocarstw, nie ma jednak nic przeciwko cywilom chcącym osiąść pomiędzy jego ludźmi.

Główne organizacje:

Wędrowcy do Zmierzchu – stowarzyszenie kapitanów, których celem jest stworzenie dokładnej mapy Wolnych Wysp, uwzględniając także wszystkie małe wysepki otaczające główny archipelag. Nieoficjalnie, członkowie Wędrowców poszukują też zatopionych statków i skarbów ukrytych przez pierwszych kolonizatorów.

Strażnicy – grupa militarna ścigająca piratów którzy pozwolili sobie na zbyt dużą swawolność na terenie archipelagu. Finansowana po trochu przez wszystkie miasta oraz Unię Westaliańską.

Religie: wszystkie, wyspy zasiedlone są przez wyznawców wielu zróżnicowanych religii

Klasy: Wojownik, Barbarzyńca, Łotrzyk, Kapłan, Czarodziej, Zaklinacz, Druid, Bard

System monetarny: brak. Na Wolnych Wyspach można spotkać monety z każdego kraju. Na samych Wyspach jednak popularne są okrągłe monety bez żadnych symboli.

Krevlodh – wielka, pustynna kraina zamieszkana przez klany nomadów i barbarzyńców skupionych dookoła starych, zrujnowanych miast zostawionych przez dawne cywilizacje oraz nielicznych oaz rozsianych po całym Morzu Wydm. Barbarzyńcy i nomadzi żyją w stosunkowo pokojowych relacjach, opartych na fakcie że barbarzyńcy nie zabraniają nomadom dostępu do wody, a nomadzi nie mają złota które tak lubią barbarzyńcy. Jest to jeden z nielicznych krajów gdzie niewolnictwo jest jedną z oficjalnych gałęzi handlu.

Główne miasta:

Shaipur – starożytne, zrujnowane miasto położone na północy krainy, w Górach Piaskowych, zasiedlone przez barbarzyńców, nomadzkich kupców, uciekinierów z innych krajów oraz niewielki klan krasnoludów żyjących pod miastem. Shajpur jest również punktem wymiany handlowej, gdzie przedstawiciele wszystkich krain mogą bezpiecznie wymieniać swoje towary na egzotyczne dobra z Krevlodh, bez groźby złupienia karawany przez dzikich łupieżców.

Jicho Ja Maisha – święte miasto nomadów i neutralne miejsce spotkań barbarzyńców jest w istocie ruinami pradawnego miasta stojącymi w środku oazy, nad największym zbiornikiem słodkiej wody w całym Krevlodh. Tam też swojej inicjacje przechodzą druidzi, kapłani plemienni oraz czarownicy klanowi, którzy chcą dalej służyć swojemu ludowi.

Merranti – największe i za razem jedyne w pełni odbudowane miasto na terenie Krevlodh. Stojące na południowym brzegu krainy jest głównym portem i miejscem odpoczynku wielu korsarzy, piratów, Kaperów oraz żeglarzy, podróżującymi pomiędzy Baledor a Amirath. Spotkać tam można przedstawiciela niemal każdej rasy a rządzący miastem shef Kestrel dobrze wie, że bogactwo miasta zależne jest właśnie od podróżnych i ich wypchanych złotem sakiewek.

Główne organizacje:

Ze względu na niegościnny klimat i skrajnie mordercze warunki na przeżycie, w Krevlodh nie działają organizacje jako takie, chyba że do organizacji zaliczają się okazjonalne bandy pustynnych rabusiów.

Religie: Totemiczne bóstwa, Kord, Kult Przodków, Obad-Hai, Siły Natury

Klasy: Barbarzyńcy, Wojownicy, Tropiciele, Łotrzykowie, Zaklinacze, Druidzi, Kapłani

System monetarny: brak. Panuje zasada handlu wymiennego. W obieku często są jednak szlachetne samorodki metali, monety z innych krajów oraz kamienie szlachetne.


Święte Królestwo Esomii – jest to surowa i ponura kraina, wciśnięta pomiędzy żyzne ziemi Unii Westaliańskiej a popielne pustkowia Naz’Raghul. Od samego początku istnienia państwa, Esomijczycy musieli walczyć z wynaturzonymi hordami, kultystami i armiami plugawych bóstw nadciągającymi ze wschodu. W ciągu wielu lat lud tej krainy stał się ponury, zacięty i niezwykle podejrzliwy względem wszystkich państw, co finalnie doprowadziło do całkowitego przejęcia władzy przez Kult Jedynego Pana Światła, który oprócz wpajania ludziom słusznej nienawiści do pomiotów chaosu i spaczenia, kreował własną mistyczno-naukową wersję powstania świata. Z czasem nauki te zaczęły hamować rozwój państwa a powszechnym stał się terror stworzony przez agentów świątynnych, zwanych Inkwizytorami. Obecnie w Esomii zakazane są księgi inne niż kościelne, broń palna, magia inna niż kapłańska oraz opuszczanie terenów Esomii bez stosownego glejtu. Zakazane są także sztuka, muzyka i przedstawienia inne niż o tematyce religijnej.

Główne miasta:

Bastion – potężna twierdza, składająca się ze stołpu oraz potężnych murów, stojąca na granicy Esomii oraz Naz’Raghul. Potężne mury twierdzy otoczone są przez kolosalne pola chałup, szałasów, namiotów oraz baraków ustawionych przez uchodźców uciekających z ogarniętego terrorem Inkwizycyjnym serca królestwa. W samej twierdzy żyje około 2 tysiące żołnierzy, kapłanów oraz akolitów, zaś obozowisko dookoła Bastionu może mieścić nawet 50 tysięcy uchodźców.

Atlas City – stolica państwa, stojąca w jego sercu nad rzeką Naar. Mimo swojej wspaniałości, budowli z białego kamienia oraz monumentalny posągów na cześć świętych, Atlas City jest źródłem wszelkiego strachu, jaki pada na mieszkających w Esomii mieszczan oraz chłopów. Oprócz stolicy administracyjnej, miasto to jest również główną siedzibą Zakonu Świętej Inkwizycji, której głównym celem jest wypaczenie wszelkich faktycznych i domniemanych ognisk herezji.

Esport – duże miasto portowe stojące na południowym wybrzeżu Esomii, będące według archiwów Inkwizycji „gniazdem najgorszego zepsucia, zgnilizny oraz upadku duchowego, które należałoby wypalić do gołej ziemi i wybudować od nowa, na chwałę Pana Światła”. Innymi słowy, Esport jest główną siedzibą działającego w Esomii ruchu oporu, mającego na celu obalenie Inkwizycji oraz pozbawienie Kościoła Pana Światła władzy w kraju. Jednocześnie jest to jedno z najlepiej prosperujących miast w królestwie, dzięki częściowemu odcięciu się od wpływów duchownych.

Główne organizacje:

Zakon Świętej Inkwizycji – główny element przymusu w Esomii. Pozornie walcząc z herezją i kultystami, Inkwizycja niszczy także każdy opór militarny oraz polityczny względem Kultu Pana Światła, jednocześnie rekrutując swoich członków poprzez zabieranie dzieci, których rodzice zostali skazani przez Sąd Inkwizycyjny na śmierć.

Ostrza Szyderstwa – organizacja pseudo polityczna, zrzeszająca wszystkich ludzi, którzy chcą walczyć z uciskiem kościoła w inny sposób niż bronią i własną krwią. Ostrza Szyderstwa nie tylko ośmieszają kościelnych oficjeli, ale także wspomagają faktyczny ruch oporu szmuglem broni oraz zapasów.

Rycerze Bez Sztandarów – największa i jak do tej pory najlepiej zorganizowana komórka ruchu oporu, mająca swoje komanda w całej Esomii, a nawet pośród żołnierzy obstawiających twierdzę Bastion. Dzięki oddzielnym dowództwom i planom działania, zniszczenie jednego komanda i pojmanie jego ludzi nie zagraża pozostałym grupom operacyjnym. Nikt nie zna miejsca umieszczenia głównego dowództwa, ani kto jest głową organizacji.

Religia: Kościół Jedynego Pana Światła, pozostałe religie zeszły do podziemia

Klasy: Wojownik, Paladyn, Tropiciel, Kapłan

System monetarny: Słońca - w Esomii oficjalnie istnieje tylko jedna moneta, czyli odlewane ze złota Słońca. Zmusza to mieszczan do cichej prodkukcji własnych monet, głównie miedzianych, nazywanych Pintelami.


Naz’Raghul – ponura, wyjałowiona kraina pozbawiona rzek i zieleni jest najlepszym przykładem na wpływ Dysku Chaosu na świat materialny. Tak jak na północy jest zimno a na południu gorąco, tak wschodnie kontynenty zostały znacząco wypaczone przez zgubny wpływ magii chaosu. Ludzie zamieszkujący te tereny albo z trudem walczą o przetrwanie kolejnego dnia, albo wybierają łatwiejszą drogę i zaczynają czcić demony niższej rangi i otrzymywać od nich nagrody. Strawę, miejsca do życia, ale i wypaczone umysły wraz ze zdeformowanymi ciałami. Co gorsza, wypaczająca umysły moc nie do końca działa na inteligencję oraz pojmowanie świata, przez co mroczni wyznawcy łączą się w kulty, miasta a nawet całe krainy, by próbować plugawej ekspansji na zachodnie królestwa.

Główne miasta:

Miast w Naz’Raghul jest tylko kilka, a każde z nich jest siedliskiem chorego zepsucia oraz szaleństwa, przez co żaden zdrowo myślący człowiek się tam nie zapuszcza. Ludzkie siedliska które nie poddały się chaosowi to małe, ukryte osady składające się z kilku chat, dobrze schowane przez wzrokiem kultystów.

Główne organizacje:

Setki, jeśli nie tysiące małych kultów ku czci poszczególnych demonów niższego szczebla.

Religia: Demonologia

Klasy: Wojownik, Barbarzyńca, Tropiciel, Zaklinacz, Kapłan

System monetarny: brak. Ze względu na brak okazji do handlu, głównie panuje tam system wymiany dóbr.


Skuld – tylko niesamowitym szczęściem, (lub może nawet cudem!) w sąsiedztwie takiej wypaczonej krainy jak Naz’Raghul mogło powstać państwo podobne do Skuld. Ten stosunkowo niewielki, ale prężny kraik zawdzięcza swoją niezależność sprzyjającemu położeniu geograficznemu. Łańcuch Gór Popielnych umożliwił Skuldczykom uniknąć losu Naz’Raghul a rzeka wypływająca spod jednego ze szczytów pozwoliła na uprawę zbóż i zakładanie miast. Obecnie, Skuld to państwo ze strefą wolnocłową, posiadające całkowitą niezależność polityczną i militarną. Liczne, rozbudowane i nowoczesne miasta ulokowane wzdłuż brzegu krainy pozwoliły władzom Skuld na powolną, ale skuteczną ekspansję handlową. Obecnie w Skuld nie ma ludzi potężniejszych i bardziej szanowanych od kupców, którzy notabene tworzą rząd tego kraju. W Skuld działa także Zakon Egzorcystów oraz Inkwizycja, ale tutaj nie ma ona takich prawd jak w Esomii i faktycznie ma za zadanie zwalczać siły nieczyste.

Główne miasta:

Lantis – wąskie ale bardzo długie miasto, ciągnące się wzdłuż sporego kawałka wybrzeża. Dzięki dość swobodnym prawom Skuld, w mieście można znaleźć i kupić wszystko. Od narkotyków, poprzez niewolników a na egzotycznych zwierzętach i zakazanych artefaktach kończąc. Dodatkowo, miasto jest siedzibą Rady Kupców, mającej swoje biura w Pałacu Kupieckim. W mieście żyje jakieś 200 tysięcy obywateli.

Fort Krull – potężny stołp strzegący przesmyku łączącego Skuld i Naz’Raghul. Forteca początkowo będąca tylko drewnianym fortem z byle jak wykonaną palisadą, z czasem została obudowana i okopana, finalnie przekształcając się w jedną z najlepiej zaplanowanych placówek obronnych w całym Wordis. Stacjonuje w niej 10 tysięcy żołnierzy i kilkaset cywili, takich jak kowale, architekci, inżynierowie oraz budowniczy.

Główne organizacje:

Siły Kościelne Świętego Cuthberta – rozsiane po całym Skuld monastyry, w których kapłani i paladyni szkoleni są na szpitalników, egzorcystów oraz inkwizytorów. Obecnie Kościół Cuthberta cieszy się renomą najskuteczniejszej formacji kościelnej walczącej z różnego rodzajami sił nieczystych. Dzięki tej że sławie Cuthbertianie nie mają żadnych problemów z zakładaniem swoich placówek po za Skuld.

W Skuld działa jeszcze wiele organizacji handlowych, lecz są one wbudowane w działanie państwa, przez co nie różnią się one zbytnio od ministerstw lub resortów w innych krajach.

Religia: Św. Cuthbert, Uśmiechnięty Pan Losu, Olidammara

Klasy: Wojownik, Paladyn, Łotrzyk, Bard, Czarodziej, Zaklinacz, Kapłan, Tropiciel

System monetarny: Lintary - okrągłe monety grawerowane na brzegach i gładkie po obu stronach medalu, odlewane z miedzi, srebra, złota i platyny. Często popularną walutą są też weksle na okaziciela, na mniejsze lub większe sumy.


Amirath – surowy, pustynny kraj zasiedlony przez ucywilizowanych nomadów nazywających siebie Dameshami. Mimo dość pokojowego podejścia do życia i wysoko rozwiniętej kultury, ich miasta stały się celem Świętej Krucjaty Esomijskiej, która zakończyła się klęską wojsk królewskich. Następne trzy krucjaty nie przyniosły efektu, i dopiero piąta z kolei umożliwiła Esomijczykom przejęcie jedno z Amirath’skich miast, Assabe. Z pozostałymi krajami Dameshowie utrzymują przyjazne relacje, handlując i wymieniając się swoimi towarami. Główną religią Amirathu, która wpływa na codzienne życie jego mieszkańców, jest wiara w Allab Khabir - Wielkiego Ojca.

Główne miasta:

Assaba – jedno z głównych miast Amirathu i ważne miejscu kultu Wielkiego Ojca, obecnie okupowane przez wojska Świętego Królestwa Esomii. Wszyscy mieszkańcy traktowani są jak heretycy, przez co łapanki i masowe egzekucje stały się rzeczami na porządku dziennym. W Assab działa też mała komórka Rycerzy bez Sztandarów, mająca nadzieję na wyparcie Esomijcyzków z miasta i tym samym zaskarbienie sobie wdzięczności Dameskańskiej starszyzny.

T’suk – nieformalna stolica Amirathu, znajdująca się w sporej odległości od brzegu, otoczona przez oazę w górach Smoczych Łusek. W T’suk zbiera się starszyzna plemion Dameshów i debatuje nad rozwiązaniami najbardziej istotnych problemów. Tam też, według legendy Allab Khabir zasnął pod samotną palmą, a gdy obudził się dookoła kwitła już oaza. Miasto tylko częściowo jest wybudowane z kamienia, jego sporą częścią jest ogromny teren przeznaczony pod namioty pielgrzymów.

Główne organizacje:

Armia Odkupienia – Wodzowie plemion, za zgodą Starszyzny, zaczęli zbierać armię która ma za zadanie odbić Assabe z rąk okupantów. Setki jeźdźców wyjechały z T’suk, niosąc ze sobą sztandary wojny i nawołując do walki za zniewolonych braci oraz siostry. Punktem zbiórki jest port Asaber, zniszczony w czasie lądowania wojsk Esomijczyków na wybrzeżu Amirath.

Po za tym na terenie Amirathu istnieją dziesiątki, jeśli nie setki plemion podróżujących po pustyni lub zasiedlających liczne miasta najczęściej umiejscowione przy studniach artezyjskich.

Religia: Allab Khabir, religie mniejszości etnicznych

Klasy: Wojownik, Tropiciel, Łotrzyk, Barbarzyńca, Zaklinacz, Kapłan

System monetarny: Muntsuki - egzotycznie wyglądające paciorki z miedzi, srebra, złota oraz platyny, często noszone w sakwach jako różańce.
 
__________________
Hello.
My name is Inigo Montoya.
You killed my father.
Prepare to die...
Makotto jest offline  
Stary 25-09-2012, 22:08   #3
 
Makotto's Avatar
 
Reputacja: 1 Makotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znany
Wysoki Uniwerytet:

Katedry i ich Mistrzowie.

Katedra Magii Płomieni - obecny mistrz: Jorahm Flambee (genasi ognia)

Katedra Magii Błyskawic - obecny mistrz: Li'a Nacy'ia (elfka z granicznych lasów Conlimote i Sojuszu Wislewskiego)

Katedra Magii Bojowej - obecny mistrz: Carney Birk (człowiek z Conlimote)

Katedra Runotwórstwa - obecny mistrz: Eberk Dankil (krasnolud z Baledor)

Katedra Alchemii - obecny mistrz: Bennydock Nackle (gnom z Middenlandu)

Katedra Magii Tworzenia - obecny mistrz: Mustrum Redman - Nadrektor (człowiek z Conlimote)

Katedra Badań nad Magicznymi Stworzeniami - obecny mistrz: Thomas Jagged (niziołek z A'loues)

Katedra Magii Planarnej - obecny mistrz: Roksana Wojmiłowska (kobieta - człowiek z Sojuiszu Wislewskiego)

Katedra Pism Magicznych - obecny mistrz: Dawn Murin (krasnolud z gór granicznych A'loues i Middenlandu)

Katedra Demonologii - obecny mistrz: Craighorn Narrg (półork z Krevlodh)

Katedra Komunikacji Post Mortem - obecny mistrz: Horacy Flick (człowiek ze Skuld)

Katedra Astrologii - obecny mistrz: Quarion Galanodel (elf z A'loues)

Istnieją jeszcze mniejsze katedry, nie warte wymieniania takie jak Katedra Okrutnej Geofrafii, Katedra Badań Botanicznych, Katerda Pism Archiwalnych... Słowem, wszystki możliwe dziedziny od których na całym świecie nie ma zbyt wielu specjalistów.
 
__________________
Hello.
My name is Inigo Montoya.
You killed my father.
Prepare to die...
Makotto jest offline  
Stary 10-10-2012, 20:24   #4
 
Makotto's Avatar
 
Reputacja: 1 Makotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znanyMakotto wkrótce będzie znany
Atlas City - podział adimninstracyjny:


Kościół Pana Światła - Główny organ sądowniczy i prawotwórczy. Najwyższy Hierofant jest za razem głową kościoła jak i całego państwa, a dowolny kapłan, nawet najniższej rangi, ma większe prawa niż chociażby generał armii lub też potężny szlachcic.


Dwór Nadkanclerza - formalnie organ władzy wykonawczej, wprawadzający w życie prawa stworzone przez Kościół oraz zajmujący się tak nieistotnymi rzeczami jak finanse czy ekonomia kraju. Faktycznie jednak władza Nadkanclerza jest powoli wyrywana mu z rąk na rzecz Najwyższego Hierofanta.


Zakon Inkwizcyji Pana Światła i Akademia - organizacja całkowicie podległa Kościołowi oraz częściowo Dworowi Nadkanclerza. W przypadku tego drugiego zwierzchnictwa Wielki Inkwizytor i jego doradcy neichętnie patrzą na fakt że muszą podlegać jakiejkolwiek władzy świeckiej, wciąż mając w pamięci krótki okres czasu w trakcie którego Inkwizycja była całkowicie niezależna. Obecnei jest to elitarna formacja mająca za zadanie tropić i niszczyć zepsucie w każdej jego formie, gdziekolwiek by się ono nie znalazło.


Hierarchia Inkiwzycji:


Najwyższy Hierofant (zwierzchnik Inkwizycji)

Wielki Inkwizytor (główny Inkwizytor w Atlas City)

Lordowie Inkwizytorzy (główni Inkwizytorzy w pozostałych miastach lub dowódcy w armii Esomii)

Mistrzowie Inkwizytorzy (dowódcy komórek terenowych działających w całym kraju. Jest ich kilkuset)

Szeregowi Inkwizytorzy (za równo mogą to być świeżo upieczeni adepci, co wieloletni weterani którzy nie mieli koligacji odpowiednich by zostać Mistrzami)

Adepci (uczniowie w okresie próbnym)
 
__________________
Hello.
My name is Inigo Montoya.
You killed my father.
Prepare to die...
Makotto jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 17:10.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172