To weź może mnicha Azutha lub Mystry, wtedy charakter PN jest dopuszczalny. Sama koncepcja Paladyna zakłada się na charakterze |
Dobrze jest, będę tylko musiał pamiętać o tym żeby często pomagać słabszym :D Jeśli chodzi o samo tworzenie postaci to utknąłem już na samym początku i był bym wdzięczny jeśli mi pomożesz. Jak na razie wylosowałem tylko atrybuty oraz wybrałem rasę i klasę. Ale nie wiem co dalej robić po postacie mają być lvl 0. |
Za szybko pędzisz. Zaczynamy od stworzenia historii postaci Nie podałem nawet zasad mechanicznych. Nie losujemy cech, wykupuje się je za punkty. Każda postać ma 32 punkty. Podstawą jest 8. Podniesienie cechy w zakresie 9 - 14 kosztuje po jednym punkcie. Np SF 12 kosztuje 4 punkty. 15-16 kosztuje 2 punkty za punkt cechy. Czyli za cechę wartości 16 trzeba zapłacić 10 punktów 17-18 kosztuje 3 punkty za punkt cechy. Czyli za cechę wartości 18 trzeba zapłacić 16 punktów. Jednakże proszę i jednocześnie przypominam wszystkim zainteresowanym, iż zaczynamy od historii postaci a dopiero potem przechodzimy do mechaniki. Dzięki tej metodzie postacie będą miały cechy niezależne od przypadku. ;) Np. W ten sposób można ustawić 5 cech po 14 a jedną na 10. Oczywiście mogą być inne kombinacje. |
Słowo od Munchkina Wcinam się by wspomnieć o jednej ważnej a pominiętej rzeczy. Rasowe modyfikatory atrybutów dodaje się PO przydzieleniu punktów. Pociąga to za sobą kilka konsekwencji. Pierwszą jest fakt iż można stworzyć na starcie postać z atrybutem przekraczającym 18. Drugą koszt punktowy. Złoty krasnolud zaczynający z wytrzymałością równa 18 płaci za nią w punktach tyle ile człowiek zapłaciłby za atrybut o wartości 16. Za to jego zręczność na starcie będzie nie większa niż 16 i efektywnie droższa. Niby oczywiste a jednak zdarza się iż gracze się mylą dodając cechy rasowe przed rozdaniem punktów. |
W zasadzie o tym nie wspomniałem, gdyż na razie nikt nie miał ochoty grać rasą inną niż człowiek, z ras dostępnych w tej przygodzie tj. półelfem, krasnoludem złotym. |
-Witam. Powoli zabieram się za tworzenie tej historii i mam takie pytanko... Startujemy w jakimś konkretnym mieście, czy coś? Z tej sesji o Nath zdołałem na razie przeczytać 6 pierwszych postów. Na razie dostrzegłem tylko odniesienie do tego Ariviela, czy jak mu tam było, a widzę, że na tym obszarze jest więcej miast i twierdz, dlatego wolę się zapytać. |
Akcja rozpocznie się w głównym mieście Marchii Winnego Przedgórza, szeryfowstwa: Alienthe, Miasto nazywa się Złota Kiść, twierdza w tym mieście nazywa się: Kamienna Łza. Sam twór jest tworem dość młodym, bo i samo szeryfowstwo, miasto i twierdza istnieją trochę ponad 2 lata. |
Aha, czyli jednak tak jak myślałem :) Ok dzięki za odpowiedź. EDIT: Kolejna dawka pytań - wiem, że są to warsztaty i takie szczegóły nie są zbyt istotne, ale myślę, że skoro mam się nauczyć jak najwięcej, to lepiej dbać o poprawność od początku do końca :D 1. Czy jest możliwe aby bohater urodził się w Złotej Kiści? W sensie czy miasto istnieje dość długo :P 2. Czy można gdzieś znaleźć informacje jak zostaje się kapłanem Mystry? 3. Czy można znaleźć gdzieś informacje jak wyglądają modły tych kapłanów? 4. Ostatnie, ale najważniejsze - jak rozumiem kapłan to taki healer/support tak? Pewnie powiecie, że się zbyt rozdrabniam, ale jak dla mnie diabeł tkwi w szczegółach :P |
Ad. 1. Nie. Zapomniałem dopisać, iż miasto powstało przy twierdzy a nie na odwrót, zatem jest nawet młodsze od twierdzy. W okolicznych wioskach, które istniały już wcześniej tak. Okoliczne to znaczy najbliższa z nich jest oddalona o 6km około 1h15m pieszo. AD. 2. Nie ma odgórnych wytycznych. Są opisy jak osoby już dorosłe z innych klas zostawały kapłanami, książka z świata seria Sambia Świadek Cienia, Paul S. Kemp. Zapewne można będzie takie informacje znaleźć w Book Of Exalted Deeds, lecz ja nie mam do niej dostępu. AD. 3. Nie wiem. AD. 4. Tak można określić chociaż niektórzy podciągają go nawet pod tanka. W Marchii Winnego Przedgórza mieszkają rodowici halruaańczycy oraz osadnicy z Dolin - Chondatanie i plemię Lwów z Shaar – shaaryjczycy. Struktura rasowa: 90% ludzie (50% Halruaańczycy, 35% ludzie z Dolin; 15% Plemię Lwów) 5% krasnoludy (80% złote), 5% inne Typowy Halruaańczyk ma ciemne włosy,a skórę w odcieniu od czerwonawej do mocno oliwkowej, lecz czasami rodzi się dziecko o jasnej skórze. Kolor oczu to czarny, czekoladowy i ciemnozielony. Chondatanie to naród smukły, śniadoskóry, o brązowych włosach w odcieniach od prawie blond do niemal czarnego. Większości z nich jest wysoka i ma zielone lub brązowe oczy, ale spotyka się osoby o bardzo różnej budowie czy kolorze oczu i włosów. Typowy Shaaryjczyk ma żółtawą skórę i pociągłą twarz nie jest za to wysoki (przeciętnie 1,65cm). Włosy i oczy ma zwykle czarne i ciemnobrązowe. Z rzadka trafia się shaaryjczyk o jasnozielonych oczach – koczownicy uważają to za znak szczęścia. Mężczyźni rzadko hodują zarost na twarzy, a włosy obie płci przycinają krótko. |
Slowo od Munchkina Book of Exaltet Deeds jest podręcznikiem opisującym istoty niebiańskie lecz nie samych bogów przypomina pod tym względem Fiendish Codex I i II. Polecam natomiast pozycje takie jak Zapomniane Krainy: Wyznania i Panteony lub Bóstwa i Półbogowie, Obrońcy wiary (podręcznik 3.0 dla kapłanów i paladynów). Strzępki informacji o rytuałach kapłańskich można również znaleźć w Complete Champion i Complete Divine. Niemniej najlepszym źródłem pozostaje podręcznik Wyznania i Panteony w którym opisana jest sama Mystra, jej dogmat, wyznawcy, ważne święta i związki z innymi bóstwami. Co zaś tyczy samego kleryka to najlepiej porównywać go z magiem czerpiącym z innego źródła mocy. Jest postacią bardzo wszechstronną, dobry zarówno w rolach ofensywnych jak i defensywnych i oczywiście klerycy są mistrzami nekromancji tak białej (niszczenie nieumarłych) jak i czarnej (tworzenie tychże). W porównaniu z czarodziejami czy zaklinaczami kleryk ma o wiele mniejszy repertuar czarów ofensywnych (co nie znaczy, że jest on mały, wręcz przeciwnie). Potrafią za to znacznie skuteczniej walczyć bronią i co bardzo ważne zbroja nie ogranicza ich zdolności do posługiwania się magią. Dodatkową i bardzo ważną zaletą kleryka są zesłane mu przez bóstwo moce domenowe znacznie rozwijające i tak spore zdolności tej postaci. |
Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 01:51. |
Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0