lastinn

lastinn (http://lastinn.info/)
-   Archiwum sesji z działu DnD (http://lastinn.info/archiwum-sesji-z-dzialu-dnd/)
-   -   Ognie Erelhei-Cinlu [materiały "propagandowe"] (http://lastinn.info/archiwum-sesji-z-dzialu-dnd/12010-ognie-erelhei-cinlu-materialy-propagandowe.html)

abishai 09-12-2012 23:37

Ognie Erelhei-Cinlu [materiały "propagandowe"]
 
1. Moja wizja drowów i ich polityki.

Ogólnie o drowach i samym Erelhei-Cinlu.
Drowy są jedną z ras podmroku, zdradziecką rasą elfów o czarnej skórze rządzoną przez kastę kapłanek oddanych Lolth.
Lolth jest kapryśną feministką zazdrosną o swą władzę i szczującą swych wyznawców jeden na drugiego. Nic więc dziwnego, że więcej drowów jej się obawia niż kocha.
Kobieta w domu jest dominującą członkinią rodziny, mężczyzna ma się jej słuchać. Drowy zaś mają czcić tylko i wyłącznie ją.
Tyle jeśli chodzi o teorię.
W praktyce różnie z tym bywa.

Samo Erelhei-Cinlu jest miastem rządzonym przez kilka dominujących rodów kapłańskich wokół których zgromadzone są różne pomniejsze rodziny powiązane więzami krwi, zobowiązań i lenności.Tworzą one domy szlacheckie, na czele których zawsze stoi drowka, zazwyczaj kapłanka Lolth. Poszczególne domy rywalizują między sobą, kapłanki w domach walczą o pozycję, a i pozostali członkowie domów obu płci szukają sposobów by zyskać na wpływach i na pozycji. Najczęściej czynią to poprzez najprostszą drogę, po trupach dosłownie i w przenośni.

A teraz wracamy do teorii.

Każdym domem rządzi Matrona zwana też Matką Opiekunką, jej słowo jest prawem, jej osąd jest szybki i bezlitosny. Matka Opiekunka najsilniejszego domu jest władczynią miasta.

Zbyt piękne aby było prawdziwe? Prawda?

Każdy Dom ma swoje koterie ścierające się ze sobą. Każda Matka Opiekunka, która siedzi na tronie musi równoważyć te koterie. Wspierać sojuszników i niszczyć przeciwników.
I wiedzieć kogo może ugryźć, a kogo nie warto. Katakumby pod każdym domem pełne są kapłanek, które źle oceniły swoje możliwości. Z drugiej strony... kości tych, którzy sądzili że mogą się mierzyć z Matką Opiekunką domu wypełniają doły na odpadki. I jest ich więcej niż martwych władczyń domów. Matka Opiekunka to potężna osoba, ale też cechuje się rozwagą. Lub szybko kończy karierę.

Teraz kolej na inne składowe domu:

Kolejnym ważnym osobnikiem domu szlacheckiego jest Naczelny mag domu, zwykle mężczyzna, bo dla drowa kariera czarodzieja, to jedyna jaka może przywieść go do zaszczytów. I podobnie jak kariera kapłańska, pełna jest spisków i walki o władzę i życie... niż skupianiu się na samej magii. Jest on często uważany za męski odpowiednik kapłanki, przez co naiwni mogą postrzegać domy drowów na zasadzie dwuwładzy. Ile w tym prawdy?
Różnie, czasami mag okazuje się silniejszy i dominuje, czasem istnieje między nimi równowaga. Najczęściej Matka Opiekunka po prostu dominuje.

Opiekunka świątyni. To dość ciekawa rola. Jako że Matka Opiekunka domu zwykle nie ma czasu wypełniać wszystkich obowiązków związanych z czczeniem Lolth, ktoś musi ją w tym zastąpić.
I to jest właśnie rola Opiekunki Świątyni, która spędza większość czasu na modlitwach, składaniu ofiar... i jeśli ma dość talentu... to na przepowiadaniu przyszłości i informowaniu swej pani o wynikach.
To dość niewdzięczna rola z jednej strony, z drugiej Opiekunka świątyni ma duży wpływ na kler domu szlacheckiego. I najczęściej jest ona typowana na następczynię obecnej Matki Opiekunki.

Ochmistrz/nadzorca niewolników. Role czasem pełnione przez jedną postać, czasem dwie oddzielne. Wymagania przy nich są spore, bowiem za wszelkie zaniedbania w domu, obrywa się właśnie jemu. Ochmistrz dba o posiłki, o testerów trucizn, o to by każdy członek domu miał do dyspozycji odpowiednią do jego pozycji ilość służby/ochrony. Uzupełnia stan niewolników, dba o odpowiednie warunki (w końcu dobrze wyszkolony niewolnik to cenny towar) ich zamieszkania. Zwykle uważany jest za osobę miękką i bezużyteczną. Stanowisko ochmistrza jest pogardzane, acz... mądry drow potrafi wykorzystać atuty bycia ochmistrzem/nadzorcą...

Mistrz szpiegów/ dowódca armii domu.- Typowo wojenne profesje i bonusy z nich płynące są oczywiście dobrze znane. Jednym z nich jest dostęp bezpośredni do samej Matki Opiekunki, innym jest rozległa władza. Niemniej drowy mniej cenią te role jako mniej prestiżowe, niż naczelny mag. Niemniej role te są ważne, a postacie które je obejmą dość wpływowe.
Większość domów ma więcej niż jednego mistrza szpiegów, na usługach Matki Opiekunki, w dodatku nie zawsze znana jest wszystkim tożsamość mistrza/ów szpiegów domu. A nawet jeśli jest znana, to nie zawsze prawdziwego... Paranoja towarzysząca mistrzowi szpiegów jest zawsze duża.

Natomiast dowódca armii domu zazwyczaj jest znany, bywa też popularny... zwłaszcza wśród szeregowych żołnierzy. Kariera wojskowa jest najnormalniejszą z możliwych. Tutaj spiski zdarzają się rzadziej, dyscyplina jest większa i oficerowie zwykle jest bardziej zżyci. Wynika to poniekąd z faktu, że większość armii domu to niewolnicy. Więc okazywanie słabości wewnątrz grupy dowodzącej to prowokowanie do buntu. Dlatego też w armii awanse są raczej wedle umiejętności. I płeć ma tu mniejsze znaczenie niż normalnie.
Ta sytuacja choć w mniejszej skali dotyczy straży domu.

Czempion domu.- To nie pozycja, to tytuł. Raz na rok na arenie mierzą się najlepsi wojownicy domów, choć... wojownicy to nazwa na wyrost. Każdy kto ma przeszkolenie bojowe może spróbować wejść do eliminacji wewnątrz domu, a potem trafić do czwórki najlepszych reprezentujących dom na arenie. Zwycięzca turnieju przynosi chwałę i prestiż swemu domowi. Z przegranymi bywa różnie, lecz zazwyczaj są boleśnie karani przez zawiedzione Matki opiekunki.
Niemniej rzadko są karani śmiercią lub ciężkimi torturami. Dlatego bycie czempionem domu to dość dobra fucha. Ale i wymagania duże. No i trzeba się testować na arenie.

abishai 10-12-2012 18:54

Teraz coś o samym mieście.

Erelhei-Cinlu jest zlokalizowane nad dużą podziemną rzeką, w której to spokojniejszych częściach nurtu żyją i budują swoje osady kuo-toa.


Droga oznaczona literami W6-W7 prowadzi do krasnoludzkiego miasta Icehammer, rządzonego przez duergary i zajmującego się hodowlą robactwa do jazdy wierzchem i transportu, oraz kowalstwa w którym to wykorzystują rzekę lawy odcinającą dostęp od ich miasta ze wszystkich stron. Droga prowadząca od bramy W2 prowadzi na powierzchnię, na płaskowyż Thay. Kiedyś zaniedbywaną, a obecnie dobrze chronioną.
Miasto składa się Gett którymi rządzą najsilniejsze domy. Pilnują tam też porządku, ale nie prawa. Bo skodyfikowanego prawa miasto nie posiada. A każdy dom działa jak mafijna rodzina każąc się opłacać w zamian za gwarancję spokojnego prowadzenia interesów i brak problemów... głównie ze swojej.
Zwykle drobne przestępstwa i kradzieże nie interesują straży miejskiej. Jeśli zdoła złapać przestępcę na gorącym uczynku, to surowo każe. Jeśli nie... cóż... zwykle straż się nie przejmuje. A handlowcy załatwiają sobie ochronę u mniejszych gangów, lub inwestują w byłych gladiatorów jako ochronę.
Czasami jednak zbrodnie przyciągają uwagę domu, jeśli godzą w żywotne jego interesy, lub w bezpieczeństwo miasta, ale... takie dochodzenia dzieją się z dala oczu postronnych gapiów.

Samo miasto ma bujną historię zdrad i walk wewnętrznych, często toczonych w ukryciu rzadko otwarcie. Ostatnio dom Tormtor wyzwał panujący dom Kilsek do otwartej walki po czym wraz z Despana zmiótł ów dom z powierzchni miasta. Niedobitki domu Kilsek albo uciekły z miasta, albo schroniły się w Icehammer. Nielicznych z nich przyjęły inne domy.
Obecnie dom Tormtor narzuca politykę miastu i idzie mu to całkiem dobrze. Sojusz wieczysty z Icehammer mimo ciągłych zatargów nadal istnieje. Przyjęcie propozycji Thay i utworzenie w mieście enklawy czerwonych czarodziei wzmocniło gospodarkę miasta i sprawiło ożywienie handlowe także ze strony Icehammer. Pozycja domu Tormtor i jej Matki Opiekunki wydaje się więc być niezachwiana.
Wypadałoby też wspomnieć o ważnym aspekcie miasta. Wieczysty sojusz z duergarami jest czymś wyjątkowym jak na Podmrok i bynajmniej nie wynikiem jakiejś przyjaźni. Tak naprawdę obie rasy wzajemnie sobą gardzą, niemniej więź między nimi jest mocno, bo łączy ich wspólny wróg... ilithidy. Gdzieś w okolicy obu miast kryje się olbrzymia społeczność łupieżców umysłu, która od czasu do czasu atakuje raz jedno raz drugie miasto starając się dokonać jak najwięcej zniszczeń. A czasami sięgają głębiej, dokonując olbrzymich sabotaży podkopujących oba miasta. Długofalowe cele tej rasy są nieznane. Krótkofalowymi są jednak niewolnicy i bogactwa.
Łupieżcy umysłów żerują na obu miastach niczym pasożyty.

Tak więc duergary i drowy łączy sojusz, a choć w obu miastach psionicy nie są powalającą częścią społeczeństwa, to oba miasta doskonalą techniki walki z psionikami i psionicznymi potworami. A i psionicznie obdarzeni osobnicy w jednym jak i drugim mieście starają się nie rzucać w oczy. Nie bez powodu... Ilithidzi uważają ich mózgi za szczególnie smaczne.

[Ilithidy i ich słudzy są zakazaną rasą w tej sesji]

Jest jeszcze jedna społeczność w okolicy. Chityniaki. Stwory te żyją w kilku koloniach na południe od Erelhei-Cinlu. I służą drowom jako zwierzyna łowna podczas polowań, podobnych tym jakie urządzają szlachcice na powierzchni.


Tormtor
Pieczęć: elektrumowy oszczep
Miejska dzielnica: Getto cudzoziemców
Matrona: Sabalice
Opis:
Tormtor to obecnie najpotężniejszy i dominujący dom w Erelhei-Cinlu.
Ród ten obecnie prosperuje po przewodnictwem matrony Verdaeth.
Choć dom ów wyłonił się jako zwycięski i zapewnił sobie supremację po ostatniej wojnie kapłanek, to Verdaeth utraciła w niej wszystkich doradców i musiała ich zastąpić niedawno. Z zabezpieczoną pozycję Verdaeth rozszerzyła działalność swego domu na powierzchnię wchodząc w kruchy sojusz z imperium Thay i zezwalając na wybudowanie w swym getcie dość dużej enklawy czerwonych czarodziei. Ów sojusz ma jeszcze słabe podstawy, zwłaszcza że i na powierzchni jak i w samej enklawie występują jeszcze tarcia między oboma sojusznikami. Niemniej z czasem pewnie ten sojusz ulegnie umocnieniu, co nie zmienia faktu że dom Tormtor sukcesywnie rozwija kontakty z powierzchnią wysyłając zarówno agentów jak i przekupując polityków. Główną siłą domu Tormtor jest armia, to wojownicy tego domu patrolują mury miejskie i pilnują bram. Ten obowiązek jednak jest wymaga dużych zasobów ludzkich, zbyt dużych aby dom ten mógł obecnie sam je udźwignąć. Dlatego też Verdaeth “pozwoliła” domowi Despana na użyczenie pewnej ilości ich wojsk do pełnienia tego obowiązku.
Oczywiście pod kontrolą oficerów domu Tormtor. Niemniej Matka Opiekunka doskonale wie, że taki czyn odsłania słabość jej domu i czyni ją dłużniczką Shehirae.
Dlatego niemalże pewnym jest że wkrótce zrobi coś z tym.
Polityka:
Sojusz i bliskie stosunki z domem Despana.
Sojusz z domem Aleval.
Chłodne stosunki z domem Shi'quos.
Przyjazne stosunki z domem Godeep.
Przyjazne stosunki z domem Vae
Otwarta wrogość względem domu Eilservs
Przyjazne stosunki z domem Xaniqos.

Sojusz i przyjaźń z Thay.
Neutralność względem duergarskiego miasta Icehammer
Luźne stosunki z osadą Kuo-toa leżącą na północy.


Bonusy domu:
- darmowa * wpływów jeśli wpływy dotyczą armii miasta
Atut prestiżowy:
TORMTOR SCHOOL [STYLE]
You have learned House Tormtor's fighting technique from its
weapon masters.
Prerequisite: Point Blank Shot, Weapon Focus (javelin),
base attack bonus +6.
Benefit: If you deal damage on a melee attack with a
javelin, you can then throw that javelin at any other target
within 30 feet as a swift action (using your highest base ranged
attack bonus).
You take no penalty when making a melee attack with a
javelin.
You gain a +1 bonus on damage rolls with javelins.
Proponowane wolne miejsca:
Czworo z sześciu doradców Verdaeth:
Naczelny mag domu: Pozycja *****
Opiekunka świątyni: Pozycja *****
Powiernik Verdaeth (czyli jej aktualny kochanek): Pozycja***
Usta Verdaeth (czyli szefowa dyplomacji): Pozycja****
Inne:
Pułkownik wojska domu: Pozycja ****
Kapitan wojsk Tormtor: Pozycja ***
Naczelny mag wojenny: Pozycja ****
Ochmistrz domu: Pozycja ***
Naczelny kwatermistrz wojskowy: Pozycja****
Kapitan najemników:Pozycja *** (i wpływy **** jeśli wybierzecie rasę nie drowa)
Przedstawiciel domu Tormtor: Pozycja ***
Zakazane pozycje domu:
Naczelny dowódca armii, kapitan straży domu, arcymag miasta, Mistrz szpiegów domu

Aleval
Pieczęć: Złota różdżka
Miejska dzielnica: Getto wykonawców.
Matrona: Mevremas
Główny sojusznik Tormtor w zakulisowych rozgrywkach Erelhei-Cinlu.
Dom Aleval zawsze pozostaje na wysokim miejscu w rozgrywkach politycznych. Sam dom jest znany ze swych zwiadowców, szpiegów i agentów. Nazywany jest czasem "Domem Toksyn" z uwagi na szczególne talenty członków związane z truciznami. Dom Aleval jest też szczególnie przyjaźnie nastawiony do Thay chętnie sprzedając czerwonym czarodziejom swe usługi jak i wynajmując najemników Thay do walki z wszelkimi zagrożeniami Podmroku.
Chodzą jednak plotki że aż za bardzo się angażuje w kontakty z Thay, włączając się meandry polityki zulkirów opowiadając się za jednymi z nich i przeciw drugim.
W dodatku dom ten ma jednego nieprzejednanego wroga. Duergarów z miasta Icehammer.
Próbował bowiem mieszać w polityce tego miasta wysyłając zwerbowanych krasnoludzkich agentów.

Polityka:
Sojusz z domem Tormtor.
Rywalizacja o względy domu Tormtor z domem Despana.
Przyjazne acz luźne kontakty z domem Shi'quos.
Przyjazne stosunki z domem Godeep.
Przyjazne stosunki z domem Vae
Otwarta wrogość względem domu Eilservs
Neutralne stosunki z domem Xaniqos.


Sojusz i przyjaźń z Thay.
Wrogość względem duergarskiego miasta Icehammer.
Luźne stosunki z osadą Kuo-toa leżącą na północy.
Bonusy domu:
- darmowa * do poziomu jeśli się wybrało klasę łotrzyka
ALEVAL SCHOOL [STYLE]
You have learned House Aleval's fighting techniques, allowing
you to deal damage that weakens your enemy's physical or
mental state.
Prerequisite: Spellcraft 2 ranks, Weapon Finesse, base
attack bonus +4, sneak attack +2d6 or sudden strike +2d6.
Benefit: When you deal sneak attack or sudden strike
damage, you can sacrifice 1d6 points of this extra damage to
bestow a -2 penalty on one of the target's three saving throws
(your choice) for 1 round.
You can use this feat once per round.
Proponowane wolne miejsca:
Opiekunka świątyni: ****
Opiekun krasnoludzkich szpiegów: *** (i wpływy **** jeśli wybierzecie rasę nie drowa)
Kapitan straży zamkowej: ****
Naczelny Archiwista domu: ***
Mistrz trucizn: ****
Nauczyciel cieni: ****
Zarządca domu: ***
Zakazane pozycje domu:
Naczelny mag domu, Mistrz szpiegów domu, Mistrz zabójców domu

abishai 11-12-2012 23:41

Despana
Pieczęć: Adamantowa maczuga
Miejska dzielnica: Getto dzikusów
Matrona:
Najlepsi wojownicy i gladiatorzy w mieście pochodzą właśnie z tego domu szlacheckiego, którego siedziba przypomina fortecę z dodatkowymi zbrojowniami i salami treningowymi. Ale jest to tylko jedna strona medalu. Despana są znani jako demonolodzy i mistrzowie przyzwań.
Z ich domu wywodzi się najwięcej drow czarciej krwi, półczartów i draegloth. Wiele z tych drowów zawarło pakty z czartami z otchłani, czasem samodzielnie czasem poprzez pośrednictwo kapłanów i magów. Dom ten jest też znany z dość luźnej polityki awansu. Tu zdolny plebejusz może szybko awansować na szlachcica powiązanego z domem i zyskać duże wpływy. Sama lady Shehirae jest tego przykładem awansują z niewolnicy do Matki Opiekunki dzięki uczestnictwu w zabójstwie poprzedniej władczyni domu. Militarne tradycje domu Despana sprawiły, że posiada on drugą największą armię w mieście po Tormtor. Z domem tym jednak Despana utrzymuje relatywnie dobre relacje i okresowo wypożycza swe wojska w ramach asystowania przy warcie na murach lub patrolowania ulic miasta. Z innymi domami Despana nie ma już tak dobrze ułożonych stosunków.

Polityka:
Sojusz i bliskie stosunki z domem Tormtor.
Rywalizacja o względy domu Tormtor z domem Aleval.
Chłodne stosunki z domem Shi'quos..
Przyjazne stosunki z domem Godeep.
Przyjazne stosunki z domem Vae
Niechętne stosunki z domem Eilservs
Neutralne stosunki z domem Xaniqos

Neutralność względem Thay i duergarskiego miasta Icehammer.
Bliskie stosunki z osadą Kuo-toa leżącą na północy.

Bonusy domu:
- darmowa * do Sojusznicy jeśli się weźmie pakt z czartem

DESPANA SCHOOL [STYLE]
You have learned House Despana's fighting techniques, which
involve teaming up against an enemy with summoned
creatures.
Prerequisite: Power Attack, Weapon Focus (light mace,
heavy mace, or warmace), base attack bonus +5, ability to cast
any summon monster spell.
Benefit: As long as you and a monster you summoned
threaten the same foe, you are considered to be flanking that
foe even if you don't have an ally on the foe's opposite side.
In addition, once per round you can declare that a melee
attack you make with a mace, heavy mace, or warmaceCW
against a flanked enemy is intended to open the enemy's
defenses. You must declare this attempt before you roll your
attack, and the attempt is wasted for the round if the attack
misses. If the attack hits, your summoned creatures gain a +2
morale bonus on attack rolls and damage rolls against that
enemy until the start of your next turn.
Proponowane wolne miejsca:
Opiekunka świątyni: ****
Kapitan straży zamkowej: ****
Mistrz Gladiatorów **** (wymagana odpowiednia do tego klasa lub/i atuty)
Nauczyciel gladiatorów *** (wymagana odpowiednia do tego klasa lub/i atuty)
Przełożony uzdrowiciel i**** (wymagane leczenie jako zdolność klasowa i maks rang w tej umiejętności, pozycja niedostępna dla kapłanek i kapłanów)
Zarządca domu: ***
Naczelny mag domu*****
Opiekun bestii *****
Mistrz magów areny ****
Zarządca areny ***
Zakazane pozycje domu:
Mistrz szpiegów domu, Naczelny dowódca armii

Shi'quos
Pieczęć: ametystowy bat
Miejska dzielnica: Getto uczonych
Matrona: Ythesha'na
Podczas ostatniej otwartej wojny, która przyniosła wyniesienie Domu Tormtor, Shi'quos zachował neutralność. Ale ta strategia nie przyniosła zbyt wielkich zysków dla tego domu
Nic więc dziwnego, że rządząca nim Matka Opiekunka została obalona wraz z popierającą ją koterią i zamordowana. Przy okazji kapłanki Lolth wybiły do nogi tolerowany tam dotąd kler Kiaransalee zyskując pełną dominację w tym zawsze rozdartym wewnętrznie domu.
Ythesha'na wzięła za pysk zwalczające się koterie, które w tym domu zawsze były silne i stara się zbudować własną frakcję w mieście łącząc interesy z domami które nie wyszły dobrze na decyzjach domu panującego. Z miernym skutkiem...
Shi'quos jest domem który wzbudza największy strach, skupiając wokół siebie magów władających najmroczniejszą magią i prowadzących najplugawsze eksperymenty.
Shi'quos tworzy armię nieumarłych i eksperymentuje na żywych tworząc różnego rodzaju dziwaczne krzyżówki zniewolonych ras i bestii.
Shi'quos jest domem wzbudzającym największy strach, ale też i najbardziej wewnętrznie skłóconym. Oprócz dwóch frakcji nekromantów i mutatorów zwalczających się wzajemnie na wszystkich polach, w Shi'quos istnieje wiele innych frakcji, które chętnie wbijają szpile w plecy konkurencji by udowodnić wyższej swej sztuki nad innymi.
W dodatku ich wywiad jest śmiechu wart.

Polityka:
Chłodne stosunki z domem Tormtor.
Chłodne stosunki z domem Despana.
Bliskie stosunki i próby nawiązania sojuszu z domem Aleval.
Przyjazne stosunki z domem Godeep.
Przyjazne stosunki z domem Vae
Skryta niechęć względem domu Eilservs
Neutralne stosunki z domem Xaniqos

Pozorna neutralność względem Thay, będąca jedynie przykrywką dla prób wykradnięcia sekretów czerwonych czarnoksiężników z wzajemnością.
Neutralność względem duergarskiego miasta Icehammer.
Neutralność względem osady Kuo-toa leżącej na północy

Bonusy domu:
- darmowa * do poziomu jeśli się wybrało klasę powiązaną nekromancją lub magią przemian

SHI'QUOS SCHOOL [STYLE]
You have learned the mobile fighting style of House Shi'Quos.
Prerequisite: Dex 13, Dodge, Mobility, Spring Attack,
base attack bonus +6.
Benefits: If you deal damage with a charge attack or Spring
Attack against an opponent at a lower elevation than you, the
target also falls prone unless it succeeds on a Reflex save (DC
10 + 1/2 your level + your Dex modifier).

Proponowane wolne miejsca:
Opiekunka świątyni: ****
Kapitan straży zamkowej: ****
Mistrz szpiegów domu: ****
Uczeń mistrza Nekromancji: ****
Uczeń mistrza Przemian: ****
Uczeń innego mistrza: ***
Mistrz dowolnej szkoły przyzwań: ***
Mistrz dowolnej innej szkoły: ****
Zakazane pozycje domu:
Zarządca domu, Mistrz katedry Nekromancji, Mistrz katedry Przemian, Naczelny mag domu

abishai 14-12-2012 23:57

Godeep
Pieczęć: Platynowa kusza
Miejska dzielnica: Getto rzemieślników
Matrona: Shriynda

Podobnie jak Shi'quos, dom Godeep zachował neutralność podczas ostatniego dużo konfliktu. I również nie wyszło to im za dobrze. Niemniej Godeep zyskało wtedy wykorzystując pozycję dostawcy dla wojujących domów. Przez co nawet teraz Godeep jest jednym z najbogatszych domów w Erelhei-Cinlu. Niemniej czasy prosperity się kończą, wraz z pojawieniem się enklawy Thay i większym zaangażowaniem duergarów w handel, pozycja domu Godeep w handlu zaczyna słabnąć. Bowiem dom ten opiera swą potęgę na produkcji i sprzedaży zarówno magicznych przedmiotów jak i hodowli pająków.
Konkurując na tym polu z jednej strony z Icehammer, a z drugiej strony z Thay dom Godeep zmuszony został do obniżenia cen.
Ten policzek w wizerunek domu sprawił, że w strukturach tej rodziny narasta bunt i chęć krwawego odwetu. Na razie hamowana przez starzejącą się Siadef. Najstarsza z obecnie panujących matron nie jest już w stanie trzymać w ryzach poszczególnych frakcji. I to paradoksalnie chroni ją przed zabójstwem. Wszystkie frakcje domu zdają sobie sprawę, że po jej śmierci rozpęta się krwawa walka o władzę w domu, co w obecnej sytuacji może zagrozić istnieniu domu. Póki co jednak cała energia idzie w kierunku jednego celu. Zlikwidowania enklawy Thay na wszelkie sposoby.

Polityka:
Przyjazne stosunki z domem Tormtor.
Przyjazne stosunki z domem Despana.
Przyjazne stosunki z domem Aleval.
Przyjazne stosunki z domem Shi'quos
Przyjazne stosunki z domem Vae
Przyjazne stosunki z domem Eilservs
Przyjazne stosunki z domem Xaniqos

Skryta i wzajemna wrogość względem enklawy Thay.
Niechęć względem duergarskiego miasta Icehammer.
Neutralność względem osady Kuo-toa leżącej na północy

Bonusy domu:

Darmowa * do Mienia

GODEEP SCHOOL [STYLE]
You have learned Godeep fighting techniques, which
focus on using light weapons and shields.
Prerequisite: Int 13, Combat Expertise, Shield Proficiency,
Weapon Finesse.
Benefit: At the start of your turn, you can choose to
sacrifice your shield bonus to AC in exchange for a bonus on
melee attack rolls equal to one-half that bonus. This bonus
applies only on attacks made with light weapons (or other
weapons to which Weapon Finesse applies). This effect lasts
until the start of your next turn.

Proponowane wolne miejsca:
Kapitan straży zamkowej: ****
Mistrz szpiegów domu: ****
Główny księgowy domu: ****
Ochmistrz domu: ****
Szef dyplomatów domu: ****

Zakazane pozycje domu:
Naczelny mag domu, Opiekunka świątyni, Opiekun kupców

Vae
Pieczęć: Żelazny łańcuch
Miejska dzielnica: Getto rozkoszy
Matrona: Sereska

Klan Vae jest jednym z najmłodszych domów, który osiedlił się przejmując nieruchomości i zamki należące kiedyś do upadłego domu Kilsek w nagrodę za wsparcie domu Tormtor. Vae jest domem energicznie zaangażowanym w handel w mieście jako że jest głównym dostawcą najgorętszego towaru w okolicy. Niewolników.
Dom ten zdominował handel niewolników, w dodatku utrzymuje w swej dzielnicy kilka burdeli różnej jakości z różnej jakości i różnych ras niewolnicami do zabawy.
Prosperuje więc coraz lepiej i rośnie w siłę starając się zachować dobre stosunki z innymi domami. I organizuje wyprawy w głąb Podmroku w celu złowienia towaru. Sereska trzyma wszystkie drowy żelazną ręką i praktycznie nie ma szans, by ją obalić. Jej konkurentki bowiem często na wyprawach giną... lub wracają w kajdanach.

Polityka:
Przyjazne stosunki z domem Tormtor.
Przyjazne stosunki z domem Despana.
Przyjazne stosunki z domem Aleval.
Przyjazne stosunki z domem Shi'quos
Przyjazne stosunki z domem Godeep
Przyjazne stosunki z domem Eilservs
Przyjazne stosunki z domem Xaniqos

Przyjazne stosunki z enklawą Thay
Przyjazne stosunki z duergarskim miastem Icehammer.
Neutralność względem osady Kuo-toa leżącej na północy

Bonusy domu:

Darmowa * do sojuszników o ile jeden z nich pochodzi z zaprzyjaźnionego domu.

VAE SCHOOL [STYLE]
You have learned House Vae's fighting style.
Prerequisite: Int 13, Combat Expertise, Improved Trip,
Weapon Focus (spiked chain or whip), base attack bonus +7.
Benefit: Once per round, when you deal damage to a flatfooted
foe (or a foe you flank) with a whip or a spiked chain,
you can also initiate a trip attack (as if you had hit with a touch
attack). If you fail to trip when using this special attack, your
opponent cannot attempt to trip you in turn.
You must declare this attempt before you roll your attack,
and the attempt is wasted for the round if the attack misses.
You must have Weapon Focus with the weapon you are
using for this feat. In other words, having Weapon Focus whip)
does not allow you to use the Vae School feat with a spiked
chain, or vice versa.
Normal: You must make a trip attack separately from a
normal attack. If you fail to trip the foe, he can attempt to trip
you in turn.


Proponowane wolne miejsca:
Opiekunka świątyni: ****
Kapitan straży zamkowej: ****
Zarządca domu: ***
Mistrz łowców niewolników: *** (przynajmniej cztery lewele w klasie tropiciela)
Zakazane pozycje domu:
Zarządca domu, Naczelny mag domu, Zarządca burdeli, Naczelny handlarz niewolników

Eilservs
Pieczęć: Kostur z brązu
Miejska dzielnica: Getto umarłych
Matrona: Malnilee

Choć Najwyższą Kapłanką w Erelhei-Cinlu tradycyjnie jest Matrona najpotężniejszego domu, to właśnie Eilservs jest klanem, który nadzoruje poprawność religijną miasta. To ten dom wydaje opinie w sporach teologicznych i to na terenie tego domu leży najważniejsza świątynia miasta.
Kiedyś najpotężniejszy po Kislek dom, jest obecnie cieniem samego siebie. Tuż przed ostatnim krwawym konfliktem skradziono z świątyni rodowej najważniejszy religijny relikt Erelhei-Cinlu, święty wachlarz Lolth. To spodowało utratę łask bogini wśród kapłanek i zamęt w samym domu. Matka Opiekunka wyruszyła osobiście ścigać złodziei, tuż przed samym początkiem konfliktu pozostawiając członków Eilservs. Dom upadł szybko na znaczeniu, tak szybko że mimo iż był neutralny to na jego terenie toczyły się walki.
W końcu Eclavdra powróciła z wachlarzem i w glorii chwały do miasta, zastając zmiany u steru i mocne przetasowanie wśród domów panujących. Nic więc dziwnego, że uznała iż to dom Tormtor z pomocą klanu Aleval zaaranżował kradzież wachlarza, paraliżując siłę jej klanu podczas ostatecznej rozgrywki. Nic więc dziwnego że dom Eilservs uważa Tormtor za rywala, którego musi zgnieść.
Mimo upadku, Eilservs nadal cieszy się wielkim mirem i autorytetem wśród innych domów jeśli chodzi o sprawy teologiczne, oraz wielkim szacunkiem plebejskich domów.
To właśnie kapłanki tego domu mają na swe usługi kapłanów ze świątyni Selvetarma, którzy są ich zbrojnym ramieniem.
Oprócz kwestii teologicznych dom Eilservs zajmuje się także pochówkiem drowów i ściganiem heretyckich wyzna, które ośmieliły się zagnieździć na terenie Erelhei-Cinlu. Ostatnim wielkim sukcesem inkwizytorek domu było ujęcie i publiczna rytualna egzekucja przywódcy religijnego kultu Vhaerauna. I uśmiercenie kilkunastu prominentnych członków tej sekty. Ciekawostką jest fakt, że wielu tych kultystów pochodziło z domów Tormtor i Aleval.

Polityka:
Otwarta wrogość względem domu Tormtor.
Niechętne stosunki z domem Despana.
Otwarta wrogość względem domu Aleval.
Skryta niechęć względem domu Shi'quos
Przyjazne stosunki z domem Godeep
Przyjazne stosunki z domem Vae
Przyjazne stosunki z domem Xaniqos

Niechęć względem enklawy Thay
Niechęć względem miasta Icehammer.
Neutralność względem osady Kuo-toa leżącej na północy

Bonusy domu:
- darmowa * do poziomu jeśli się wybrało klasę kapłanki

EILSERVS SCHOOL [STYLE]
You have learned the fighting techniques of House Eilservs,
which utilize magic staffs in combat.
Prerequisite: Spellcraft 2 ranks, Two-Weapon Fighting,
Weapon Focus (quarterstaff), base attack bonus +6.
Benefit: When you strike a creature with a magic staff, you
gain a bonus on damage rolls equal to +1 per 10 charges
remaining in the staff (rounded up).
If you strike a foe with both ends of a magic staff in the
same round, you can immediately activate one of the spells
from the staff as a swift action. The spell must target or be
centered either on you or the target struck (or on any corner of
your or your target's space, in the case of an area spell).
This feat doesn't let you activate a magic staff that you
wouldn't otherwise be able to activate. Staffs without charges
(such as a simple +1 quarterstaff) gain no benefit from this
feat. Normal: Activating a spell trigger item is a standard action.

Proponowane wolne miejsca:
Naczelny mag domu: ****
Kapitan straży zamkowej: ****
Zarządca domu: ***
Naczelna opiekunka zmarłych: ***
Zakazane pozycje domu:
Wyrocznia domu, Opiekunka świątyni, Naczelna inkwizytorka domu, Mistrz szpiegów domu

Xaniqos
Pieczęć: onyksowy bełt do kuszy
Miejska dzielnica: Getto wyrzutków
Matron: Thandysha

Najsłabszy i najambitniejszy z wszystkich wielkich domów Erelhei-Cinlu. Powstał w wyniku fuzji dwóch słabszych rodów rywalizujących o władzę nad dzielnicą. Matka Opiekunka Thandysha zdała sobie sprawę, że krwawy podbój rywalizującego z jej klanem, domu Evirlate jest na dłuższą metę nieopałcalny. Xaniqos może i zdobędą władzę na dzielnicą, ale nie będą mieli dość sił by ją utrzymać w swych ryzach. Dlatego uknuła spisek z Naczelnym magiem wrogiego domu i częścią niezadowolonego kleru Lolth, po czym skrytobójczo zabiła wrogą matronę scalając oba domy pod swym panowaniem. Obecny dom Xaniqos jeszcze nie okrzepł w swych strukturach, dawne rodowe podziały nadal są żywe. I możliwe że Xaniqos rozpadnie się ponownie po śmierci Thandyshi. Póki co jednak Matka Opiekunka żyje i robi wszystko by raz na zawsze scalić wrogie dotąd rody. W tym celu założyła tajne bractwo “Spoglądający z Cieni” pełniące rolę tajnej policji domu oraz pozwoliła na utworzenie na terenie swego getta mnisiego klasztoru który przyjmuje w swe plebejuszy i szkolących ich na fanatyczne sługi Matki Opiekunki Xaniqos.
Te jej działania ukróciły nieco intrygi wśród drowów będących członkami tego domu i uczyniły klan karniejszym i bardziej posłusznym swej Matce Opiekunce niż jakikolwiek inny. Przynajmniej z pozoru...

Polityka:
Przyjazne stosunki z domem Tormtor.
Neutralne stosunki z domem Despana.
Neutralne stosunki z domem Aleval.
Neutralne stosunki z domem Shi'quos
Przyjazne stosunki z domem Godeep
Przyjazne stosunki z domem Eilservs
Przyjazne stosunki z domem Vae

Przyjazne stosunki z enklawą Thay
Przyjazne stosunki z duergarskim miastem Icehammer.
Neutralność względem osady Kuo-toa leżącej na północy


Bonusy domu:

darmowa * przy wpływach jeśli chodzi o plebejuszy

XANIQOS SCHOOL [STYLE]
You have learned the fighting style of House Xaniqos, which
favors aggressive crossbow maneuvers.
Prerequisite: Dex 13, Dodge, Mobility, Point Blank Shot,
Shot on the Run, base attack bonus +6.
Benefit: If you have moved at least 10 feet toward your
target since the start of your turn, your crossbow attacks deal
an extra 1d6 points of damage against that target in this round.
This feat's benefit doesn't apply when you are mounted.
In addition, reloading your crossbow does not provoke
attacks of opportunity.

Naczelny mag domu: ****
Opiekunka świątyni: ****
Ochmistrz domu: ***
Kapitan straży domu: ***
Obsewator “Spoglądających z cieni.”: wpływy ***
Zakazane pozycje domu:
Mistrz szpiegów domu, Przywódca spoglądających z cieni, wyrocznia domu

abishai 17-12-2012 22:41

Kulty i kościoły


Lolth- Bogini pająków, zła chaosu ciemności i skrytobójstwa, oraz przede wszystkim drowów.
Czczona i wielbiona, wzbudzająca lęk, ale nie kochana. Lolth i jej kler dominują w mieście dzierżąc w nim władzę absolutną i nie pozwalając rozwinąć się żadnemu innemu kultowi. Kapłanki spiskują między sobą i między domami wybuchają spory teologiczno-polityczne.
Kler w Erelhei-Cinlu jest skłócony i wrogi tak w jak każdym innym drowim mieście, ale w Erelhei-Cinlu jeden z domów zdołał uzyskać dominującą pozycję dzięki posiadaniu relikwii powiązanej z boginią. Tak więc jeśli chodzi o spory religijne, to Matrona Eilservs jest uważana za autorytet, a nie Matka Opiekunka domu panującego w Erelhei-Cinlu. Kler Lolth choć podzielony, jest bardzo wyczulony na wszelkie próby podważenia swej dominacji i... potrafi się w takich chwilach zjednoczyć.

Istnieją tylko kapłanki Lolth.

Selvetarm- Bóg drowich wojowników, patron rozlewu krwi.
Tak jak bóstwo jest całkowicie zdominowane przez Lolth, tak i kościół Selvetarma jest całkowicie podporządkowany klerowi Lolth, zwłaszcza domowi Eilservs na którego terenach znajduje się świątynia Selvetarma i koszary jego kleru. Kapłani tego bóstwa służą za ochroniarzy, psy gończe i sługi kapłanek i inkwizytorek Lolth. To oni walczą w pierwszych szeregach, to oni schodzą do kryjówek heretyków. I najczęściej to oni wykonują większość czynności śledczych pod nadzorem swych pań co prawda. Bo o ile kapłanki Lolth nie są w nastroju do zabawy z przesłuchiwanymi, to zwykle czynności katowskie zlecają swym podwładnym ograniczając się tylko do przyglądania. Kapłani Selvetarma są osobnikami przechodzącymi nie tylko ciężki trening fizyczny i duchowy, ale także pranie mózgu które ma z nich uczynić bezrefleksyjne maszyny do zabijania ślepo posłuszne każdej kapłance Lolth.

Tylko drowi mężczyźni mogą czcić i być kapłanami Selvetarma.

Jeśli chodzi o graczy...nie ma dostępu do tego kultu.

Powyższe dwa wyznania są dozwolone dla drowów. Poniższe kulty są zakazane w mieście. Wyznawanie tych bóstw i należenie do tych kultów karane jest śmiercią w męczarniach.

Miejsce w poniższych kultach wykupuje się za pomocą wpływów. **** pozwalają zostać liderem. *** prominentym członkiem, ** to szeregowy członek, * to nowicjusz.

Vhaeraun- Podstępne bóstwo kradzieży, drowów płci męskiej i złych czynów popełnianych na powierzchni. Jest najbardziej wrogo i rebeliancko nastawione bóstwo w stosunku do Lolth. Jego wyznawcy w Erelhei-Cinlu skutecznie sabotowali działania kapłanek Lolth aż do... rozbicia kliki przywódców. Ich śmierć jednak nie zniszczyła głęboko zakonspirowanych komórek kultu tkwiących w mieście. Przeciwnie... doprowadziła do tego, że po zakulisowych wyrzynaniach pojawiły się dwa odrębne kulty Vhaerauna, które nie mają ze sobą kontaktu i pałają do siebie wzajemną niechęcią. Jedno chciałoby podporządkować drugie, ale poza ustaleniem swych nazw i wymienieniem zwyczajowych grzeczności (ubiciem szeregowych kultystów i podrzuceniem ich odciętych dłoni z wymalowanych symbolem kultu pod wrota wejściowe do miasta) nie udało im się uzyskać zbyt wiele.

Jednym kultem jest “Ukryty sztylet” działający wśród plebsu i mający w swym składzie kilku łotrzyków. Jest to kult liczniejszy, ale też i dość słabo umocowany w domach szlacheckich.
Co innego “Czerwony zwój”... ten jest nieliczny, ale za to elitarny. Zrzesza za to kilku magów i skrytobójców.

Choć Vhaeraun jest patronem męskich drowów i większość jego kleru to faceci, to jednak nie jest tak restrykcyjny jak jego mamusia Lolth. I kapłanki Vhaerauna, nieliczne co prawda, ale istnieją.

Kiaransalee.-Bogini nieumarłych i zemsty. Bogini lekko mówiąc niezrównoważona psychicznie.
Podobnie jest z klerem tej bogini w Erelhei-Cinlu. Mocno zafiksowanym na punkcie zemsty.
Kiedyś poważany i budzący strach w mieście kult Kiaransalee rozwijał się i działał w obrębie domu Shi'quos.Jednakże jakiś czas temu kapłanki Lolth tego domu z pomocą kleru z pozostałych zafundowały kultowi Kiaransalee noc świętego Bartłomieja, prawie wybijając do nogi wyznawców i kapłanki tego kultu. Prawie... Niedobitki które przetrwały ten pogrom zeszły “do podziemia” i powoli odbudowywały swą potęgę dysząc chęcią zemsty. Obecnie kult Kiaransalee nadal jest dość słaby i nadal spragniony krwawego odwetu na klerze Lolth domu Shi'quos i na kapłankach Lolth w ogóle.

Kler Kiaransalee to głównie kapłanki, aczkolwiek kapłani zdarzają się dość często.

Ghaunadaur- bóstwo szlamów, sznurowców, śluzów i wszelkich ameboidalnych stworzeń, bóg wyrzutków i buntowników. Ghaunadaur jest obcy i obojętny na los drowów, czasem pomaga swym kapłanom, czasem ich ignoruje. Lubi składane ofiary, choć niekoniecznie daje się przekupić. Ghaunadaur jest obcy, jego cele są nieznane, a jego kult dziwny... I nienaruszony jak dotąd. Choć kilkunastu heretyków rocznie ginie za wyznawanie tej religii, struktura kultu jest nadal stabilna, a kapłani stojący na czele kleru... nieuchwytni. Jedyny problem polega na tym, że kult rozprzestrzenił się jedynie wśród plebsu. Znikoma ilość drowów z domów szlacheckich czci Ghaunadaura.

Na kler Ghaunadaura składają się zarówno kobiety jak i mężczyźni, jak i niewolnicy.

Eilistraee- jedyna dobra drowa bogini w panteonie. O niej będzie niewiele. Thay na powierzchni sprawia, że kult Eilistraee jest słabo rozwinięty, a wyznawcy zbyt nieliczni by w ogóle brać ich pod uwagę. Poza tym ten kult nie jest dostępny dla graczy i wspomniałem o nim tylko ze względów informacyjnych.

Laduguer- bóstwo nielicznej populacji duergarów w Erelhei-Cinlu. Zważywszy na to, że wyznawcy muszą być szarymi krasnoludami, a i ilość kapłanów w mieście jest niewielka, podobnie jak kult Eilistraee i ta religia jest bez znaczenia. Kapłani tego bóstwa nie prowadzą działalności misyjnej na terenie Erelhei-Cinlu.

Shar, Loviatar,Bane, Kossuth - wraz z pojawieniem enklawy Thay, parę religii zajęło się rozszerzaniem swych wpływów na drowią społeczność, jak i na społeczność niewolników.
Dokładniej opiszę to przy tworzeniu opisu samej enklawy, niemniej wspomnę teraz o wpływie tych kultu bóstw na miasto.

Kult Shar się rozprzestrzenia, powoli zdobywając wyznawców wśród plebejskich drowów obu płci. Jest zarazą z którą ciężko się walczy, bo Shar ma wszystkie zalety Lolth i żadnej z jej wad.
Możliwe, że z czasem zacznie konkurować z innymi sektami o dusze zbuntowanych drowów.

Kult Loviatar jest bardziej atrakcyjny dla szlachetnie urodzonych drowów zwłaszcza lubiących ekstremalne łóżkowe zabawy i dominację. Niemniej jego przenikanie nie jest tak masowe jak w przypadku Shar i raczej ogranicza się do pojedynczych przypadków.

Kult Bane'a i jego doktryna nie zjednały sobie ani drowów ani niewolników. Wpływy Bane’a w Erelhei-Cinlu są znikome.

Kult Kossutha jak na zakrojoną na szeroką skalę i pozbawioną wszelkiej subtelności działalność misyjną tego kultu w Erelhei-Cinlu, wyniki są żałosne. Niewielki odsetek nowych wyznawców, a i tylko wśród niewolników. Pod tym względem cicha działalność kultu Shar i Loviatar wyszła znacznie lepiej.

Poza nimi niewolnicy czczą różne panteony, ale pozbawieni są kapłanów i akolitów swych bogów, których kapłanki Lolth lubią zabijać w sposób parodiujący symbole ich wiary (to samo robi się z drowami czczącymi coś innego niż Lolth czy Selvetarm.)

abishai 24-12-2012 00:12

Opisywanie dokładnie szczegółów wojskowych Erelhei-Cinlu nie ma za bardzo sensu na tym etapie. W końcu to nie sesja strategiczna.
Poniższe opisy ogólnie określając jak wygląda armia, z jakich jednostek się składa i komu służy...

Podstawą armii miasta jest ciężka piechota. A w tej armii służą przede wszystkim orki i półorki.
Które robią za mięso armatnie podczas bitew.
Podstawą jest oddział składający się z 10 żołnierzy dowodzonych przez sierżanta.
Potem jest pluton składający się z trzech oddziałów dowodzony przez porucznika ( zazwyczaj maga)
Kompania składająca się z dwóch plutonów pod dowództwem kapitana (zazwyczaj również czarodzieja)
Regiment składający się z dwóch kompanii którym dowodzi zazwyczaj kleryczka Lolth.
Oraz brygada składająca się z dwóch regimentów również dowodzona zazwyczaj przez kapłankę Lolth.
Dowódcy powyżej sierżanta są oczywiście zawsze drowami. Sierżantem czasami bywa półork.

Armia półorków i orków jest wynikiem sytuacji w jakiej od lat znajduje się miasto. Okresowe napaści armii i band łupieżców umysłów sprawiły, że potrzebne było wojsko radzące sobie z tym zagrożeniem.
Czysto drowie oddziały nadawały się świetnie do napaści na sąsiadów i wyprawy łowieckie, a nawet na szybkie ataki na inne miasta. W długotrwałej obronie murów i krwawych brutalnych bitwach na wyczerpanie orki i półorki okazały się lepszym materiałem zastępując skłonne do buntów i bardzo prymitywne quaggothy i dość karne, acz niezbyt radzące sobie z zagrożeniem hobgobliny.
Duże i silne orki które łatwo było wytresować. Nadawały się świetnie do walki z niewolnikami ilithidów czyli grimlokami, które są podstawą armii łupieżców umysłów. A dzięki naturalnej skłonności rozwoju w klasie barbarzyńcy orki wpadały w szał bojowy, który dawał im niewielkie szanse na oparcie się umysłom łupieżcom umysłów i spojrzeniu umbrowych kolosów.
Orki okazały się być płodne, tanie w utrzymaniu, łatwe do wyszkolenia, i wystarczająco dewastujące, by stać się doskonałym mięsem armatnim w wojnach, łatwym do uzupełnienia.
Dlatego też orki stanowią trzon obronnych sił miasta.

Natomiast siły wypadowe poszczególnych domów nadal opierając się na drowach i typowej dla nich partyzanckiej taktyce.

Orki stanowią trzon ciężkiej piechoty i walczą na pierwszej linii. Wpierani są oni przez drowich kuszników i... pajęczą kawalerię składającą się z pięcioosobowych oddziałów pogrupowanych w po trzy w plutony.
Do tego dochodzi rozmaita artyleria służąca jedynie jak obrona miasta, no i magowie oraz kapłanki dodatkowo przydzielani do oddziałów w razie potrzeb.

Oraz ogry.
Niewielki klan tych bestii sprowadzono niedawno do miasta czyniąc je kartą atutową na wypadek następnego najazdu łupieżców umysłu i godnych przeciwników dla umbrowych kolosów.
I skutecznych tylko w obronie miasta, ponieważ tak duże i masywne stworzenia nie są zbyt użyteczne w ciasnych korytarzach łączących większe jaskinie.

Tyle jeśli chodzi o podstawowe siły obronne miasta.

Istnieją jeszcze elitarne jednostki typowe dla domów oraz jeden elitarny oddział typowy dla domów.
Osobista gwardia Matki Opiekunki, składająca się z... minotaurów w bogatszych domach i orklinów (niedźwiedźżuków) w biedniejszych. Osobista gwardia odpowiada za bezpieczeństwo władczyni domu, więc musi się zmagać z tym, co najczęściej zagraża Matce Opiekunce, czyli innymi drowami.
To czy Matkę Opiekunkę osłaniając minotaury czy orkliny.

Minotaury bronią Matki Opiekunki domu Tormtor, Despana, Vae,Godeep
Orklin bronią Matki Opiekunki domu Aleval, Xaniqos
Matka Opiekunka domu Eilservs jako jedyna postawiła na elitarną gwardię kapłanów Selvetarma.
Matkę Opiekunkę domu Shi'quos bronią jej byli kochankowie przemieni w widma.

Lista domów od posiadającego najsilniejszą armię do najsłabszego.
Tormtor
Siła domu leży w liczebności i wyszkoleniu wojsk. Tormtor nie ma jakichś wyróżniających się wyjątkowością jednostek w swych oddziałach. Ma za to najlepiej wyszkolonych taktyków i taktyczki.

Despana
Siłą z którą utożsamia się ten dom są oczywiście oddziały magów i kapłanek specjalizujące się w przyzywaniu czartów i zakontraktowane z domem demony. Choć dom ten szkoli gladiatorów to jednak brak w tym szkoleniu nauki karności i umiejętności współpracy potrzebnej by utworzyć z nich doborowe wojsko. Gladiatorzy to jednak nie żołnierze.
Niemniej sami żołnierze domu są wyszkoleni równie dobrze co wojska Tormtor.

Shi'quos
Specjalne siły to nieumarli. Głównie szkielety, bardziej mobilne choć słabsze od zombie jednostki. Oddziały tych truposzy są szczególnie dobre w walce z ilithidami. Poza tym dom dysponuje kilkoma wampirami pod swą kontrolą, które używa do walki z łupieżcami umysłu. Są one traktowane jak narzędzia i zakołkowane kiedy nie są potrzebne. Oprócz tego dom Shi'quos dysponuje ponoć różnymi wynaturzeniami i krzyżówkami. “Aczkolwiek tych nie było okazji jeszcze przetestować w walce i o większości nic nie wiadomo.(To oficjalna wersja. Prawdziwy powód jest prosty. Nie ma co ujawniać asów z rękawa przed czasem).
Jedynym znanym stworzeniem na usługach Shi'quos jest krzyżówka dridera i niziołka. Coś całkiem odmiennego od nieudanej wersji jaką są chityniaki.

Vae
Oprócz standardowej pajęczej kawalerii, Vae utrzymują szybsze oddziały jeżdżące na jaszczurkach, przez co bardziej zwinnych i mobilnych. Jest to lekka jednak jazda w przeciwieństwie do ciężkiej pajęczej jazdy. Ale za to lepiej sprawdzająca się w łowach niewolników.

Eilservs
Na terenie kontrolowanym przez dom Eilservs, znajduje się świątynia i koszary dla kapłanów Selvetarma. Elitarnej i fanatycznej formacji drowów ślepo posłusznej kapłankom. Ich oddziały przypominają krzyżowców. W miejsce zwinnych i lekko opancerzonych drowów, są fanatyczni kapłani w pełnych zbrojach płytowych stawiających na siłę zamiast na zwinność.

Godeep
Ten dom nie ma specjalnych jednostek, nie ma zbyt licznej armii, za to ma doskonale wyposażoną i całkiem dobrze wyszkoloną. Bogactwo domu wystarcza na to by nawet szeregowi żołnierze nosili mistrzowsko wykonane zbroje i oręż.

Aleval
Stawiający głównie na sabotaż i akcje szpiegowskie nie ma imponującej armii, opierając się głównie na swym sojuszu z dominującym domem Tormtor. Oficjalnie nie ma specjalnych jednostek w swej armii... Ale żaden drow w to nie wierzy. A opowieści o zabójcach domu Aleval zajmujących się polowaniem na wrogów zarówno miasta jak i Aleval są szeptane w rogach niemalże każdej karczmy w mieście.
Oprócz tego dom dysponuje niezbyt liczną i rzadko używaną kawalerią duergarów dosiadających skorpiony. Ledwo jeden pluton.

Xaniqos
Armia najsłabsza i najmniej liczna. To co wyróżnia Xaniqos to klasztor i mnisi pod ich komendą.
Szkoleni oni są w walce przeciw ilithidom i w wyniku wyczerpującego treningu potrafią zyskać odporność na moc, poświęcając jednakże wrodzoną drowom odporność na magię. Tu też szkoli się większość psioników żyjących w mieście. Trening w klasztorze jest ciężki, ale po jego ukończeniu mnisi są gotowi by mierzyć się w boju nawet z pojedynczymi ilithidami. Inna sprawa, że mimo treningu i tak wielu z nich ginie podczas takich akcji. Psionicy kryją się pośród murów klasztoru i jego uczniów z jednego ważnego powodu. W mieście jest przynajmniej szpieg łupieżców umysłu i gustuje on w mózgach psioników właśnie.
<Żeby móc zamienić w klasztorze odporność na magię, na odporność na moc trzeba mieć min. 6 poziomów mnicha>

Inne armie:

-Wolne kompanie najemników. -Nieliczne i niewiele znaczące w politykach domów. Ale taniej im zapłacić za rozwiązanie palącego problemu niż tracić własnych ludzi i niewolników.

-Thay jest zobowiązany umową zawartą z Matką Opiekunką miasta do wystawienia wojskowego wsparcia. I wynosi ono regiment nieumarłych wojowników wspomaganych przez nekromantę oraz kapłana Kossutha. Te truposze są lepsze w walce od szkieletów, acz cierpią na pewne problemy z niestabilnością podobną tej jaką mają golemy. Ich sekret tworzenie próbowano już parę razy ukraść. Sprawcy tych nieudanych kradzieży są albo nadal “nieznani”, albo martwi.

abishai 28-12-2012 16:19

Trochę mechaniki związanej z kreacją postaci

Oto na chwilę obecną rozpisane sfery w których można wydać *. Pula gwiazdek do wydania równa się 5 plus jedna zależna od pochodzenia postaci, którą można dodać do określonej przed Dom sfery (a czasami by ją wydać trzeba spełnić wymagania domu). Nie można mieć więcej gwiazdek niż pięć przy danej sferze. Można jednak odjąć jedną gwiazdkę z tych które są dostępne przy sferze (obniżając wartość sfery do *).
Sfery dzielą się na dwie pule:

Pula podstawowa ( z gwiazdkami)- w tej puli musi być przynajmniej jedna * w sferze i zaczyna się z dwiema **
W puli tej są sfery witalne dla gry wymagające opisu i określenia.
Pula opcjonalna (bez gwiazdek).- ta zawiera sfery opcjonalne dające dodatkowe plusy i służące do zyskania przez gracza dodatkowych atutów. Jednakże można zrezygnować z jej kosztów i skupić się na Puli podstawowej.

PULA PODSTAWOWA

Postać **
Postać zaczyna z dwoma gwiazdkami co daje 12 poziom postaci w D&D 3.5 lub 10 poziom w pathfinderze ( z racji tego że postacie w pathfinderze są lekko silniejsze). Każda kolejna wydana tu gwiazdka oznacza jeden poziom. Tak więc maksimum równa *****, oznacza 15 poziom 3.5 i 13 poziom pathfindera.
Jedna gwiazdka przy postaci oznacza jednak utratę aż dwóch poziomów, czyli 10 poziom D&D 3.5 oraz 8 poziom pathfindera.
Należy pamiętać o prostej zasadzie iż wersja rasy i klasa podstawowej wpływają na klasyfikację w tej sferze. To znaczy że jeśli się weźmie rasę i klasę z 3.5 a prestiżową z pathfindera to zaczyna się 12 poziomem. A jeśli klasę i rasę z pathfindera a prestiżówkę z 3.5 to zaczyna się z 10 poziomem. Nie można mieszać w podstawowych założeniach i brać rasę z jednej a klasę z drugiej wersji (i na odwrót). Nie można brać więcej niż jednego archetypu na klasę podstawową ( w przypadku pathfindera).

Mienie **
To ilość osobistej gotówki jaką dysponuje postać. Może całość wydać na sprzęt, może część zainwestować w zaskórniaki (należy pamiętać że postacie będące częścią jakiegoś Domu mogą korzystać z jego zasobów w swych działaniach, ALE... łatwo wykryć takie korzystanie przez innych członków domu).
Jeśli zaś chodzi o ilość gotówki to
*= 62,000 gp
**= 108,000 gp
***=140,000 gp
****=185,000 gp
*****=240,000 gp
W ramach ekwipunku można wykupić broń najwyżej +3 (to samo dotyczy specjalnych mocy broni/pancerzy) i najwyżej przeciętne (medium)przedmioty magiczne.


Wpływy**
Wpływy to nieformalna władza wynikająca z różnych czynników, znajomości w Domu, przynależności do nieformalnego stowarzyszenia lub sekty, szantażu bądź przyjaźni z wpływowymi osobami.
Wpływy powinno się określić dość dokładnie po określeniu ich siły za pomocą *.
Aby postać mogła być rozpatrywana jako nadająca się do gry, to wpływy lub/i pozycja muszą wynosić co najmniej ***. Jedna * oznacza brak jakichkolwiek znaczących wpływów.
Wpływy postaci są zwykle niejawne.

Pozycja**
Pozycja jest określeniem miejsca hierarchii postaci w Erelhei-Cinlu i jest zazwyczaj jawna (są nieliczne wyjątki od reguły). Od niej zależą wpływy formalne wynikające z piastowanego stanowiska. Pozycja jednakże wiąże się też z obowiązkami, którym trzeba sprostać. I z zagrożeniami wynikającymi ze zbyt ambitnych podwładnych. Im więcej gwiazdek tym pozycja ważniejsza. Aby drow mógł być członkiem domu pozycja musi być równa **. Jedna * oznacza brak pozycji w Erelhei-Cinlu .
Aby postać mogła być rozpatrywana jako nadająca się do gry, to wpływy lub/i pozycja muszą wynosić co najmniej ***.

Rasa **
** w tej sferze oznaczaj pospolitego drowa. * to rasy standardowe, co niestety oznacza duże problemy w przypadku pozycji i naprawdę niezłą historię, która zagwarantuje nie przebywanie w Erelhei-Cinlu w charakterze niewolnika.
*** to już możliwość bycia drowem szlachetnym, bądź też możliwość wzięcia sobie niektórych szablonów.
**** to większość szablonów (poza nieumarłymi) i części potwornych ras
*****- to szablony określane mianem pół-coś, np. półsmok czy półczart
Ponieważ tych szablonów i ras jest w świecie d&d od groma, poszczególne pomysły będą musiały być omawiane z MG. Na pewno nie będzie można grać nieumarłymi (pomijając licze, nieumarli w Erelhei-Cinlu mają status podobny golemom, są narzędziami. Co zaś do liczy w mieście jest tylko jeden... i dba o to by ten status nie uległ zmianie. Nie można zaczynać jako licz, ale... można próbować nim zostać.).

Sojusznicy**
Sojusznicy to wpływowe postacie, z którymi postać gracza jest dobrych stosunkach, łączą go z nimi wspólne interesy, pewne sympatie lub zauroczenia lub więzi. Każda postać zaczyna z dwoma sojusznikami o pozycji niższej od własnej lub jednym o pozycji/potędze takiej samej (przy sojusznicy **) lub jednym o niższej pozycji/potędze (przy sojusznicy *). Należy ogólny dostarczyć opis sojuszników. Każda kolejna * pozwala zwiększyć pozycję/potęgę któregoś sojusznika lub ich ogólną liczbę.
Sojusznicy są dość lojalni wobec postaci gracza, acz... jak w Erelhei-Cinlu, nie należy do końca pokładać w ich zaufania.

Podwładni **

Podwładni zależą od pozycji postaci, są jego niewolnikami lub podwładnymi. Są oni bezpośrednimi współpracownikami postaci i są dość lojalni. Wydawanie tu gwiazdek nie zwiększa pozycji podwładnych, ale może zwiększyć ich ilość/lojalność w zależności ile * przeznaczycie na każdego z nich. Tak jak w przypadku sojuszników, należy ogólnie nakreślić sylwetki podwładnych.

Każda * to 20 lvl/KW przy czym podwładni mogą mieć maksymalnie lvl o 4 poziomy mniejszy od twego (a co najmniej połowa podwładnych musi mieć jedynie lvl równy lub mniejszy połowie twojego), a sojusznik najwyżej o 2 poziomy wyższy od twego.
Zamiast na lvle/KW można przeznaczyć * na zwiększenie lojalności konkretnego sojusznika/podwładnego. O ile potężniejszych sojuszników/podwładnych trzeba określić o tyle... tych słabszych (lvl poniżej połowy lvlu postaci) już niekoniecznie.



PULA OPCJONALNA

Unikalny skarb

To wyjątkowy przedmiot który można zakupić za *.
Jedna * oznacza przedmiot (specjalną moc) +4 lub potężny (major) przedmiot magiczny
** oznacza przedmiot (specjalną moc) +5
*** pozwala na zakup kilku przedmiotów (** i *, lub 3 *), lub jednego epickiego (+6)
**** oznacza słaby artefakt (poza księgą plugawego mroku i podobnym jej księgom,kulą unicestwienia, talizmanem prawdziwego zła i Zagya)
***** oznacza słaby artefakt (poza księgą plugawego mroku i podobnym jej księgom)
Można też oczywiście dzielić * w dowolny sposób na drobniejsze przedmioty
Istnieje możliwość że nie dopuszczę jakichś słabych artefaktów do gry, więc w ich sprawie należy się konsultować.


Pupil

To wierny obrońca postaci. W zależności od ilości wydanych tu * jest on silniejszy.
Generalnie pupil nie powinien być istotą o ludzkim rodzaju inteligencji.
* oznacza zazwyczaj zwierzę (także zwierzęcego towarzysza tropiciela i druida, ale nie chowańców magów) lub insekta.
** oznacza zazwyczaj magiczną bestię bądź żywiołaka
*** oznacza zazwyczaj konstrukt bądź nieumarłego
**** to zazwyczaj przybysz bądź wynaturzenie
***** to zwykle smok
Nie są to kategorie ścisłe, ponieważ niektóre istoty nie będą się w ogóle nadawały na służących (beholder lub dobry smok np.) lub też mogą się nadawać z innych powodów a nie spełniać zakazu o ludzkiej inteligencji (czarty które zawarły pakt, który wymaga bronienia swego klienta).
Poza tym wpływ na ilość * potrzebnych na pupila będzie zależał także od potęgi pupila (opartej na Skali Wyzwania). Takiego impa/quasita można zakupić już za *
Pupil jest ci wierny i jedynie magia lub podobne efekty mogą go zmusić do zdrady. Dlatego ma się tylko jednego pupila.

Sekrety

Sekrety to dzika karta tej Puli. Im więcej * wstawicie tutaj tym więcej sekretów postać poznaje po wystartowaniu gry. Mianowicie na każdą wykupioną * gracz wybiera postać z puli zawierających zarówno BG jak i NPCów, a MG zobowiązany jest posłać mu w odpowiedzi jakiś sekret związany z każdą z nich. Co potem z tymi sekretami da się zrobić, jak można je wykorzystać... to już zależy od was. To praktycznie ruletka, która może wiele dać na początku, jak i okazać się nietrafiona. Na każdą * jeden sekret jednej postaci. Nie można więc wywiedzieć się wszystkiego o jednej postaci.

Inne

Tu można wykupić wszelkie inne sprawy, których nie uwzględniłem w poprzednich sferach.
Brakuje ci fajnego atutu dla twej postaci ? Tu możesz sobie go dokupić za cenę * (nadal trzeba jednak spełniać wymogi go dotyczące, chyba że wydacie kolejną *)
Chcesz władać słynnym magicznym ogniem? Nie ma sprawy, ten atut kosztuje jedynie **** :diabol:
Masz inne pomysły... znów tu je można umieścić.

Śmiertelny wróg

Każda gwiazdka umieszczona tutaj daje ci jednego śmiertelnego wroga i rywala, który będzie chciał cię zabić. Rywal ma co najmniej taką samą pozycję i wpływy jak twoja postać i żywi do twej postaci urazę.
Tu możesz go opisać. Co to daje w praktyce?
Ano... w tej sferze nie wydajesz żadnej z gwiazdek które masz do wydania. Ale każda * jaką umieścisz tutaj (czyli każdy wróg którego sobie zrobisz tu),pozwala ci dodać gwiazdkę do tych które masz do wydania.Sfera “Śmiertelny wróg” pełni rolę wad w tej mechanice.

abishai 30-12-2012 00:03

Rasy żyjące w Erelhei-Cinlu, to:

- oczywiście drowy, dzielące się na szlachetne drowy nieco mocniejsze od normalnych drowów i zwykłe. Wszystkie szlachetne i dość dużo zwykłych drowów tworzy struktury religijno-mafijne zwane powszechnie domami szlacheckimi. Każdy wielki dom kontroluje jedną dzielnicę i na jej terenie wyznacza własne prawo, a w polityce międzynarodowej działają poprzez wpływanie i nacisk na decyzję “capo di tutti capi” wszystkich domów, obecnie Matkę Opiekunkę dom Tormtor.
Pod drowami z domów, są plebejskie drowy mające tylko dom, umiejętności i ambicje by iść po trupach wyżej. One zarządzają karczmami, warsztatami. Wykonują prace związane z codzienną działalnością miasta i podlegają pod “ochronę” domów, które rządzą dzielnicą w której owe drowy mieszkają.

-Orki i półorki- obecnie najliczniejsza nacja niewolnicza w mieście. Orki zajmują się wszystkimi zadaniami, które wymagają siły, a nie talentu i finezji. Są tragarzami, mielą grzyby (oraz ostatnio zboże) na żarnach, pełnią rolę mięsa armatniego w wojsku i tym podobne. Ostatnio zwiększa się ilość półorków, które nie tak silne jak pełnokrwiste zielonoskóre stwory, są jednak bardziej pojętne.

-Gobliny i hobgoliby, oraz orkliny.- Gobliny są pomiatanymi i mało użytecznymi stworkami służącymi jako posłańcy, pasterze ... głównie u biedoty. Domy używają ku temu celowi hobgoblinów. Te stwory pełnią także karierę w wojsku, głównie jako łucznicy i wsparcie orków. Jednak z rok na roku ich liczebność i znaczenie w armii maleje. Podobnie jak orklinów jako elitarnych jednostek. Goblinoidy są wypierane z miasta przez inne rasy, co kończy się dla nich mało przyjemnym spacerkiem w jedną stronę do ołtarza Lolth. Ale cóż... kogoś trzeba poświęcić. Bycie goblinem w Erelhei-Cinlu, to naprawdę kiepski los.

-Ludzie.- Ludzie ostatnio zasilają miasto, głównie jako niewolnicy... ale też jest ich sporo w enklawie Thay. Ludzie są pożądanym towarem w mieście, głównie jako rzemieślnicy wszelkiego rodzaju i wykwalifikowana siła robocza, oraz główna atrakcja burdeli. Ludzie są sprowadzani z powierzchni poprzez enklawę Thay i nie są w ogóle brani pod uwagę jako materiał na żołnierzy.
Duża populacja ludzi powodu wzrost populacji półdrowów, które służą w domach szlacheckich jako służba o najwyższym statusie.

-Minotaury i ogry.- te stworzenia nie są zbyt liczne, za to jako niewolnicy mają stosunkowo dobrze. Nie są traktowane przez drowy z taką pogardą jak pozostali niewolni. I pełnią zaszczytną rolę ważnych sił obronnych miasta, elitarnych strażników... i cieszą się zasłużoną sławą jako świetni gladiatorzy.

-Duergarzy- nie są traktowani jako niewolnicy na terenie Erelhei-Cinlu i pełnią rolę jedynej nie drowiej społeczności żyjącej wolno poza enklawą Thay. Nie są do końca swobodni, jako że muszą być lojalni wobec Aleval i Tormtor. Ale mają swoich kapłanów i magów i mogą otwarcie praktykować swoje wierzenia.

Oprócz nich są w mieście (głównie jako niewolnicy) przedstawiciele różnych ras, poza elfami (które w mieście dość szybko kończą na ołtarzu, jako ulubiona ofiara dla Lolth), ale liczebność ich nie jest znacząca by ich wymieniać.

Warto jednak wspomnieć że na terenie miasta żyje przynajmniej jeden łupieżca umysłów będący agentem tajemniczego miasta ilithidów. I być może ma do dyspozycji niewielką szajkę doppelgangerów.

abishai 31-12-2012 17:16

Organizacje i etc... czyli ostatki. ;)
Poniżej zostaną omówione wszystkie sprawy o których powinienem wspomnieć by obraz miasta był pełny.
Na początek.

Faerzress- czyli magiczne promieniowanie Podmroku. W Erelhei-Cinlu jest silne tak jak w każdym drowim mieście. Owo promieniowanie utrudnia teleportowanie się i chroni nieco przed czarami szpiegującymi. Drowy wykorzystują je też w tworzeniu mocniejszych zbroi i oręża.
W Erelhei-Cinlu potrafi się także nasycać faerzress żywe stworzenia. Najsilniejsze minotaury chroniące matronę domu Tormtor są naznaczone faerzress.

Enklawa Thay.- Zajmuje kilkanaście budynków otoczonych murem i znajduje się w Dzielnicy Cudzoziemców. Enklawa jest w teorii autonomią podlegającą Thay i obowiązują na niej Trzy Prawa Enklawy. W teorii przynajmniej...
W praktyce drowy dość “elastycznie” podchodzą do umów i Prawo Suwerenności zdarzało się być łamane. Aczkolwiek tylko w drobnych przypadkach. Dom Tormtor nie chce zniechęcać do siebie Thay i nie jest zainteresowane zarówno zatargiem z potężnym imperium, jak i likwidacją enklawy.

Thay jest magokracją rządzoną przez kastę zwaną czerwonymi magami lub czerwonymi czarnoksiężnikami. Dokładniejsze informacje na temat Thay nie są jednak konieczne. Wystarczy wiedzieć że władzę w enklawie sprawują ubrani w czerwone szaty czarodzieje, którzy władając magią w dość wąskiej specjalizacji w magii wynikającej z klasy prestiżowej specyficznej dla Thay.
Czerwoni magowie mają zwykle ogolone na łyso głowy (także i kobiety), oraz noszą szaty w kolorach czerwieni, są więc łatwo rozpoznawalni.
Tylko czarodzieje mogą nosić czerwone szaty (zaklinacze są w Thay niemile widziani) oraz kapłani Kossutha, a i noszenie żółtych oraz pomarańczowych szat przez obywatela Thay jest niemądrym pomysłem.

Enklawą Thay rządzi czerwona magini tytułowana khazarkiem, o imieniu Soltica. Do pomocy ma dwóch asystentów, choć oni nie mają tyle do powiedzenia co stary nekromanta - czerwony czarnoksiężnik Ordicus pełniący rolę nadzorcy i twórcy nieumarłych na potrzeby enklawy.
Oprócz nich ważnymi postaciami są arcyszpieg enklawy, mistrz magicznego handlu oraz dowódca gwardii enklawy i... mistrz kupców.
Inną wpływową postacią powinien być arcykapłan Kossutha, ale obecny Gordius... nie ma takiego wpływu jak powinien.

Handel: W enklawie można tanio kupić słabe przedmioty magiczne, zwłaszcza zwoje i eliksiry, zrobić sobie magiczny tatuaż, oraz zakupić zioła i przedmioty alchemiczne (poza bronią palną i prochem dymnym, którymi magokracja thay’ska się brzydzi). Potężniejsze przedmioty magiczne robione są na zamówienie. Oprócz nich w thayskiej enklawie można też zakupić zwyczajne wyroby, oraz żywność... Zwłaszcza żywność i trunki z powierzchni są kupowane w ilościach hurtowych. Można też kupić (ludzkich) i sprzedać (nieludzkich) niewolników.
A także magiczne usługi lecznicze po konkurencyjnych w stosunku do świątyń Lolth cenach.

W enklawie oprócz samych magów mieszka również spora rzemieślników i kilku kapłanów.

Armia: Na armię enklawy składa się ludzki garnizon wojskowy wprawiony w używaniu zarówno kuszy jak i broni ręcznej. Oprócz nich jest jeszcze pięciu thayskich rycerzy będących ochroniarzami czerwonych magów oraz nieumarli zwani przerażającymi wojownikami stanowiącymi oddział służący do obrony nie tylko enklawy ale i miasta. Oprócz tych żołnierzy, w enklawie żyje piątka gargulców mających patrolować teren enklawy z powietrza i pilnować żeby żaden osobnik nie próbował się górą przemknąć, oraz kilku tzw. wybrańców... dziwacznych kreatur umieszczonych... to jest już tajemnicą enklawy, gdzie ich umieszczono.
Do tego dochodzi 20 thayskich golemów, robiących za strzelców. Będących z jednej strony wsparciem bojowym enklawy, z drugiej... na sprzedaż.
Teren enklawy jest małą dzielnicą otoczoną ze wszystkich stron murem i z trzema bramami za pomocą których można do niej wejść.

Religia:
W enklawie Thay zbudowane są dwie małe świątynie. Jedna zbiorcza, druga zaś Kossutha. Obie świątynie leczą w zamian za gotówkę każdego, przygotowują zwoje objawień do sprzedaży oraz ewangelizują.

Świątynia Kossutha jest najsilniej reprezentowana. Bowiem w postaci aż pięciu kapłanów z najwyższym kapłanem Kossutha “jego upierdliwością” arcykapłanem Gordiusem. Który oprócz kleryków i kleryczek ma pod sobą dziesięcioosobowy oddział ochroniarzy- oddanych świeckich czcicieli
asystujących im w posłudze i dbających o ich bezpieczeństwo.

Kler Shar jest reprezentowany przez trójkę kapłanów i czterech mnichów ciemnego księżyca robiących za ochronę. Ich wpływy w mieście są największe spośród czterech kultów w enklawie.

Kler Loviatar jest reprezentowany przez jedną kapłankę i jej ochroniarza oraz kochanka zarazem. Niemniej największą zaletą kapłanki są jej znajomości wśród arystokracji wszystkich domów.

Kler Bane’a to tylko jeden kapłan. Bez wpływów w mieście i mający owczarnię tylko wśród obrońców enklawy.


Polityka:

Mimo różnego nastawienia do samej enklawy przez szlacheckie domy enklawa Thay deklaruje przyjazne zamiary i ofertę współpracy do wszystkich domów i nie stara się otwarcie lub skrycie szkodzić któremukolwiek z nich. Jedynie co uprawia wywiad Thay to szpiegostwo i ochronę własnych sekretów. Unika także ostrego reagowania na oczywiste prowokacje.
I w sumie można by uznać politykę Thay za dość udaną i spokojną. Z jednym małym acz drażliwym wyjątkiem.

Gordius jego religijna ofensywa mocno irytuje fanatyczne wyznawczynie Lolth ogólnie i dom Eilservs w szczególności. Wiedząc o tym khazark enklawy Soltica próbowała już parę razy dyplomatycznie odesłać do Thay Gordiusa, ale napotkała subtelny sprzeciw ze strony domu Tormtor. Matrona Verdaeth widząc, mizerne efekty działań Gordiusa woli go zatrzymać na stanowisku uznając, że lepszy głośny krzykacz, niż ktoś kto rzeczywiście zacząłby nawracać drowy na nową wiarę. A fakt, że matrona domu Eilservs nie cierpi Gordiusa jest dodatkowym bonusem.
Co innego kult Shar. Arcykapłanki i arcykapłani świątyni tego bóstwa dość często giną w różny sposób z rąk “nieznanych sprawców”

Bonusy enklawy:

darmowa * przy postaci jeśli bierze się klasę prestiżową czerwonego czarnoksiężnika
darmowa * przy mieniu

Proponowane wolne miejsca:
asystent khazark pozycja: **** (jedynie czerwoni czarodzieje z odpowiednią klasą prestiżową)
arcyszpieg enklawy pozycja: **** (jedynie czerwoni czarodzieje z odpowiednią klasą prestiżową)
mistrz magicznego handlu pozycja: **** (jedynie czerwoni czarodzieje z odpowiednią klasą prestiżową)
dowódca gwardii enklawy pozycja: ***
mistrz kupców pozycja: *** (zakazana klasa: czarodziej)
kapłan Kossutha pozycja: ***
Arcykapłan/ka Shar pozycja: ***
Arcykapłanka Loviatar pozycja: ***
Kapłan Bane’a pozycja: ***
Zakazane pozycje:
khazark, arcykapłan Kossutha, nadzorca nieumarłych

Zabójcy. - Każdy dom ma własnych asasynów, każdy kult ma taką komórkę, nawet wśród plebejuszy istnieją tajne zakony zabójców. Zbyt wiele ich by wymieniać.
Założenie własnej komórki zabójców wymaga wpływów ****, oraz podwładnych **** przy czym należy nakreślić opis całej organizacji (celów, finansowania, kryjówek, liczebności, sposobów kontaktowania).
Co do niezależnych zabójców, najbardziej znanym i najbardziej tajemniczym jest honorowy zabójca “Trzy ostrza”, który przyjmuje zlecenie na każdą osobę i próbuje trzy razy ją zabić. Jeśli zawiedzie... oddaje zaliczkę. Nie wiadomo dokładnie kim jest (albo nawet czy jest tylko jeden czy może cała grupka zabójców przyjmująca to miano). Niełatwo też jest się z nim skontaktować, ale niewątpliwie cieszy się opinią naljepszego w branży.

Najemnicy.- Te grupki bohaterów do wynajęcia nie cieszą wielką estymą w mieście. Domy szlacheckie zazwyczaj polegają na własnych siłach niż na najemnych wojownikach.
Dowódcami najemników są wygnane z domów szlacheckich drowy, bo tylko tacy nadają się na negocjatorów kontraktów z potencjalnymi pracodawcami.
Utworzenie własne grupy najemników wymaga wybrania domu szlacheckiego z którego się zostało wyrzuconym (i przyczyny dla której się wyleciało). Taka postać traci bonusową gwiazdkę, za to może zachować tradycyjny dla domu styl walki.
Założenie grupy najemników wymaga pozycji **, wpływów **** i podwładnych ****.

Wieża Magów- Kolegium magiczne istniało za czasów Kilsek i było przez ten dom prowadzone. Ale zostało zniszczone przez obecnie panujący dom i nie zostało odbudowane. Teraz magowie drowów szkolą się w obrębie swych domów, nie mogąc spiskować między sobą przeciw kapłankom.

Mniejsze domy- Obecnie nie ma mniejszych domów w mieście. Władza jest skumulowana w obrębie dzielnic. Można założyć jednakże pomniejszy dom szlachecki biorąc na siebie tytuł matrony i opisując dokładnie ów dom. Wymagana jest pozycja ***** i wpływy *****. Dom taki jest wasalem domu rządzącego daną dzielnicą iw swej polityce jest od niej zależny. Inne postacie poza BG założycielką domu, mogą dostać bonusową * zależną od specyfiki domu i decyzji MG. Ale nie dostają własnego stylu walki.

Oko Proroka.- to starożytny artefakt przypominający wyglądem kulę do wróżenia wykonaną z diamentu. Pozwala on dwa razy na dekadzień spoglądać i podsłuchiwać dowolne dokładnie zdefiniowane miejsce i dowolną dokładnie określoną osobę przez pół godziny.
I tego podglądania nie wykryją żadne magiczne czujniki, nie powstrzymają żadne magiczne/psioniczne zabezpieczenia.
Artefakt ten ma kilka wad. Po pierwsze aby działał, potrzebne są cztery osoby które chcą podglądać to samo. W innym przypadku nie działa.
Po drugie te osoby muszą się umieć zsynchronizować z okiem. A tych jest niewielu.
(Są nimi jedynie BG).

Okiem opiekuje się stary kulawy drow o imieniu Malefic, prowadzący karczmę o nazwie "Oko Selvetarma". On też wybiera osoby o odpowiednim potencjale, które są w stanie użyć oka.
I zaprasza je do uczestnictwa w zebraniach tajnego klubu mieszczącego się w podziemiach karczmy. Tam bowiem członkowie klubu w specjalnie wyposażonej salce mogą użyć mocy artefaktu. Wszak w świecie kłamstw i krętactw, wiedza to potęga z której niełatwo zrezygnować.

abishai 17-01-2013 15:33

Teksty na życzenie.
Historia.

- okres starej historii z wieloma wydarzeniami mającymi mały wpływ na chwilę obecną (pierwsze rozbicie dzielnicowe i mozolna konsolidacja dzielnic przeplatana napaściami Ilithidów)
-Dominacja domów Kilsek & Eilservs
-Pojawienie się wędrownego klanu Vae
-Czystki religijne u Shi'quos
-Kradzież wachlarza Lolth i zamęt w domu Eilservs
-Wojna domowa i upadek domu Kilsek
-Początek dominacji domu Tormtor
- Przejęcie przez Vae posiadłości po upadłym domu Kilsek i powstanie domu Vae
-Ostatni jak dotąd najazd Ilithidów i spustoszenie połowy miasta
- Połączenie dwóch pomniejszych domów w wielki dom Xaniqos
-Triumfalny powrót Matrony Eclavdry
- Założenie enklawy Thay
-Demaskacja i wycięcie w pień przywódców sekty Vhaerauna
-Powrót Bane'a do panteonu Faerunu (orientacyjnie)

Matki Opiekunki.
Opisane następująco. Cytat. Polityczny charakter. Prywatny charakter. Matki Opiekunki mają przydomki, którymi jednak nie wolno się posługiwać przy nich, lub w rozmowach z osobami którym się nie ufa.

Tormtor
Matrona: Verdaeth

“Mądry tyran tak projektuje lochy swego zamku, by zawsze mógł z nich uciec.”


Verdaeth zwana też “Uśpioną smoczycą” to najpotężniejsza obecnie osoba w Erelhei-Cinlu. Jest świetną wojowniczką, potężną kapłanką i niezrównaną dyplomatką. To dzięki jej sprytowi i politycznej intuicji dom Tormtor jest obecnie tak potężny. Verdaeth osiągnęła już to co chciała i wedle wielu spoczęła na laurach ograniczając swoje ambicje do trwanie a na stanowisku.
Błąd... To dzięki niej miasto prosperuje i dzięki niej w mieście jest enklawa czerwonych magów, a samo imperium Thay uważa Erelhei-Cinlu za cennego sojusznika.
Verdaeth kontroluję politykę wykorzystując animozje wśród pozostałych matron i “swych agentów” w poszczególnych domach. O ile wierzyć plotkom.
Niemniej faktem jest, że dla wielu drowów w różnych domach Verdaeth uosabia prosperity miasta i dla zachowania obecnego wygodnego status quo może sprzeniewierzyć się własnemu domowi.

W kontaktach osobistych Verdaeth jest zimna, oschła i analityczna, wygrywając rozmowy dzięki retoryce niż wrodzonej charyzmie. Jak na matronę ubiera się dość ascetycznie i wydaje być aseksualna z natury. Nie przeszkadza to jej co prawda płodzić potomków z poczucia obowiązku, bądź uwodzić kapłanki, by rozbijać wewnętrzne koterie domu. Jednak nie czerpie z tego przyjemności. Co prawda pozbawiona wrodzonej charyzmy Verdaeth nie jest też i urodziwa, ale władza jest najlepszym feromonem w tym przypadku.
Verdaeth zawsze ma dalekosiężne plany i zazwyczaj jest co najmniej krok przed konkurencją. Nikt nigdy nie widział u niej wybuchu gniewu, ale też nie przejawia ni grama sentymentu względem swych podwładnych, o współczuciu nie wspominając.


Zginęła podczas ostatniego najazdu ilithidów.

Aleval
Matron: Mevremas

“Sekrety mój drogi to najlepszy afrodyzjak, broń i waluta w każdym świecie. Zaraz po uczuciach.”

Mevremas zwana “Ślicznotką” z pozoru wydaje się nie pasować do roli w jakiej została obsadzona przez los. Jest bardzo śliczna i często chichocze podczas rozmowy. Są to jednak pozory, Mevremas jest sprytną manipulatorką która wykorzystuje swój wdzięk i urok do manipulowania członkami swego domu jak i przedstawicielami innych domów.
Dobrze poinformowana i wiedząca zawsze skąd wiatr wieje trwa wiernie u boku Verdaeth oficjalnie zawsze wspierając dom Tormtor, a nieoficjalnie... zazwyczaj też.
Nie jest tajemnicą, że to Mevremas nakłoniła Verdaeth do sojuszu z Thay i dom Aleval czerpie z tego powodu specjalne korzyści w enklawie. Mevremas praktycznie nie prowadzi żadnej własnej polityki poza ...infiltracją miasta Icehammer. Porzuciwszy polityczne rozgrywki w Erelhei-Cinlu, Mevremas zaangażowała się przejęcie kontroli nad miastem duergarów i całkowitą w nim dominacją poprzez swoje pionki. Na razie nie idzie to tak dobrze jakby się spodziewać mogło.

Prywatnie jest miłą, uprzejmą i sympatyczną rozmówczynią, o ile nie wpada w furię. Próżna na swoim punkcie, jak i ogarnięta obsesją piękna. Lubi się otaczać pięknymi przedmiotami oraz pięknymi istotami. Przystojne drowy i śliczne drowki mogą być pewni, że w przypadku zawiedzenia jej zaufania nie zginą na torturach. Nie, ich ciała będą nietknięte gdy ich wnętrza będą paliły straszne i bolesne jady, na których pani domu trucizn zna się doskonale.
A następnie zostaną wypatroszone, po czym wypchane przez najlepszych taksydermistów domu i dołączą do jej kolekcji. A że jest jedną z najlepiej poinformowanych osób w mieście, to niełatwo przed nią ukryć swe porażki.

Despana
Matron: Shehirae

“Jesteś słaby... na mięśniach i na umyśle. Jedynie twoja ambicja jest godna zauważenia, ale nie szacunku.”


Shehirae zwana “Wilczycą” jest uważana za jedną z najpotężniejszych wojowniczek miasta. Zanim została matroną była gladiatorką, mistrzynią gladiatorów, wreszcie sześciokrotną czempionką domu przez sześć lat z rzędu. Pod jej wpływem, arena i gladiatorzy zyskali na znaczeniu, a mistrzowie przywołań zostali zepchnięci na margines. Pod jej przywództwem dom Despana stał się bardziej przyjazny dla niewolników, o ile są zdolnymi wojownikami i gladiatorami.
Obecna Matka Opiekunka ma ambicje rozbudowywać wpływy i potęgę Domu, także przez uzależnianie domu panującego od swej pomocy. Nie mogąc być numerem jeden, Shehirae stara się by byciem numerem dwa coś znaczyło w Erelhei-Cinlu.

Prywatnie Matka Opiekunka ma dość przyjazną osobowość (jak na drowkę) i jest bezpośrednia w rozmowie. Muskularna jak na drowkę Shehirae lubi walkę oglądać jak i staczać (choć pozycja nie pozwala już jej uczestniczyć w walkach na arenie). Jest znawczynią egzotycznego oręża i posiada kilka magicznych egzemplarzy takiej broni. Niektórymi z nich posługuje się z zabójczą precyzją. Poza tym Shehirae przedkłada mięśnie nad urodę, przy wyborze partnerów przez co... przez jej alkowę przewinęły się stada orków i półorków oraz kilka minotaurów i niewiele drowów.
Cóż z jej fiksacją na punkcie muskulatury niewielu przedstawicieli jej własnej rasy Shehirae uważa za atrakcyjnych.


Obecnie nie żyje. Zginęła w walce z neothelidem zabierając wroga ze sobą.

Shi'quos

Matron: Ythesha'na

“Moje ślepe oczy widzą dalej, niż twoje zdrowe zobaczą kiedykolwiek w swym krótkim życiu.”


Jedyna Matka Opiekunka w mieście nie będąca kapłanką. Może to zakrawać na herezję, ale ma sens. W domie Shi'quos wpływy magów są tak duże, że ci nie zniosą kapłanki nad sobą. Ythesha'na nie jest też czarodziejką, ni zaklinaczką...Bo mogłoby to zakłócić równowagę między magicznymi stronnictwa. Matka Opiekunka Shi'quos zwana “Nietoperzycą” jest ślepą byłą zabójczynią domu.
Idealny pionek magów ? Czy aby na pewno?
Cóż... to wiedzą tylko Matki Opiekunki innych domów, najpotężniejsi Mistrzowie Szkół i Naczelny mag domu Shi'quos. Faktem jest że nawet ślepa, Ythesha'na jest groźnym przeciwnikiem, zwłaszcza że swoje komnaty nakazała przekształcić tak by z jej słabości uczynić przewagę. Korytarze wypełnia wieczna mgła, zaułki wypełnione są permanentnymi iluzjami, których ona nie widzi, ale potencjalni jej zabójcy już tak.
Ythesha'na prowadzi swój dom w pozornej neutralności względem wydarzeń w mieście. Shi'quos ma się skupiać na swych badaniach nie wtrącając się w politykę miasta. Jedyną aktywność wykazując w kontaktach z Thay, niby życzliwie obojętnych. A tak naprawdę opierających się na próbach wykradnięcia sekretów magów z powierzchni i chronienia własnym przed wykradnięciem. Przy czym Shi'quos nie są nastawieni wrogo do enklawy. W końcu jak mogli by ją okradać, gdyby jej nie było?

Prywatnie...Nietoperzyca jest zagadką. Rzadko opuszcza swój labirynt komnat, odwiedzając jedynie salę audiencyjną, by wysłuchać raportów i wydać polecenia. Czasami zażąda dostarczenia jakiegoś niewolnika, przedmiotu bądź któregoś z podlegających mu drowów i po takich osobach ślad znika. Nie wiadomo co lubi i po co jej te osoby i przedmioty.
Niewielu zresztą ma odwagę zapuszczać się do jej dziedziny, jedynie kilku wyznaczonych przez Zarządcę domu niewolników pozbawionych języka, by nie mogli opowiedzieć co widzieli.


Godeep
Matron: Siadef

“Płacę więc wymagam.”


Siadef w pełni zasłużyła na swój przydomek “Księżniczka”, bowiem jest uosobieniem stereotypu kapłanki Lolth, dumna, kapryśna, wybuchowa, mściwa, w gorącej wodzie kąpana... Obecnie sfrustrowana. Enklawa Thay uderzyła w żywotne interesy jej domu, stając się zagrożeniem na które ani ona, ani jej podwładni nie byli przygotowani. Dotąd bowiem dom Godeep w pełni korzystał z swego monopolu na przedmioty magiczne. I bogacił się na tyle by uśpić polityczne ambicje Siadef. Teraz to się zmieniło, Księżniczka za punkt honoru postawiła sobie przepędzenie z miasta enklawy Thay. Ale brak jej subtelności by zrobić to skrycie i brak jej siły by zrobić to jawnie.
Przez co powoli spychana jest w objęcia Eilservs.

Prywatnie Siadef żyje pełną życia. Pozycja matki Opiekunki pozwala zaspokoić wszystkie jej kaprysy, od najwspanialszych strojów, poprzez najsmaczniejsze jadło do najpiękniejszych niewolników zaspokajających jej potrzeby w alkowie.
Lata szermierczych treningów sprawiły, że mimo dość zaawansowanego wieku, ciało Siadef jest nadal dość gibkie i sprawne. A i na twarzy widać resztki urody.

Obecnie nie żyje... rozerwana na strzępy przez zamachowca samobójcę.

Vae
Matron: Sereska

“Nie dosłyszałeś co mówiłam? Cóż... to twój błąd. Ja nigdy nie powtarzam wypowiedzianych słów i nie toleruję błędów.”

Sereska zwana “Żmijką”, jest osobą która wzbudza posłuch i strach zarazem. I to mimo tego że zwykle mówi cicho i niewyraźnie. Sereska nie krzyczy, ona wydaje polecenia. I to wystarczy, wszyscy się jej słuchają. Póki co Matka Opiekunka wydaje się dopiero odnajdywać w roli przywódczyni domu i w polityce zawsze obstaje przy zdaniu domu panującego w mieście.
Póki co Sereska wydaje się urządzać w nowym domu i oswajać z myślą o tym, że jej podwładni osiedlili się na stałe. Póki co dom Vae skupił się na pozyskiwaniu i handlu niewolnikami, pomnażając bogactwo. Póki co...
Sereska zagarnęła nie tylko posiadłości upadłego domu Kilsek, ale też i większość jego traktatów magicznych i zwojów. Taka była zapłata za pomoc udzielona domowi Tormtor.
Ambicje “Żmijki” mogą więc sięgać dalej, niż obecna pozycja.

Prywatnie Sereska wydaje się być cichą i spokojną drowką, wszelkie wieści dobre i złe przyjmując z wrodzonym sobie flegmatyzmem. To co jednak naprawdę kręci to magia i wiedza magiczna którą z namiętnością kolekcjonuje. I tylko ona, przedmioty magiczne traktuje jak użyteczne błyskotki. Interesujące, ale nie warte większej uwagi. Podobnie jak zbytki, mężczyźni i wszelkie rodzaje hołdów łechczące próżność.


Eilservs
Matron: Eclavdra


“Nie ma to jak wrzask palonych heretyków jako sygnał do pobudki.”


Eclavdra jest legendą w Erelhei-Cinlu. Najpotężniejsza kapłanka, która pozbawiony mocy z niewielkim orszakiem wyruszyła ścigać złodziei artefaktu. I nie tylko odzyskała go zabijając złodziei w okrutny sposób, ale też wróciła, zjednoczyła dom zabijając przy okazji każdego kto podważał jej prawo do władzy. Nic dziwnego że Eclavdrę przezywają “Bestią”.
Matka Opiekunka domu Eilservs jest uważana za jedną z najtwardszych drowek, której nie można złamać, zastraszyć, której nie warto wchodzić w drogę. Będąc autorytetem teologicznym decyduje co jest herezją w mieście i na innowierców nasyła swe inkwizytorki i psy bóstwa podległego Lolth. Za czasów potęgi domu Kilsek Eclavdra zadowalała faktem, że jej dom jest teologicznym kompasem miasta. Teraz dąży do przejęcia całkowitej dominacji w Erelhei-Cinlu i rozprawienia się z dwoma zdradzieckimi domami Tormtor i Aleval.

Prywatnie Eclavdra jest dumną i mściwą kapłanką Lolth o fanatycznym więc nastawieniu. Ten fanatyzm jest jednak i jej słabością, bo nie oskarży o herezję swych wrogów, jeśli postępują zgodnie z nakazami i gorliwie czczą Lolth. Eclavdra bowiem panicznie boi się ponownej utraty łask swej bogini.
Jej fiksacja na tym punkcie sprawia, że większość wolnego czasu spędza na modlitwach, a pozostałą resztę z kochankami. Bowiem gardzi męskim rodzajem równie fanatycznie co czci Lolth. Dla Eclavdry mężczyźni są tylko złem koniecznym.


Zabita przez zabójcę ilithidów

Xaniqos
Matron: Thandysha

“Na pewno się jakoś dogadamy... jakoś. Dla twojego dobra lepiej by było, żebyśmy się dogadali.”


Thandysha zwana też “Srebrnym języczkiem”, matrona która dokonała fuzji dwóch wrogich wobec siebie domów. To zadanie jednak póki co absorbuje większość jej sił, stare animozje jeszcze nie wygasły. Intrygi często odnoszą się do starych podziałów co grozi rozpadem . I dom Xaniqos zamiast budować swoją pozycję w mieście nadal znajduje się na obrzeżach polityki.
Thandysha zaś stara się lawirować pomiędzy potęgami Erelhei-Cinlu, raz wspierając jedną raz drugą stronę.

Władczyni Xaniqos jest znana ze swych talentów do dyplomacji i retoryki oraz umiejętności dobierania argumentów do sytuacji. Jest też wiekowo najmłodszą Matką Opiekunką i przez to chętną ku różnym rozrywkom i zbytkom. Prywatnie jest w niezwykle dobrych stosunkach z Siadef, wedle jej podwładnych... zbyt dobrych. Z drugiej jednak strony, trudno powiedzieć do czego jest zdolna ambitna drowka której udało się stworzyć własny Dom szlachecki.


Enklawa Thay
Khazark: Soltica

“Muszę wpierw powiadomić mych przełożonych o twej propozycji.”


Khazark Soltica już od jakiegoś czasu włada enklawą. Ta wygolona na łyso czerwona czarodziejka prowadzi ugodową politykę wobec Matek Opiekunek Erelhei-Cinlu, całkowicie się opierając o matronę Tormtor i jej wpływy. Przymyka też oczy na niebezpieczne poczynania drowów jak i swych podwładnych pozornie stojąc ponad konfliktami jakie generują te niesubordynacje.Nie jest bowiem wielką tajemnicą, że na niektórymi podległymi jej osobami stoją wpływowe postacie Thay. Soltica więc robi za bufor mający łagodzić napięcia pomiędzy miastem a enklawą. I jak dotąd się jej to udaje. Likwidacja enklawy przyniosła by zbyt wielkie straty dla Erelhei-Cinlu, więc problemy są rozwiązywane dyplomatycznie (czasem łapówkami, czasem wygnaniem, czasem ścięciem paru gorących łbów.) Celem Solticy jest prosperowanie enklawy i jest gotowa usunąć każdego, kto może jej w tym przeszkodzić (chyba że ktoś wpływowy jej tego zabroni). Kobieta nie przejmuje się tym, że jej osoba jest marionetką w grach politycznych Verdaeth, przynajmniej dopóty dopóki istnienie enklawy i jej zysków jest niezagrożone.

Prywatnie Soltica jest wcieleniem urzędniczki. Zimna, ostrożna, opanowana sucha, pozbawiona emocji i bardzo formalna. Na przyjęcia chodzi z przymusu, walki gladiatorów ją nudzą, a sztuki, poza teatrem, nie ceni. Przez podwładnych jest oceniana jako nudna i bezbarwna.
Dla przełożonych to nie problem, póki jest skuteczna.


Zginęła podczas ostatniego najazdu ilithidów.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 05:49.

Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172