Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - DnD > Archiwum sesji z działu DnD
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum sesji z działu DnD Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemie DnD (wraz z komentarzami)


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 16-09-2013, 11:28   #11
 
Sierak's Avatar
 
Reputacja: 1 Sierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłość
[Kompendium: Bestiariusz]



Widmowy Pająk (średni)

CZ Średni nieumarły
Init +2; Zmysły widzenie w ciemności 18m, wyczuwanie drgań 18m, Nasłuchiwanie +0, Zauważanie +0
Języki -

KP 13, dotyk 12, nieprzygotowany 11 (+2 Zr, +1 naturalny)
pw 16 (2 KW)
Niepodatności efekty wpływające na umysł, trucizny, sen, paraliż, efekty zabójcze i nekromantyczne, otumanienie, choroby
Wytrw +0, Ref +2, Wola +3

Szybkość 9 metrów, wspinanie 6m
Wręcz ugryzienie +2 wręcz (1k6+1 oraz 1k4 siły/x2)
Miejsce 1,5 m; Zasięg 1,5 m
Bazowy Atk +1; Zwr +2
Spec Atk obniżenie siły

Atrybuty S 13, Zr 15, Bd -, Int 2, Rzt 10, Cha 1
Spec Wł wyczuwanie drgań, cechy nieumarłych
Atuty twardość
Umiejętności -

Widmowy Pająk (duży)

CZ Duży nieumarły
Init +2; Zmysły widzenie w ciemności 18m, wyczuwanie drgań 18m, Nasłuchiwanie +0, Zauważanie +0
Języki -

KP 13, dotyk 11, nieprzygotowany 11 (-1 rozmiar, +2 Zr, +2 naturalny)
pw 33 (4 KW)
Niepodatności efekty wpływające na umysł, trucizny, sen, paraliż, efekty zabójcze i nekromantyczne, otumanienie, choroby
Wytrw +1, Ref +3, Wola +4

Szybkość 9 metrów, wspinanie 6m
Wręcz ugryzienie +4 wręcz (1k8+4 oraz 2k4 siły/x2)
Miejsce 3 m; Zasięg 1,5 m
Bazowy Atk +1; Zwr +4
Spec Atk obniżenie siły

Atrybuty S 17, Zr 15, Bd -, Int 2, Rzt 10, Cha 1
Spec Wł wyczuwanie drgań, cechy nieumarłych
Atuty twardość
Umiejętności -

Widmowe pająki to nieumarłe stworzenia powstałe z chitynowych skorup potwornych pająków, ożywionych przez złe duchy z królestwa Kiaransalee. Potwór wygląda jak za życia, ale po ośmiorgu oczach pozostały jedynie puste oczodoły, przez które widać puste wnętrze skorupy. Istotę otacza cienista aura, która wokół szczęk się zagęszcza, stając się niemal namacalną ciemnością.

Widmowe pająki walczą podobnie jak za życia, ale nie posiadają gruczołów przędnych, więc nie tkają pajęczyn. Brak im również gruczołów jadowych, które zastąpiła energia negatywna.
Obniżenie Siły (zn): Ugryzienie dużego lub mniejszego widmowego pająka obniża również siłę, zgodnie z rozmiarem stworzenia.
Wysączanie energii (zn): Ugryzienie wielkiego lub większego widmowego pająka wysącza energię, zamiast obniżyć siłę. Ofiara ugryziona przez wielkiego pająka otrzymuje jeden poziom negatywny, a ST rzutu obronnego na wytrwałość wykonywanego w celu jego usunięcia wynosi 16. Olbrzymi pająk nakłada na ofiarę dwa poziomy negatywne (ST 25), a kolosalny - 1k4 (ST 39(. Zdolnością specjalną widmowego pająka jest premia do ST wysączania energii równa premii, jaką żyjące robactwo otrzymuje do ST rzutu obronnego na truciznę.
Cechy nieumarłych: Widmowy pająk jest niepodatny na efekty wpływające na umysł, trucizny, uśpienie, paraliż, efekty zabójcze i nekromantyczne, otumanienie, choroby oraz na wszystkie efekty wymagające rzutu obronnego na wytrwałość (chyba że działają one również na przedmioty). Nie wpływają na niego trafienia krytyczne i stłuczenia, obniżanie wartości atrybutów, wysączanie atrybutów oraz wysączanie energii. Ogromne obrażenia nie powodują jego śmierci. Widmowego pająka nie można przywrócić z martwych, zaś wskrzeszenie działa tylko, jeżeli jest skłonny powrócić. Stworzenie to posiada widzenie w ciemnościach (zasięg 18 metrów).
Wyczuwanie drgań (zw): Widmowy pająk może w promieniu 18 metrów od niego automatycznie wykryć położenie wszystkiego, co pozostaje w kontakcie z ziemią.
 
__________________
- Alas, that won't be POSSIBLE. My father is DEAD.
- Oh... Sorry about that...
- I killed HIM :3!

Ostatnio edytowane przez Sierak : 21-09-2013 o 17:06.
Sierak jest offline  
Stary 16-09-2013, 11:29   #12
 
Sierak's Avatar
 
Reputacja: 1 Sierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłość
[Kompendium: Bestiariusz]



Quth-maren

CZ Średni nieumarły
Init +1; Zmysły widzenie w ciemności 18m, Nasłuchiwanie +10, Zauważanie +10
Języki -

KP 14, dotyk 11, nieprzygotowany 13 (+1 Zr, +3 naturalny)
pw 65 (10 KW)
Niepodatności kwas
Odporności elektryczność 15, ogień 15
Wytrw +3, Ref +4, Wola +9

Szybkość 9 metrów
Wręcz 2 walnięcia +9 wręcz (1k6+3 plus 1k6 od kwasu/x2)
Miejsce 1,5 m; Zasięg 1,5 m
Bazowy Atk +5; Zwr +8
Spec Atk plucie krwią, przerażający wzrok, rozkazywanie nieumarłym, żrąca krew

Atrybuty S 16, Zr 13, Bd -, Int 13, Rzt 14, Cha 15
Spec Wł cechy nieumarłych, odporność na odegnanie +2, szybkie leczenie 4
Atuty czujność, potężny atak, walka na ślepo, zogniskowanie broni (walnięcie)
Umiejętności ciche poruszanie +14, nasłuchiwanie +10, przeszukiwanie +7, ukrywanie się +14, wspinaczka +16, zauważanie +10

Quth-maren to odpychające nieumarłe stworzenia, które do istnienia powołuje duchowieństwo Kiaransalee. Kapłani tej bogini lubią obdzierać wrogów ze skóry - usuwając dokładnie każdy jej kawałek - po czym ożywiają nieszczęśników, mających odtąd tę ohydną postać.
Nieumarły ten wygląda niczym za życia, tyle że nie ma skóry ani tłuszczu - jego "ciało" to tylko mięśnie rozciągnięte na szkielecie. Z jego organizmu nieustannie sączy się żrąca krew. W przeciwieństwie do zombie, do których quth-maren są odrobinę podobni, ci nieumarli nie są bezmyślni i nie rozkładają się.

Quth-maren walczą zaciekle, a przy tym wykazują się sprytem. Zawsze starają się możliwie najlepiej wykorzystać ataki dystansowe oraz wzrokowe, a dopiero potem zbliżają się do przeciwników. Kiedy walczą w grupie, zazwyczaj skupiają się na jednym wrogu, nie dzieląc ataków pomiędzy kilku adwersarzy.
Żrąca krew (zw): Naturalne ataki quth-maren zadają dodatkowe 1k6 obrażeń od kwasu, ze względu na żrącą krew stworzenia. Każda istota atakująca potrowa bronią naturalną lub atakiem bez broni otrzymuje zatem 1k6 obrażeń od kwasu.
Plucie krwią (zw): Raz na każde 1k4 rundy quth-maren może splunąć kulą kwasowej krwi (akcja standardowa) - jest to atak bronią wybuchową. Trafienie w przeciwnika wymaga udanego testu ataku dotykowego na dystans (przyrost zasięgu 3 metry, maksymalny zasięg 15 metrów). Kula zadaje 2k6 obrażeń od kwasu przy bezpośrednim trafieniu oraz 2 obrażenia wynikające ze spryskania, których ofiarą padają wszystkie istoty w promieniu 1,5 metra od miejsca uderzenia pocisku.
Przerażający wzrok (zn): Żywe stworzenie w promieniu 9 metrów od quth-maren, które napotka puste spojrzenie tego nieumarłego, musi wykonać rzut obronny na Wolę (ST 17) - nieudany oznacza, że się skulu ze strachu (traci premię ze Zręczności do KP, nie może działać, a przeciwnicy otrzymują premię +2 do testów ataków wymierzonych w ofiarę).
Rozkazywanie nieumarłym (zn): Ponieważ quth-maren za życia byli złymi kapłanami, mogą rozkazywać nieumarłym jak zły kapłan 5. poziomu. Nie potrafią karcić nieumarłych, ale mają prawo rozpraszać odegnanie i wzmacniać nieumarłych.
Szybkie leczenie (zw): Quth-maren odzyskuje stracone punkty wytrzymałości w tempie 4 na rundę. Szybkie leczenie nie przywraca punktów wytrzymałości straconych w skutek wygłodzenia, pragnienia i duszenia, nie pozwala także zregenerować ani przyłączyć odciętych części ciała.
Cechy nieumarłych: Potwory te są niepodatne na efekty wpływające na umysł, trucizny, uśpienie, paraliż, efekty zabójcze i nekromantyczne, otumanienie, choroby oraz na wszystkie efekty wymagające rzutu obronnego na Wytrwałość (chyba że działają one również na przedmioty). Nie wpływają na nie trafienia krytyczne i stłuczenia, obniżanie wartości atrybutów, wysączanie atrybutów oraz wysączanie energii. Ogromna obrażenia nie powodują ich śmierci. Quth-maren nie można przywrócić z martwych, zaś wskrzeszenie działa tylko, jeżeli są skłonne powrócić. Stwory te widzą w ciemnościach (zasięg 18 metrów).
Umiejętności: Quth-maren otrzymuje premię rasową +4 do testów Cichego poruszania oraz Zauważania.
 
__________________
- Alas, that won't be POSSIBLE. My father is DEAD.
- Oh... Sorry about that...
- I killed HIM :3!

Ostatnio edytowane przez Sierak : 21-09-2013 o 17:06.
Sierak jest offline  
Stary 21-09-2013, 17:16   #13
 
Sierak's Avatar
 
Reputacja: 1 Sierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłość
[Kompendium: Geografia]



[Krypty Dordrien] Warownię Dordrien w cieniu Gór Ust Pustyni zbudował jhaamdathiański szlachcic, który w -251 RD powiódł swój lud na północ od wybrzeży dzisiejszej Sembii. Dzięki temu jego poddani przeżyli katastrofę, która w -255 RD zniszczyła Jhaamdath.
Władcy Dordrien wznieśli na zachodnich zboczach Wzgórz Sztyletu dużą twierdzę, strzegącą pobliskiego ludnego miasta. Kraj rozkwitał przez mniej więcej sto lat, po czym legł w gruzach, osłabiony napadami orków z gór oraz wygaśnięciem panującego rodu. Większość mieszkańców przenosiła się z powrotem na bardziej zaludnione ziemie w pobliżu Morza Spadających Gwiazd. W -75 RD miasto ostatecznie opustoszało.
Nie pozostało wiele śladów wskazujących na to, że przed pojawieniem się Ludu Dolin, setki lat później, istniało w tym rejonie jakiekolwiek ludzkie osiedle. Zniszczone przez pogodę fundamenty twierdzy Dordrien nadal stoją na jałowym szczycie wzgórza 3 kilometry na południe od krypt. W pobliskiej dolinie można znaleźć pozostałości kamiennego muru oraz szkielety dawnych domostw wieśniaków. Ruiny miasta, na które składa się kilka pokruszonych ścian, porośniętych przez krzewy i krzaki, rozciągają się u podnóża wzgórza, na którym wznoszą się pozostałości twierdzy. Poszukiwacze przygód wiele razy badali resztki zarówno twierdzy, jak i miasta, lecz nie znaleźli nic godnego uwagi.

D1. Wejście do krypt: wejście do krypt, miejsce w którym nocowaliście w większym grobowcu i gdzie starliście się z wampirem.
D2. Górne krypty: tutaj krypty były jeszcze ciosane w kamieniu, wszystko zaś bardziej przypominało korytarze, w tym miejscu chowano bardziej zamożnych mieszkańców (krypta z trumnami to ta, z której przeszukiwania zrezygnowaliście bo uruchomieniu pułapki).
D3. Niższe krypty: właściwie wszystkie ściany mają wydrążone otwory w których chowano zmarłych. Starannie wyciosane korytarze wyższych krypt przechodzą w naturalne ściany jaskini (gwiazdka w kółku to miejsce w którym stał posąg Jergala, zaś czarny krzyżyk to punkt w którym spotkaliście Sznurowca - droga druga grupo biję się w pierś, zapomniałem o nim).
D4. Uciekinierzy z Szith Morcane: kompleks jaskiń ukrytych za iluzorycznymi ścianami, tam gdzie starliście się z drowim oddziałem i gdzie poległa Mirra.
D5. Samotna krypta: pojedyncza krypta gdzie natrafiliście na kilka trupów.
D6. Posterunek: miejsce pierwszego spotkania z drowami z Szith Morcane.
D7. Zejście do Podmroku: rozpadlina i kamienna ściana z pierścieniem.
 
__________________
- Alas, that won't be POSSIBLE. My father is DEAD.
- Oh... Sorry about that...
- I killed HIM :3!

Ostatnio edytowane przez Sierak : 21-09-2013 o 17:26.
Sierak jest offline  
Stary 21-09-2013, 17:35   #14
 
Sierak's Avatar
 
Reputacja: 1 Sierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłość
[Kompendium: Geografia]



[Szith Morcane] posterunek mrocznych elfów cechuje dość nietypowa architektura, gdyż jest on dosłownie kilkoma zaadaptowanymi do mieszkania jaskiniami. Całość połączona jest grubymi sieciami po których wspinają się drowy chcąc dostać się z jednego punktu do drugiego. Tak ciężkie skomunikowanie jaskiń jest w pewnym stopniu mechanizmem selekcji naturalnej gdzie mniej zaradni eliminują się sami. O samym wnętrzu posterunku póki co niewiele wiadomo, oczywiste jest za to że echo odbijające się od ścian rozpadliny działa jako doskonały alarm dla mieszkańców niżej położonych jaskiń.

Będzie aktualizowane wraz z odkrywaniem kolejnych jaskiń...

S1. Posterunek: jaskinia do której zeszliście z krypt (okrąg to miejsce tunelu z poziomu wyżej), wyposażona jest w kilka skrzyń i stół. Jej zachodni koniec wychodzi na rozpadlinę (która jest wystarczająco głęboka, by nie było widać jej dna, po szumie można sądzić że płynie tam rzeka) w której zbudowano Szith Morcane. Po wybiciu stacjonującego tam regularnie patrolu i przespaniu części dnia, jego miejsce zajął drugi oddział z dwoma quth-maren w składzie.
S2. Rozpadlina: szeroka na dziewięć metrów, wieje tam bardzo silny wiatr. W jej ścianach znajdują się jaskinie zamieszkane przez mroczne elfy. Sieć, która służyła jako komunikacja spłonęła, w chwilo obecnej po czerwonej linii porusza się pająk próbując odbudować swoje dzieło.
S3. Jaskinia: ukryta jaskinia w której spotkaliście półdrowkę i w której odpoczywaliście.
S4. Górna jaskinia: miejsce do którego zmierzała grupa drowów podróżująca po pajęczynie.
 
__________________
- Alas, that won't be POSSIBLE. My father is DEAD.
- Oh... Sorry about that...
- I killed HIM :3!

Ostatnio edytowane przez Sierak : 13-10-2013 o 18:51.
Sierak jest offline  
Stary 13-10-2013, 18:59   #15
 
Sierak's Avatar
 
Reputacja: 1 Sierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłość
[Kompendium: Geografia]

[Faerzress]

Podmrok Faerunu zalewa magiczne promieniowanie, które drowy zwą Faerzress. Jest to pozostałość po potężnych mocach, które ukształtowały tę krainę. Zakłócają one działanie niektórych rodzajów magii, co objawia się następującymi efektami:
  • Każdy test Wróżenia wykonywany względem celu znajdującego się w Podmroku (w przeciwieństwie do testów wykonywanych, by wykryć magiczne czujniki) podlega karze -4, właśnie ze względu na spowodowane przez faerzress zakłócenia magii wieszczenia.
  • Czary i efekty transmutacji (teleportacji) - takie jak teleportacja, słowo odwołania i azyl, a nawet bezbłędna teleportacja - mogą zawieść, gdy używa się ich na odległość przekraczającą 1,5 kilometra bądź gdy punkt początkowy lub docelowy znajduje się w Podmroku. Postać rzucająca czar teleportacja albo korzystająca z analogicznej zdolności musi wykonać test Czarostwa (ST 35) - udany oznacza, że zaklęcia zadziałało właściwie. Porażka natomiast świadczy o tym, że teleportującej się postaci automatycznie przydarza się nieszczęście, tak jakby uzyskała wynik 100 w rzucie w tabeli w opisie teleportacji, przy którym następuje efekt “z dala od celu”.

Postać wykorzystująca zwykle bezbłędną formę teleportacji (taką jak słowo odwołania czy bezbłędna teleportacja) również musi wykonać test Czarostwa (ST 25) - udany oznacza, że zaklęcie funkcjonuje właściwie, a porażka - nieszczęście i opisany wcześniej efekt “z dala od celu”.
 
__________________
- Alas, that won't be POSSIBLE. My father is DEAD.
- Oh... Sorry about that...
- I killed HIM :3!
Sierak jest offline  
Stary 13-10-2013, 19:09   #16
 
Sierak's Avatar
 
Reputacja: 1 Sierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłośćSierak ma wspaniałą przyszłość
[Kompendium: Geografia]



Hillsfar to najbliższe Wodospadom Sztyletu prawdziwe miasto - jest ono jednakże położone dość daleko, więc dotarcie do niego konwencjonalnymi sposobami zajmie nieco czasu. Z Wodospadów Sztyletu do Teshwave prowadzi szlak, mający w sumie nieco ponad 150 kilometrów długości. Stąd do Hillsfar pozostaje już tylko 250 kilometrów podróży drogami patrolowanymi przez zhentyjskich żołnierzy i często odwiedzanymi przez bandytów. Pieszo przebycie całej trasy z Wodospadów Sztyletu do Hillsfar zajmie niemal dwadzieścia dni (jeśli po drodze nic złego się nie zdarzy), a konno - około sześciu-siedmiu. (Oczywiście postacie z dostępem do czarów w rodzaju widmowego rumaka czy powietrznego spaceru mogą pokonać tę drogę dużo szybciej).
Hillsfar nie jest szczególnie przyjaznym miastem, zwłaszcza dla nieludzi, ale to i tak przyjemniejsze i bezpieczniejsze miejsce niż Twierdza Zhentil. Jest na tyle duże, by wysokopoziomowi bohaterowie kupili w nim różnorodne wyposażenie. W mieście znajduje się też enklawa Czerwonych Czarnoksiężników, w której można po okazyjnych cenach nabyć wiele słabych przedmiotów magicznych. Co dyskretniejsi klienci zdołają tu też zakupić kilka potężniejszych narzędzi.

Hillsfar (metropolia): Konwencjonalne; Char N; Limit 100 000 sz; Zasoby 199 880 000 sz; Populacja 39 976; Odizolowana (ludzie 97%, półorkowie 2%).
Przedstawiciele władzy: Maalthiir (pierwszy lord Hillsfar), N człowiek mężczyzna Czar 18.
Ważne postacie: Vaustral Ulre, PN człowiek kobieta Kpn 17 Helma (najwyższy poziomem kapłan gotowy pomóc poszukiwaczom przygód, którzy służą praworządnym bóstwom); Imaerfil Roztrzaskana Tarcza, NZ człowiek kobieta Wjk 9/Łtr 4 (dowódca gwardii Maalthiira); Dreveth Szary, ND człowiek mężczyzna Wsz 16 (wysokopoziomowy czarodziej gotów pomóc poszukiwaczom przygód stojącym na straży dobra); Chaumyk Vorn, PZ człowiek mężczyzna Wyw 7/Czc 4 (khazark thayskiej enklawy w Hillsfar).

1. Diament w Gnoju.
2. Dzielnica Kupców.
3. Dom Towarowy Tityego.
4. Zamek Maalthiir.
5. Arena.
6. Thayska Enklawa.
7. Gildia Złodziei.
8. Doki.
9. Skarbiec Mieczy (świątynia Tempusa).
 
__________________
- Alas, that won't be POSSIBLE. My father is DEAD.
- Oh... Sorry about that...
- I killed HIM :3!
Sierak jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 21:38.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172