Spis Stron RPG Regulamin Wieści POMOC Kalendarz
Wróć   lastinn > RPG - play by forum > Sesje RPG - DnD > Archiwum sesji z działu DnD
Zarejestruj się Użytkownicy

Archiwum sesji z działu DnD Wszystkie zakończone bądź zamknięte sesje w systemie DnD (wraz z komentarzami)


 
 
Narzędzia wątku Wygląd
Stary 02-06-2015, 16:32   #11
 
Cedryk's Avatar
 
Reputacja: 1 Cedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputację
Słowniczek terminów żeglarskich.

Abordaż – szczepienie się z okrętem wroga za pomocą haków i lin
Awizo – szybki statek pomocniczy
Bejdewind – niepomyślny wiatr, wiejący ukośnie od dziobu
Bak – pokład dziobowy czyli przedni
Barkas – wielka łódź wiosłowo-żaglowa, używana w marynarce wojennej
Bezan – czworokątny żagiel zawieszony na ukośnym drzewcu
Bakburta – lewa burta
Bramreja – czwarta reja (licząc od pokładu)
Bom – drzewce mocujące dolny lik (krawędź) żagla
Brygantyna – żaglowiec z dwoma masztami: pierwszy ma ożaglowanie rejowe, drugi gaflowe
Burta – bok statku
Bukszpryt – belka wystająca ukośnie do góry od dziobu statku, na której rozpina się liny i żagle
Cuma – lina mocująca statek do nadbrzeża
Bulaj – okrągłe wodoszczelne okienko w burcie lub ścianie nadbudówki, inaczej świetlik
Chłopiec okrętowy – praktykant, szkolący się na marynarza
Dawis – rodzaj wyciągu
Dziób – przednia część statku
Fał – lina do podnoszenia żagli i części omasztowania
Flibot – mały, szybki statek
Fokmaszt – niższy z dwóch masztów
Forkasztel – nadbudówka na dziobie
Fregata – żaglowiec o trzech lub więcej masztach z ożaglowaniem rejowym
Gafel – drzewce zawieszone ukośnie na maszcie, służące do podnoszenia czworokątnego żagla
Galeon – duży statek handlowy lub wojenny o 3-4 masztach, długim dziobie i wysokich burtach
Gejtawa – lina podciągająca żagiel rejowy
Grzebień fali – jej górna, spieniona część
Hals – położenie płynącego żaglowca w stosunku do wiatru; kiedy wiatr wieje z np. prawej burty to statek idzie prawym halsem
Halsować – płynąć pod wiatr kursem łamanym (zygzakiem), ustawiając się do wiatru na przemian lewą i prawą burtą, lawirować
Jabłko – zakończenie topu, czyli górnej części masztu
Kabestan – „winda” do wciągania cum, kotwicy itd.
Kaper – właściciel okrętu, zwalczający na podstawie pisemnego upoważnienia wydanego przez władzę (patentu) żeglugę wrogiego państwa, korsarz
Kasztel – nadbudówka na dziobie lub rufie dawnych żaglowców
Kecz – typ dwumasztowca
Korweta – dawny wojenny statek żaglowy
Kubryk – pomieszczenie dla załogi
Łaciński żagiel – żagiel trójkątny, podnoszony na ukośnie zawieszonej rejce
Mila morska – 1582 m
Maszt – pionowe drzewce, na których podnosi się żagle
Oko – marynarz na warcie
Okręt linowy – wielki, przeważnie trzymasztowy, silnie uzbrojony okręt
Okrężnica – górna część burty
Pachołek – niski kołek do mocowania lin
Pokładnica – skrajna klepka drewnianego pokładu
Poszycie – blachy lub listwy drewniane tworzące burty i pokład
Pryz – statek z ładunkiem zajęty przez wroga
Refować – zmniejszać powierzchnię żagla przez zwijanie lub składanie jego dolnej części
Reja – poziome drzewce przytwierdzone do masztu, do rozpinania żagla prostokątnego
Rozprza – drzewce służące do rozpostarcia żagla trójkątnego
Rufa – tylna część statku
Rufówka – nadbudówka na rufie
Rumb – kąt równy 11 ¼ stopnia
Rumpel – część steru
Rożek takielowski – narzędzie do robót żeglarskich z twardego drewna
Sterburta – prawa burta
Szalupa – większa wiosłowo-żaglowa łódź okrętowa
Szanty – pieśni żeglarskie
Szkuner – statek od 2 do 7 masztów o ożaglowaniu skośnym
Szkwał – gwałtowny, krótkotrwały powiew wiatru
Szot – linka do ustawienia bomu, a tym samym żagla
Sztag – lina, część olinowania stałego, podtrzymująca maszt od przodu lub tyłu
Sztil lub flauta – bezwietrzna pogoda na morzu
Sztorm – gwałtowne wiatry na morzu
Takielunek – olinowanie statku (liny)
Talia – wielokrążek używany przy np. olinowaniu
Top – górna część masztu
Topsel – górny żagiel
Wanta – lina podtrzymująca masz z boku
Zawietrzna – strona, burta, nie wystawiona na działanie wiatru
Zwrot – manewr statku, zmiana biegu żaglowca w ten sposób, że wiatr ma z burty przeciwnej
 
__________________
Choć kroczę doliną Śmierci, Zła się nie ulęknę.
Ktokolwiek walczy z potworami, powinien uważać, by sam nie stał się potworem.
gg 643974
Cedryk vel Dumaeg czasami z dopiskiem 1975
Cedryk jest offline  
Stary 02-06-2015, 19:39   #12
Konto usunięte
 
Flamedancer's Avatar
 
Reputacja: 1 Flamedancer ma wspaniałą reputacjęFlamedancer ma wspaniałą reputacjęFlamedancer ma wspaniałą reputacjęFlamedancer ma wspaniałą reputacjęFlamedancer ma wspaniałą reputacjęFlamedancer ma wspaniałą reputacjęFlamedancer ma wspaniałą reputacjęFlamedancer ma wspaniałą reputacjęFlamedancer ma wspaniałą reputacjęFlamedancer ma wspaniałą reputacjęFlamedancer ma wspaniałą reputację
Skład "Smoków"

Meilil
Wiek: 19
Broń: kusza powtarzalna, sztylet.
Doświadczenie żeglarskie: Przyzwyczajona do bywania na okrętach.
Przybyła się zaciągnąć na "Złotego Smoka" w sumie bez większego powodu (a przynajmniej tak mówi). Ani nie pochodzi z Turmishu, ani z okolic, ale nie zdradziła skąd dokładnie jest. Przyszła jedynie ze swoją kuszą powtarzalną. Zostało jej przydzielone stanowisko w "Smokach".
Wiecznia optymistka z równie wiecznym uśmiechem na ustach. Poza swoją kuszą ma przy pasie również sztylet. Po pokładzie chodzą plotki, że umie również korzystać z magii, jednak ona tego nie potwierdza, ale też temu nie zaprzecza. Powiada się, że wygrała próbną walkę w "Pierwszej Fali" dzięki rzuceniu flary w oczy przeciwnika. Na pytania o powód jej wyruszenia w bój szybko zmienia temat albo zbywa rozmówcę typowym powiedzeniami, które na nic nie wskazują. Indywidualistka, co widać między innymi po jej broni i ubraniu. Zawsze ma własne podejście do każdej sprawy, ale nie kwestionuje rozkazów. Wzbudza sympatię wszędzie, gdzie się pojawi. Jej uroda sprawia, że mężczyźni się za nią oglądają.
W przyjaźni: Isabel, Tinitia
Nie lubi: -


Lawena

Wiek: Ok. 30
Broń: lekka kusza, kord.
Doświadczenie żeglarskie: kilka miesięcy na okręcie handlowym.
Zjawiła się jako jedna z ostatnich i została przydzielona do "Smoków" po dość imponującym strzale w beczkę. Zaciągnęła się na okręt, ponieważ potrzebowała pieniędzy na swoje cele, których nie wyjawia.
Jest poważna i małomówna. Będąc na pokładzie cały czas ogląda się na wszystkie strony, by być pewnym, że inni nic nie przeoczyli. Pedantka. Czasami irytująca, ale nikt nie ma zamiaru na nią narzekać. Nie cierpi lekkoduchów typu Meilil.
W przyjaźni: Lerdia, Trynwor
Nie lubi: Meilil, Tinitia


Lerdia
Wiek: 36
Broń: lekka kusza, krótki miecz.
Doświadczenie żeglarskie: Jest na morzu, od kiedy pamięta.
Po opuszczeniu okrętu, na którym się wychowała, dołączya do straży miejskiej, a po jakimś czasie została sierżantem. Tęsknota za morzem jednak sprawiła, że porzuciła aktualne zajęcie i przybyła, by się zaciągnąć na "Złotego Smoka". Otrzymała stanowisko w "Smokach" dzięki swojemu wyszkoleniu oraz sprawnej obsłudze broni strzeleckiej.
Należy do grupy osób, które widziały dużą ilość bitew morskich. Jej doświadczenie jest nieocenione w niektórych momentach, chociaż ona sama jest skromna i nie mówi, kiedy nie jest o to proszona. Słucha i wykonuje rozkaz. Nie lubi rozpamiętywać minionych rzeczy. Poważna, kiedy sprawa tego wymaga. Uwielbia zbierać muszelki.
Uważa, że Ildia jest podejrzana i ma na nią oko.
W przyjaźni: Lawena, Isabel, Trynwor
Nie lubi: Ildia "Żądło"


Ildia "Żądło"
Wiek: 24
Broń: Lekka kusza, noże do rzucania, dwa sztylety.
Doświadczenie: "Lubię skakać po okrętach. Swoich i nie swoich, nawet z jednego na drugi."
Jej sprawne posługiwanie się nożami oraz kuszą sprawiło, że została wrzucona do drużyny "Smoków".
Dołączyła do załogi z powodu zarobkowego. Jej plan na życie jest prosty - zarobić jak najwięcej, żyć później jak królowa we własnym domu. Ma czujne oko, niezły refleks, jest całkiem gibka i ma dziwną manię na punkcie noży, dzięki czemu otrzymała swój przydomek. Nie potrafi skupić się na jednej czynności, póki sytuacja nie nabierze stopnia równego zagrożeniu. Lubi się przechwalać i jest bardzo rozmowna, jednak nie okazuje tego w trakcie swojej warty. Uważa, że po tym, jak zejdzie na ląd, już nie będzie miała powodu, by zostawać na pinasie, więc nie szuka przyjaciół i nie robi sobie wrogów.
W przyjaźni: -
Nie lubi: -


Tinitia
Wiek: 27
Broń: Lekka kusza, sejmitar.
Doświadczenie: Wystarczające, by ją nie dopadła choroba morska.
Nie do końca wiadomo, czy przyjęto ją na "Złotego Smoka" za styl czy za skuteczność, ale jakoś się jej udało przejść nabór, więc coś jest na rzeczy.
Ponoć wcześniej była tancerką, jednak jej rodzina została porwana w trakcie jej nieobecności, więc wyruszyła walczyć, by odnaleźć krewnych. Mówi, że coś jej podpowiada, że w ten sposób dotrze do nich. Walczy sejmitarem z niespotykaną gracją, jednak została przydzielona do "Smoków". Zawsze stara się wyglądać dobrze. Uwielbia rozmawiać i patrzeć w gwiazdy. Jest pomocna i miła dla wszystkich. Uważa, że nie można wiecznie się umartwiać i czasami trzeba się zrelaksować, czego Lawena i Trynwor nie rozumieją.
W przyjaźni: Meilil
Nie lubi: Lawena, Trynwor


Trynwor
Wiek: 33
Broń: Długi łuk kompozytowy, buława.
Doświadczenie: Pływa już od pewnego czasu.
Rzadko się spotyka nomadów na okrętach, ale ten przyszedł, by się zaciągnąć jako strzelec pokładowy na "Złotym Smoku". Przeszedł bez problemu oba testy.
Jego oczy świadczą o wiecznej czujności. Cały czas mówi, że ktoś może zajść ich w nocy i powyrzynać w śnie. Tak się stało z jego nomadycznym klanem. W poszukiwaniu miejsca dla siebie trafił do Alaghonu, a w poszukiwaniu zarobku - na morze. Dużo mówi o "domu" i szukaniu "miejsca dla siebie", jednak jego myśli w trakcie służby są skupione. Pochwala czujność Laweny i również nie cierpi osób, które mogłyby nie przyłożyć do czegoś odpowiedniej uwagi, jednak urok osobisty Meilil sprawił, że trudno mu żywić do niej niechęć.
W przyjaźni: Lawena, Isabel, Lerdia
Nie lubi: Tinitia


Isabel
(obrazek na pierwszej stronie)
Wiek: 28
Broń: Garłacz, długi miecz.
Wcześniej sierżant piechoty jednak po tym jak wybito jej odział w zasadzce, załamała się. Obecnie stara się otrząsnąć i zaciągnęła się na "Złotego Smoka" jako szeregowy strzelec. Liczy, że albo zginie w walce albo zapomni o przeszłości rzucając się w wir nowej przygody.
W przyjaźni: Meilil, Lerdia, Trynwor
Nie lubi: -
 
Flamedancer jest offline  
Stary 03-06-2015, 13:47   #13
 
Cedryk's Avatar
 
Reputacja: 1 Cedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputację
Działa pokładowe.

[MEDIA]http://www.koga.net.pl/components/com_joomlaboard/uploaded/images/7310075779.jpg[/MEDIA]
Rysunek przedstawia kolejno: 1. Breeching; według Encyklopedii broni pod redakcją Davida Hardinga (wydawnictwo Penta, W-wa 1995) nazywana liną hamulcową, która służyła wyhamowaniu działa po wystrzale; 2. Gun tackle [pierwsza talia] - co do jej polskiej nazwy, to nie odważę się na improwizację. Służyła do przyciągania działa ku ambrazurze po jego załadowaniu; 3. Train tackle (talia transportowa ?) [druga talia] - służyła do odciągania działa od ambrazury (np. w przypadku niewypału?). A teraz kolej na trzecią talię, którą przedstawię na kolejnym rysunku (oznaczona "A"):
[MEDIA]http://www.zaglowce.ow.pl/szkutnictwo/artyleria/furt_dz.jpg[/MEDIA]
Jest to talia służąca do regulacji klapy ambrazury, jej angielska nazwa to port tackle. Chyba oczywistym jest, że bez tej talii obsługa działa nie mogła być kompletna.
furta działowa (ambrazura)

1 - ambrazura,
2 - pokrywa,
3 - talia do manewrowania pokrywą,
4 - burta okrętu,
5 - pokład bateryjny
 
__________________
Choć kroczę doliną Śmierci, Zła się nie ulęknę.
Ktokolwiek walczy z potworami, powinien uważać, by sam nie stał się potworem.
gg 643974
Cedryk vel Dumaeg czasami z dopiskiem 1975
Cedryk jest offline  
Stary 03-06-2015, 18:16   #14
 
Cedryk's Avatar
 
Reputacja: 1 Cedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputację
Kwestia słodkiej wody.

“Złoty Smok” bierze na pokład trzy 200 litrowe beczki słodkiej wody, musi ona starczyć na dekadzień.

Dzienne zużycie na osobę?

Trochę poniżej 1 litr. 50 litrów schodzi na mycie pokładu w ciągu dekadnia, dokładnie do rozpuszczaniu mydła.

Dokładna liczba załogi?

56 osób wliczając wszystkich kapitan, oficerów i bosmanów

Na pokład bierze się też 72 50-litrowych beczek piwa. 3600l/56 tylko jak pisałem moc 1-1,5%

Trochę ponad 3 litry na dzień przy 20 dniowym patrolu .

Po wodę słodką stara się zawinąć raz na dekadzień, gdzieś na wyspę lub na wybrzeże, bez zawijania do portu można operować do 20 dni czyli dwa dekadnie, przy zwykłych zapasach.

Woda słodka w zasadzie służy tylko do mycia i gotowania posiłków.


Dlatego bardzo przydatne są czary stworzenie wody i oczyszczeni pożywienia wody.
Nie ma niemagicznych sposobów na odsalanie wody morskie przynajmniej na statku w tym czasie.

Stworzenie wody 7.5 litra na poziom, oczyszczenie wody/pożywienia 0.027 metra sześciennego na poziom, czyli o ile się nie pomyliłem to jest 27 litrów na poziom.

Kularstwo może oczyścić wodę z zanieczyszczeń mechanicznych (piach,muł, glony, martwe owady itp.). Może też pozbawić ją przykrego koloru, lecz nie usunie substancji rozpuszczonej nadającej wodzie ten kolor.
 
__________________
Choć kroczę doliną Śmierci, Zła się nie ulęknę.
Ktokolwiek walczy z potworami, powinien uważać, by sam nie stał się potworem.
gg 643974
Cedryk vel Dumaeg czasami z dopiskiem 1975

Ostatnio edytowane przez Cedryk : 03-06-2015 o 19:11.
Cedryk jest offline  
Stary 13-06-2015, 20:32   #15
 
Cedryk's Avatar
 
Reputacja: 1 Cedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputację
Prawa i kary w flocie "Smoków"

1. Kapitan jest pierwszy po bogach na statku.
2. Jedzenie i woda jest racjonowana. Za pierwszą kradzież jedzenia pięć kotów. Druga kradzież jedzenia, złodziej zostaje wyrzucony za burtę. Nie ma co kraść jedzenia, na moich statkach, ja i moi oficerowie jedzą dokładnie to samo, co reszta załogi. Dlatego jedzenie jest bardzo dobre, przynajmniej tak mówią ci co ze mną pływają. Różnica jest tylko w trunkach słabe dobre piwo do posiłków. Oficerowi mają zamiast tego wino lub cydr.
3. Za uderzenie, przepędzenie albatrosa dwa uderzenia.
4. Za zabicie albatrosa morderca zostaje wyrzucony za burtę.
5. Za kradzież na statku złodziej zostaje wyrzucony za burtę.
6. Za upicie się, które przeszkodzi w wypełnieniu rozkazów i obowiązków, pijak zostaje wysadzony bez zapłaty w najbliższym porcie.
7. Za upicie się w czasie alarmu bojowego winny zostanie wyrzucony za burtę.
8. Za gwałt, ciąganie pod kilem, potem wyrzucenie za burtę.
9. Za sabotaż, ciąganie pod kilem, potem wyrzucenie za burtę.
10. Za bójkę na noże lub groźniejszą broń. Obu uczestnikom zostają do masztu przybite dłonie którymi walczyli. Muszą się z sami uwolnić.
11. Za morderstwo winny zostaje przywiązany do zamordowanego i wyrzucony za burtę.
12. Najwyższe kary nie dotyczą osób w wieku do piętnastu lat. One jedynie zostają wysadzone na najbliższym brzegu lub przypadku osób poniżej dziesięciu lat w pierwszym porcie, bez zapłaty a wszelkie dobra skradzione, o ile kara dotyczyła kradzieży, zostają im odebrane.
13. Gwizdanie na pokładzie jeden cios kotem.
14. Plucie na pokład jeden cios kotem.

Osoby o randze bosmana mają prawo wymierzyć krnąbrnym jedno uderzenie kotem, groźniejsze przewiny zgłaszane są do kapitana i on decyduje o karze.
 
__________________
Choć kroczę doliną Śmierci, Zła się nie ulęknę.
Ktokolwiek walczy z potworami, powinien uważać, by sam nie stał się potworem.
gg 643974
Cedryk vel Dumaeg czasami z dopiskiem 1975

Ostatnio edytowane przez Cedryk : 27-09-2016 o 21:34.
Cedryk jest offline  
Stary 16-06-2015, 15:13   #16
 
Cedryk's Avatar
 
Reputacja: 1 Cedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputację
CEREMONIE OFIARNE DOBRYCH BOGÓW.

Każda postać wyznająca dobrego boga może próbować nawiązać kontakt z swoim bogiem, poprzez przeprowadzanie ceremonii ofiarnej, trwającej minimum piętnaście minut. W razie powodzenia testu Wiedza [Religia] ofiara znajduje upodobanie w oczach boga który nagradza celebranta i/oraz świadków ceremonii, według własnego uznania przykładowe poniżej.
W razie niepowodzenia testu o więcej niż 10 każe za nadużywanie mocy, rodzaje kary różne, od czasowego pozbawienie dostępu do mocy przyrzynanych przez boga, w przypadku np kapłanów, po nienałożenie geas, ustal MG.

TYPOWE ELEMENTY CEREMONII OFIARNYCH

Mod. do Wiedzy (religia) - Nazwa ofiary
+1 - Ceremonia trwająca przynajmniej godzinę
+2 - Ofiara złożona na ołtarzu (OFIARY ZALEŻNE OD BOGA)
+1 - Ofiara złożona w konsekrowanym miejscu
+2 - Ofiara złożona w uświęconym miejscu
+2 - Ofiara złożona w obecności istoty ważnej dla bóstwa (np. służebnego niebianina)
+1 - Ofiara złożona publicznie (na ulicy lub na schodach instytucji publicznej)
+1 - Ofiara złożona w obecności ponad dziesięciu wyznawców
+2 - Ofiara złożona w obecności ponad stu mieszkańców
+1 - Ofiara należy do rasy lub typu postaci znienawidzonych przez bóstwo
+5 - kapłan, druid, itp.
+2 - paladyn łowca mnich itp.

Kości Wiary zależna od rodzaju ofiary ocenia MG.
Kapłani, druidzi paladyni mają KW równe Klasie.
Łowcy, mnisi połowa kości klasowych.
W przypadku innych klas KW zależne są tylko od rodzaju ofiary

TYPOWE NAGRODY DLA OFIARNIKÓW
Wynik - Efekt
15 - Wspomożenie dla celebranta na 24 godziny
15 - Bycza Siła dla celebranta na 24 godziny
15 - Kocia Gracja dla celebranta na 24 godziny
15 - Wytrzymałość dla celebranta na 24 godziny
20 - Boskie Względy (rzucone na 20 poziomie) dla celebranta na 24 godziny
20 - Ochrona przed Żywiołami dla celebranta na 24 godziny
20 - Błogosławieństwo dla świadków ceremonii (jedna osoba na KW ofiary) 24 godziny
25 - Magiczny Ornat (rzucony na 20 poziomie) na odzież celebranta na 24 godziny
25 - Zjawia się dobry przybysz i służy (zgodnie z opisem w czarze Mniejszy Planarny Sojusznik) celebrantowi przez godzinę na KW ofiary
25 - Boska Moc na celebranta na 24 godziny
30 - Większa Magiczna Broń (rzucona na 20 poziomie) na broń celebranta na 24
godziny
30 - Bycza Siła dla świadków ceremonii (jedna osoba na KW ofiary) na 24 godziny
30 - Kocia Gracja dla świadków ceremonii (jedna osoba na KW ofiary) na 24
godziny
30 - Wytrzymałość dla świadków ceremonii (jedna osoba na KW ofiary) na 24
godziny
30 - Zjawia się dobry przybysz i służy (zgodnie z opisem w czarze Planarny
Sojusznik) celebrantowi przez godzinę na KW ofiary
30 - Odporność na Czary dla celebranta na 24 godziny (określ OC na podstawie poziomu celebranta)
35 - Magiczny Ornat (rzucony na 20 poziomie) na odzież świadków ceremonii (jedno osoba na KW ofiary) na 24 godziny
35 - Zjawia się dobry przybysz i służy (zgodnie z opisem w czarze Większy Planarny Sojusznik) celebrantowi przez godzinę na KW ofiary
35 - Boska Moc dla świadków ceremonii (jedna osoba na KW ofiary) na 24 godziny
40 - Ograniczone Życzenie dla celebranta
40 - Większa Magiczna Broń (rzucona na 20 poziomie) na broń świadków ceremonii (jedna osoba na KW ofiary) na 24 godziny
45 - Kontrolowanie pogody (rzucone na 20 poziomie) według woli celebranta na 24 godziny
50 - Życzenie dla celebranta (tak monumentalny pokaz mocy zdarza się tylko raz w życiu danej osoby)
Różnie - Punkty doświadczenia świetlistej sztuki w licznie ST x 3 (min. ST 15), celebrant określa liczbę pożądanych punktów doświadczenia świetlistej sztuki (oraz ST) przed wykonaniem testu - nieudany oznacza, że nie uzyskuje punktów świetlistej sztuki.
Różnie - Złoto świetlistej sztuki w liczbie ST x 5 (min. ST 20). Celebrant określa liczbę pożądanych sztuk złota świetlistej sztuki (oraz ST) przed wykonaniem testu - nieudany oznacza, że nie uzyskuje złota świetlistej sztuki.

Punkty doświadczenia świetlistej sztuki oraz Złoto świetlistej sztuki może być spożytkowane tylko na na tworzenie przedmiotów magicznych.
 
__________________
Choć kroczę doliną Śmierci, Zła się nie ulęknę.
Ktokolwiek walczy z potworami, powinien uważać, by sam nie stał się potworem.
gg 643974
Cedryk vel Dumaeg czasami z dopiskiem 1975

Ostatnio edytowane przez Cedryk : 20-01-2016 o 17:28.
Cedryk jest offline  
Stary 28-06-2015, 19:08   #17
 
Cedryk's Avatar
 
Reputacja: 1 Cedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputację
Parter Przystani Smoków
[MEDIA]http://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/23/66/10/236610de8e452a803408b1a5a42d9dad.jpg[/MEDIA]
Postacie pojawiają się zawsze w hollu, gdzie wita ich półprzezroczysty kamerdyner.
Dziennie można wykarmić dobrymi posiłkami czterdzieści osób.
Raz na dekadzień można wydać bankiet na pięćdziesiąt osób.
Raz w miesiącu przyjęcia na sto osób.
Bibliotekę obsługuje półprzezroczysty bibliotekarz i dwóch półprzezroczystych pomocników.
Oprócz nich jest jeszcze około trzydziestu takich półprzezroczystych sług w liberiach pełniących różne funkcje, od sprzątania po łaziebne
W tej chwili ilość książek zgromadzonych zapewnia tylko możliwość jednokrotnego powtórzenia testu wiedzy do wiedzy miejscowej.
Bibliotekarz zrzędliwy.
W pracowniach pustych znajdują się szafy stoły. W dwóch znajdują się paleniska w jednej piecyk. Brakuje sprzętów do wykonywani rzemiosła.


Piętro Przystani Smoków
[MEDIA]http://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/3a/56/a8/3a56a8a1d0052344459f2e4e41d3a102.jpg[/MEDIA]

Na razie zostało wybrane tylko te znaczone. Proszę o wybranie numerków.

Couryn i Leila => 14
Krossar
Lea =>11
Beadus =>1
dziewczęta Golddragon =>10
Krossar =>2
 
__________________
Choć kroczę doliną Śmierci, Zła się nie ulęknę.
Ktokolwiek walczy z potworami, powinien uważać, by sam nie stał się potworem.
gg 643974
Cedryk vel Dumaeg czasami z dopiskiem 1975

Ostatnio edytowane przez Cedryk : 02-07-2015 o 21:34.
Cedryk jest offline  
Stary 17-07-2015, 15:13   #18
 
Cedryk's Avatar
 
Reputacja: 1 Cedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputację
Zasady


Zasada choroby morskiej.

Osoby nie przyzwyczajane do pracy na morzu mogą zapaść na chorobę morską.
Przyzwyczajenie do prac na morzu obrazuje mechanicznie zawód, profesja (żeglarz). Osoba posiadając 4 rangi w tym zawodzie nie cierpi na chorobę morską w normalnych warunkach żeglugowych, jednakże nadal może zapaść na chorobę morską w czasie sztormu.

W przypadku osób bez 4 rang w zawodzie (żeglarz), w rejsie w normalnych warunkach, co sześć godzin przez 66 godzin wykonuje się test odpornościowy na wytrwałość.
Stopień testu (ST) wynosi ST=15+1 za każde kolejne 6 godzin przebywania na statku kumuluje się. Po 72 godzinach choroba mija i póki nie wystąpi czynnik wywołując np. sztorm do końca rejsu postać już nie choruje. Każdy nie zdany test powoduje obniżenie wszystkich cech o 1, również się kumuluje. Gdy któraś z cech spadnie do zera, postać nie jest w stanie robić nic poza leżeniem i cierpieniem.

W czasie sztormu również wykonuje się test jednakże wykonują go wszyscy na pokładzie.
ST(od15do 25) +1/6 godzin sztormu dodatkowy test.

Postacie z rangami w zawodzie żeglarz otrzymują za każdą rangę +2 do tego testu.
Za każde 5 rang w zachowaniu równowagi postacie otrzymują +2 do testu.
Za specjalizację w zachowaniu równowagi postacie otrzymują +2 do testu.
Za atut regionalny Serce burzy postacie otrzymują +2 do testu.

Każdorazowo postacie nie przyzwyczajone do poruszania się i pracy na pokładach statków na morzu mogą zapaść na chorobę morską.


Atuty regionalne


Atuty regionalne można wybrać na pierwszym poziomie, potem dodatkowo tylko, gdy ma się w wiedza (dany region) za każde pełne 5 rang - jeden. Oczywiście trzeba normalnie poświecić na niego atut.

Biegłość w sztuce.
+
lub gdy nie posiadasz muzyki bardów otrzymujesz ją z dostępem do muzyki bardów zależnej od poziomu postaci.



Zasada specjalna do kampanii dotycząca broni palnej


Monopol kapłanów Gonda na proch został złamany.
Koszt kg prochu dymnego to 5sz. Starcza na 32strzały z pistoletu skałkowego lub muszkietu oraz 16 strzałów z garłacza.
By znać przepis na proch dymny postać musi mieć 6 rang w rzemiośle (alchemia).
Sama broń palna jest teraz kwalifikowana do broni prostych.
Koszt pistoletu skałkowego to 50sz.
Koszt muszkietu to 100sz.
Wprowadzam dodatkową broń garłacz

garłacz 3k6 na pierwszym przyroście zasięgu, 2k6 drugi, k6 trzecie wszystkim w obszarze o szerokości 1,5 m. Przeładowanie dwie akcje standardowe, 4kg, krytyk *3 koszt 80sz przyrost zasięgu 4,5m.
Udany test upadania lub zręczności zmniejsza obrażenia o połowę.

Proch do wystrzału z lekkiego działa waży 1kg, ciężkiego działa 5kg.


Atut cechy przywódcze. Zmiany.
Gracze mają prawo prowadzić jako bohaterów własnych głównego i do trzech kompanów, na zasadzie wykupowania atutu cechy przywódcze przez kompanów. pierwszy kompan jest również postacią prowadzoną przez gracza. Kompani kompan itd. to już BN
Pierwszy kompan głównego bohatera gracza ma prawo być na poziomie jemu równym. Kompan kompana już na zasadach normalnych.

Zasady dotyczące popleczników.

Poplecznicy rekrutowani są z rasy postaci(o ile postać nie jest renegatem decyduje MG) lub są ludźmi.
Dzięki kompanom z innych ras można rekrutować ich pobratymców.(patrz warunek powyżej)
np postać BG człowiek ma kompana elfa, a elf ma kompana aventi, zatem BG może mieć popleczników 1/3 ludzi, 1/3 elfów, 1/3 aventi, zaś elf sam ma popleczników 1/2 elfów, 1/2 aventi.
Klasy dozwolone na popleczników to zbrojny, fachowiec i plebejusz.
10% popleczników za danego poziomu może mieć klasy BG w stosunku minimum 40% wojownicze, max 30% łotrzyków, max 20% kapłanów, 10% czarodziejów.
tj. przy 100 poplecznikach 1 poziomu 10 z nich jest z klas BG, co najmniej czterech wojowników, łowców itp, max 3 łotrzyków, max 2 kapłanów, max 1 czarodziej.
Ułamki zaokrąglamy w dół.


Zasady tworzenia magicznych przedmiotów
Przy tworzeniu magicznych przedmiotów tworzący nie ponosi kosztu w expie, zamieniany jest na złoto stosunku 1expa do 2sz

W przypadku czaru utrwalenia exp zamieniany jest na złoto stosunku 1expa do 2sz.
Przypadku czarów z wymogiem wydania również exp-a jest zamieniane na złoto w stosunku 1 do 2.

Nowy atut:

Doktor może dokonać konwersji śmiertelnych obrażeń w nieśmiercionośne po udanym teście leczenia ST równa 10+ ilość obrażeń. Szybkość ilość obrażeń = minuty. Możesz również dodać swoje rangi w leczeniu do ilości obrażeń wyleczonych przy pomocy przedmiotów leczących, o ilu tylko powoduje ten przedmiot wyleczenie choćby jednej rany, nie stosuje się do przedmiotów przyspieszających naturalne leczenie.
 
__________________
Choć kroczę doliną Śmierci, Zła się nie ulęknę.
Ktokolwiek walczy z potworami, powinien uważać, by sam nie stał się potworem.
gg 643974
Cedryk vel Dumaeg czasami z dopiskiem 1975

Ostatnio edytowane przez Cedryk : 08-06-2016 o 19:09.
Cedryk jest offline  
Stary 28-05-2016, 15:25   #19
 
Cedryk's Avatar
 
Reputacja: 1 Cedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputację
Zasady Rzemiosła:

Wchodzi zasada punktów rzemiosła od tej chwili przedmiot można stworzyć niemal natychmiast wydając punkty rzemiosła w/g za połowę ceny.
Craft Points :: d20srd.org
lub na normalnych zasadach za 1/3 lecz z normalnym czasem tworzenia.

Atuty: Craft Masterwork Armor, Craft Masterwork Ranged Weapon, Craft Masterwork Weapon, Craft Alchemical Item nie są wymagane do szybszego tworzenia przedmiotów dają jednak po 300 punktów rzemieślniczy do wykorzystania w wyżej wymienione rzemiosłach.

Krasnoludy otrzymują po 100 punktów rzemiosła na przedmioty wykonane z kamienia i stali.
Gnomy 100 punktów rzemiosła na alchemię.
Ludzie 100 punktów rzemiosła do wykorzystania w dowolny sposób.

Atut
Specjalizacji w rzemiośle daje dodatkowo 200 punktów rzemiosła do wykorzystania w danym rzemiośle.
Azerska krew 50 punktów do kowalstwa, zbrojmistrzostwa i płatnerstwa
Kowal run 200 punktów do tworzenia przedmiotów magicznych.
Metalurgia 200punktów do kowalstwa, zbrojmistrzostwa i płatnerstwa.
Znawstwo skał 200punktów do rzemiosła kamieniarstwo.
atuty Złoty krasnolud dweomeru i tarczowy obrońca po 200 punktów rzemiosła na tworzenie magicznych broni i pancerzy



Domena rzemiosła daje 200 punktów do wykorzystania w dowolnych sposób.

Każde 4 rangi powyżej 6 rang w danym rzemiośle przynoszą:
10 rang - +100; 100 punktów umiejętności,
14 rang - +100; 200
18 rang - +200; 400
22 rang - +200; 600
26 rang - +400; 1000
itp.
do wykorzystania w danym rzemiośle.




Arcydzieła
Arcydzieła przedmioty nie jednorazowego użytku przy których tworzeniu wszystkie testy rzemiosła miały udany test rzemiosła o ST25.
Zarówno przedmioty mistrzowskie jak i arcydzieł można użyć do tworzenia magicznych przedmiotów.

Składnik mistrzowski dla mistrzowskich przedmiotów.
Instrumenty 100sz
narzędzia rzemieślnicze 50sz
przedmioty codziennego użytku np rękawiczki 5sz


Tworzenie magicznych przedmiotu redukcja kosztów dodatkowe zasady.

Arcydzieł własnoręcznie wykonane przez twórcę przedmiotu magicznego pod przedmiot magiczny ogranicza jego koszt o 30%.
Jeśli przedmiot ma sympatyczne związki z działaniem cena zmniejszona zostaje o 10-20% decyzja mg.
Nietypowe składniki mogą zmniejszyć cenę przedmiotu o 10%.
Własnoręczne zdobyte składniki np skóra smoka zabitego przy udziale bohatera zmniejsza koszt przedmiotu magicznego o 10-50%, w którym będzie użyta, decyzja MG.
 
__________________
Choć kroczę doliną Śmierci, Zła się nie ulęknę.
Ktokolwiek walczy z potworami, powinien uważać, by sam nie stał się potworem.
gg 643974
Cedryk vel Dumaeg czasami z dopiskiem 1975

Ostatnio edytowane przez Cedryk : 28-05-2016 o 16:09.
Cedryk jest offline  
Stary 28-05-2017, 21:15   #20
 
Cedryk's Avatar
 
Reputacja: 1 Cedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputacjęCedryk ma wspaniałą reputację
Nietypowe przedmioty magiczne sesji:

Pałacyk Smoków i pierścienie.

Ael - inteligentny tańczący sztylet dar Sune dla Lei, charakterystyczne rude włosy przyczepione do rękojeści.

Krenola, inteligentny śpiewający rapier Neevana. "Żyję dla śpiewu, umieram zbroczona krwią. Będę śpiewała sama lub z tobą w duecie Neevanie".

Hadrian “Młot na zło” zmiennokształtna inteligentna broń, pobłogosławiony przez Sune po akcji zniszczenia świątyni zła pod karczmą "Jaskinia". Czasami emanacja inteligentnego przedmiotu pojawia się w postaci na wpół przezroczystego starego, przygarbionego rycerza, w pancerzu płytowym. Broń Lei.

Qawerty - skrzynia modlitewna inteligentny przedmiot z wyobrażeniem żywiołaka wody. należy do Krossara.

Dragonel “Obrońca dzieci” inteligentny przedmiot bransoleta ze smokiem własność Leili.
[MEDIA]http://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/d0/a3/9a/d0a39aa5f25d635249e4f5a71406bf5d.jpg[/MEDIA] Figurka może ożyć.

Teofilus inteligentny przedmiot bransoleta z kocim okiem księga magiczna i skarbnica wiedzy tajemnej, przemieniająca się w kota. Była własnością zabitego maga pokładowego "Złotego smoka" Baedus Basanta. W chwili obecnej niewykorzystana w posiadaniu Lei.
 
__________________
Choć kroczę doliną Śmierci, Zła się nie ulęknę.
Ktokolwiek walczy z potworami, powinien uważać, by sam nie stał się potworem.
gg 643974
Cedryk vel Dumaeg czasami z dopiskiem 1975

Ostatnio edytowane przez Cedryk : 29-05-2017 o 09:50.
Cedryk jest offline  
 



Zasady Pisania Postów
Nie Możesz wysyłać nowe wątki
Nie Możesz wysyłać odpowiedzi
Nie Możesz wysyłać załączniki
Nie Możesz edytować swoje posty

vB code jest Wł.
UśmieszkiWł.
kod [IMG] jest Wł.
kod HTML jest Wył.
Trackbacks jest Wył.
PingbacksWł.
Refbacks are Wył.


Czasy w strefie GMT +2. Teraz jest 00:41.



Powered by: vBulletin Version 3.6.5
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.1.0
Pozycjonowanie stron | polecanki
Free online flash Mario Bros -Mario games site

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172